» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Essembra

Essembra


wersja do druku

Na pierwszy rzut oka stolica Bitewnej Doliny może wydawać się kolejnym zwykłym miasteczkiem, których wiele wzdłuż Drogi Rauthauvyra. Niech jednak nie zmyli was ta "zwyczajność". Miasto to jest tak niezwykłą zbieraniną najdziwniejszych sklepów w Dolinach, że warto tu zawitać chociażby po to, by móc obejrzeć je wszystkie.

- Ezjusz z Amnu, fragment wprowadzenia do opisu

Bitewnej Doliny z Ezjusza Przewodnika po Dolinach


Legenda:
1. Dwór Ilmetha
2. Zbrojownia i stajnie Ludzi Lorda
3. Aencar Czujny
4. Bitewny Dwór
5. Północne pole

6. Południowe pole
7. Strażnica Aencara
8. Dom Gonda
9. Kaplica Wymierzonego Miecza
10. Stanowisko Żmii
11. Wspaniałości Beldaraga
12. Śpiący Kot Dunstable'a
13. Kuźnia Durna
14. Worek Gwoździ Findara
15. Podczepione Stanowisko
16. Zakład kołodziejski Sargutha
17. Stara Podkowa
18. Stary Kufel Tantula
19. Jaskrawe Chorągwie
20. Cztery Latające Ryby
21. Zielone Drzwi
22. Samotna Syrena
23. Srebrny Szynkwas
24. Elf na Latającym Jeleniu
25. Pod Uważnym Okiem
A - Droga Rauthauvyra
B - Alejka Myśliwego
C - Alejka Mknącej Strzały
D - Strażnica Elndara
E - Ulica Glyndara

Essembra to największe miasto i centrum handlowe Bitewnej Doliny. Stanowi ona punkt pośredni pomiędzy szlakami handlowymi łączącymi Sembię z regionem Morza Księżycowego. Mimo iż wydaje się przyjazne, nie robi na obcych takiego wrażenia jak Highmoon. Za wyjątkiem centrum - otoczonego murami oraz rzędami klonów - miasto składa się z porozrzucanych chatek i mniejszych budynków, ciągnących się wzdłuż Drogi Rauthauvyra na długości kilku kilometrów. Zewsząd otaczają je lasy uważane za własność elfów.

Centrum miasta otoczone jest murami, strażnicami oraz dwoma wielkimi polami. To znajdujące się na północ odeń uznaje się za centrum handlowe - w lecie zapełnia się ono wozami oraz straganami pełnymi dóbr przywiezionych przez okolicznych farmerów, pragnących ubić interes z przejeżdżającymi przez miasto kupcami. Na południowym polu mieści się dość duży staw, wokół którego tak kupcy, jak i mieszkańcy mogą pętać swe konie i rozkładać namioty.

Swą nazwę miasto zawdzięcza pewnej poszukiwaczce przygód, urodzonej w chałupie, która -gdyby do dziś istniała - mieściłaby się w miejscu, w którym obecnie stoi statua Aencara. Przed narodzinami Aencara Faerun poznał ją jako bezlitosną przeciwniczkę bezprawia, jakie królowało niegdyś w Dolinach. Znana z odrzucenia zalotów elfiego lorda, a także z pokonania w walce wręcz krasnoludzkiego władcy, przez wielu uważana była za kogoś więcej niż człowieka. Ogniście czerwone włosy i oczy nadawały jej niezwykły wygląd. Nie trwało długo nim przypuszczenia o jej nieludzkim pochodzeniu potwierdziły się. W momencie pojawienia się w Dolinach srebrnego smoka Teskulladara, Essembra zrezygnowała ze swej ludzkiej formy i przybrała formę smoka pieśni, którym w rzeczywistości była. W niedługim czasie oba stworzenia "pobrały się", po czym opuściły Dolinę i, zostawiając cały dobytek poszukiwaczki, ruszyły w kierunku wyspy Evermeet. Niektórzy mędrcy posuwają się w swoich spekulacjach nawet do tego, że Essembra starała się urodzić smocze dziecko i zmarła w czasie porodu. Większość jednak uważa, że opuściła ona nie tylko Doliny, ale i sam Toril, aby przemierzając nieznane i tajemnicze światy. Jaka jest prawda? Dowiecie się w dalszej części tekstu...

Essembra jako miasto nie zapada w pamięć, jednak kilka z jego gmachów wyróżnia się na tle szarych budyneczków. Bitewny Dwór - najokazalszy z nich, jedną z nielicznych części miasteczka, którą jego mieszkańcy naprawdę za miasto uważają. Wedle starego porozumienia "ponad Dolinnego", ziemie Bitewnego Dworu mają służyć za miejsce utworzenia dowództwa na wypadek wybuchu czerwonej wojny. Jedynie ze wschodniego krańca Dworu utworzono część mieszkalną - niegdyś stanowiącą centrum miasta - zamieszkaną przez większą część ludzi z Essembry.

W mieście znajdują się dwa miejsca poświęcone bogom: pierwszym jest świątynia zwana Domem Gonda, drugim - sanktuarium Tempusa. Za równie eleganckie można uznać wielką halę Jaskrawe Chorągwie - chyba najdroższą i największą w całych Krainach. Stare Kopyto, młyn po części napędzany przez konie, ma podwójne zadanie. Oprócz oczywistego wytwarzania mąki, służy on za więzienie - za pomocą obręczy oraz łańcuchów, które normalnie zakłada się na konie, wszystkie osoby będące na bakier z prawem przywiązywane są do metalowych drągów, których pod młynem jest naprawdę dużo. Najwspanialszym budynkiem w całym mieście jest jednak Dwór Ilmetha, siedziba lorda Essembry oraz wojennego kanclerza Bitewnej Doliny. Wznosi się on na niewielkim pagórku, a w otoczonym przez niewielki mur ogrodzie znajduje się statua Aencara Czujnego - granitowa rzeźba Króla w Opończy.

