» Teksty » Felietony » Erpegowe Mity: Klimat, Fabuła i Opowieść

Erpegowe Mity: Klimat, Fabuła i Opowieść


wersja do druku
Redakcja: Marcin 'Seji' Segit

Klimat, fabuła, opowieść - te trzy magiczne słowa dość często pojawiają się w kontekście gier fabularnych. Również wczoraj miałem okazje usłyszeć je w czasie rozmowy z kumplem. Tak się jednak składa, że po latach prowadzenia są to dla mnie tylko puste frazesy.

Tak zwane klimatyczne granie promowane było w Magii i Mieczu oraz Portalach. Nie wiem, skąd się wziął ten trend. Nie wiem też, czy - jak mówi wiele osób - wpływ na to miał Świat Mroku, promowany przez gry z tej serii "storytelling" i sposób, w jaki napisano do nich podręczniki. Myślę, że wydanie po polsku Wampira tylko wzmocniło takie podejście, ale nie zapoczątkowało. Pamiętam, że już wcześniej niektóre artykuły, jak chociażby Włos się jeży, opisywały "ambitną grę".

Taka gra, jak wiadomo, jest bardzo wymagająca. Mistrz Gry przygotowuje niebanalną i oryginalną fabułę, pełną niespodziewanych zwrotów akcji, ukrytych znaczeń i zaskakujących rozwiązań. Swego czasu propagowano nawet korzystanie z teorii literatury. Potem zapracowany prowadzący przygotowuje reżyserię sesji. Układa muzykę, opracowuje kolejne sceny, przygotowuje efekty specjalne i pomoce. Pełen profesjonalizm.

Gdy rozpoczyna się sesja, gracze zapominają o świecie realnym i przenoszą się w wyobraźni do wyimaginowanego uniwersum. Pełne wczucie w postacie, sztuczki aktorskie i "odgrywanie na maksa". MG prezentuje znakomity warsztat opisując świat i odgrywając Bohaterów Niezależnych. Stosuje techniki narracyjne w rodzaju piramidy opisów czy poetyckich metafor. Odgrywa BN wykorzystując przećwiczoną uprzednio przed lustrem mimikę i modulując tembr głosu. Buduje w ten sposób klimat. Gracze powoli zagłębiają się w opowieść i grają w przygotowaną przez MG fabułę. A wraz z sesją przychodzą niezwykłe emocje i katharsis. Taka gra przypomina teatr, a fabuła książkę lub film. Wrażenia są niezapomniane.

Swego czasu, pod wpływem artykułów z w/w czasopism, ja również zafascynowany byłem takim podejściem. Jednak te piękne założenia w zderzeniu z przyziemną rzeczywistością sesji zostały brutalnie obalone.

Zacznijmy od przygotowań. Być może jestem beztalenciem, ale pisanie oryginalnej i zarazem ciekawej fabuły przy regularnym cotygodniowym graniu przekracza moje możliwości. Co więcej, nie mam ochoty poświęcać całego wolnego czasu na przedsesyjne przygotowania, dopracowywać sceny, muzykę i przebieg akcji. Ilekroć próbowałem doszlifować w ten sposób scenariusz, zawsze się męczyłem, frustrowałem i w końcu prowadziłem niedokończony, co kończyło się różnie. Do tego często też okazywało się, że im więcej mam przygotowane, tym gorzej wypada sesja. Cóż, trzeba spojrzeć prawdzie w oczy i uświadomić sobie, że tak dopracowane fabuły nadają się raczej na opowiadania, a nie scenariusze RPG.

Na sesji obowiązuje pełne wczucie. Z tym, jak wiadomo, jest bardzo różnie. Przede wszystkim "wczucie", czyli zagłębienie w grę i postać (znane też pod nazwą immersji) zależy od samego gracza i MG nie ma na to wpływu. A często nawet gracz nie ma na to wpływu, wystarczy bowiem, że ma gorszy nastrój, jest niskie ciśnienie, albo zaistnieje sto innych powodów, które mu owo zagłębienie się w postać uniemożliwią. A może być też i tak, że gracz wcale nie ma ochoty się wczuwać. Niezależnie od przyczyny niszczy to brutalnie przygotowaną przez MG wspaniałą fabułę i dopracowaną sesję, którą ten przecież oparł na założeniu, że wszyscy się wczują. Biorąc pod uwagę kruche podstawy tego założenia, prowadzący był niestety z góry skazany na porażkę. Spośród wielu sesji, które poprowadziłem, pamiętam zaledwie trzy lub cztery, na których panowała całkowita immersja i było to wynikiem nastroju chwili, a nie celowym i zamierzonym działaniem grających.

