» Recenzje » Wszystkie » Equestria: Puść Wodze Fantazji

Equestria: Puść Wodze Fantazji


wersja do druku

My Little Pony RPG

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Equestria: Puść Wodze Fantazji
Oprócz oryginalnych gier fabularnych każdego roku na rynek trafiają też liczne adaptacje, przenoszące na erpegowe medium popularne książki, filmy, seriale czy inne rodzaje gier.

Wśród takich systemów nie brakuje pozycji bardzo dobrych (Zew Cthulhu, Conan), takich sobie (Śródziemie) aż po żenująco słabe (Kosiarz umysłów, Gatunek). Nie ukrywam, że gdy po raz pierwszy usłyszałem o systemie RPG Tails of Equestria, adaptacji animowanego serialu dla dzieci My Little Pony, byłem mocno sceptyczny. Najmłodszych odbiorców wydawcy często traktują po macoszemu, wciskając im gry słabe i niedopracowane, wyłącznie dzięki bazowaniu na znanej i lubianej marce, i obawiałem się, że kucykowy erpeg okaże się takim samym naciąganiem, jak planszowe Geonosis Arena czy niezliczone klony Monopoly i Memory wykorzystujące franczyzy Barbie, Gwiezdnych Wojen albo komiksów o superbohaterach.

Do sięgnięcia po ten system ostatecznie przekonały mnie pozytywne opinie znajomych, ale i fakt, że za jego polską edycję odpowiada wydawnictwo Black Monk, stojące za fenomenalnym sukcesem zbiórki na nową edycję Zewu Cthulhu, jak i szerokim katalogiem jak najlepszych gier planszowych i karcianych.

Pierwsze wrażenie, jakie robi podręcznik podstawowy do systemu Equestria: Puść Wodze Fantazji, jak nazywa się gra w polskiej wersji językowej, jest zdecydowanie pozytywne. Standardowy rozmiar formatu A4, kredowy papier, solidne szycie, jednocześnie od razu rzucają się w oczy dwie kwestie. Pierwszą jest wprost bajeczna oprawa graficzna – w całym podręczniku dosłownie na palcach można policzyć strony, na których nie byłoby większej lub mniejszej ilustracji, z reguły przedstawiającej jakiegoś kucyka lub innego mieszkańca Equestrii, do tego każdy rozdział otwiera zajmująca pełne dwie strony grafika, na której możemy podziwiać główne bohaterki serialu. Druga to niewielka, w porównaniu z popularnymi systemami, objętość podręcznika – zaledwie nieco ponad sto pięćdziesiąt stron. W połączeniu sprawia to, że w podręczniku jest niewiele miejsca na faktyczną treść, a niektóre rozdziały po okrojeniu z grafik zajmowałyby raptem jedną-dwie strony, zaś całość podręcznika, bez ilustracji, spokojnie zmieściłaby się w formacie o połowę mniejszym. Mogło to oznaczać albo podstawkę pozbawioną istotnych elementów, albo system lekki i nieobciążony zbędnym mechanicznym balastem. Świadomość, iż mam do czynienia z grą fabularną przeznaczoną dla dzieci sprawiała, że spodziewałem się raczej tej drugiej ewentualności, jednak – do pewnego stopnia – obie okazały się prawdziwe.

 

Brykające źrebaki

Twórcy gry zakładają bowiem, że osoby sięgające po Puść Wodze Fantazji znają animowany pierwowzór gry, i że nie trzeba im przybliżać ani bohaterów serialu, ani realiów, w jakich rozgrywa się jego akcja – te ostatnie, pomijając mapę Equestrii, niemal w ogóle nie są w podręczniku przybliżone. Biorąc jednak pod uwagę, że najprawdopodobniej większość osób sięgających po podręcznik stanowić będą fani serialu (albo ich rodzice), trudno się temu dziwić. Dostaniemy za to całkiem sporo informacji o tym, czym są gry fabularne, i jak się w nie gra – to chyba pierwszy znany mi system, w którym takie kwestie byłyby omówione już na tylnej stronie okładki. Niezależnie od tego, w otwierającym podręcznik Wprowadzeniu dostajemy też bardziej obszerne omówienie, czym są erpegi (tutaj określane jako "gry opowieści"), jak korzystać z kostek (a trzeba mieć na uwadze, że zapewne spora część osób sięgających po raz pierwszy po Equestrię nie miała wcześniej do czynienia z kośćmi innymi niż sześcienne), oraz jakie inne akcesoria i pomoce mogą być przydatne przy rozgrywaniu sesji.