Niedaleko na południe od Essembry znajduje się obszar uważany przez mieszkańców miasta za nawiedzony, ale jednocześnie bogaty w różnego rodzaju skarby. Mowa tu o Widmowych Posiadłościach - opuszczonych chatach i całych farmach ciągnących się wzdłuż południowego krańca Drogi Rauthauvyra. Największym i najbardziej znanym z tych budynków jest Dwór Aencara, jednak pomiędzy nim a Essembrą znaleźć można jeszcze wiele innych opuszczonych domostw. Co jednak ciekawe, wbrew nazwie trudno spotkać tam nieumarłego, a to ze względu na Ludzi Lorda - elitarny oddział służący Ilmethowi - którzy regularnie pozbywają się wszelkich nieumarłych (głównie ghuli) pojawiających się w okolicy.

Mimo to o ruinach posiadłości Króla w Opończy, skarbach tam spoczywających i monstrach ją zamieszkujących ciągle powstają nowe legendy. Większość ze zrujnowanych domostw z łatwością można dojrzeć ze Strażnicy Aencara. Gros ruin wciąż posiada wieże i mury... lub przynajmniej ich pozostałości. Część z nich zamieszkana jest przez dzikie potwory pochodzące z lasów na południe od miasta. W znacznym stopniu to właśnie one przyczyniły się do powstania Widmowych Posiadłości. Podejrzewa się również, że od czasu do czasu niektóre z ruin wykorzystywane są przez zbiegów z Hillsfar lub Twierdzy Zhentil, którzy nie mogliby liczyć na zbyt miłe przyjęcie w samej Essembrze. Co ciekawe, do dziś nie przetrwały żadne mapy Essembry z czasów, gdy Posiadłości uważane były za integralną część miasta - nawet biblioteki pobliskiej Sembii nie posiadają takowych.

Ostatnimi czasy coraz więcej mówi się o prawdopodobieństwie tego, że w ruinach znajduje się portal prowadzący do Podmroku. W pogłoski te zdają się wierzyć członkowie Ludzi Lorda, którzy nie potrafią w racjonalny sposób wytłumaczyć tego, że coraz częściej muszą walczyć z potworami, o których słyszeli tylko i wyłącznie od poszukiwaczy przygód wędrujących po Podmroku.

Zaskakującym może być widok siedziby lorda Ilmetha - miniaturowego, otoczonego rowem zameczku, niegdyś należącego do Starego Ilmetha, prawej ręki samego Aencara. Ilmeth to zgorzkniały, doświadczony weteran wielu walk, dla którego najważniejsze jest dobro i spokój Dolin. Przewodzi on Ludziom Lorda - grupie zaufanych i zaprawionych w bojach żołnierzy, walczących z potworami oraz rozbójnikami; posiada stajnie oraz zbrojownie, których użycza wszystkim swoim podkomendnym. Przed domem znajduje się otoczony niskim murkiem ogród, przez większą część dnia pokryty cieniem okolicznych dębów i orzechów królewskich; a także niewielki staw, pełen małych ryb.

Lord Ilmeth, Wojenny Kanclerz Bitewnej Doliny: mężczyzna Chondatczyk Wojownik 11; SW 11; średni humanoid (człowiek); KW 11k10 +22; pw 82; Inic. +5; 6 m; KP 22 (+7 nierozpoznawalna kolczuga +2, +4 ciężka stalowa tarcza odbijania strzał +2, +1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 21; Baz. atak/Zwarcie +11/+14; Atak +18 wręcz (1k6 +4/19-20, wojenny topór potęgi i zguby drowów); Całk. atak +18/+13/+8 wręcz (1k6 +4/19-20, wojenny topór potęgi i zguby drowów); Char. PN; MRO Wytr. +11, Ref. +8, Wola +9; S 16, Zr 12, Bd 15, Int 14, Rzt 14, Cha 17; Znane języki: chondathski, elfi, illuskański, wspólny.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +6, Jeździectwo +8, Skakanie +6, Wiedza (szlachta i władcy) +6, Wspinaczka +10, Wyczucie pobudek +7, Zastraszanie +11, Zawód (dowódca) +2; Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (topór bojowy), Doskonalsze uderzenie tarczą, Negocjowanie, Potężniejsze skupienie na broni (topór bojowy), Potężny atak, Skupienie na broni (topór bojowy), Specjalizacja w broni (topór bojowy), Zdolności przywódcze, Żelazna Wola.
Wyposażenie: Ciężka stalowa tarcza odbijania strzał +2, perłowobiały kamień Ioun, pierścień umysłowej tarczy, płaszcz odporności +2, nierozpoznawalna kolczuga +2, wisiorek gojenia ran, wojenny topór potęgi i zguby drowów.

Obecny wojenny kanclerz nie ma żony ani żadnych potomków, tak więc wydaje się, że jest on ostatnim przedstawicielem rodu. Nigdy nie ustalono, dlaczego nie związał się z nikim na stałe i nie zapewnił sobie spadkobiercy. Ilmeth jednak zdaje się żyć jakby nigdy nic, nie myśląc o tak dalekiej przyszłości. Jego siedziba strzeżona jest przez sześciu ochroniarzy (wojownicy lub zbrojni na poziomach 4-7). Lord rzadko kiedy przyjmuje gości - dochodzi do tego jedynie wtedy, gdy uzna to, za naprawdę konieczne. Najczęściej ma to miejsce wtedy, gdy do miasta przybywają wpływowi kupcy. Ci nieliczni szczęśliwcy, którzy otrzymają pozwolenie na odwiedzenie lorda, mają jedyną w życiu okazję ujrzenia i podziwianie jego olbrzymiej i wspaniałej kolekcji map, przypuszczalnie bogatszej niż ta w Świecowej Wieży, a także zbiorów proporców, bitewnych rogów oraz tarcz należących do największych bohaterów Dolin. Wszystkie te cuda strzeżone są przez duchy strażnicze oraz niewidzialnych myśliwych, którzy bardzo poważnie podchodzą do swego zadania. Do najwspanialszych reliktów przetrzymywanych przez Ilmetha należą maczuga Aencara oraz Ramię Halondrasa.
 

