Empire: Total War

Autor: Maciej 'Czarny' Kozłowski

Empire: Total War
Seria Total War cieszy się niesłabnącą popularnością tak w Polsce, jak i na świecie. Każda kolejna część wprowadza nowe możliwości bądź rozwija pomysły wcześniej już w grze zastosowane. Po Medievalu 2 zdawać by się mogło, że twórcom skończyły się już świeże idee i skupią się na polepszaniu i tak już doskonałej grafiki. Na szczęście Empire: Total War jasno rozwiewa nasze wątpliwości – ludzie z Creative Assembly i SEGA wciąż są w świetnej formie.

Zapakować mi to ładnie!


Zacznijmy od tego, co znajdziemy na płycie i w pudełku. To ostatnie jest bardzo gustowne, na okładce widzimy żołnierza doby oświecenia, w tle zaś polską flagę. Tak, twórcy postarali się, aby okładki gry w różnych krajach różniły się od siebie, dzięki czemu możemy zobaczyć białego orła na czerwonym tle. Małe, a cieszy.
Idąc dalej – w samym pudełku mamy dwie płyty DVD z grą (która zajmuje aż 15 GB na HDD), oraz instrukcję. Niestety, ta ostatnia jest zasadniczo tylko króciutką broszurką. Wprawdzie stylową i klimatyczną, ale jednak sprawia wrażenie małej ulotki, mimo wszystko nieźle wypełnionej informacjami. Na szczęście na płytach z grą znajdziemy bardziej rozwiniętą instrukcję, w tym poświęconą tylko i wyłącznie bitwom morskim.
Przejdźmy do zmory każdego gracza, czyli instalacji. Ta niestety nie jest bezproblemowa. Raz, że musimy posiadać Steam (co sprawiło, że miałem dużo problemów z instalacją – gra instaluje się tylko i wyłącznie w katalogu "Steam" na naszym dysku i nie da się tego zmienić. Musiałem więc bawić się z partycjami itd., ale to temat na osobną dyskusję), dwa, że instalacja 15 GB trwa niemiłosiernie długo (w dodatku kilka razy komputer stwierdził, że dalej instalować nie będzie i trzeba było zaczynać od początku), trzy, że po zainstalowaniu gry i tak trzeba ściągnąć kilkusetmegabajtową łatkę. Ogólnie, od momentu, gdy dostałem pudełko z grą do pierwszej bitwy, minęło sześć godzin.

Szykują się ciekawe czasy...


Tym razem nie przyjdzie nam walczyć ani w czasach samurajów, ani średniowiecznej Europy, ani też starożytności. Najnowsza część serii Total War przenosi nas wprost do XVIII wieku, a więc epoki wielkich filozofów, zdobyczy kolonialnych, absolutyzmu i epickich bitew morskich. Epoka oświecenia przyniosła za sobą ogromną zmianę w sposobie prowadzenia rozgrywki – przede wszystkim niemal wszystkie oddziały piesze są wyposażone w broń palną, a znaczenie kawalerii znacznie zmalało.
Również bitwy morskie zaczęły mieć niebagatelne znaczenie dla rozwoju naszej mocarstwowości. Sposób zarządzania państwem też uległ zmianie – określamy podatki nie dla poszczególnych regionów, a dla klas społecznych w całym państwie (dokładniej to dla arystokracji i klas średnich).Posiadamy również sztab doradców, rząd (teraz to dzięki niemu będziemy kierować polityką państwa), ministrów... naprawdę, zdawać by się mogło, że gra zmieniła się nie do poznania. Na szczęście, w dalszym ciągu jest to stary, dobry Total War, jednak o nowym, nieco innym charakterze.
Charakter ten objawia się również w skali gry – nie będziemy już podbijać wysp Japońskich (Shogun: Total War), ani Europy ze skrawkami Azji i Afryki (Medieval,Rome,Medieval II), a znacznie więcej – dane nam bowiem jest podbić nie tylko Europę z najbliższymi jej terenami, ale również Amerykę Północną (z Karaibami) i Indie. Będziemy też mogli założyć centra handlowe nieopodal Madagaskaru, Afryki Zachodniej, Ameryki Południowej, czy Indonezji. Skala rozgrywki wydaje się więc być przytłaczająca. Niestety, nie jest tak w rzeczywistości, o czym jednak napiszę nieco później.

Polska? To ona jeszcze istnieje?


