» Recenzje » Indie » Epyllion

Epyllion


wersja do druku

My Little Drakes: Moons Are Magic

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Epyllion
Epyllion to trzecia gra RPG oparta na Apocalypse Engine, którą recenzuję dla Poltera. Dwie poprzednie – Potwór Tygodnia i Maski: Nowe Pokolenie – wywarły pozytywne wrażenie, rozbudzając tylko mój apetyt. Czy i tym razem gra Powered by the Apocalypse okaże się dobra?

Okładka podręcznika jest dosyć zgrabna, minimalistyczna i estetyczna, co sugerowało, że i środek będzie równie atrakcyjny. Niestety, pierwsze rozczarowanie związane z Epyllionem ma miejsce tuż po jego otworzeniu – wnętrze jest czarno-białe i nie nazwałbym ilustracji ładnymi. Możliwe, że autorzy chcieli uderzać w jakieś staroszkolne nuty ("och, zrobimy arty jak w pierwszym D&D i Tunnels and Trolls, starsi rangą gracze się zachwycą”). Nie twierdzę, że wszystko zawsze musi być kolorowe – zarówno oryginalne gry z pierwszego Świata Mroku jak i Deadlands były grami bez barwnych ilustracji i ciepło je wspominam jeśli chodzi o grafiki – ale patrząc na poziom artystyczny ilustracji wypełniających podręcznik, muszę niechętnie przyznać, że pozostawiają wiele do życzenia. 

Dodatkowo, moje rozczarowanie jest potęgowane tym, że wszystkie rysunki, które mamy w środku, przedstawiają praktycznie tylko i wyłącznie smoki – albowiem Epyllion jest grą o nich właśnie. Nie uważam, by mogły one posłużyć jako inspiracja do stworzenia ciekawych postaci bądź sytuacji na sesji (wszystkie są do siebie bardzo podobne i nieco monotonne), a w dodatku skupienie się tylko na postaciach sprawia, że ciężko jest sobie wyobrazić świat i zwierzęta, które w nim żyją – te zaś są odmienne od pozostałych systemów i miałbym prawo oczekiwać, że i na nich artyści się nieco skoncentrują.

Zerówka dla smocząt

Epylion składa się z 6 rozdziałów – pierwszy, oznaczony numerem 0, to Wprowadzenie (Introduction). Przedstawia dosyć standardowe wyjaśnienia odnośnie tego, czym jest ta gra (i gry fabularne w ogólności), czego potrzeba do zabawy itp. Nie ma tu niczego, co by mnie w jakikolwiek sposób zaskoczyło, ale i zawartość takiego rozdziału nie powinna zaskakiwać, tylko wyjaśniać rzeczy nowym graczom, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z hobby. Z tej perspektywy nie mam się do czego przyczepić.

Rozdział drugi, zatytułowany Witajcie w Dragonii (Welcome to Dragonia) opisuje – czy też raczej szkicuje – ogólne ramy settingu. Dowiadujemy się tu, że Dragonia to duża wyspa (lub może już kontynent? Skala zależy od grających) otoczona oceanem, w którym żyją straszne krakeny pożerające smoki próbujące się przez niego przedostać. W związku z tym cała smocza cywilizacja mieści się na jednym lądzie, którego pustą mapę otrzymujemy – w trakcie gry będzie się na niej rysować pustynie, góry, lasy, miasta i wszelkie inne aspekty geograficzne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dragonia posiada swoją stolicę (zwaną po prostu z angielska The Capital), w której funkcjonują smocze domy (houses), będące organizacjami politycznymi i strażnikami tradycji. Domów jest 6 i każdy ma inną charakterystykę. Niestety, po lekturze podręcznika trudno zapamiętać, który dom w czym się specjalizuje. Epyllion to dosyć skrótowa publikacja i starczyło miejsca ledwie na zasygnalizowanie pewnych kwestii. Możliwe, że gdyby przestrzeni było więcej i poświęcono ją na opisy domów, to wtedy wyszłyby one poza pewne ogólniki typu "dom, który ceni wiedzę”, "dom, który zdradził w wojnie z Ciemnością” itp. Nie wyobrażam sobie także poprowadzenia sesji ściśle politycznej w tym systemie, z tego samego powodu. Co prawda wyniki rzutów i metoda "twórz fabułę w trakcie gry” mogą trochę tu pomagać, ale porównując, nie jest to poziom Wampira: Maskarady.