HalondrasOsoby nie zaznajomione z historią Dolin mogą nie wiedzieć, kim był Halondras, dlatego też śpieszę z wyjaśnieniem.

Był to pomniejszy lord, który w zamierzchłych czasach ze swej małej twierdzy prowadził akcje przeciwko innym władcom Dolin, zdobywając ich siedziby i powiększając swe włości. Koniec końców zginął w czasie kolejnej bitwy. Ciało władcy odnalazły jego córki.

Martwy lord ściskał w dłoni swą koronę, a także drugą, większą, stworzoną z połączenia trzech koron należących do władców podbitych przez niego terenów. Córki nie chciały, aby insygnia dostały się w ręce obcych, dlatego też chciały je ukryć. Nie mogąc wyrwać ich z zaciśniętej dłoni ojca, postanowiły odciąć całą jego rękę, paląc przy tym zwłoki. Zaraz po tym rozdzieliły się, nie wiedząc jeszcze, że nigdy w życiu już się nie zobaczą.

Zakopana przez siostry ręka przez wiele lat pozostawała tajemnicą i dopiero awanturnicza grupa przewodzona przez młodego wtedy Ilmetha odnalazła ją w tunelach ciągnących się pod obecna siedzibą lorda...


Po okolicy krążą plotki, o tym, że tunele ciągnące się pod całymi okolicznymi lasami pozwalają kanclerzowi niepostrzeżenie wymknąć się z miasta - jest niemal pewne, że tylko dzięki nim Ilmeth zdołał umknąć siłom Lashana bądź Miecza Południa, Zhenckiej armii która przez krótki czas okupowała Doliny. Niektórzy mieszkańcy Essembry powiadają, że w tunelach znaleźć można wiele skrzyń pełnych skarbów pozostawionych przez Aencara. Nie wiadomo ile jest w tym prawdy, gdyż Ilmeth zbywa wszystkich, którzy pragną się czegoś o tunelach dowiedzieć. Co ciekawe sama posiadłość lorda-kanclerza posiada rozległą sieć tajemnych korytarzy, łączących sypialnie głowy miasta z innymi pomieszczeniami jego siedziby. Mogę wam zdradzić sekret, że jednym ze sposobów na dostanie się do tychże korytarzy, jest przesunięcie jednej z sześćdziesięciu zbroi - zakrywającej doń tajne wejście - ustawionych w jednym z holów Posiadłości.

W Essembrze znajdują się dwie ważne świątynie. Pierwsza z nich jest poświęcona bóstwu wynalazków, Gondowi. Dom Gonda, jak zwykło się ją nazywać, posiada niezwykle okazałą fasadę: szerokie schody wznoszą się pomiędzy filarami podtrzymującymi portyk, ozdobiony płaskorzeźbami wynalazków - kamiennych kół zębatych, które dzięki pewnemu umagicznieniu nieustannie się kręcą oraz świecą w ciemności. Na tle innych poświęconych Gondowi przybytków świątynia ta wyróżnia się tym, iż kapłani będący jej opiekunami słyną ze snobizmu i - w odróżnieniu od swych braci w wierze - nie miłują się w badaniach, lecz spokojnie tworzą najzwyklejsze rzemieślnicze przedmioty. Wszyscy odwiedzający świątynię mają zakaz zbliżania się do rekwizytów, choć i te nie prezentują się okazale w zestawieniu z wynalazkami, które można ujrzeć w Waterdeep bądź Athkatkli. Do najciekawszych cudeniek Domu Gonda zaliczyć można nakręcaną śrubami pompkę oraz mieszaninę dwóch proszków... gotujących talerz. Kapłani z przyjemnością przyjmują wszelkie dotacje na świątynię. Niemal wszystkie zarządzenia należą do najważniejszej postaci w kompleksie, Najwyższego Lorda Kowala i Wynalazcy, Gulmarina Reldacapa, który wedle własnego uznania określa, który z mieszkańców Essembry dobrze przysłużył się świątyni (czyli przeznaczył na jej cele więcej pieniędzy) i który z nich może w przyszłości liczyć na pomoc kapłanów Domu Gonda. Wszyscy inni otrzymują jedynie błogosławieństwo Pana Wynalazków i szansę wstąpienia w szeregi jego kościoła. Cóż, dobrych wyznawców nigdy za wielu...