Sporo miejsca zajmują łącznie rozdziały poświęcone tworzeniu postaci i omówieniu elementów składających się na mechaniczny aspekt naszego bohatera. Jak nietrudno się domyślić, w grze opartej na serialu opowiadającym o przygodach kucyków, wcielamy się właśnie w kucyki (w oryginalnej wersji skrót PC nie oznacza Player Character, a Pony Character). Na początek wybieramy konkretny rodzaj kucyka, którym będziemy grać – nasza postać może być ziemskim kucykiem, jednorożcem lub pegazem. Podręcznik wspomina też o alikornach, te są jednak niedostępne jako opcja dla graczy, choć warto wspomnieć, że systemowe suplementy rozszerzają liczbę grywalnych ras. Następnie wybieramy bohaterowi jego dominujący element Harmonii: uczciwość, dobroć, śmiech, szczodrość, lojalność lub magię. To składnik czysto fabularny, jednak w poświęconym mu odrębnym rozdziale dowiemy się o nim nieco więcej – między innymi, który z serialowych bohaterów powiązany jest z konkretnym elementem, co może ułatwić graczom wybór.

Postacie kucyków określają trzy podstawowe atrybuty: Ciało, Umysł i Urok. Ten ostatni u startowych postaci zawsze przyjmuje wartość k6, pomiędzy dwie pozostałe cechy gracz rozdziela wartości k4 i k6, a jeśli gra ziemskim kucykiem, poziom Ciała zwiększa dodatkowo o jeden stopień (z k4 na k6 lub z k6 na k8). Następnie zapisuje rasowy Talent na poziomie k6 – dla pegazów będzie to Latanie, dla jednorożców – Telekineza, a dla ziemskich kucyków – Mężne Serce, oraz jeden Talent unikalny dla swojego kucyka, również na poziomie k6. Lista propozycji tych ostatnich, zamieszczona w podręczniku, przynosi kilkanaście pozycji, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wymyślać własne, zresztą nawet w przykładzie tworzenia startowej postaci mamy taki właśnie niestandardowy Talent. Z unikalną zdolnością bohatera powinien w jakiś sposób korespondować jego znaczek, choć ten akurat, podobnie jak wygląd naszego bohatera, pozostaje już kompletnie w gestii gracza.

Ostatnie elementy tworzenia postaci to wybranie dla niej Słabostki – może być to na przykład lęk przed czymś (jak ciemność albo pająki), skłonność do wygłupów, albo alergia, oraz zakup startowego ekwipunku. Nominalnie odrębnym krokiem jest też określenie Wytrzymałości postaci, jednak ta na starcie zawsze wynosi 12 dla ziemskich kucyków i 10 dla wszystkich pozostałych.

Oprócz takich czysto fabularnych kwestii jak wybór imienia i narysowanie portretu naszego bohatera, określamy liczbę Żetonów Przyjaźni, z którymi rozpoczyna on grę. Te ostatnie stanowią swego rodzaju meta-grową walutę, przypominając nieco deadlandowe Sztony, kości dramy z Siódmego Morza albo Punkty Szczęścia z Warhammera. Ich startowa liczba jest równa liczbie uczestników rozgrywki, wliczając w to Mistrza Gry. Wydanie jednego pozwala graczowi powtórzyć test, dwóch – podobnie, jednak zamiast zwykłą kostką rzucając k20, a trzy – automatyczny sukces w teście. Poza tym Żetony Przyjaźni mogą być wykorzystywane do wprowadzenia drobnych zmian fabularnych, nie byłoby to więc nic ponad standard, który znamy już z wielu innych współczesnych erpegów, jednak pewną nowością jest to, iż gracze mogą wydawać je, by pomóc innej postaci, lub – w przypadku efektów wymagających zużycia większej ich liczby – wydawać je wspólnie. Ich odzyskiwanie nie jest jednak łatwe – na koniec przygody każdy z grających odzyskuje tyle Żetonów, ile innych kucyków jest w grupie, oprócz tego można je odzyskiwać za bezinteresowną pomoc przyjaciołom w potrzebie lub w sytuacji, gdy Słabostka postaci poważnie skomplikuje jej życie lub narazi na niebezpieczeństwo.