Pewną ciekawostką jest to, że smoki w tej grze są niebinarne, posiadają swoje własne słowo w miejsce he/she (lub singular they): dre. To dosyć interesujące rozwiązanie, z pewnością nie mamy go w większości innych systemów, ale jest z tym taki problem, że stosując język angielski neutralny płciowo, zazwyczaj piszemy i mówimy po prostu "they”. „Dre” jest jednak neologizmem i trzeba się przyzwyczaić do jego stosowania. Z jednej strony, czytając podręcznik, odniosłem wrażenie, że dre jest dosyć zgrabnym słowem, z drugiej – musiałbym się nauczyć go używać, a w dodatku jest ono mieszane z them i theirs, co może wywoływać pewną konfuzję.

Kolejnym elementem świata omówionym w rozdziale jest magia księżyców. W świecie Epylliona istnieje pięć księżyców, każdy zapewnia też smokom inne magiczne moce. Młode smoczęta są w stanie korzystać z każdego z nich, ale ich magia nie jest szczególnie potężna. W miarę jak dorastają, tracą dostęp do kolejnych umiejętności, finalnie zostając z jedną, ale ich magia staje się coraz potężniejsza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tam, gdzie nie sięga cywilizacja

Następnym omówionym aspektem jest dzicz. Smoki w systemie żyją jedynie w enklawach, a najważniejsze, co tu zaprezentowano, to specyfika dzikich zwierząt w świecie przedstawionym, tutaj będących mieszanką co najmniej dwóch normalnych – z perspektywy czytelnika – gatunków. Druga ważna rzecz, to skrótowe omówienie potworów, które w systemie są związane z Ciemnością.

"Ciemność" wywołuje skojarzenia z stereotypową literaturą fantasy, gdzie Zły I Mroczny Władca zawarł z nią pakt, a Dzielni Herosi pragną go pokonać. W takim ujęciu zarówno Zło, jak i Dobro – oczywiście pisane dużymi literami – jest obiektywne i jednowymiarowe. Przez cały czas Ciemność traktowałem w tych kategoriach, ale choć znaczna większość podręcznika mnie utwierdza w tym przekonaniu, to muszę tu wspomnieć o dwóch rzeczach:

  1. W jednym miejscu zasugerowano, że rzeczy nie są wcale takie czarno-białe. To była doskonała okazja, by wyjaśnić naturę Ciemności i po raz pierwszy się trochę rozpisać, ale niestety, autorzy z niej nie skorzystali, ledwie naszkicowując pewne rzeczy.

  2. Każdy z playbooków posiada opisane swoje własne tzw. Shadowself, czyli to, co się dzieje, gdy Ciemność przejmuje kontrolę nad danym BG. Problem w tym, że owe Shadowselves to nie jakiś rodzaj Taint z Legendy Pięciu Kręgów bądź bycie pod długotrwałym wpływem Spaczenia w Warhammerze. Najlepiej byłoby je opisać jako pewne… wykrzywienie perspektywy, które jednak można do pewnego stopnia zrozumieć, zważywszy na specyfikę danego playbooka i to, w czym się on specjalizuje. Jako że chodzi tu tylko o postrzeganie świata, a nie fizyczną skazę, smoki będą pewnie wielokrotnie "wchodziły” i "wychodziły” z Shadowselves. Technicznie ujmując: w tym stanie nie dzieje im się również żaden rodzaj krzywdy, co najwyżej mogą być nieco apodyktyczne bądź krótkowzroczne. To także wpływa na konfuzję odnośnie tego, czym jest w zasadzie Ciemność i jaka jest jej natura.