Gulmarin Reldacap, Najwyższy Lord Kowal i Wynalazca: mężczyzna Chondatczyk Kapłan 8 (Gond)/Techmistrz 2; SW 10; średni humanoid (człowiek); KW 8k8 +16 plus 2k6 +4; pw 62; Inic. +6; Szyb. 9 m; KP 20 (+1 Zr, +6 koszulka kolcza słabej ochrony i odporności na elektryczność +2, +3 ciężka drewniana tarcza oślepienia +1); Baz. atak/Zwarcie +7/+8; Atak +10/+5 wręcz (1k4 +2 lekki buzdygan +1); Całk. atak +10/+5 wręcz (1k4 +2 lekki buzdygan +1); SA odpędzanie nieumarłych 5/dzień; SC spontaniczne rzucanie (zaklęcia leczenia ran) Char. N; MRO Wytr. +11, Ref. +6, Wola +13; S 12, Zr 15, Bd 14, Int 13, Rzt 18, Cha 15. Znane języki:, chondatski, wspólny, gnomi, ziemny.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +10, Koncentracja +8, Leczenie +12, Rzemiosło (metalurgia) +14, Wiedza (religia) +7, Zbieranie informacji +4; Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Skupienie na broni (lekki buzdygan), Skupienie na umiejętności (Rzemiosło [metalurgia]), Stworzenie cudownego przedmiotu.
Czary kapłana na dzień: 6/6/6/5/5/3; Bazowy ST = 14. Poziom czarującego 10. Domeny: Planowanie, Wiedza.
Przygotowane czary kapłana: 0. - [i}naprawa[/i] [4], światło, wykrycie magii; 1. - rozkaz [2], magiczna broń, sanktuarium, rozumienie języków, wykrycie sekretnych drzwi*; 2. - roztrzaskanie [2], cisza, scalenie, szukanie pułapek, przepowiednia*; 3. - glif strażniczy [2], pomocna dłoń, schowanie przedmiotu, jasnowidzenie/jasnosłyszenie[/i]*; 4. - ujawnienie kłamstw, swoboda działania [2], nadanie zdolności czarowania, proroctwo*; 5. - widzenie prawdy, oręż na nieumarłych, wykrycie wróżenia*.
Wyposażenie: lekki buzdygan +1, koszulka kolcza słabej ochrony i odporności na elektryczności +2, ciężka drewniana tarcza oślepienia +1, buty teleportacji, cudowne barwniki, cudowny rozpuszczalnik, 3 kamienie alarmowe.
*czar domenowy.

Patelnia: gondzik; SW -; średni konstrukt; KW 5k10; pw 30; Init. +1, Szyb. 9 m; KP 16 (dotyk 11, nieprzygotowany 15); Atak +6 wręcz (1k8+3 walnięcie); Całk. atak +6 wręcz (1k8+3 walnięcie); SC cechy konstruktu; Char N; MRO Wytr +3, Ref +2, Wola +3; S 15, Zr 12, Bd -, Int 4, rzt 13, Cha 6.

Drugą znaczną świątynią znajdującą się w Essembrze jest Kaplica Wymierzonego Miecza. Jest to mała kamienna kapliczka, zawsze otwarta dla podróżujących, szukających schronienia i miejsca na odpoczynek. Załogą przybytku są kapłani z pobliskiego Opactwa Miecza - świątyni-twierdzy Tempusytów, będący istną skarbnicą wiedzy o wojennej historii Bitewnej Doliny. Na mapach potrafią wskazać miejsca największych i najchwalebniejszych bitew mających miejsce w Dolinach. Z duma potrafią opowiadać o Aencarze, Królu w Opończy, szczątki miecza którego przechowują w Essembrze. Kapłani twierdzą, że znajdują się również w posiadaniu sztyletu Lashana - człowieka, który pragnął rządzić całymi Dolinami - jak i kilku pomniejszych przedmiotów należących do mniej znanych bohaterów regionu, takich jak elficki wojownik, który niegdyś w pojedynkę pokonał czerwonego smoka. Za odpowiednio, niską opłata kapłani pomagają chorym, użyczając im wolnych łóżek. Ranne osoby, które zawitają w mury świątyni, mogą liczyć na pomoc - za jedyne 5 sztuk złota kapłani obejrzą rany, oczyszczą je, zabandażują, a także podadzą podstawowe lekarstwa. Nocleg w świątyni kosztuje 1 sztukę złota, choć opłata ta zawiera w sobie również śniadanie - chleb, mleko oraz rozcieńczone wodą wino. Klerycy dysponują małym składem, którego zawartością są głownie mikstury lecznicze oraz inne przydatne rzeczy. W momencie gdy skład się wyczerpie lub okaże się, że nie ma w Essembrze potrzebnego medykamentu, kapłani proszą o pomoc Opactwo Miecza, które w jak najkrótszym czasie przysyła dodatkowe i potrzebne leki.

Stanowisko Żmii, jest jednym z wielu sklepów porozrzucanych wzdłuż Drogi Rauthauvyra. Nazwa przybytku pochodzi od jego konstrukcji, a szczególnie od dziwacznych, podobnych do wężowych splotów filarów otaczających wejście do środka. W sklepie sprzedaje się niemal wszystko, a wiele z dóbr tam oferowanych pochodzi z kradzieży. Nie robi to jednak różnicy kupcom, którzy aby kupić jakieś ciekawostki przybywają nawet z północy Sembii. Wielu mieszkańców Essembry uznaje wężowe kształty sklepu za dowód na to, iż placówka nie jest tylko i wyłącznie miejscem wymiany towarów.

 

 

Łuskowata prawda...Stanowisko Żmii, jeden z dziwniejszych sklepów Essembry, zgodnie z podejrzeniami wielu jej mieszkańców, nie jest do końca tym, czym się wydaje i stanowi jedną z największych zagadek miasta.

Historia tego przybytku sięga zamierzchłej przeszłości, na długo przed tym, nim Doliny zostały po raz pierwszy zasiedlone przez ludzi. W miejscu gdzie dziś znajduje się Essembra mieściła się mała świątynia sarrukhów, poświęcona bogini Sss'thasine'ss. Wiele setek lat po upadku imperiów Stwórców, opuszczone ruiny świątyni zostały odnalezione przez akolitów bogini, którzy spróbowali wskrzesić jej kult. Po kilku dekadach zatracili oni jednak wiarę, a bogini odeszła w niepamięć...