 

Podkowa na szczęście

Testy w Equestrii wykonuje się rzucając kostką przypisaną do odpowiedniego atrybutu i – ewentualnie – Talentu. Wynik na wybranej przez gracza kostce oznacza rezultat testu, porównywany ze stopniem trudności wykonywanego działania, i wynoszącym od dwóch dla zadań bardzo łatwych, po sześć dla trudnych, siedem dla bardzo trudnych czy wręcz wartości dwucyfrowe dla niemal niemożliwych. Jedynka w teście zawsze oznacza nie tylko niepowodzenie, ale często jakieś dodatkowe komplikacje (co w systemowej nomenklaturze określa się jako "Peszek"), natomiast dwukrotne przebicie stopnia trudności testu to niesamowity sukces, który zasługuje przynajmniej na barwny opis.

Szanse powodzenia może zwiększyć sprawne współdziałanie, ale także zasada Wybuchającej Podkowy – jeśli na kostce użytej do testu wypadnie maksymalny wynik, można zastąpić ją większą o jeden stopień i ponowić rzut – nowy wynik bierze się pod uwagę tylko wówczas, jeśli przewyższył poprzedni, nie można więc w ten sposób popsuć pierwotnego rezultatu. Nie jest to może coś, co drastycznie zwiększałoby możliwości postaci, rachunek prawdopodobieństwa jest nieubłagany, ale czasem kości mogą okazać się wyjątkowo łaskawe.

Zastanawiało mnie, jak w Puść Wodze Fantazji rozwiązana zostanie kwestia walki. Oczywiście, biorąc pod uwagę docelową grupę wiekową odbiorców i konwencję animowanego pierwowzoru, o starciach na śmierć i życie nie może być mowy, ale bójki (czy – jak je określa podręcznik – Przepychanki) i tak mogą poważnie zaszkodzić bohaterom. Gdy dwie postacie zdecydują się stanąć do walki, obie testują Ciało (lub odpowiedni Talent, jak Brykanie) i ta, która osiągnie wyższy rezultat, zabiera przeciwnikowi tyle punktów Wytrzymałości, ile wyniósł wynik jej testu. Początkowo sądziłem, że musiałem coś źle zrozumieć (albo tłumacz źle przełożyć), a liczba ran ma być równa różnicy pomiędzy wynikami testów uczestników Przepychanki, ale okazuje się, że zasady są prawidłowe. Jako że startowa Wytrzymałość kucyków wynosi 10 lub 12 punktów, oznacza to, że wystarczą dwie-trzy rundy, by na dłuższy czas wyeliminować postać z akcji (co fabularnie oznacza, że jest zbyt zmęczona, by działać, ucieka w przestrachu, etc.). Po namyśle dochodzę do wniosku, że jest to jak najbardziej słuszne – przemoc nie będzie dzięki temu standardowym podejściem do rozwiązywania problemów, a gracze powinni w pierwszej kolejności szukać innych sposobów na radzenie sobie z przeciwnościami, niż traktowanie ich na starcie twardym kopytem. Oczywiście na pewno znajdą się gracze, którzy uznają to raczej za powód do jak najszybszego rozwijania Brykania, ale to już inna kwestia.