Podręcznik informuje nas także – znowu bardzo skrótowo – o historycznej wojnie smoków z Ciemnością i o przepowiedni, że kiedyś ona powróci; do tego dostajemy krótki rozdział o Ciemności w dniu dzisiejszym i o tym, czemu większość smoków jest na jej powrót zaślepiona.

Smoki z jaj wyklute

Drugi rozdział to Tworzenie postaci (Creating Characters). W Epyllionie, jak w każdej grze PbtA, istnieją klasy/archetypy (zwane playbookami) z których się wybiera. Każdy playbook to inny typ postaci – nie tylko w dedekowym ujęciu klas, ale ogólnie ze względu na spojrzenie na świat, mocne i słabe strony oraz to, jakie elementy na sesji będą się pojawiały dla grających danym playbookiem.

Każdy z nich daje nam zestaw opcji. W tym konkretnym systemie należy wybrać imię smoka – z listy proponowanych – jego wygląd, przynależność do domu wraz z obowiązkiem/zadaniem (obligation) wynikającym z niego, jedną z dwóch Cnót (Virtue). Wybieramy także, uzupełniając zdania o imiona kompanów, jaką mamy historię relacji z innymi BG i dodajemy +1 do jednej z trzech Statystyk (o których wspomnę jeszcze potem). Same statystyki zawsze wyglądają dla danego playbooka tak samo i poza "swobodnym bonusem” przy tworzeniu postaci nie ma większych możliwości, by na nie jakoś wpłynąć na samym początku gry.

W dalszej części tworzenia postaci każdy playbook otrzymuje jeden ruch popisowy (signature move) w którym mieści się główna rzecz, odróżniająca danego BG od innych. Przykładowo, dla Uczonego (The Academic) może to być jedna z mądrych książek, które może konsultować w razie różnych problemów, Rzemieślnik zaś (The Crafter) może być biegły w różnorodnych – naprawdę wielu, jest ich w sumie ponad 25 – rzemiosłach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poza ruchem popisowym, młody smok wybiera także jeden z czterech dodatkowych ruchów, które dodatkowo podkreślają jego specyfikę. Karta postaci kończy się informacją o tym, jak dokładnie działa i myśli smoczek w czasie, gdy Ciemność wpływa na jego zachowanie i co jego przyjaciele powinni zrobić, by go z owego stanu wyrwać.

Wszystkich playbooków jest 6 i poza wspomnianymi już Uczonym i Rzemieślnikiem są tu także Śmiałek (Daredevil) cechujący się wybitną odwagą, Adept Natury (the Nature Adept) potrafiący się porozumiewać z dzikimi zwierzętami, Widzący (The Seer), którego prześladują wizje Ciemności, i szlachetny Wojownik (The Warrior), który pragnie zostawić Drakonię lepszą, niż ją zastał.

Pora na wątpliwości. Po pierwsze, o ile się nie mylę, grając według zasad, nie można mieć innego imienia niż te kilka, które wymienili twórcy. Jeśli chodzi o wygląd smoków, to opcji mamy bardzo wiele, ale obawiam się, że większość z nich – tak osobno, jak i w kombinacjach – jest nieco udziwniona (futro lub pióra dla smoka wzorowanego na europejskich legendach?! Smok bez skrzydeł?! Podobnych kwiatków jest sporo). Najbardziej jednak niepokoi mnie to, że każdy playbook zawiera możliwość zagrania członkiem tylko jednego z dwóch domów, jeśli więc koniecznie chcemy bawić się postacią o takiej a nie innej przynależności politycznej, to nasze wybory są bardzo ograniczone; podobnie jedynie dwie Cnoty, z których musimy wybrać tylko jedną. Czemu nie zostawić graczom domów i Cnót do samodzielnego wyboru? Nie wspominając o tak podstawowej rzeczy jak imię?