Przez wiele lat ruiny świątyni i katakumby poniżej wykorzystywane były przez wiele grup, aż w końcu w 1356 roku RD na stałe zagarnął je Duskar Flamehaern, handlarz kradzionym towarem. Kilka lat później Duskar znalazł się w sferze wpływów duchowej nagi - która twierdziła, że jest inkarnacją Sss'thasine'ss - i wraz z całą swą rodziną dołączył do małego kultu, prężnie rozwijającego się na terenie całych Dolin. Dziś obrządek ten kontroluje dużą część nielegalnych interesów w Essembrze, a prócz tego stara się przejąć całkowita władzę w mieście...


Osobą prowadzącą cały interes jest Duskar Flamehaern (NZ człowiek Chondatczyk mężczyzna adept 7 Sss'thasine'ss [Talona]), człowiek o przyjaznym głosie, oddany swej pracy, przesiadujący w sklepie do późnych godzin nocnych. Wraz z trzema córkami - Esvele, Lhareene oraz Rowan (wszystkie NZ człowiek zbrukany Chondatczyk kobieta łotrzyk 5), niezwykle sprawnymi rzemieślniczkami, należy do kultu pradawnej bogini, za którą podaje się duchowa naga Ssensariith (CZ duchowa naga kapłan 3/mistyczny wędrowiec 3 (ang. mystical wanderer [Serpent Kingdoms]). Warto tu zaznaczyć, że tak ludzie, jak i naga są nieumyślnymi wyznawcami Talony, która już wieki temu wchłonęła esencję łuskowatej bogini.

Wracając jednak do samego sklepu, trzeba przyznać, że jest to miejsce, w którym dostać można chyba dowolną broń powstałą pomiędzy Morzem Księżycowym a Smoczym Wybrzeżem. Sam Duskar wydaje się być osobą niezwykle obeznaną w sprawach militariów. W sklepie panuje znaczny bałagan i tylko właściciel wie, co gdzie jest, więc jeśli będziecie szukać u niego czegoś i będzie zależało wam na czasie, poproście go o pomoc w odszukaniu potrzebnego wam towaru.

Wspaniałości Beldaraga to duże i bardzo zatłoczone stajnie, których pracownicy przez większość dni i nocy opiekują się wycieńczonymi końmi podróżników, wymieniając je na własne. Beldarag, właściciel stajni, zgodnie ze swą reputacją nie sprzedaje dopiero co "wymienionych" koni, troszcząc się o nie należycie - w skrajnych przypadkach odsyła słabe konie na swoją farmę. Beldarag jest uważany za osobę naprawdę znającą się na koniach, wiedzącą z których koni może w przyszłości być pożytek, tak że wszelkie okazy, posiadające oznaki miecza-i-gwiazd (znak firmowy Beldaraga) są niezwykle cenione w okolicach Smoczego Wybrzeża. Okoliczne farmy dostarczają pożywienia dla jego koni. Jednooki były wojak wie, jak negocjować dobre ceny, toteż zawsze otrzymuje to, czego chce. Wielu kupców, a nawet szlachciców podróżujących Drogą Rauthauvyra, specjalnie zajeżdża do Beldaraga, mając nadzieję na kupno dobrego wierzchowca. Typowy koń wyścigowy kosztuje 100 sztuk złota natomiast za konia ciągowego należy zapłacić 260 sztuk złota, choć dobrym kupcom udaje się zejść do ceny nieco ponad 100 sztuk złota.

Rząd dzierżawionych budynków - zwanych Śpiącym Kotem Dunstable'a - leżących na zachodnim krańcu Essembry, swą nazwę zawdzięcza grubemu i nieustannie drzemiącemu kocurowi, będącemu własnością dzierżawcy całego terenu. Indym Dunstable, kiedyś drastyczny w swych działaniach kupiec z Sembii, dawno temu porzucił okrutne życie w Saerloon i przeniósł się na spokojne - w jego mniemaniu - ziemie Dolin, gdzie bez przeszkód mógł prowadzić swój interes. Indym użycza budynków osobom chcącym wykorzystać je w charakterze magazynów, otrzymując przy tym wysokie sumy za dzierżawę. Jednakże w swej "pracy" postępuje zgodnie z pewnymi prawami. W większości mówią one, czego nie można magazynować. Są to:

  • rzeczy "niebezpieczne magicznie" (czyt. grożące nieoczekiwaną eksplozją itp.)
  • rzeczy grożące zapleśnieniem lub grzybem
  • magiczne stworzenia oraz nieumarli
Wszystko inne można składować - dodatkowo jeśli będą to np. rośliny, to pracownicy Indyma będą dbać, aby nie uschły, regularnie je podlewając. Magazyny zbudowane są z przepalonych kamieni - solidnych kamiennych bloków połączonych przy pomocy magii - i zdaje się, że są w stanie oprzeć się niemal wszystkiemu. Każdy z nich posiada wyrzeźbione wejście oraz szpary pozwalające na dopływ do wewnątrz świeżego powietrza. Tak wejścia, jak i szpary wykonane są z metalu, a te drugie w większości posiadają również żaluzje. Do głównych środków bezpieczeństwa używanych przez Indyma zaliczyć można balisty rozlokowane na dachu, system zamków na trzy klucze oraz dwudziestoosobowy oddział zbrojnych. Na każdym wejściem umieszczono urządzenie - wytargowane i podarowane od kapłanów Gonda - produkujące kleistą pajęczynę, które po pociągnięciu za rączkę "wypluwają" ową pajęczynę na intruzów. Wśród osób strzegących magazynów jest co najmniej kilku niezwykle uzdolnionych strzelców, których głównymi zadaniami jest unieszkodliwianie osób z potencjalnymi magicznymi talentami. Co najmniej jeden ze strażników posiada różdżkę pajęczyny, a czterech pozostałych znajduje się w posiadaniu pierścieni odbijania czarów, dzięki którym łatwiej im mierzyć się z intruzami. Ostatnią linią obrony przeciw nieproszonym gościom jest sam Dunstable i jego kot, rezydujący wewnątrz jednego z magazynów. Właściciel składów posiada niezliczona ilość magicznych przedmiotów, których nie zawaha się użyć przeciwko napastnikom, a dodatkowo w walce wspomaga go kocur, który okazuje się być zmiennokształtną istotą, zdolną przybierać najstraszliwsze postaci. Dzięki tym wszystkim zabezpieczeniom magazyny można uznać za naprawdę pewne. Wynajem jednej kabiny - o wymiarach 2 metry szerokości na 3 metry wysokości xna 3 metry głębokości - kosztuje 25 sztuk złota. Dunsatble jest bezlitosny wobec wszystkich tych, którzy w czasie nie uiszczają wszelkich opłat - towary i pakunki takich osób przenosi wtedy do piwnicy, skąd można je odzyskać dopiero po dodatkowej opłacie.