Skoro o rozwoju mowa – w Equestrii zakończenie przygody oznacza awans kucyka na kolejny poziom doświadczenia, z czym wiąże się kilka kwestii. Po pierwsze, gracz może podnieść jedną z cech postaci (Ciało, Umysł lub Urok) o jeden poziom, zwiększając przypisaną do niej kostkę. Jeśli zwiększeniu uległo Ciało lub Umysł postaci, o dwa punkty rośnie też jej Wytrzymałość. Po drugie, gracz zyskuje (lub odzyskuje) tyle Żetonów Przyjaźni, ile osób uczestniczyło w przygodzie, łącznie z prowadzącym. Następnie o jeden poziom zwiększa wszystkie Talenty, których używał w trakcie scenariusza, po czym jeden, z którego nie korzystał – lub uczy się nowego, na poziomie k4.

System zakłada, że po osiągnięciu 10 poziomu postacie mogą zrezygnować z dalszych przygód, zostawiając je młodszym i żwawszym kucykom, ale autorzy nie zamykają też furtki dla kontynuowania rozgrywki na kucykowo epickim poziomie, choć – niestety – nie dają zbyt wielu porad, jak miałyby wyglądać takie przygody. Ciekawym pomysłem wydaje się za to granie zupełnie młodym kucykiem, który nie ma jeszcze swojego znaczka ani związanego z nim specjalnego Talentu, choć to już pomysł na jednorazową sesję, po której i tak bohaterowie awansują już na standardowy pierwszy poziom, rozwijając cechy i Talenty do tych, posiadanych przez postacie tworzone wedle podstawowych reguł.

Odrębny rozdział poświęcono poradom dla graczy i Mistrzów Gry, i choć mam świadomość, że podręcznik kierowany jest do mniej doświadczonych erpegowców, to porady zorientowane na prowadzących były jak dla mnie zbyt ogólnikowe i w niewielkim jedynie stopniu sprofilowane pod kątem tego konkretnego systemu.

 

Przygoda rusza z kopyta

Sporą część podręcznika zajmuje scenariusz wprowadzającej przygody, zatytułowanej Zwierzaki w opałach. Bohaterowie serialu wyruszają w niej na niebezpieczną misję, ale – niestety – nie mają komu zostawić pod opieką swoich zwierzaków. Na szczęście na ich drodze stają postacie graczy – czy bohaterowie poradzą sobie z zadaniem zajęcia się rozpieszczonymi pupilami, którym obiecano dzień pełen czułej i troskliwej opieki? Naturalnie odpowiedź może być tylko jedna, w końcu drapanie, głaskanie i karmienie futrzaków smakołykami nie byłoby przygodą. Zwierzaki, niezadowolone ze sposobu, w jaki opiekują się nimi postacie, uciekają w siną dal, narobiwszy przy tym nie lada bałaganu, a zadaniem bohaterów będzie ich odnalezienie, bezpieczne dostarczenie do domku i posprzątanie – wszystko to, nim wrócą właściciele.

Wypada dostrzec i pochwalić półotwartą strukturę przygody. Każde z szóstki zwierzaków udało się w inną stronę, i tylko od graczy zależy, w jakiej kolejności będą zajmować ich ratowaniem – wszystkie bowiem wpakowały się w tarapaty, z których nie dadzą rady wykaraskać się bez wsparcia bohaterów. Pomoc różnym stworzeniom wymagać będzie kreatywnego podejścia, i choć w każdym przypadku autorzy zakładają jakiś domyślny model działania, to sprytni gracze mogą też wymyślić własne (a przynajmniej w dwóch przypadkach najprostszym wyjściem wydaje się skorzystanie z Telekinezy, o ile wśród postaci jest jednorożec). Mimo że niezbyt skomplikowana, to sądzę, że ta przygoda jest jednak zbyt obszerna, by dało się ją rozegrać w ciągu jednej sesji i może spokojnie zająć dwa, a niektórym drużynom nawet trzy spotkania. Nie jest to zarzutem samo w sobie, aczkolwiek warto byłoby pomyśleć o jakimś mechanizmie pozwalającym odzyskiwać Żetony Przyjaźni także w trakcie przygody, a nie tylko po jej zakończeniu,

Gdy już bohaterowie zdołają uporać się z niełatwym zadaniem zebrania szóstki pupili i doprowadzenia do ładu domku Fluttershy, przygoda kończy się niespodziewanym cliffhangerem, który prowadzi wprost do scenariusza Klątwa statuetek, wchodzącego w skład zestawu wraz z ekranem MG.