Istnieje i ma się nieźle – dużo lepiej, niż w rzeczywistości w XVIII wieku. Oczywiście rozgrywkę rozpocząłem od gry właśnie Rzeczpospolitą Obojga Narodów. Niestety, twórcy dali naszemu krajowi niewiele wyróżników – flagę (oryginalną z tamtych czasów, a nie zwykłą biało-czerwoną, jak dzisiaj) oraz husarię (która zamiast kopii ma jakieś śmieszne piki, ech...). Polską gra się zaskakująco łatwo – jej umiejscowienie sprawia, że mamy doskonały punkt startowy do światowej ekspansji.
Ale wyjdźmy z naszego polskiego zaścianka i zacznijmy myśleć bardziej globalnie.

Najpierw zajmiemy ich kopalnie, później miasta, a na końcu forty


Rozwój naszego państwa wygląda znacząco inaczej niż w poprzednich częściach. Przede wszystkim, w każdej prowincji możemy budować po kilka budynków na raz (o ile oczywiście mamy stosowne fundusze). Co więcej, niektóre budynki są budowane nie wewnątrz, a na zewnątrz miasta. Znacząco zmienia to sposób rozgrywki – forty i miasta to teraz dwa oddzielne obiekty na mapie, stojące często daleko od siebie. Oblężenie miasta, nawet ufortyfikowanego, różni się od oblężenia fortu – ot, inny profil budowli. Poza tym, wszelkie budynki gospodarcze, takie jak farmy, kopalnie, huty, etc., również znajdują się poza centrum prowincji.
Ośrodki te mogą zostać obsadzone przez wojsko albo zniszczone przez przeciwnika. Możliwa stała się więc prawdziwa "wojna totalna", możemy bowiem wyniszczyć przeciwnika gospodarczo – czy to zajmując jego kopalnie, czy też blokując jego trasy handlu morskiego naszymi okrętami a nawet... kradnąc jego technologię. W końcu pojawiło się w grze drzewko rozwoju (niestety, to samo dla każdego kraju). Technologie przeciwnika możemy wykraść mu poprzez wysłanie naszych dżentelmenów do wrogich uniwersytetów.

Maharadża przesyła pozdrowienia, Siedzący Byku


Przemieszczanie się pomiędzy kontynentami jest bardzo proste – w pewnych rejonach mapy istnieją stosowne pola, które po wpłynięciu na nie przenoszą nas na odpowiedni obszar. W ten sposób, płynąc europejską flotą na zachód, trafiamy na prostokąt przenoszący nas do Nowego Świata, na południu zaś do Indii itd. Możliwe jest też przejście pieszo z Europy do Indii.
System swego rodzaju "portali" jest bardzo wygodnym rozwiązaniem. Umożliwia też w łatwy sposób podbicie Ameryki np. Indiami.
Jak już jesteśmy przy sprawach globalnych – każda tura przeciwnika trwa niemiłosiernie długo. Krajów i narodów jest całe mnóstwo, a każdy z nich dokonuje jakiegoś ruchu. Niestety zabiera to mnóstwo czasu i odbiera sporo radości z gry.
Świat, mimo pozornego powiększenia, tak naprawdę nie jest wcale większych rozmiarów. Raz, że jednostki poruszają się na dużo większe odległości niż w poprzednich częściach, dwa, że ilość prowincji uległa znacznemu pomniejszeniu. Np. na teren dzisiejszej Francji przypada tylko JEDNA prowincja. Uproszczenie jest więc widoczne gołym okiem. Dla mnie to minus, dla niektórych może plus.

Wojna to podstawa, mój chłopcze!