Dodatkowo sama liczba playbooków jest dosyć malutka. W połączeniu z powyższymi problemami stawia to dosyć duże pytanie odnośnie tzw. replayability. Możliwe, że przy pierwszej grze w Epylliona to, co umożliwia mechanika tworzenia postaci, będzie nam starczyło – choć osobiście nawet przy pierwszej rozgrywce czułbym pewien niedosyt – ale nie wiem, czy można mówić o tym systemie jako o czymś, co się dobrze sprawdzi w wielu kampaniach. Może w jednej, ale myślę, że na dłuższą metę ta gra może być… no cóż, repetytywna.

Losy Drakonii leżą w Twoich rękach

Chciałbym teraz pomówić o mechanice. W jej centrum znajdują się trzy Statystyki dostępne wszystkim smokom – Urok (Charm), Odwaga (Courage) i Spryt (Cunning). Początkowo wartość statystyk waha się od -1 do +1 (przed dodaniem jednego +1 przy tworzeniu postaci). Ponownie mam wątpliwości, czy mechanika Epylliona nie jest nadmiernie uproszczona.

Rozumiem, że ktoś mógł chcieć stworzyć naprawdę prostą grę bez większych komplikacji. Niemniej nie jestem pewien, czy autorom udało się osiągnąć stan "prostej elegancji”, którą charakteryzowała się choćby Numenera. Tam też były tylko 3 główne atrybuty, rzucało się bodaj tylko jedną kością, ale pod względem możliwości tworzenia postaci, dostępnych opcji mechanicznych i zakresu historii możliwych do opowiedzenia było naprawdę bogato. Możliwe, że uznałbym tylko trzy Statystyki w Epyllionie za eleganckie, gdybym miał pewność, że mogę stworzyć w tym systemie wiele postaci dokładnie takich, jakie chcę – ale z tym jest tutaj nieciekawie. W dodatku cała fabuła będzie się kręciła wokół Ciemności przed duże C, mam więc też wątpliwości odnośnie tego, co na sesjach będzie się działo i jak bardzo będzie to zróżnicowane.

Ważnym elementem mechanicznym, który nie ma swoich odpowiedników w innych systemach PbtA, są Klejnoty Przyjaźni (Friendship Gems). Za każdym razem, gdy inny smok zachowa się w sposób, który jest zgodny z Cnotą naszego BG, możemy dać mu jeden z owych Klejnotów. Mogą zostać potem wykorzystane jako bonus do Statystyk w trakcie rzutów. Czasami Ruch każe nam "wydać” Klejnoty, innym zaś razem możemy je zachować. To bardzo prosta mechanika, ale dobrze oddaje grę zespołową, jaką są gry fabularne i na pewno będzie w trakcie sesji sprawiać, iż gracze będą częściej kooperować i tak odgrywać swoje postaci, by te tworzyły jedną, zgraną drużynę. Niby szczegół, a cieszy.

Inną mechaniką jest Shadow Track, będący odpowiednikiem negatywnych stanów emocjonalnych z Masek. Istnieją 4 stany, które można zaznaczyć (Anger, Doubt, Fear, Shame), wpływające na zachowanie naszego BG. Podobnie jak to było w Masks: A New Generation, zaznaczamy je w momencie, gdy nasza postać odnosi obrażenia, choć istnieją też inne możliwości, takie jak choćby niepowodzenie podczas rzutu na Ruch. Wypełnienia całego Shadow Track sprawia, iż postać "wstępuje” w swoje Shadowself. Dobra wiadomość – gdy jej przyjaciele ją z niego wyciągną, będzie miała wyczyszczony cały Track, co oznacza, że będzie w świetnej kondycji.