Kolejnym mitem jest realizacja fabuły. Jak wiadomo, dobry gracz to taki, który odgrywa wiarygodnie swoją postać i pomaga MG współtworzyć fabułę. Gra pod konwencję, dzięki czemu MG projektując scenariusz może przewidzieć częściowo jego postępowanie. Oczywiście nie ma to nic wspólnego z realiami sesji. Gracze przede wszystkim odgrywają postacie w taki sposób, jaki jest dla nich korzystny. Owszem, interesuje ich fabuła, ale fabuła którą tworzy działanie ich postaci, a nie wspaniała opowieść MG. Nie obchodzą ich wyssane z palca dylematy BN, problemy świata gry i przygotowane w pocie czoła przez MG intrygi. Od poznawania ciekawych historii są książki i filmy. Gry RPG są do tego, by pograć swoją postacią, pokonać bandę zwierzoludzi i zainkasować PeDeki. Po prostu graczy interesuje wyłącznie to, co dotyczy ich postaci. Koniec, kropka.

No i granie pod konwencję. Prawdziwą konwencję wyznacza mechanika. A to dlatego, że jeśli umówimy się na przykład, że będziemy grać filmowo, to gracze pokiwają głowami, a potem każdy i tak zagra jak mu pasuje, bo ludzie mogą to rozumieć różnie. Ale jak umówimy się na grę w 7th Sea, to mechanika jasno i wyraźnie powie nam, co oznacza filmowość w 7th Sea.

Tu przejdę do mechaniki. W klimatycznym podejściu do gry nie ma dla niej dużo miejsca, bo jak wiadomo cyferki niszczą wczucie. Tymczasem w realiach sesji gra bez mechaniki nie działa. Gracze się nie angażują, denerwują się, jak MG powie, że coś im się nie udało, a w najlepszym przypadku biernie słuchają tego, co się dzieje. Jedynie gracze, którzy lubią i potrafią przekonywująco opisywać i uzasadniać akcje swoich postaci, lubią grę bez mechaniki. I to tylko dlatego, że mają w niej przewagę.

Gracze potrzebują mechaniki, by wiedzieć, jakie są możliwości ich postaci. Gracze potrzebują mechaniki, bo chcą naocznie przekonać się, że ich postać strzeliła w środek tarczy gdyż jest dobra lub miała szczęście, a nie dlatego, że MG tak powiedział. Gracze potrzebują mechaniki, bo nie są swoimi postaciami i nie mają ich wiedzy i umiejętności. Wreszcie gracze potrzebują mechaniki, bo lubią rzucać kostkami i dlatego, że są graczami, a nie aktorami w słuchowisku radiowym.

Na koniec kwestia opisów. Opisy, które w teorii mają być podstawą sesji, budować klimat i nastrój, w praktyce nie są istotne. No bo jakie rozpoczęcie sesji bardziej zaangażuje graczy? Czy takie:

"Wyszliście na zalewane strugami deszczu ulice Night City, dookoła widać było błyski holoreklam, a przez szum przejeżdżających samochodów z trudem przebijała się muzyka z pobliskiego baru. Nagle nad waszymi głowami rozległ się wizg AV-ki i policyjny pojazd wylądował kilka metrów od was. Ze środka wybiegło dwóch mężczyzn z wyciągniętą bronią, którzy wbiegli do następnej klatki schodowej. Po chwili rozległ się huk wystrzału."

Czy może takie:

"Czerwony punkcik błyskawicznie przesunął się po twoim ciele i zatrzymał na wysokości twarzy. W kieszeni zadzwonił telefon."

Klimat, fabuła i opowieść często pojawiają się w rozmowach graczy i artykułach poświęconych grom fabularnym. Rzadko jednak występują na sesji. Myślę, że ludzie, którzy propagują te hasła, rzadko grają bądź nie grają w ogóle. W przeciwnym razie wiedzieliby, jak bardzo ich postulaty o tak zwaną "ambitną grę" są nierealne. A może mówią o swoich marzeniach, bo erpegowcy to przecież marzyciele?

Brutalna prawda jest taka, że RPG to gry, a nie forma sztuki. Gracze przychodzą pograć, a nie tworzyć opowieść i przeżywać katharsis. Nie ma więc co gadać o wczuciu czy klimacie i nawzajem zarażać się piękną, acz całkowicie nierealną artystyczną wizją gier fabularnych. Zamiast tego lepiej zająć się tym, co w RPG jest jak najbardziej realne i możliwe do zrealizowania - graniem.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Ile mnie w moim RPG?
Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?
Warsztat dedekowca
Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło
Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu
Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Pierwsza część dwugłosu
Budując swój własny domek z kart cz.3
Sposoby na lepsze granie

Komentarze


Finn
    ...
Ocena:
0
Pozwolę sobie się nie zgodzić z niektórymi Twoimi tezami. Grałeś u mnie kilka razy i z tego co pamiętam, nigdy nie narzekałeś na brak "klimatu".

Ale był to inny klimat niż ten, o którym Ty piszesz. Nigdy jakoś specjalnie nie dbałem o zmienianie głosu i na pewno ani razu nie ćwiczyłem grymasów przed lustrem. A jednak klimat podobno był. Może chodziło Ci wtedy o to, że sama konstrukcja przygody odpowiadała Twojemu wyobrażeniu o tym, jak powinna wyglądać sesja w Cyberpunka, ew. Wampira?

