Equinox Road

Miłe złego początki, lecz koniec żałosny

Autor: Gruszczy

Equinox Road
Changeling jest wspaniałą grą. Pisałem o tym w recenzji i swojego zdania nie zamierzam zmienić. Podręcznik poruszał wiele interesujących tematów - od Dobrego Ludu, przez Arkadię, Gąszcz, sny, aż po pakty. Wydawałoby się, że tymi fascynującymi zagadnieniami można zapełnić znacznie więcej, niż tylko pięć przewidywanych początkowo dodatków. Jeśli zaś zrobi się to dobrze, to możliwe jest stworzenie prawdopodobnie najlepszej linii fabularnej spośród gier wydawnictwa White Wolf. Czy tak się jednak stało?

Equinox Road jest ostatnim z zapowiedzianych pierwotnie podręczników. Dotyczyć miał prowadzenia, a w szczególności finałów kronik oraz epickości - wkraczania do Faerie czy bezpośredniej walki ze Szlachetnymi. Nie będę ukrywał, że to dla mnie niezwykle frapujące zagadnienia i szczerze chciałem zapoznać się z treścią tego dodatku, by poznać nieco lepiej fascynującą krainę Szlachetnych. Po dotychczasowych podręcznikach, byłem pełen obaw co do tego, co zaserwują nam autorzy. Jak się okazało, obawy te w dużej mierze się spełniły.

Wydanie stoi na niezłym poziomie. Okładka jest ładna, dobrze koresponduje z zielenią linii. Układ w środku jest czytelny, ale ilustracje już tylko przeciętne. Na szczęście dobrze współgrają z treścią i nienajgorzej wprowadzają czytelnika w klimat Arkadii, potężnych odmieńców i Szlachetnych. Wstępne opowiadanie nie porywa, ale dzięki fajnemu twistowi czyta się je całkiem przyjemnie. Szkoda, że ilustracja na karcie tytułowej zdradza zakończenie, więc warto ją ominąć przed zagłębieniem się w lekturę.

Pierwszy rozdział dotyczy w głównej mierze potężnych Zagubionych. Początkowo strasznie mnie ucieszyła ta wiadomość - może wreszcie otrzymamy patenty, jak prowadzić drużynę złożoną z wpływowych Odmieńców dysponujących wysokopoziomowymi kontraktami? Kto wie, może uda się przełożyć to również na inne gry, na przykład Wampira? Niestety, zaraz potem otrzymujemy kubeł zimnej wody. Nie ma porad - są kolejne moce i zdolności, jak by po Winter Masques i Rites of Spring było ich mało. Tym razem są przeznaczone wyłącznie dla Odmieńców z odpowiednio wysokim Dziwem, ale zamiast rozwiązywać problem, jedynie go zwiększają.

Dalej wcale nie jest szczególnie lepiej. Rozdział o tworzeniu kontraktów w większości nie wnosi nic nowego, poza kilkoma ciekawszymi pomysłami na sesję związanymi z tworzeniem nowych mocy. Niestety jest też popisem niekompetencji korekty, która przez cały akapit przepuściła ability jako określenie umiejętności. Szczególnie dziwna wydaje mi się jednak rzecz następująca: jak ktoś, kto grywa w Świat Mroku - zakładam, że to właśnie taka osoba pisała te bardzo bogate mechanicznie fragmenty podręcznika - mogła nie wiedzieć, jak nazywa się jedna z cech? Wydaje mi się, że wolę nie znać odpowiedzi na to pytanie. Sytuacji nie ratuje niestety przykładowy kontrakt, choć wydaje się być całkiem fajny i klimatyczny.

Jak wiadomo, nieodzownym elementem podręczników o prowadzeniu kronik są nowe nadania - bez nich wszak żaden narrator się nie obejdzie. Te tutaj wyróżniają się głównie tym, że dają członkom ogromne dobrodziejstwa i mają spore wymagania co do dziwu - jakby Odmieńcy na tym poziomie nie byli dość potężni. Strata czasu.