Magia smoczej krainy

Następny rozdział, trzeci, nosi tytuł Rozgrywka (Playing the Game). Otrzymujemy tu zestaw podstawowych ruchów, z których może korzystać każdy BG. Bardzo często są one smokocentryczne (Studiuj Smoka, Przeciwstaw się Starszemu Smokowi) bądź są związane z magiczną krainą Drakonii i jej wieloma ruinami i mistycznymi miejscami (Zbadaj Antyczne lub Magiczne Otoczenie). Myślę, że ze wszystkich ruchów powinienem omówić dwa związane z magią, gdyż zbliżonych nie znalazłem ani w Maskach, ani też w Potworze Tygodnia.

Pierwszym magicznym ruchem jest Magia Księżycowa (Moon Magic). Jak wspomniałem, w świecie gry istnieje 5 różnych księżyców, z których każdy zapewnia inną moc magiczną. Poszczególne księżyce i ich domeny to:

  • Księżyc Wolności, który jest związany z wolnością i oczyszczeniem;

  • Księżyc Duchów, odpowiedzialny za leczenie i wzrost;

  • Kamienny Księżyc, związany z ochroną i odpornością;

  • Księżyc Burz, którego moce to potęga i chaos;

  • Księżyc Pustki, który neguje i nagina.

Przy udanym rzucie (mechanika rzutów nie odbiega od innych gier PbtA, rzucamy 2k6, dodajemy Statystykę. Musimy wyrzucić co najmniej 7, choć najlepiej 10 i więcej. 6 to porażka, która daje nam jeden punkt doświadczenia. Możemy wybrać jedną z dwóch opcji (dla rzutu 7-9) lub obydwie (10+). Opcje te to kontrolowanie magii lub czar, który jest wyjątkowo potężny. Zważywszy na naturę Księżyców i tego ruchu, jest to chyba najbardziej open-endowa opcja mechaniczna dostępna graczom.

Drugim wyjątkowym ruchem związanym z magią jest Magia Cienia (Shadow Magic). O ile Księżyce z czasem opuszczają smoczątko gdy rośnie, to ta magia jest mu dostępna zawsze. Może to więc być bardzo kuszące dla graczy, np.: gdy muszą rozpętać burzę śnieżną, a nie mają już dostępu do Księżyca Burz. Jednak, jak to często bywa, skorzystanie z mrocznych mocy ma swoją cenę – w tym wypadku sama próba użycia czarnej magii sprawia, iż musimy zaznaczyć jedno oczko na Shadow Track. Rzucamy następnie 2k6, dodając zaznaczone Cienie. W tym wypadku najlepiej jest wyrzucić 10+, gdyż częściowy sukces daje nam "potężną, prawie zbyt potężną magię”. 6 oznacza zaś, iż to Ciemność określa, jak jej magia się zamanifestuje – chyba nie muszę dodawać, jak niebezpieczne to może być? Jednocześnie, Magia Cienia pozwala nie tylko na substytucję brakujących Księżyców, ale także wymieszanie ich mocy – coś, co zazwyczaj nie jest w ogóle możliwe.

Ciekawą różnicą w stosunku do innych gier Powered by the Apocalypse jest ruch kończący sesję. Zazwyczaj w takich grach owszem, otrzymujemy zestaw pytań, na które twierdząca odpowiedź daje postaciom dodatkowe punkty doświadczenia dodawana do tych, które się pozyskuje z innych źródeł. Inne gry na tym silniku dawały nam maksymalnie 1 lub 2 punkty doświadczenia. A Epyllion? Maksymalna możliwa liczba punktów, jeśli na każde pytanie odpowiedzieliśmy twierdząco, wynosi aż 4. Zważywszy na to, że w zależności od wieku naszej postaci, potrzebujemy od 5 do 3 XP by "awansować” (nie jestem pewien, czy w przypadku tego silnika to właściwe słowo, ale to uwaga na boku) jest to naprawdę duża liczba punktów doświadczenia. Zastanawiam się, czy aby postaci w tej grze RPG nie będą awansowały aż zbyt szybko – przy czym co kilka zaznaczeń pełnego licznika doświadczenia nasz smok nie tyle zyskuje nowy poziom, co dorasta. Rodzi to więc pytanie, czy na pewno starszyzna smoków jest starszyzną, czy raczej młodzikami, które rosły jak na drożdżach? Bardzo to zaburza moją wizję settingu i smoczego społeczeństwa, które miałem w głowie przed przeczytaniem kart postaci…