IMO klimatu nie tworzy się poprzez rozbudowane opisy, głupawe miny i idealnie dopasowany podkład muzyczny (choć nie powiem, dobra muza pomaga), tylko przez uchwycenie w czasie sesji "tego czegoś", co charakteryzuje dany system. Jeśli grasz w 7th Sea, obowiązkiem MG jest choćby takie ustawienie scenerii, abyś miał możliwość poskakać sobie z dachu na dach, pohuśtać się na kandelabrach i ratować szlachcianki. Jeśli grasz w CP2020, chcesz życia na krawędzi, niepewności, paranoi i sytuacji, w których znajdujesz się pomiędzy młotem a kowadłem, a i tak musisz wykombinować jakieś rozsądne wyjście. Można by długo pisać, ale mam nadzieję, że to co już naskrobałem wystarczy, byś załapał o co mi chodzi.

Przy takim podejściu do sprawy uzyskanie tego "klimatu", którym zacząłeś chyba trochę pogardzać wcale nie jest niemożliwe.

Pozdrawiam,
Finn
28-06-2006 12:08
Dhaerow
    Klimat klimatowi nierówny ;)
Ocena:
0
Finn, Ty prowadzisz normalnie. Nie piszesz opowiadań, nie silisz się na artyzm i nie próbujesz wprowadzić na siłę tzw. klimatu.

Dodam tutaj, że klimatu rozumianego jako immersja i pełne wejście w postać.

Myślę, że trochę inaczej definiujesz "klimat" niż ja w tej notce. To co piszesz o uchwyceniu "esencji" systemu to po prostu cecha, która charakteryzuje każdego dobrego MG. Wiadomo, że jak gramy w warhammera to oczekujemy innej gry niż np. w DnD :)
28-06-2006 12:36
Finn
    Jasne, że nierówny.
Ocena:
0
Ta immersja to w ogóle śmieszna sprawa... Zawsze chciałem, żeby gracze bardzo się wczuwali, choć nigdy ich do tego nie zmuszałem. Odkryłem jednak pewne zjawisko, o którym nie wspomniałeś wyżej- pełna immersja w postać często jest po prostu szkodliwa dla gry. Gracz przestaje zwracać uwagę na to, czy poczynania jego postaci nie zepsują wszystkim zabawy. Słaba psychicznie postać zamiast jakoś przeboleć drobną porażkę/upokorzenie popełnia samobójstwo (bo przecież dla jego postaci to było AŻ TAK istotne), agresywny, nie skory do podporządkowywania się BG wychodzi z domu po godzinie policyjnej, choć doskonale wie, że na każdym rogu stoją kilkuosobowe patrole w ciężkich pancerzach, uzbrojone w broń automatyczną, po ulicach jeżdżą wozy opancerzone, a przestrzeń powietrzną patrolują AV-ki...

Ok, inaczej definiujemy to pojęcie. Niemniej jednak na przestrzeni kilku ostatnich lat obserwowałem u Ciebie dość ciekawą ewolucję w podejściu do rozgrywki i było mi dane wyłapać przynajmniej 3 etapy :-) Bałem się już, że ta notka jest objawem przejścia w jakieś kolejne, tym razem dość dziwne już stadium... Twoja odpowiedź mnie trochę uspokoiła :-)
28-06-2006 12:52
Dhaerow
    Szkodliwa immersja
Ocena:
0
Owszem jest takie zjawisko. Gracz rozwala sesję i mówi, że jego postać by tak postąpiła. Rzadko, ale się zdarza ;)

Co do ewoluowania mojego podejścia do rpg to się zgadzam ;) Jeszcze parę lat temu sam byłem klimaciarzem. Teraz mam podejście bardziej praktyczne.
28-06-2006 18:38
Drozdal
   
Ocena:
0
//Dhaerow: "Owszem jest takie zjawisko. Gracz rozwala sesję i mówi, że jego postać by tak postąpiła. Rzadko, ale się zdarza ;)"//

Za chowanie sie za swoja postacia i tlumaczenie swojego irracjonalenego grania "psychika postaci" i "jej odgrywaniem" powinno sie od razu wyplacac "liścia". Postac nie istnieje, nie ma psychiki (w przeciwienstwie do gracza i osoby będącej MG. MG moze danemu graczowi powiedziec ze to byl tylko "liść" MG i nie ma to nic wspolnego z realem).
28-06-2006 22:20
starlift
    Czekaj, czekaj.
Ocena:
0
To po co "odgrywac role"? Przeciez postacie nie istnieja, graja gracze, oni dokonuja wyborow. Wiec po co te cale postacie? Hmmm?

Poprzednie zdanie ma blad logiczny - postacie istnieja, nawet jesli to wyobraznia czy karta postaci to chcesz czy nie jest postac taka czy inna jest bytem.

To, ze psychiki nie ma to juz bardziej prawdopodobne. :)

Jednak grajac postacia dokonujemy wyborow wcielajac sie w ow wymyslony samemu lub wspolnie byt. Same slowa "gra" i "rola" to juz klucze, ktore mowia co sie w rpg robi. Udaje sie kogos tam innego i dokonuje wyborow, jakich dokonalaby w wimaginowanej rzeczywistosci wyimaginowana postac.