Drugi rozdział tyczy się prowadzenia finałów kronik. To ciekawy temat: zarówno radzenie sobie z doprowadzaniem kroniki do końca, jak i przedstawianie go w fascynujący sposób, to tematy, na które wiele można powiedzieć. Niestety, serwowany przez autorów materiał jest raczej marnej jakości - dominują ogólniki, temat traktowany jest pobieżnie, często porady tyczą się ogólnie prowadzenia, a nie faktycznie finałów. Niedużo lepiej prezentuje się dalsza część rozdziału o crossoverach. Coś nowego wnosi praktycznie wyłącznie sekcja do Maga: Przebudzenie, która omawia możliwość tego, że Arkadia Zagubionych jest tą samą, do której wędrują spadkobiercy Atlantydy. Nie ma co jednak nastawiać się na jakieś konkretne odpowiedzi - więcej tu pytań i rozważań nad konsekwencjami takich lub innych rozwiązań.

Minęliśmy już nieźle ponad połowę podręcznika - ja na tym etapie zacząłem się zastanawiać, czy aby na pewno dobrze spożytkowałem moje pieniądze. Na szczęście dodatek trochę ratuje następny, naprawdę niezły rozdział. To ponad czterdzieści stron kłamstw o Fae i Arkadii, prezentujących różne "prawdziwe" informacje o Elfach i ich krainie. Jeśli tylko zechcemy, to rzeczywiście możemy wydobyć z tego całkiem spójny pogląd na to, czemu i jak Szlachetni funkcjonują. Dużo tu mięsa, dużo pomysłów, dużo solidnie zaprezentowanego materiału. Szkoda, że autorzy od początku nie potrafili serwować nam produktu takiej jakości.

Ostatnia część to znowu poradnik o prowadzeniu - tym razem na warsztat brana jest podróż do Faerie i zawsze szaleńczy powrót z krainy Elfów. Ten rozdział jest już nieco konkretniejszy, bo dotyka tylko jednego tematu, ale trudno uznać go za naprawdę wartościowy. Brakuje skarbnicy pomysłów na wyprawy do Arkadii, brakuje masy patentów na interesujące wydarzenia i miejsca w domu Fae. Zamiast tego pojawia się kilka niezbyt ciekawych potworów, które w większości stanowią mięso armatnie do pokonania przez postaci. Można było to przedstawić dużo lepiej.

Jako dodatek do głównej części podręcznika otrzymujemy pięciostronicową minigrę, w której wcielamy się w Szlachetnych. Nie ma narratora, a zamiast tego wszyscy tworzą wspólnie opowieści o bojach toczonych przez Fae. Elfy toczą walki przez opowieści o swoich czynach, jednocześnie ustalając zasady swoich walk i starając się zmusić przeciwnika do ich złamania. Trudno mi ocenić, na ile dobrze wykonana jest ta gra, bo wymagałaby zapewne sporej ilości oddzielnego testowania. Trochę szkoda jednak, że autorzy, zamiast wypchać podręcznik fajnymi pomysłami, muszą go uzupełniać takimi dodatkami. Lepiej by chyba było, wydać ją w formie elektronicznej, jako ciekawostkę dla fanów Changeling: the Lost.

Z resztą umieszczenie tego dodatku jest symptomatyczne dla całej linii Odmieńca. Widać, że dodatki zostały wydane zbyt szybko, bez odpowiedniego przemyślenia tematu, bez dostatecznych doświadczeń z gry. Fakt, iż podręcznik główny okazał się ogromnym sukcesem - ostatnio zdobył nagrodę ENnie - przekonał najwyraźniej White Wolfa, że może wydać cokolwiek, a pasjonaci i tak to kupią. Smutna prawda jest więc taka, że poza rozdziałem o Elfach, ciężko znaleźć w tym rozszerzeniu coś wartościowego. Wydaje mi się przy tym, że dla jednej czwartej podręcznika nie warto kupować go całego. A przede wszystkim nie warto utwierdzać wydawcy w przekonaniu, że może wsadzić między zielone okładki cokolwiek, by czytelnicy wydali na to pieniądze.