Tak zwane klimatyczne granie promowane było w Magii i Mieczu oraz Portalach. Nie wiem, skąd się wziął ten trend. Nie wiem też, czy - jak mówi wiele osób - wpływ na to miał Świat Mroku, promowany przez gry z tej serii "storytelling" i sposób, w jaki napisano do nich podręczniki. Myślę, że wydanie po polsku Wampira tylko wzmocniło takie podejście, ale nie zapoczątkowało. Pamiętam, że już wcześniej niektóre artykuły, jak chociażby Włos się jeży, opisywały "ambitną grę".
Taka gra, jak wiadomo, jest bardzo wymagająca. Mistrz Gry przygotowuje niebanalną i oryginalną fabułę, pełną niespodziewanych zwrotów akcji, ukrytych znaczeń i zaskakujących rozwiązań. Swego czasu propagowano nawet korzystanie z teorii literatury. Potem zapracowany prowadzący przygotowuje reżyserię sesji. Układa muzykę, opracowuje kolejne sceny, przygotowuje efekty specjalne i pomoce. Pełen profesjonalizm.
Gdy rozpoczyna się sesja, gracze zapominają o świecie realnym i przenoszą się w wyobraźni do wyimaginowanego uniwersum. Pełne wczucie w postacie, sztuczki aktorskie i "odgrywanie na maksa". MG prezentuje znakomity warsztat opisując świat i odgrywając Bohaterów Niezależnych. Stosuje techniki narracyjne w rodzaju piramidy opisów czy poetyckich metafor. Odgrywa BN wykorzystując przećwiczoną uprzednio przed lustrem mimikę i modulując tembr głosu. Buduje w ten sposób klimat. Gracze powoli zagłębiają się w opowieść i grają w przygotowaną przez MG fabułę. A wraz z sesją przychodzą niezwykłe emocje i katharsis. Taka gra przypomina teatr, a fabuła książkę lub film. Wrażenia są niezapomniane.
Swego czasu, pod wpływem artykułów z w/w czasopism, ja również zafascynowany byłem takim podejściem. Jednak te piękne założenia w zderzeniu z przyziemną rzeczywistością sesji zostały brutalnie obalone.
Zacznijmy od przygotowań. Być może jestem beztalenciem, ale pisanie oryginalnej i zarazem ciekawej fabuły przy regularnym cotygodniowym graniu przekracza moje możliwości. Co więcej, nie mam ochoty poświęcać całego wolnego czasu na przedsesyjne przygotowania, dopracowywać sceny, muzykę i przebieg akcji. Ilekroć próbowałem doszlifować w ten sposób scenariusz, zawsze się męczyłem, frustrowałem i w końcu prowadziłem niedokończony, co kończyło się różnie. Do tego często też okazywało się, że im więcej mam przygotowane, tym gorzej wypada sesja. Cóż, trzeba spojrzeć prawdzie w oczy i uświadomić sobie, że tak dopracowane fabuły nadają się raczej na opowiadania, a nie scenariusze RPG.
Na sesji obowiązuje pełne wczucie. Z tym, jak wiadomo, jest bardzo różnie. Przede wszystkim "wczucie", czyli zagłębienie w grę i postać (znane też pod nazwą immersji) zależy od samego gracza i MG nie ma na to wpływu. A często nawet gracz nie ma na to wpływu, wystarczy bowiem, że ma gorszy nastrój, jest niskie ciśnienie, albo zaistnieje sto innych powodów, które mu owo zagłębienie się w postać uniemożliwią. A może być też i tak, że gracz wcale nie ma ochoty się wczuwać. Niezależnie od przyczyny niszczy to brutalnie przygotowaną przez MG wspaniałą fabułę i dopracowaną sesję, którą ten przecież oparł na założeniu, że wszyscy się wczują. Biorąc pod uwagę kruche podstawy tego założenia, prowadzący był niestety z góry skazany na porażkę. Spośród wielu sesji, które poprowadziłem, pamiętam zaledwie trzy lub cztery, na których panowała całkowita immersja i było to wynikiem nastroju chwili, a nie celowym i zamierzonym działaniem grających.