Na koniec scenariusza dostajemy statystyki stworzeń i Bohaterów Niezależnych, których postacie mogą napotkać w trakcie przygody, w tym także głównych bohaterek serialu. Uważni czytelnicy spostrzegą, że w rozpiskę charakterystyk Twilight Sparkle wkradły się błędy, jednak przynajmniej część z nich można łatwo samodzielnie skorygować, zresztą i tak nie mają one absolutnie żadnego wpływu na przebieg przygody. Mimo że zestaw opisanych tu stworzeń jest zaskakująco obszerny, a bazując na jego kanwie można pokusić się o stworzenie własnych, to system doczekał się też odrębnego bestiariusza, choć jak na razie nic nie wiadomo o planach wydania go w polskiej wersji językowej.

Kolejny element podręcznika szczerze mnie zdziwił, ale w jak najbardziej pozytywny sposób – Karty Kości to całostronicowe tabele pozwalające "losować" wyniki z zakresu k4-k20 poprzez wycelowanie na oślep palcem w tabelę i odczytanie z niej trafionego rezultatu. Podobny mechanizm pamiętam z leciwego paragrafowego Wojownika autostrady – tam sprawdzał się dobrze, w Equestrii, jak sądzę, również powinien. Choć, oczywiście, zestaw kości jest nieporównanie wygodniejszy, to przyjemnie widzieć, że twórcy podręcznika zadbali też o tych graczy, którzy mogli kupić Puść Wodze Fantazji nieświadomi, że do gry potrzebne będą niestandardowe kostki, a którzy chcieliby zagrać od razu, bez konieczności ich osobnego dokupywania.

Na koniec zostaje nam Index (moim zdaniem niekonieczny, biorąc pod uwagę objętość podręcznika i jego klarowny układ), oraz czyste karty kucyków dla każdego z dostępnych graczom rodzajów. Tu można zgłosić jedną uwagę – karty różnią się między sobą jedynie obrysem portretu postaci, a przecież aż prosiłoby się, by od razu uzupełnione w nich były pola na wpisanie rodzaju kucyka i jednego z posiadanych przez niego Talentów.

 

Okiem starego ogiera

Nie jest to duży mankament, ale – niestety – nie jedyny, jaki dostrzegam w podręczniku. Uważni czytelnicy dostrzegli w recenzji opisane niekonsekwentne zasady dotyczące odzyskiwania Żetonów Przyjaźni po zakończeniu przygody, trudno jednoznacznie stwierdzić, z czego mogą wynikać te rozbieżności, każda grupa będzie musiała we własnym zakresie zdecydować, który wariant reguł stosować, przypuszczam jednak, że większość skłaniać się będzie ku bardziej szczodrej opcji. Nawiasem mówiąc, sam mechanizm przyznawania Żetonów Przyjaźni w zależności od liczebności grupy jest jak dla mnie kompletnie nieintuicyjny. Liczniejsze grupy, mogące korzystać z szerszego spektrum Talentów, nie mówiąc już o zasadach pomocy i działania grupowego, będą dodatkowo wspierane znacznie hojniej przydzielanymi pulami ŻP, podczas gdy drużyny o skromniejszym składzie będą musiały radzić sobie w znacznie trudniejszych warunkach. Osobiście optowałbym za mechanizmem wręcz odwrotnym – mniejsze grupy kucyków, dysponujące skromniejszym zestawem zdolności i nie mogące zbyt skutecznie korzystać z zasad działania zespołowego, mogłyby mieć te utrudnienia choćby częściowo niwelowane dzięki większym pulom Żetonów Przyjaźni, podczas gdy liczniejsze drużyny, mające dostęp do większej liczby zróżnicowanych zdolności i mogące skuteczniej współdziałać dzięki samej liczebności, nie potrzebowałyby tak dużych zasobów Żetonów. Podobny mechanizm (w odniesieniu do liczby punktów dostępnych postaciom do wydania na umiejętności) funkcjonuje w systemach opartych na mechanice GUMSHOE, i tam sprawdza się bardzo dobrze – szkoda, że twórcy Equestrii nie zdecydowali się na analogiczny zabieg.