Every dragon has its Master

Rozdział czwarty poświęcony jest Mistrzowi Smoków (Dragonmaster), czyli innymi słowy MG. Przede wszystkim, MG posiada cele (agendas) i zasady (principles), które powinny mu przyświecać w czasie prowadzenia. Cele są trzy: uczynienie Drakonii prawdziwie smoczą, sprawienie, by wyboru postaci miały znaczenie i granie po to, by zobaczyć co się wydarzy później (to ostatnie jest chyba najważniejsze w mojej opinii). Zasady to pewne… cóż, fabularne zasady, których MG powinien przestrzegać za wszelką cenę, Jest ich znacznie więcej (bo 11) i są bardziej skonkretyzowane od celów. Każda z nich, podobnie jak cele, doczekała się krótkiego omówienia, co cieszy.

Ciekawostką jest też to, że w Epyllionie pojawił się znany mi z Masks podział na ruchy miękkie i twarde, tym razem rozszerzone do czterech typów – bardziej miękkie, miękkie, twarde, bardziej twarde. Samo podanie takiej klasyfikacji wraz z przykładami sprawia, że MG zdaje sobie sprawę z możliwości, które przed nim stoją gdy rzuty graczy idą nie po ich myśli, podanie takiej klasyfikacji niewątpliwie czyni też rolę Mistrza Gry łatwiejszą. Może zabrzmi to nieco górnolotnie, ale granice języka są granicami świata, a w granicach języka twórców Epylliona mieści się szeroki wachlarz angażowania BG w tworzoną fabułę i czynienia jej ciekawszą.

Niestety, konkretne ruchy Mistrza Smoków nie zachwycają. MG posiada ich 3 kategorie: związane z dzikim światem Drakonii, jej kulturą, historią i polityką oraz takie, które odnoszą się bezpośrednio do Ciemności. Każda kategoria posiada w sobie dokładnie 9 rożnych ruchów, które może zastosować MG. To, co mi się nie podoba, to to, że opisano pokrótce (ale za to z przykładami z rozgrywki) jedynie po 3 ruchy z każdej grupy. Pozostałe 6… no cóż, nie mamy o nich i ich zastosowaniu podczas sesji żadnych informacji. Nie wiem czemu tak się stało, ale obawiam się, że w efekcie stosowanie ruchów Dragonmastera może być bardzo utrudnione, jeśli zostajemy jedynie z jego jednozdaniowym opisem, bez omówienia i przykładu użycia w trakcie gry. Nie ukrywam, że to jedna z większych wad recenzowanego podręcznika.

Otrzymujemy także jedną stroną o odgrywaniu NPC i jedną o istotach, które poddały się Ciemności. Znowu widzę tu pewną oszczędność autorów, a także sugestię, że Ciemność nie równa się złu absolutnemu, ale temat ten potraktowano na tyle krótko, że mam ledwie cień sugestii w moich myślach, gdy rozważam czym Ciemność jest, a czym nie jest. Już o tym pisałem wyżej, nie chciałbym się więc powtarzać, a raczej zaznaczyć ten moment w lekturze, w którym widzę pewne zjawisko.

Muszę jednak bardzo, naprawdę bardzo pochwalić długi, ciekawy i skupiony na kwestiach mechanicznych fragment rozgrywki, ciągnący się przez prawie 20 stron. Takie opisy, dają pewne wejrzenie w to, jak daną grę widzą jej twórcy, jak korzystać z omówionych wcześniej rozwiązań mechanicznych w trakcie gry, biorąc pod uwagę inne elementy składające się na zasady – jako pewną spójną całość – a w przypadku Epylliona dodatkowo można zaobserwować regułę "play to find what happens”. Tak jak częstokroć różne decyzje twórców odnośnie tej gry budziły moje zdziwienie, wątpliwości, nawet konfuzję, tak ten fragment mogę ocenić w 100% pozytywnie.

