» Blog » Eskalacja
22-02-2014 13:35

Eskalacja

W działach: RPG, KingDOOM | Odsłony: 287

Eskalacja

Dawno nic tutaj nie napisałem. System pisze się dalej, jednak dużo wolniej. Trochę mnie rzeczywistość przytłoczyła i nie miałem czasu właściwie na granie mimo wolnego od zajęć na uczelni.Zasady, które wam prezentuje poniżej, dotyczące Eskalacji, nie zostały jeszcze przetestowane. Jak będą damy to będę najbardziej zadowolonym amatorskim twórcą jakiego spotkałem. Przykład powinien być niedługo, ale nic nie obiecuje.
 

Eskalacja

Czasami sprawa o jaką walczą postacie nie jest błaha,a od jej rozwiązania może zależeć wiele spraw. Zwykłe zasady rozstrzygania konfliktów nie dają takiego panowania nad otoczeniem, a niewiele można zostawić przypadkowi.

W rozumieniu mechaniki takie sytuacje nazywamy eskalacją. W jej czasie zasady konfliktów ulegają rozszerzeniu, a losowość się zmniejsza. Dużo więcej zależne jest od posiadanych sygili oraz taktyczne planowania.

  1. Określcie strony konfliktu.
  2. Jeżeli wcześniej trwał konflikt, zbierzcie wszystkie karty i przetasujcie.
  3. Każda z stron ciągnie cztery karty, bierze je do ręki i zachowuje zakryte przed innymi stronami.
  4. Teraz zgodnie z wskazówkami zegara, zaczynając od eskalującego, ustalane są stawki. Aby wystawić stawkę należy położyć stos minimum dwóch kart. Dzieje się to aż wszyscy nie spasują. Istnieje zasada karta-stół.
  5. Aby wygrać rundę trzeba uzyskać stos o wartości jak najbliższej 21, ale nie większej od niej. Blotki mają wartość taką jaka na nich widnieje, figury mają wartość 10, As 1 lub 11, zależnie co jest bardziej opłacalne, a Dżokery nie mają wartości (o ich działaniu będzie za chwilę).
  6. Każda strona może dociągnąć maksymalnie 3 karty do stosu, za każdą płacąc przyjęciem konsekwencji lub kością sygili.
  7. Niektóre karty mają dodatkowe zdolności, które można użyć raz na konflikt (uporządkowane według kolejności działania): 

    Dżokery automatycznie wygrywają pojedynek z wartością 21dla stosu. Damy blokują specjalne zdolności jednej karty. Waleta można wymienić na inną kartę leżącą na stole, a nowy właściciel nie może ponownie użyć zdolności waleta. Król pozwala na rozdzielenie stosu na dwa (do każdego dobierane są za darmo karty by miały minimum dwie). Drugi stos może mieć inną stawkę. Aby weszła ona w życie musi pokonać tylko stosy stron przeciwnych. As i blotki dają po kości sygilu.

  8. Strona zwycięska wprowadza swoja stawkę w życie. Dodatkowo może opisać przebieg rundy nie wprowadzając nowych, znaczących elementów do fabuły. Jeżeli wygrana przebiegła przez zdobycie 21 punktów na stosie to gracz może ustalić dodatkową stawkę i od razu wprowadzić ją w życie. W przypadku remisu, obie strony wprowadzają stawki w życie, tworząc razem opis rundy.
  9. Strony przegrane tracą jeden punkt Potęgi za każdą wystawianą stawkę.
  10. Strony sprzymierzone z zwycięzcą wybierają jedną stawkę spośród swoich i wprowadzają ją w życie. Nie tracą również punktów Potęgi.
  11. Wszystkie karty wyłożone na stole zostają zebrane i przetasowane z resztą.
  12. Każda strona ciągnie po dwie karty i całość rozpoczyna się od od punktu 3.
  13. Każda strona ma prawo w dowolnym momencie się poddać tracąc przy tym punkt Potęgi. Nie może ona dołączyć do eskalacji z powrotem.
  14. Eskalacja kończy się wraz gdy jedynymi dalej w niej pozostającymi są strony sprzymierzone z sobą.   

 

Pytania jak zwykle miłe widziane :)

2
Notka polecana przez: Kaczorski, Reckles
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Niektóre karty mają dodatkowe zdolności, które można użyć raz na konflikt (uporządkowane według kolejności działania): 

Dżokery automatycznie wygrywają pojedynek z wartością 21dla stosu. Damy blokują specjalne zdolności jednej karty. Waleta można wymienić na inną kartę leżącą na stole, a nowy właściciel nie może ponownie użyć zdolności waleta. Król pozwala na rozdzielenie stosu na dwa (do każdego dobierane są za darmo karty by miały minimum dwie). Drugi stos może mieć inną stawkę. Aby weszła ona w życie musi pokonać tylko stosy stron przeciwnych. As i blotki dają po kości sygilu.

Czy Dama może zablokować działanie dżokera?

Jakie jest znaczenie fabularne poszczególnych figur (czy jest to jakoś powiązane, czy akcje są arbitralne wobec figur)?

22-02-2014 14:49
Królik
   
Ocena:
0

Dżoker zawsze działa przed Damą, więc ona na niego już nie zadziała. Działa za to na każdą inną kartę.

Co do drugiego pytania, przyznaje się bez bicia, że nie myślałem o tym, jednak ułatwiło by to budowanie opisu w czasie konfliktu. Rzecz do zrobienia. 

22-02-2014 15:20
Agrafka
   
Ocena:
+2
Daj spokój,Królik. Nie ma takiego Dżokera,który by nie uległ kobiecie ;-)
22-02-2014 16:18
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Chyba, że to gej

22-02-2014 16:46
Królik
   
Ocena:
0

Agrafka, a jak jest szybszy niż kobieta? :)

22-02-2014 17:53
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Albo jest Dżoker/Dżokerką

22-02-2014 18:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.