Idac Twoim tokiem rozumowania, gracz powinien podejmowac decyzje takie, jak podjalby sam w konkretnej przedstawionej przez MG sytuacji.

Wiec w takim Warhammerze zaczynajac sesje w srodku lasu na przyklad od razu bym sie powiesil swiadomy tego, co zaraz z tego lasu wyjdzie i zrobi mi krzywde. :]
28-06-2006 22:27
Drozdal
   
Ocena:
0
//Wiec w takim Warhammerze zaczynajac sesje w srodku lasu na przyklad od razu bym sie powiesil swiadomy tego, co zaraz z tego lasu wyjdzie i zrobi mi krzywde. :]// Starlift nie wiedzialem, ze masz takie sklonnosci samobojcze :D

Usprawiedliwianie czegos mowieniem ze tak zachowalby sie moj wyimaginowany przyjaciel (przynajmniej u mnie) nie przejdzie. Postac i jej czyny sa dla mnie zwiazane nierozlacznie z samym graczem i jezeli on rozpieprza sesje, jest to oznaka ze nie bawi sie zbyt dobrze (bo np. sie nudzi). I to doprowadza mnie do szewskiej pasji, zamiast przelamac "immersje" i wylozyc kawe na lawe mowiac, ze po prostu mi sie nudzi i nie czerpie z gry zadnego funu, bedzie on MG uprzykrzal zycie i niszczyl sesje reszcie uczestnikow. Jest to problem gracza a nie jego postaci (IMHO). I za takie cos nalezy sie przyslowiowy "lisc" ;)

W takiej sytuacji dochodzi jeszcze problem MG, ktorzy przyzwala na taki obrot sprawy (znowu ta immersja i strach przed jej przerwaniem), zamiast zapytac sie gracza o co mu chodzi i dlaczego tak a nie inaczej postapil. (ten akapit zostal dodany po komantarzu Constructora).
28-06-2006 22:36
Finn
   
Ocena:
0
Jestem skłonny przychylić się do zdania Starlifta - jeśli mamy do czynienia z symulacjonistą nastawionym na odgrywanie postaci (nie bijcie za GNS!!), to frajdę sprawia mu zabawa w bycie kimś innym niż jest. I elementem tej frajdy jest trzymanie się jakieś określonej "psychiki". Niemniej jednak masz trochę racji Drozdal - jak ktoś rozpieprza sesję z powodu sztywnego trzymania się jakieś wizji postaci, to nie jest fajnie. Ale jeśli wynika to z nudy, to "liść" należy się MG, a nie graczowi.
28-06-2006 22:42
starlift
    Mowimy o czyms innym. :)
Ocena:
0
Oczywiscie o braku funu masz racje, ale nie zawsze tak musi byc. Jakies rytualne sepuku w systemach japonskich umiem sobie wyobrazic. I to takie odpowiednio uargumentowane charakterem postaci oraz wydarzeniami na sesji. Albo na przyklad druzynowy zlodziej z kleptomania okrada niewlasciwa osobe i ginie na miejscu, albo paladyn, ktory odmawia naklamania komus tam w imie wyzszego celu, albo kaplan, ktory nie zje jakiegos tam zwierzaczka i padnie z glodu (ekstremum? :P). Itp. Mozna powymyslac takich pare sytuacji. :) Jakbym znal dobrze swiaty z rpg, a nie znam prawie wcale, to sporo sie da wymyslic takich charakterystycznych cech postaci, ktore wymuszaja niejako na graczu takie, a nie inne zachowanie. I moze on miec swiadomosc, ze nieco uprzykszy rozrywke innym graczom, ale staje przed dylematem - postac czy gracze. Jesli stara sie grac wiarygodnie - sam dla siebie - i z tego ma najwiekszy fun, to wybierze postac.

Edit:
Piszac nie widzialem posta Constructora.
28-06-2006 22:48
Drozdal
   
Ocena:
0
Notka do siebie - nie edytowac swoich komantarzy - pisac nowe :D

//postacie istnieja, nawet jesli to wyobraznia czy karta postaci to chcesz czy nie jest postac taka czy inna jest bytem.// Spoko, to pewnie przez jakis moj kolejny skrot myslowy tak wyszlo. Z tym calym ujadaniem o nie istnieniu postaci, chodzilo mi o jej psychike, i chowanie sie za nia - sama postac jest czescia SIS, tak wiec i czescia (wyimaginowanego) swiata gry.