W Essembrze mieści się największa kuźnia Bitewnej Doliny, przyćmiewająca nawet tę z Opactwa Mieczy. Jest ona własnością Durna Czerwonego, od imienia którego pochodzi jej nazwa. Durn jest olbrzymim człowiekiem i jedną z legendarnych postaci miasta. Niegdyś najmował się do różnych rozbójniczych akcji na terenie Morza Wewnętrznego, gdzie zasłynął swą nadludzką siłą. Można usłyszeć historie o tym, jak bez problemu rzucił Zhenckim najemnikiem, ciskając nim niczym małym kamykiem, albo jak złamał długi miecz gołymi rękoma, trzymając go z dwóch stron. Później jednak osiadł na stałe w Essembrze, gdzie poświęcił się temu, co umiał najlepiej: kowalstwu.

Durn Czerwony: mężczyzna Chondatczyk Wojownik 5/Fachowiec 2; SW 6; średni humanoid (człowiek); KW 5k10 +15 plus 2k6 +6; pw 57; Inic. +4; Szyb. 6 m; KP 18 (+6 napierśnik +1, +2 lekka stalowa tarcza słabszej ochrony +1), dotyk 10, nieprzygotowany 18; Baz. atak/Zwarcie +6/+10; Atak +11 wręcz (1k10+4, miecz półtora ręczny); Całk. atak +11 wręcz (1k10+4, miecz półtoraręczny); Char. PD; MRO Wytr. +7, Ref. +3, Wola +5; S 19, Zr 11, Bd 16, Int 12, Rzt 12, Cha 14; Znane języki: chondatski, illuskański, , wspólny.
Umiejętności i atuty: Blef +7, Dyplomacja +7, Rzemiosło (zbrojmistrzostwo) +9, Skakanie +13, Spostrzegawczość +6, Wspinaczka +11; Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Krzepa, Potężny atak, Skupienie na broni (miecz półtora ręczny).
Wyposażenie: Lekka stalowa tarcza słabszej ochrony +1, miecz półtora ręczny, napierśnik +1, jasnoniebieski kamień Ioun, wisiorek zdrowia, mistrzowskie narzędzia rzemieślnicze.

Podkowy i kosy jego roboty należą do najpopularniejszych pośród farmerów Dolin, dla których znak firmowy Durna jest niemal jak świętość. Kowal lubuje się w tworzeniu dużych mieczy, a do jego ulubionych trików pokazywanych potencjalnym nabywcom, należy żonglerka takimi mieczami i późniejsza wycinka niemałych drzew, które rosną w pobliżu jego kuźni. Durn nienawidzi złodziei i łotrzyków - każda osoba, chcąca wynieść coś z jego pracowni powinna dwa razy się zastanowić, zanim podejmie taką próbę. Kowal posiada bowiem zaklęty miecz, który ściga każdego, kto ukradnie coś z jego pracowni (miecz należy traktować jak inteligentny oręż [długi miecz +2] o charakterze PN z dążeniem pokonaj złodzieja, który okradł Durna oraz mocami zlokalizowanie stworzenia i przedmiotu 3/dzień).

W mieście znaleźć można stolarza (i drwala zarazem) imieniem Findar, który prowadzi mały acz szybko rozwijający się interes. Oprócz wyrabiania krzeseł, szaf czy stołów, Findar słynie z olbrzymiej kolekcji gwoździ sprowadzanych z innych miast Dolin. Findar może i nie jest wielkim artystą, ale w to, co robi wkłada dużo serca, a przy tym cechuje się uczciwością. W chwili obecnej terminuje u niego dwunastu młodych ludzi z Essembry i okolic, szkolących się w handlu i obróbce drewna.

Przejeżdżający przez miasto handlarze często zatrzymują się przy wielkim magazynie, który nazywany jest Podczepionym Stanowiskiem. Sprowadzane z Sembii towary cieszą się dużą popularnością, zwłaszcza wśród podróżnych, którzy niekiedy są zmuszeni np. do zakupienia zapasowych kół lub innych potrzebnych w podróży rzeczy. W magazynie można znaleźć wszystko, poczynając od jedzenia i ubraniach z Sembii, a na wyrobach metalowych z Morza Księżycowego kończąc. Całym interesem kieruje Rhannon (niziołek lekkostopy kobieta ND łotrzyk 5), która zdaje się wiedzieć wszystko o wszystkich, a za odpowiednią opłatą jest skora podzielić się swoimi wiadomościami z obcymi.