Smoki to niebezpieczne istoty...

Rozdział piąty, Zagrożenia (Hazards) poświęcony jest pewnym umownym segmentom fabularnym. Zagrożenia to pewne wydarzenia w świecie gry, które, jeśli BG nie poświęcą im odpowiedniej uwagi, będą narastały, stając się coraz większym problemem. W Potworze Tygodnia gracze mieli do czynienia z osobnymi przygodami, na których zagrożenie świata nadnaturalnego rosło aż do metaforycznej północy. Tutaj z kolei mamy cztery fazy księżyca, spełniające dokładnie tę samą rolę. Główną różnicą jest to, że przygody w PT były, no cóż, przygodami, miały pewien początek i koniec, a zagrożenie rosło w ich trakcie. Zagrożenia w Epyllionie rosną zaś zazwyczaj pod nieobecność graczy, niejako w tle ich innych przygód i dokonań. Są więc bardziej elementem kampanii niż pojedynczej sekcji fabularnej.

Jeszcze odnośnie zagrożeń – występują w 4 typach (Rodzina, Przyjaźń, Tradycja i Natura) i każdy z tych rodzajów ma swoje własne 4 podrodzaje, określające dokładny temat i wyzwanie danego zagrożenia. Podobną rzecz można było spotkać w Maskach, więc osoby znające tamten system odnajdą się w Epyllionie całkiem dobrze.

Niestety, podobnie jak odnośnie ruchów MG, ruchy zagrożeń zostały jedynie nazwane bez choćby krótkiego ich omówienia. Tak samo jak wtedy, czuję się tym rozczarowany, pozostawiony bez odpowiedniej porady odnośnie ich zastosowania i nakreślenia problemu.

Otrzymujemy również porady odnośnie własnych ruchów (custom moves). „Całe” półtorej strony (wraz z dwoma przykładami, co znaczy, że sekcja „jak to zrobić” jest jeszcze krótsza). Porównując to z analogiczną sekcją w Maskach, muszę przyznać, że jest to zbyt ubogie, niezadowalające i mam wrażenie, że nie czuję się aż tak bardzo zagubiony tylko dlatego, że przeczytałem uprzednio A New Generation. To już n-ta sekcja podręcznika, która mogłaby – ba, powinna! – być bardziej rozbudowana, ale komuś zabrakło albo chęci, albo pomysłu.

Epyllion jest zakończony przez "mediografię” składającą się z filmów, książek, gier fabularnych, seriali i gier video, z którymi można się zapoznać, aby lepiej zrozumieć grę i jej klimat. Dodatkowo otrzymujemy – wydrukowane wewnątrz książki, a nie w osobnym pliku PDF – wszystkie playbooki na samym końcu publikacji.

Nie wszystko złoto co w smoczym skarbcu

Wypada zakończyć tę recenzję. Co myślę więc o Epyllionie? Mam w sobie kilka myśli. Pierwszą jest to, że patrząc teraz na podręcznik, ilustracje naprawdę nie są dobre. Uważam wręcz, że gdyby z nich zrezygnować, to otrzymalibyśmy bardziej estetyczną książkę, a tak… no cóż, nie otrzymaliśmy jej. Druga myśl – tworzenie postaci jest bardzo "sztywne”, po prawdzie to jest ono na granicy railloadingu – czyli mamy "wolność", by robić to co chcemy… tak długo, jak twórcy ową wolność przewidzieli. Nie wydaje mi się również, by na silę udziwnione ciała smoków były strzałem w dziesiątkę – po prawdzie to był to bardziej strzał w stopę.