Edit: I jak zawsze wszystko rozbija sie o nasze priorytety podczas gry, be mnie taki ciezki Sim postaci, ktory opisuje Constructor (i o ktorym ty Starlifcie wspominasz w swoich przykladach) ani jako gracza ani jako MG zbytnio nie interesuje. ;]
28-06-2006 22:50
starlift
    Nie wiem czy mnie interesuje
Ocena:
0
od lat nie gralem. Jestem toretykiem :) a wiecej na blogu u Enca o teoretykach. :P Poczulem sie dotkniety. :D

Jak gralem (z 8 lat temu...) to interesowal mnie wlasnie taki styl gry. Moich wspolgraczy interesowalo wybijanie wiosek. Zupelnie rozne priorytety, bo o ile ja bylem w stanie popuscic, to oni nie bardzo. :)

Sie zniechecilem na dlugi czas, a teraz nie mam z kim grac, wiec toretyzuje sobie a muzom. :)

W kazdym razie gracz kierujacy sie charakterem postaci nawet kosztem funu gry reszty druzyny jest dla mnie zupelnie wyobrazalny - przy tym ciezko goscia winic. Druzynka powinna sobie pogadac jak graja i tyle.
28-06-2006 23:01
kaduceusz
    +1
Ocena:
0
I do samego bloga i do idei przeniesienia go na widok ogólny w postaci felietonu. Też byłem kiedys zwolennikiem jedynego słusznego stylu gry, jaki często propagował MiM i Portal i do dziś się z tego leczę :-)

sl: >Druzynka powinna sobie pogadac jak graja i tyle.<

Święta prawda, ale do tego trzeba sobie jeszcze zdawać sprawę, ze istnieją różne, rownie uprawnione sposoby gry.

A ostry sim ssie :oP
29-06-2006 01:15
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
    Hm, może jestem starym WoDziarzem...
Ocena:
0
... ale miejscami nie jestem w stanie przełknąć tego, co piszecie. Miejscami tylko, zaznaczam.

"Klimat" jest IMNSHO jednym z elementów niezbędnych do uzyskania zawieszenia niewiary. Tak samo, częściowa przynajmniej, immersja. Jeśli mamy do czynienia z "przesuwaniem pionków", to można od razu zrezygnować z opisów, zbudować makietę i grać w Necromundę ;>

Z przykładowych opisów, paradoksalnie może, jak dla mnie znacznie ciekawszym wprowadzeniem w scenę jest pierwszy. W drugim brak osadzenia w czasoprzestrzeni, brak sytuacji społecznej, brak praktycznie czegokolwiek. Dezorientacja, gracz nie wie czy stoi na ulicy, na złomowisku, czy na szczycie wieżowca. Kto do niego celuje, czyja komórka dzwoni - jego przeciwnika, czy jego własna?

Wprowadzenie po którym musi następować pół godziny wyjaśnień? No, prośba :)

Owszem, jestem WoDziarzem specyficznym. Nie piszę opowiadań. Mam jednak zawsze 3/4 NPCów rozpisanych od strony dążeń, motywacji, ambicji, quirków osobowości. Dzięki temu, praktycznie improwizując przez 95% czasu trwania sesji, jestem w stanie podejmować za nich decyzje w lot. Tak przed graczami, zajmując w dialogu, czy czynami, jakieś konkretne stanowiska, ale także i "w tle", brużdżąc albo pomagając graczom "z backstage'u".

Przez to, że dla mnie sesje są improwizacją, tak samo przecież jak dla graczy, nieprzygotowanych na to, co wiatr przyniesie ich postacom, rozgrywka nabiera rzeczywiście cech może nie tyle teatralnych per se, ale z całą pewnością jakiegoś rodzaju performance.

W takim zaś przypadku, gracz którego zupełnie nie interesuje choćby szczątkowa immersja, a w dodatku pozwala sobie na nieustanne wydurnianie się (nie jestem tyranem, sam miewam głupawki na sesjach, zdarza się), jest dla mnie tożsamy z bucem, który w pierwszym rzędzie beka, pierdzi i komentuje pracę aktorów.
Upominam. A złośliwych recydywistów za wsiarz i z sesji, bez pardonu.
Co innego podśmiewać się z zadęcia PESMoidalnych praktyk, co innego szacunek dla własnego i graczy czasu i wysiłku.

EDIT: Jak pójdzie ten art na main, obiecuję grzecznie polemikę :)
29-06-2006 09:49
~ja-prozac

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
kastor:
Dwa podane opisy sa wogole stronnicze. Jeden to lanie wody plus sytuacja nie doytyczaca graczy.(chyba ze mieszkaja w tej klatce). Druga to po prostu przejscie od razu do rzeczy. wystarczy dodac jedno zdanie opisu gdzie postac sie znajduje itp. i juz wiadomo o co toczy sie rozgrywka.

IMHO lepsiejsze to drugie.

Ogolnie:
rozpisanie npcow i relationship map zawsze pomaga. Postacie wyraziste tez moga dolozyc swoje do sesji, tylko gracze powinni w takiej sytuacji chciec zaryzykowac grozbe postaci dla ciekawej sceny, a nie chowac sie za postacia.
29-06-2006 21:04
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co do stronniczości, pewna racja jest.
Oczywiście, że wprowadzenie na zasadzie szybkiego postawienia gracza w niewygodnej sytuacji działa dobrze, jeśli tylko jest poparte jakimś jego umiejscowieniem.