Dla podróżnych, którym wóz po drodze uległ uszkodzeniu, najużyteczniejsza będzie pracownia Sargutha, Zakład kołodziejski. Tu wyrabia się koła do wozów i dokonuje się ich błyskawicznej je reparacji, a dzięki niższym cenom (25 sztuk złota za godzinę w warsztacie) Sarguth posiada więcej klientów niż Podczepione Stanowisko. Szybkość, z jaką się tu pracuje, zapiera dech w piersiach. Choćby zobaczenie tego, jak w mgnieniu oka można się uporać z całym wozem, jest wystarczającym powodem, by tam zawitać.

Lokalny browar, Stary Kufel Tantula, mieści się na polach leżących niemalże poza granicami Essembry. Słynie on z produkcji piw o niezwykle intensywnym smaku. Tajemnicą Tantula - właściciela browaru - jest receptura przekazywana w jego rodzinie z pokolenia na pokolenie. Pracowników browaru łatwo poznać po ich rozmiarach - wszyscy są niezwykle pulchnymi mężczyznami, dla których nie istnieje słowo "szybkość". Ceny baryłek wahają się od 1 do 8 sztuk złota.

Największą, najbardziej ekskluzywną i najdroższą halą w Essembrze (i prawdopodobnie w całych Dolinach) są Jaskrawe Chorągwie. Jest to kolejny budynek leżący wzdłuż Drogi Rauthauvyra. Niegdyś, w Czasie Kłopotów, hala używana była przez Zhenckich okupantów jako siedziba główna ich armii. Niespodziewanie, tuż po zakończeniu kryzysu awatarów, właścicielka przybytku, lady Belurastra Stormfall (człowiek Chondatczyk kobieta ND wojownik 4) zdołała pokonać jednego z najzdolniejszych magów Zhentów, czym doprowadziła do ostatecznego wygnania ich z Dolin. Pod jej "dowództwem" hala przekształciła się w niezwykle ekskluzywne miejsce, przeznaczone głównie dla kupców, polityków i wszystkich innych osób chcących w spokoju załatwić jakieś interesy. Dlatego też często okazuje się, że całe pokoje, ba - całe piętra rezerwowane są z miesięcznymi wyprzedzeniami przez szlachciców z Sembii czy Cormyru. Obecnie ochronę Chorągwiom zapewniają Harfiarze oraz kilku Rycerzy Myth Drannor, których członkowie - w tym sam Elminster - często wybierają halę na miejsce swych spotkań. Jadło i napitek są tam szczególnie dobre, jednak tym, co je wyróżnia, jest cena - zwykli mieszkańcy Essembry nie mogliby sobie pozwolić na wiele ze smakołyków tam oferowanych.

W mieście znaleźć można jeszcze wiele ciekawych miejsc, jednak wymienienie i opisanie ich wszystkich zajęłoby zbyt dużo miejsca. Dlatego też skupię się na tych najważniejszych. Cztery Latające Ryby to karczma, której nazwa wzięła się od incydentu, w którym para małżonków - właściciele karczmy - pokłóciła się, w wyniku czego zaczęli obrzucać się zmrożonymi rybami. Dla przyjezdnych miejsce to może wydać się ordynarne, gdyż jego bywalcy piją na umór i często dochodzi tam do bijatyk. Zielone Drzwi to przyjazna tawerna z mroczną przeszłością, o której mało się wspomina. Okazuje się jednak, że miejsce to ma także wartość dla wyznawców bogini Mielikki, którzy pielgrzymują tam z nadzieją na otrzymanie wizji od swej patronki. Powiada się, że Leśna Królowa kilka razy odwiedziła to miejsce w formie awatara. Z kolei karczma Samotna Syrena wyróżnia się oceanicznym tematem i wykonaniem - niebiesko-zielone draperie zwisają "zewsząd", a frontowa hala wydaje się być zdominowana przez malutkie rzeźby morskich stworzeń, między nimi zaś - syreny. Serwuje się tam dobre posiłki, jednakże największą atrakcją są baseny z ciepła wodą, w których za grosze można się rozluźnić. Cały przybytek prowadzony jest przez lady Merilee Gletsa, którą podejrzewa się o to, że w ukrytych pomieszczeniach swej rezydencji przetrzymuje prawdziwą syrenę. Warte wspomnienia są jeszcze tawerna Pod Uważnym Okiem oraz restauracja Elf na Latającym Jeleniu, których historie wymagałyby jednak znacznie więcej miejsca od wcześniej wymienionych przybytków.

Najpopularniejszą tawerną z całym mieście - a jak podejrzewają niektórzy wzdłuż całej Drogi Rauthauvyra - jest Srebrny Szynkwas. Znany z doskonałej obsługi, przybytek ten jest obowiązkowym punktem dla podróżujących po Dolinach. Budynek ten położony jest w pobliżu Bitewnego Dworu. Ma on kilka pięter - na niższych odbywają się zwykłe towarzyskie spotkania, a na wyższych znajdują się sale rozrywkowe oraz konferencyjne do wynajęcia, gdzie we względnym spokoju można dyskutować nad ważnymi sprawami. Warto nadmienić, iż gwar z niższych pięter jest w pewien sposób niwelowany przez magiczne właściwości ścian. Ceny piw - w tym regionalnych specjałów: Purpurowego Smoka, Czarnego Gorzkiego, Cienistociemnego i Smoczego Oddechu - oraz innych dóbr wahają się od 2 do 8 sztuk miedzi za kufel. Z tawerną związana jest także pewna legenda...

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Klątwa AnadaraW dawnych czasach w Essembrze żył jednonogi czarodziej imieniem Anadar. Zamieszkiwał on budynek obecnie stanowiący główną halę Srebrnego Szynkwasu i miał to nieszczęście żyć w czasie podbojów Lashana i jego Zhentarimskiej hordy. Gdy zły lord nawiedził miasto, jeden z jego wojaków odnalazł maga studiującego magiczne księgi i bez namysłu przebił go włócznią. Wokół ciała Anadara wybuchło błękitne światło, które pochłonęło atakującego żołnierza i pozbawiło go życia. Taki był początek klątwy maga...