Kolejnym mitem jest realizacja fabuły. Jak wiadomo, dobry gracz to taki, który odgrywa wiarygodnie swoją postać i pomaga MG współtworzyć fabułę. Gra pod konwencję, dzięki czemu MG projektując scenariusz może przewidzieć częściowo jego postępowanie. Oczywiście nie ma to nic wspólnego z realiami sesji. Gracze przede wszystkim odgrywają postacie w taki sposób, jaki jest dla nich korzystny. Owszem, interesuje ich fabuła, ale fabuła którą tworzy działanie ich postaci, a nie wspaniała opowieść MG. Nie obchodzą ich wyssane z palca dylematy BN, problemy świata gry i przygotowane w pocie czoła przez MG intrygi. Od poznawania ciekawych historii są książki i filmy. Gry RPG są do tego, by pograć swoją postacią, pokonać bandę zwierzoludzi i zainkasować PeDeki. Po prostu graczy interesuje wyłącznie to, co dotyczy ich postaci. Koniec, kropka.
No i granie pod konwencję. Prawdziwą konwencję wyznacza mechanika. A to dlatego, że jeśli umówimy się na przykład, że będziemy grać filmowo, to gracze pokiwają głowami, a potem każdy i tak zagra jak mu pasuje, bo ludzie mogą to rozumieć różnie. Ale jak umówimy się na grę w 7th Sea, to mechanika jasno i wyraźnie powie nam, co oznacza filmowość w 7th Sea.
Tu przejdę do mechaniki. W klimatycznym podejściu do gry nie ma dla niej dużo miejsca, bo jak wiadomo cyferki niszczą wczucie. Tymczasem w realiach sesji gra bez mechaniki nie działa. Gracze się nie angażują, denerwują się, jak MG powie, że coś im się nie udało, a w najlepszym przypadku biernie słuchają tego, co się dzieje. Jedynie gracze, którzy lubią i potrafią przekonywująco opisywać i uzasadniać akcje swoich postaci, lubią grę bez mechaniki. I to tylko dlatego, że mają w niej przewagę.
Gracze potrzebują mechaniki, by wiedzieć, jakie są możliwości ich postaci. Gracze potrzebują mechaniki, bo chcą naocznie przekonać się, że ich postać strzeliła w środek tarczy gdyż jest dobra lub miała szczęście, a nie dlatego, że MG tak powiedział. Gracze potrzebują mechaniki, bo nie są swoimi postaciami i nie mają ich wiedzy i umiejętności. Wreszcie gracze potrzebują mechaniki, bo lubią rzucać kostkami i dlatego, że są graczami, a nie aktorami w słuchowisku radiowym.
Na koniec kwestia opisów. Opisy, które w teorii mają być podstawą sesji, budować klimat i nastrój, w praktyce nie są istotne. No bo jakie rozpoczęcie sesji bardziej zaangażuje graczy? Czy takie:
"Wyszliście na zalewane strugami deszczu ulice Night City, dookoła widać było błyski holoreklam, a przez szum przejeżdżających samochodów z trudem przebijała się muzyka z pobliskiego baru. Nagle nad waszymi głowami rozległ się wizg AV-ki i policyjny pojazd wylądował kilka metrów od was. Ze środka wybiegło dwóch mężczyzn z wyciągniętą bronią, którzy wbiegli do następnej klatki schodowej. Po chwili rozległ się huk wystrzału."
Czy może takie:
"Czerwony punkcik błyskawicznie przesunął się po twoim ciele i zatrzymał na wysokości twarzy. W kieszeni zadzwonił telefon."
Klimat, fabuła i opowieść często pojawiają się w rozmowach graczy i artykułach poświęconych grom fabularnym. Rzadko jednak występują na sesji. Myślę, że ludzie, którzy propagują te hasła, rzadko grają bądź nie grają w ogóle. W przeciwnym razie wiedzieliby, jak bardzo ich postulaty o tak zwaną "ambitną grę" są nierealne. A może mówią o swoich marzeniach, bo erpegowcy to przecież marzyciele?
Brutalna prawda jest taka, że RPG to gry, a nie forma sztuki. Gracze przychodzą pograć, a nie tworzyć opowieść i przeżywać katharsis. Nie ma więc co gadać o wczuciu czy klimacie i nawzajem zarażać się piękną, acz całkowicie nierealną artystyczną wizją gier fabularnych. Zamiast tego lepiej zająć się tym, co w RPG jest jak najbardziej realne i możliwe do zrealizowania - graniem.