Inna, że ja lubię lanie wody, z umiarem, ale lubię. Wolę raz na kilka "akapitów" dać graczom kawałek mięsa, zwłaszcza jeśli pojawia się coś wyrazistego, albo ważnego dla ogólnej percepcji graczy. Często tnę opisy przez niedostatki percepcyjne postaci, oczywiście. Nic jednak nie działa tak dobrze dla immersji, jak sążniście opisany enpec, niekoniecznie wizualnie, ale dobrze umiejscowiony, dobrze "zagrany" deklaracjami, czy współgrą z otoczeniem i BG.

W takich sytuacjach ładnie wychodzą kontrasty osobowości. Prowadziłem w poniedziałek sesję Dridenowi, Simarielowi et consortes (nie pomnę jakiego nicka na forum Konrad używa, pardon). Rzecz działa się w nWoDzie. Jedna z NPCek, bardzo "straightforward" wyciągnęła graczy do diner'a, nawijała, może nawet trochę znudziła, po części jednak dała szansę na rozwiazania. Poszła sobie. Wychodzą z dinera, idą do samochodów mijając zaułek. I tu następuje "gęstszy opis".

Pierwsze co słyszą, to trzy lekkie, metaliczne i miarowe uderzenia o ceglany mur w zaułku. Deklarują zatrzymanie i spojrzenie w zaułek. W półcieniu, z dala od świateł latarni dostrzegają niedbale opartą ramieniem o ścianę postać, w ciężkim archaicznym stroju z czerwonego sutego sukna o tłoczonej fakturze. Dłonie w skórzanych rękawiczkach trzymają hebanową laskę o srebrnych okuciach, czarny cylinder wieńczy głowę młodego mężczyzny o jasnej cerze i prawie czarnych, półdługich włosach.
"Panowie, ten proces da się powstrzymać" - powiedziałem wtedy zwykłym, ale postawionym głosem, bez "sztuczek i min".

Góra dwadzieścia sekund. No, dwadzieścia pięć, niespiesznie grając. Chwyciło.
Potem wystarczyło konsekwentnie podtrzymywać zadeklarowaną na początku pozę NPCa. Postaci graczy przerażone jego implikacjami, odrzuciły swoje dziedzictwo jako Porzuconych i wybierając pozorną / prawdziwą śmierć, schronią się pod skrzydłami Zakonu Smoka, jako nowicjusze.

Dusze postaci są naprawdę tanie, tylko trzeba umieć o nie zagrać ^^

EDIT: Gracze ryzykanci, skłonii do wyłażenia "zza postaci" są zawsze w cenie. Dla mnie najfajniejsze momenty na sesjach to zawsze były te, gdy przez moment czuło się, że pewne deklaracje, zwłaszcza ważkie emocjonalnie dal postaci, nie są pustymi deklaracjami dla gracza.

Nigdy nie zapomnę jak podczas singlowej sesji w Espadonie (u Ailen) w ciągu kilku nocy pochowałem całą moją złodziejską szajkę przyjaciół z Port Lanx. Każdy z płonących stosów czułem, bez żadnego zadęcia się przyznając, gdzieś "na dnie serca". Takie chwile są piękne i dla takich emocji, lub świadomości iż udaje się w graczach wzbudzić, moim zdaniem warto grać.

To jest satysfakcja aktorów i widzów udanego przedstawienia. Zadęcie ludzi widzących w tym zbyt wiele psuje możliwość uczestniczenia w czymś takim ludziom, którzy widzą w tym zbyt mało.

Sesja może zawierać element kontaktu z sacrum, jako czymś teatralnie "wysokim i uduchowionym", w kategoriach przeżycia osobistego. Może także być dla gracza swoistym małym katharsis. Takim, na jakie liczono wystawiając klasyczne sztuki antyku.

Moment zadumy, wzbudzenie konkretnych uczuć w widzu, poczucie współuczestniczenia w czymś istotnym, wyrwanie z trywialności życia codziennego.

Jeśli takie sesje się trafiają komuś raz na jakiś czas, może uważać się za szczęśliwca, nie da się jednak grać z takim _celem_, z takimi wytycznymi. Oczywiście, sesje pozbawione takich elementów czy przeżyć są niemniej wartościowe. Po prostu dają inne przeżycia w zamian, choćby tylko będąc zabijaczem czasu, czy czasem dobrze spędzonym, wspólnie z kumplami.
29-06-2006 22:19
~trzewik

Użytkownik niezarejestrowany
    Błędne założenia prowadzą do błędnych wniosków
Ocena:
0
Dhaerow, przyjąłeś błędne założenia - próbujesz wszystkie MiMowoPortalowe narzędzia do przygotowywania dobrej, wyśmienitej sesji przekuć na zwykłe, szare, cotygodniowe granie.

Jeśli gra się w kampanię, co tydzień, nie ma mowy o szykowaniu super fabuły na każdy piątek, o przygotowywaniu szeregu trików, sztuczek, o cotygodnowym wymyślaniu cudów ze świeczkami czy przygotowywaniu soundtracku.