W dniu dzisiejszym osoby, które wieczorem wypiją jakikolwiek trunek w Srebrnym Szynkwasie, muszą wykonać rzut obronny na Wolę (ST 16) lub na całą noc znajdą się pod wpływem klątwy - "rozum ich opuści, a ich jedynym pragnieniem stanie się chęć odnalezienia i zabicia żyjących członków bandy Lashana". Przeklęci zostają również otoczeni tajemniczą mglistą zbroją, której pochodzenie i właściwości nie są do końca znane. Prowadzeni dziwnym zewem nie będą oni baczyć na żadne niebezpieczeństwa i za wszelką cenę będą starać się odnaleźć zabójców Anadara. Dopiero nadejście świtu lub zabicie jednego z poszukiwanych wojaków może przełamać klątwę.

Mędrcy do dziś głowią się nad tym, w jaki sposób można skutecznie ochronić się przed klątwą i spokojnie wypić wieczorem choć jedno piwo, jednak jak na razie nie udało im się dojść do niczego konstruktywnego. Jedyne, czego są pewni, to to, iż klątwa przestanie działać, gdy ostatni z bandy Lashana odejdzie z tego świata...


Nasza podróż po stolicy Bitewnej Doliny niemalże dobiegła końca. Nim jednak skończę, chciałbym powrócić do samej Essembry - postaci, nie miasta - przekazując wam to wszystko, co dotychczas uważane było za niewyjaśnione.

Tuż po tym, jak smoczyca opuściła Bitewną Dolinę, wyszło na jaw, że pozostawiła po sobie liczne potomstwo półsmoków pieśni, które zamieszkały w lasach Doliny, gdzie szkoliły się w Sztuce. Wiele z tych smoków szybko zyskało moc zmiany w człowieka i w tej formie pomagało podróżnym i zagubionym. W roku 1371 RD dzieci Essembry pokazały, że krew matki jest w nich silna, gdyż to dzięki ich poświęceniu drowy atakujące Opactwo Miecza zostały na jakiś czas pokonane. To również one - dzięki pomysłowi najstarszego ze smoków Anvae Mavina (półsmok pieśni/pół księżycowy elf CD mnich 3/zaklinacz 4/znawca smoczych tajemnic 3 (ang. initiate of Draconic mysteries Draconomicon) - zorganizowały kontyngent druidów, najemników i zawodowych żołnierzy, mający raz na zawsze uporać się z członkami klanu Auzkovyn. W roku 1373 RD dzięki ich staraniom wiele metalicznych smoków nie poddało się działaniu Szału Smoków, co pozwoliło zapobiec śmierci niezliczonej ilości niewinnych osób. Dziś, wiele miesięcy po Szale, potomkowie Essembry nadal pomagają smokom leczyć się z ran - tak fizycznych, jak i psychicznych - poniesionych w trakcie związanych z nim wydarzeń. Dzięki wynajdywaniu nowych czarów starają się pomagać ludowi Dolin, który jednak nabrał do wszystkich smoków, niezależnie od rodzaju, dużego dystansu. Mimo to wydaje się, że Essembra - smoczyca, która dziś żyje na Evermeet - jak i samo miasto są zadowolone z tego, że posiadają tak potężnych sprzymierzeńców i opiekunów, chroniących ich przed nowymi niebezpieczeństwami - w tym kościołem Tiamat i ich smokozrodzonymi, którzy już w chwili obecnej atakują wędrowców podróżujących traktami Bitewnej Doliny.

Bibliografia:

  • Volo's Guide to the Dalelands - Ed Greenwood - TSR, 1996
  • Serpent Kingdoms - Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader - WotC, 2004
  • Dragons of Faerun - Eric L. Boyd, Eytan Bernstein - WotC, 2006

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Świątynia-twierdza Młota na Wrogów
Hap
Hap
Koszmarne, kuriozalne i komiczne niebezpieczeństwa
Krótki przewodnik po pograniczu Cormyru

Komentarze


Corrick
   
Ocena:
0
Baz. atak/Zwarcie +11/+14 Przy lord Ilmethu
Nie powinno być +15?
Duskar Flamehaern (człowiek Chondatczyk mężczyzna adept 7 Sss'thasine'ss
Brak charakteru. Tak samo jak przy Esvele, Lhareene oraz Rowan.

Ogólnie art. ciekawy i przydatny. Gratulacje amnezjuszu.
21-11-2007 20:15
Merlin wszech
    Artefakty
Ocena:
0
Czy "maczuga Aencara oraz Ramię Halondrasa"- To artefakty, i do czego służą?
21-11-2007 20:18
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Charaktery dodane - to kosmetyka. Zwarcie jest obliczone poprawnie - nie, nie powinno tam być +15.
21-11-2007 20:27
amnezjusz
   
Ocena:
0
Charaktery dodane - to kosmetyka
Dla jasności dodam, że wszystkie te osoby mają char. NZ.

To artefakty, i do czego służą?
Ramię na pewno nie jest artefaktem a raczej reliktem p znaczeniu symbolicznym. Natomiast maczuga jest po prostu bronią (nie sądzę by był to artefakt) używaną przez samego Aencara - zapewne posiada jakieś magiczne moce, jednak nigdzie nie zostało podane jakie.

22-11-2007 23:44
~maestro

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Powiem tak: Bajeczne :> Akurat gramy w Dolinach - choć nie w samej Bitwnej - i po przecytaniu tego artu z pewnością namówię DM by wymyslił jakiś powód byśmy mogli zagościć w Essembrze!

Pozdro i jeszzcze raz brawa ;D
29-11-2007 17:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.