Moje zastrzeżenia budzą też zasady awansu, pozwalające rozwijać wszystkie używane w danej przygodzie Talenty, niezależnie od skuteczności czy nawet sensowności ich zastosowania. W oczywisty sposób będzie to zachęcać do maksymalizacji wykorzystywania Talentów, by co scenariusz były rozwijane wszystkie, jakimi dysponuje nasz bohater, a dzięki możliwości nabycia nowego (nawet jeśli na skromnym poziomie k4) ich liczba sukcesywnie rosła. Mam świadomość, że Equestria nie była raczej tworzona z myślą o takim gamistycznym podejściu, ale warto zauważyć, że gra jest pozbawiona jakichkolwiek mechanizmów, które by je ograniczały. Podobny schemat rozwijania po skończonej przygodzie umiejętności, które były używane w jej trakcie, znajdziemy choćby w Zewie Cthulhu, tam jednak mamy dwa hamulce – po pierwsze rozwinąć można tylko te umiejętności, które były używane z powodzeniem, po drugie zaś – ich awans nie jest pewny, a w miarę podnoszenia wartości danej umiejętności jej dalszy wzrost staje się coraz trudniejszy (czy raczej – by być precyzyjnym – coraz mniej prawdopodobny).

W trakcie lektury trudno było mi uciec od refleksji, że choć gra o kucykach jest naprawdę fajna i chętnie bym ją poprowadził, to na pewno nie mojej standardowej grupie i raczej nie bardziej doświadczonym graczom. Zbyt podatna wydaje się na wypaczenia maksymalizacją skuteczności postaci, zbyt otwarte i niedookreślone są działania niektórych Talentów (jak choćby Telekineza), by nie chcieli skorzystać z tego notoryczni powergamerzy.

Niezależnie od tego, nie tylko młodsi gracze mogą się świetnie bawić, przeżywając postaciami kucyków ekscytujące przygody w bajecznych krainach Equestrii. Jak dotąd na rynku polskojęzycznych erpegów nie było zbyt wielu pozycji skierowanych stricte do dzieci lub osób chcących prowadzić dzieciom systemy stworzone właśnie dla nich. Equestria: Puść Wodze Fantazji przynajmniej w części wypełnia tę lukę, i choć – patrząc na zapowiedzi wydawców i plany publikacji na nadchodzące miesiące, szybko będzie mieć na tym polu solidną konkurencję, to akurat jest coś, z czego można się tylko cieszyć.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Equestria: Puść Wodze Fantazji (Tails of Equestria)
Linia wydawnicza: Equestria: Puść Wodze Fantazji
Autorzy: Alessio Cavatore, Dylan Owen, Jack Caesar
Tłumaczenie: Maciej Nowak-Kreyer
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Amy Mebberson,
Ilustracje: Luigi Terzi, Hasbro Studios
Wydawca oryginału: River Horse
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Black Monk Games
Data wydania polskiego: 26 kwietnia 2019
Liczba stron: 152
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 97-883641980-5-2
Numer katalogowy: PWF001
Cena: 139,90 PLN



Czytaj również

Fluxx Rick and Morty
Losowość rządzi, losowość radzi, losowość nigdy…
- recenzja
Munchkin Grimm
Kiedy Munchkin jest już tylko Munchkinem?
- recenzja
Super Munchkin
Superbohaterowie dziś nisko latają, będzie Munchkin
- recenzja
Munchkin Pathfinder
Tropiciel z klasycznego RPG
- recenzja
Hocki Klocki
Pierwsze spojrzenie #2
Munchkin Quest
Dungeon crawler na wesoło
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.