Wspomniane w artykułach w MiM i Portalu triki i porady stosuje się raz na jakiś czas, by taka dana, wybrana sesja była wyjątkowa. I te triki działają, tak jak było tam pisane, tak prowadziłem przygody, wkręcałem graczy w super klimat i było wspaniale.

Z drugiej strony, gdy na przykład prowadzilem kampanię Władca Zimy, 4 scenariusze, łącznie 6 sesji, czyli 6 tygodni, to przygotowywałem zbiór odpowiednich technik i trików dotyczących calej kampanii, jeden soundtrack do całej kampanii itp. i ponownie, udało mi sie zbudować niesamowity klimat i gracze do dziś to wspaniale wspominają, mimo że było to niby cotygodniowe granie. Choć tak naprawdę była to jedna długa przygoda, dobrze przygotowana.

Podsumowując, z własnego doświadczenia wiem, że nie masz racji w swoim artykule i osobiście prowadziłem wiele takich właśnie klimatycznych sesji.
30-06-2006 09:14
wóda
    Pieknie
Ocena:
0
Do tego co napisal Trzewik dodalbym jeszcze: wszystkie te narzedzia probujesz wrzucic na jedna sesje. Tymczasem odmienna sprawa jest mega-przygotowanie do sesji, inna immersja, kreowanie opowiesci – czyli podejscie do gry. Klimat, ogromne wczucie mozna stworzyc przy grze totalnie improwizowanej.

Przeczytalem ten artykul kilka razy. Co z niego dla mnie wynika? Ze autor nie potrafi grac storytellingowo, z klimatem. Co wiecej taki styl mu nie odpowiada. Nie widze w tym nic zlego. Kazdy robi to co lubi. Nie moge tylko zrozumiec, dlaczego tak dyskredytuje ten „nie-swoj” sposob. Dlaczego mentorskim tonem oglasza, ze to mit. Zapytam tak: czy redaktor np. „wiesci wedkarskich” [tytul wymyslony], wedkarz z ogromnym doswiadczeniem, ktory nigdy nie zlowil Glowacicy moglby napisac artykul o tym, ze Glowacica to mit, bo on mimo swego ogromnego doswiadczenia nigdy jej nie widzial?
Ostatnio zauwazam nagonke na „ambitne” podejscie do rpg. Ten tekst, jak pare innych doskonale sie w ten trend wpisuje. Coz, kiedys wysmiewalo sie turlaczy, dzis storytellingowcow. Widac konflikt w srodowisku musi byc zawsze. Jasne, domyslam sie z czego to po czesci wynika. Znam paru bufonow, pozerow, obnoszacych sie ze swoim poczuciem bycia elita. Tylko, ze to margines.

Gram storytellingowo, nie uzywam mechaniki, dosc mocno wczuwam sie w postac, stram poruszac na sesjach wazne problemy, zdazylo mi sie, ze opowiedziana historia zmusila mnei do refleksji nad swiatem i swoim zyciem. Gdzies tam widzialem swiatelko katharsis.
RPG juz dawno nie jest tylko lazeniem po lochach, czy sie to komus podoba czy nie. Stalo sie zjawiskiem kulturowym. Jest coraz bardziej roznorodnei, czerpie z innych dziedin. Rowniez sztuki. Ktora zreszta tez w ostatnich latach wymyka sie coraz czesciej sztywnym definicjom.
Mozna strewestowac ostatni akapit i napisac tak: milosnik komedii z Jackie Chanem moglby z przekonaniem powiedziec milosnikowi Herzoga: „Brutalna prawda jest taka, że kino to rozrywka, a nie forma sztuki. Ludzie przychodzą sie posmiac i wyluzowac, a nie przeżywać katharsis.” I nie ma nic zlego w milosniku rozrywkowego kina, sam czasem lubie takie obejrzec. Nie ma nic zlego dopoki kazdy oglada to co lubi i nie pisze bzdurnych artykulow o tym, ze inne podejscie to mit.

Dziwi mnie, ze ten tekst w ogole sie pojawil na stronie. Chyba tylko po to by wywolac flejma i przyciagnac ciekawskich. Ten problem wyplywa co jakis czas, nikt nie powiedzial i nie napisal tu nic nowego. Wiadomo, ze zawsze bedzie dsykusja, wiadomo jakie padna argumenty. Wiec pytam sie po co? Nie ma to zadnej wartosci ani edukacyjnej dla mlodych, ani nie poszerza horyzontow [czesto wrecz przeciwnie], nie wnosi nic. Takie teksty, rowniez na forum juz nieraz pojawily sie na polterze. Czy nie lepiej zabrac sie za pisanie czegos konstruktywnego?
30-06-2006 10:35
Dhaerow
    Odpowiedzi :)
Ocena:
0
Kastor, nie mówię żeby zrezygnować całkiem z opisów. Mówię, żeby opisy dotyczyły postaci, a nie były czystym wodolejstwem. Nawet najlepszy MG nie skonstruuje takich opisów jak najmarniejszy pisarz. Uważam, że opisy które nie dotyczą postaci są dla graczy nużące. I mówię to jako gracz.