Profil serii nie zmienił się – w dalszym ciągu najważniejsza jest wojna. Bitwy przybrały inny charakter, ze względu na to, że większość oddziałów posiada broń palną. Taktyka odgrywa teraz znacznie większą rolę – posiadając ledwie osiem oddziałów piechoty liniowej (podstawa każdej armii), jesteśmy w stanie pokonać armię liczącą po kilkanaście takich oddziałów, wspieranych przez kawalerię i artylerię (która ma tym razem ogromne znaczenie dla rozwoju potyczek). Niestety, komputer nie wykorzystuje tego faktu – po raz kolejny mamy do czynienia ze Sztuczną Głupotą, a nie Inteligencją.
W bitwach lądowych komputer można pokonać bez najmniejszego problemu (na wodzie zaś jest niesamowicie wymagającym przeciwnikiem).
Rozstawienie oddziałów to podstawa – od niego zależy dosłownie wszystko. Zasięg i promień strzału każdego oddziału jest wyraźnie zaznaczony, dobrze, by promienie wystrzału w miarę nachodziły na siebie. W ten sposób często jesteśmy w stanie rozstrzelać przeciwnika, nim ten do nas dojdzie. Z drugiej strony, jeżeli zostaniemy oskrzydleni, niemal na pewno zakończy się to ogromną rzezią naszych oddziałów. Rozgrywka stała się więc w znacznym stopniu wojną pozycyjną – strona atakująca jest w zdecydowanie trudniejszej sytuacji... chyba, że obrońca stoi w forcie czy mieście.
W takim wypadku najlepiej od razu z niego wyjść – przeciwnik zmasakruje nas swymi armatami (o ile je posiada). Skupione w jednym miejscu wojsko jest niesamowicie łatwym celem. Bronić się w fortach warto zatem tylko wówczas, gdy wróg posiada słabą artylerię. Czyli rzadko. Ciekawe jest to, że początkowo nasza piechota nie działa jak klasyczny trójszereg z XVIII wieku (zamiana rzędów, aby zwiększyć szybkostrzelność). Aby tak to wyglądało, musimy wynaleźć ową formację w drzewku rozwoju. Jest to nieco śmieszne, ale zwiększa grywalność. Również formacja czworoboku, trójkąta czy formacja, w której pierwszy rząd strzelców kuca, drugi stoi, trzeci zaś ładuje muszkiety – są możliwe do zastosowania dopiero po ich wynalezieniu. Jest to oczywiście ahistoryzm, ale cóż zrobić – twórcy postawili na frajdę z grania.

Kartaczem w drani!


Zgoła inna jest walka na morzu – przyznam szczerze, niemal zawsze przegrywałem. Charakter tej nowej w serii rozgrywki jest zupełnie inny niż bitew naziemnych.
Nawet najbardziej doświadczony dowódca lądowy nie ma szans z o połowę mniejszą flotą komputerowego admirała. Przede wszystkim, ogromne znaczenie ma kierunek wiatru i rozstawienie naszej floty. Mamy możliwość w dowolny sposób rozwijać i zwijać żagle, dokonywać abordaży, strzelać do przeciwnika kartaczami, kulami połączonymi łańcuchami (idealne do niszczenia masztów), czy zwykłymi kulami armatnimi. Co ciekawe, nawet najlepszy statek może ulec zniszczeniu od jednego trafnego strzału – wystarczy, że kula trafi w magazyn z prochem i możemy obserwować wspaniałe fajerwerki. Niestety, przy większej ilości statków gracz błyskawicznie się gubi, co komputer skrzętnie wykorzystuje. Sterowanie kilkoma statkami na raz jest niestety bardzo skomplikowane i niemal niemożliwe. Dużo bardziej lubiłem wpłynąć małym statkiem pomiędzy dwa ogromne okręty przeciwnika i patrzeć, jak te zasypują same siebie kulami (które leciały ponad moim statkiem).

Obraziłeś moją matkę. Wyciągaj szablę!


Na mapie świata pojawili się nowi agenci. Nie mamy już dyplomatów (dyplomacją zajmujemy się w specjalnym ekranie w naszym interface'ie – to rząd dba o politykę), zastąpili ich natomiast dżentelmeni oraz hulacy. Pierwsi wykradają technologię przeciwnikowi, natomiast pozostawieni sami sobie w uniwersytecie przyspieszają rozwój naszej nauki. Poza tym są doskonałymi szermierzami – warto czasem ich wysłać przeciwko agentom przeciwnika, by ich przegonić bądź zabić. Hulacy tymczasem są połączeniem złodzieja i mordercy – służą oni do infiltracji, sabotażu i morderstw.
Postaci te nie są przez nas wykupywane w specjalnych budynkach (jak było w poprzednich częściach serii), a pojawiają się same. Im więcej posiadamy zajazdów, karczm, czy domów uciech, tym chętniej będą nas odwiedzać hulacy, natomiast uniwersytety zaowocują nowymi dżentelmenami.