Dalej: ciągle nie wiem, czym w zasadzie jest Ciemność i jak odgrywać ją i jej wpływ na BG, świat i BNów. Czy to ma być jakieś zło absolutne, ciemniejsza, ale naturalna i być może nawet potrzebna strona osobowości, coś, co zaślepia absolutnie lub tylko do pewnego stopnia? To wszystko ma wielkie znaczenie dla MG i tego, jak ma opisać rzeczywistość, a podręcznik nie odpowiada w sposób wyczerpujący na owe pytania. Jeśli zważymy na fakt, że – wnioskuję – większość sesji będzie związana z Ciemnością w ten czy inny sposób, jest to wręcz niedopuszczalne przeoczenie.

Innym problemem jest skrótowość. Dotyczy ona nie tylko świata przedstawionego – co można jeszcze zrozumieć dla gier PbtA – ale i zasad, co miejsca mieć nigdy nie powinno. Jeśli dodamy do tego fakt, że Drakonia jest odmienna od typowego settingu fantasy, to wychodzi nam podręcznik, który konfunduje i zbija z tropu. Nie jestem wcale pewien, czy wyobrażenie o świecie, które mam po lekturze, jest takie samo jak to, co autorzy próbowali przekazać. Uważam, że spokojnie można by było napisać jeszcze z przynajmniej 50 stron, by wyjaśnić rzeczy, które potraktowano po macoszemu.

Istnieje też pewne niedopowiedzenie: mimo lektury nie rozumiem, czemu głównymi bohaterami są akurat smoki ani czemu ich magia jest związana z Księżycami. Jeśli mamy np.: różne grupy Exaltedów z systemu Exalted, to ich moce, bóstwa którym służą i tematyka ich uroków jest bardzo mocno związana z nimi. Nie da się w Exaltedzie sprawić, by Gwiezdni służyli Lunie, nie wywracając mitologii, mechaniki i odczuć związanych z grą do góry nogami. A Epyllion? Smoki można by było spokojnie zamienić na elfy, Księżyce – na jakieś elfickie boginie-dziewice, Ciemność zaś na ich mściwego, mrocznego brata. Niczego nie niszczymy, a kto wie, może i miałoby to wszystko więcej sensu (przypominam, smoki w tej grze wyglądają częstokroć dziwnie). Nie twierdzę, że idea "smoki służą Księżycom” jest zła, nie, ale nie jest na tyle dobrze usprawiedliwiona fabularnie i pod względem rozgrywki, by to było w 100% w porządku. Nie wyobrażam sobie Potwora Tygodnia bez łowców potworów ani Masek bez bardzo młodych i zagubionych superbohaterów. Niestety, jestem w stanie wyobrazić sobie Epylliona bez smocząt. Mam wrażenie, że jest to wszystko nieco pretekstowe.

Ogólnie moje wrażenia nie są zbyt dobre i gdybym miał ocenić tylko po tym, jak ja sam odbieram tę grę, to dałbym jej 5.0 w polterowej skali. Poniżej jednak widnieje ocena 5.5. Skąd ta różnica? Istnieje możliwość, którą dopuszczam do siebie, że ta gra powstała dla bardzo małych dzieci – coś jak polski Mistrz Baśni – i jestem w stanie sobie wyobrazić, że mniejsi gracze mogliby z niej czerpać wiele przyjemności, wprowadzeni przez starszego wiekiem MG w świat gier RPG. I myślę, że dzieciaki mogłyby dać nawet 6.0. Wyprowadzając średnią arytmetyczną, wychodzi mi 5.5 i z taką oceną finalnie chciałbym zostawić ten podręcznik. Dzwon bije, ale nie w tym kościele.  

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Epyllion
Autor: Marissa Kelly
Ilustracje: Jason Poole
Wydawca oryginału: Magpie Games
Data wydania oryginału: 14 czerwca 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 160
Format: PDF
Cena: 11,99 $



Czytaj również

Masks: A New Generation
O superbohaterach inaczej
- recenzja
Pigsmoke
Naukowcy w amerykańskim Hogwarcie
- recenzja
Sun World, Kompletna Edycja
Wyjście na powierzchnię
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.