Druga sprawa, do której chciałbym się ustosunkować to zaangażowanie w sesję i emocje. Ja nie twierdzę, że sesja ma być tylko zapychaczem czasu. Jeśli tak, to lepiej porobić z przyjaciółmi coś innego - pograć w planszówki, iść do knajpy itp.
Emocje na sesji są pożądane. Po to gramy, aby angażować się w grę, cieszyć z sukcesów naszych postaci, przeżywać sytuacje w których się znajdują.
Tyle, że podejście artystyczne które zdajesz się proponować nijak ma się do RPG. To nie jest sztuka a gra. Nie ma wartości artystycznych tylko rozrywkowe. Uczestnicy nie są widzami tylko graczami. Wreszcie sesja to spotkanie towarzyskie a nie przedstawienie teatralne. Katharsis, przeżycia duchowe itp. określenia nijak nie zadziałają na sesji. Za to gracze będą się cieszyć, że uratowali wioskę przed najazdem orków.


Trzewik, owszem wyszedłem z założenia, że te almanachy i porady dotyczyły "zwykłego grania" Dlaczego? Bo po co pisać almanachy, które będą używane raz na ruski rok? Wyszedłem z założenia, że sesja jest sesją i te same triki które tyczą się dopracowanych jednostrzałów powinny działać też w kampanijnym graniu.

Cóż, może jestem dziwny ale nie chcę rozgrywać jednej super dopracowanej sesji raz na pół roku. Chcę grać w miarę regularnie i chcę by moje sesje były fajne i udane. Czy dla takich ludzi nie pisze się porad?

Piszesz o Władcy Zimy. To kampania, którą pisaliście parę miesięcy. Rozegrałeś ją w sześć tygodni. Jeśli ja jako MG miałby parę miesięcy przygotowyać grę która zajmie parę sesji to chyba w ogóle bym nie prowadził.
Czy cotygodniowe granie nie może być fajne i udane i musi stać w cieniu dopieszczonych jednostrzałówek, albo gotowych, opracowywanych miesiącami kampanii?


Wóda, co to jest storytellingowo z klimatem? Jak wygląda taka sesja i pytam o sesję a nie o wyidealizowany obraz rozgrywki prezentowany w almanachach i scenariuszach z Quentina. Jak tak grać regularnie i jak przygotowyać grę bez poświęcania połowy życia na przygotowania?

Mówisz o nagonce na klimat. A ja powiem, że wprost przeciwnie, klimat jest gloryfikowany, promuje się podejście w którym MG to pan i władca a gracze doświadczają wielkiej łaski gdyż mogą słuchać jego wspaniałych opowieści :P

Wiesz jaki jest efekt? Taki, że wczoraj na sesji moi nowi gracze nie potrafili przejąć inicjatywy, grać samodzielnie, czekali na przedstawienie MG. Dlatego napisałem ten tekst. Żeby pokazać inną drogę.
30-06-2006 10:47
11186

Użytkownik niezarejestrowany
    Hm, parę słów.
Ocena:
0
Dużo jest dziur, generalizowania, mitomanii i nieścisłości w tym tekście. Jeszcze więcej w jego komentarzach. Dlaczego, na przykład, Dhaerow, w ostatnim poście piszesz o klimacie, który "jest gloryfikowany", a jako jego objaw pokazujesz, że MG to "pan i władca"? Co ma piernik do wiatraka i odwrotnie?
Mniej więcej na takiej samej zasadzie przedstawiona jest argumentacja w artykule. Klimatyczne granie to mit, bzdura, jakas farfocla andaluzyjska. Dlaczego? BO TAK. Bo tak nikt nie gra. I tu pojawia się fakap, bo czy jeśli nigdy nie widzieliśmy żyrafy to znaczy, że jej nie ma? Autor tak nie gra- okay, w porządku, akceptuję. Autor twierdzi, że nikt inny tak nie gra. A ja wiem, ja widziałam, że grają, że im się chce i że im wychodzi. Naocznie. Co z tego wynika? Że demagogia na poziomie polskiej polityki zaczyna wkraczać na Poltera.
Pozdro :)
30-06-2006 11:45
18

Użytkownik niezarejestrowany
    Dhaerow +1
Ocena:
0
Na moje oko artykuł nie tyle atakuje podejście "klimaciarskie" (sprowadzające się często do ostrego iluzjonizmu), ale chce zrzucić je z tronu i pokazać, że nie trzeba się wstydzić gry bez rekwizytów, ćwiczeń przed lustrem, wrzasków podczas bitew i szarpania graczy za nogi, gdy facehugger wspina się po ciałach ich postaci.

Swoją drogą, całkiem odważny artykuł. Kłuje nie tylko w dziesiątki tekstów publikowanych w MiM i Portalu, ale również w "ambitne" konkursy rodzaju Quentina i pełną garść systemów promujących story... tfu, iluzjonizm. ;)
30-06-2006 12:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.