Diabeł tkwi w szczegółach


Zaskakujące, jak wielki w grze jest poziom dbania o szczegóły, przy równoczesnym przeoczeniu masy błędów. Zacznijmy od pozytywów – twórcy przyłożyli się, aby oddziały wyglądały tak, jak ich realni odpowiednicy. Wprawdzie jest tu trochę uproszczeń – mundury są identyczne dla tych samych jednostek niezależnie od kraju, z drugiej strony wygląd niektórych z nich mógłby nam spokojnie posłużyć do nauki na sprawdzian z historii (w większości przypadków, oczywiście, dokonano pewnego uśrednienia i polski piechociarz liniowy różni się tylko kolorem od Brytyjskiego), co więcej, w oddziałach widzimy doboszy i chorążych czy dowódców. Robi to niesamowite wrażenie.
Widok gwardzistów maszerujących w rytm bębenka czy oddających strzał serią, zgodnie z uderzeniami dobosza jest niesamowity. Dbałość o szczegóły przejawia się nie tylko tutaj – również imiona przywódców są prawdziwe (teraz nie rodzą się oni, a są zatrudniani), a co najciekawsze, każda nacja mówi w swoim własnym języku. Jakież było moje zdziwienie, gdy grając pierwszy raz Szwedami usłyszałem, jak ci odpowiadają na rozkazy w swojej ojczystej mowie i nie są to tandetni lektorzy silący się na obcy akcent, ale rodzimi użytkownicy tych języków. Niesamowite wrażenie. Więcej nawet – pojawiły się w końcu prawdziwe bitwy miejskie – jednostki mogą wchodzić do budynków i się w nich bronić, czy przechodzić przez płoty – kawaleria zaś podczas skakania przez murki może zostać zdziesiątkowana – wystarczy, że koń zahaczy o wystającą belkę.
Teraz niedopracowania – szarża kawalerii często powoduje dość groteskowe efekty – czasem mimo rozpędu staje ona w środku oddziałów wroga, nic mu nie czyniąc, czasem zaatakowany żołnierz wroga zamiast zostać wdeptanym w ziemie dziwnie przesuwa się do tyłu (wygląda to nieco jak "moon walk"), czasem natomiast szarża powoduje, że piechota wylatuje na kilkadziesiąt metrów w górę. Następny minus – kliknięcie na przeciwnika prawym przyciskiem myszy podczas sterowania piechotą to samobójstwo. Nasze oddziały, zamiast podejść na odległość strzału będą iść i iść i iść... aż w końcu padną rozstrzelane, albo dojdą do przeciwnika. Sprawia to, że musimy precyzyjnie pokazywać każdemu oddziałowi, gdzie ma stanąć, co jest niesamowicie trudne w trybie multiplayer, gdzie pauza zależy od widzimisię przeciwnika.
Błędów jest dużo więcej, ale nie będę ich wymieniać – nie mam wątpliwości, że zostaną naprawione przez kolejne patche.

Ładnyś, chłopaczku... a i zaśpiewać potrafisz!


Warstwa graficzna i muzyczna gry stoi na niesamowicie wysokim poziomie. Grafika robi bajeczne wrażenie, jest pełna zaawansowanych efektów (ach, to falowanie powietrza po wystrzale armaty!), a animacje są na najwyższym poziomie.
Czasami nie przejmowałem się wynikiem bitwy, a zwyczajnie patrzyłem z radością na to, jak obsługa artylerii ładuje armatę. Sprawia to bardzo dobre wrażenie. Również kawaleria skacząca przez ogrodzenia na długo pozostaje w mojej pamięci. Urzekający jest też widok konika ciągnącego armatę.
Co ciekawe, o ile większość działań jednostek jest animowana, to już w chwili ich śmierci (acz nie zawsze) włącza się silnik fizyczny havok, dzięki któremu rzadko kiedy dwóch żołnierzy padnie na ziemię w ten sam sposób. Szczególnie dobrze wyglądają umierający kawalerzyści – ich ciała spadają z końskich grzbietów na tysiące sposobów. Możliwe też, że zginie sam koń, natomiast jeździec zostanie wystrzelony jak z katapulty (podczas szarży) bądź też spadnie pod nogi wrogów. Wrażenie jest porażające.
Warstwa muzyczna również stoi na wysokim poziomie – podniosłe utwory symfoniczne i orkiestrowe, poprzewlekane spokojnymi, radosnymi wręcz melodiami, pozostawiają bardzo dobre wrażenie. Krzyki konających i rżenie koni natomiast wydają się być dość głuche – cóż, widać nie można mieć wszystkiego.

Nigdy nie lekceważ swojego przeciwnika


A jak gra wygląda w trybie wieloosobowym? Wspaniale. Problem kiepskiego AI tutaj nie istnieje – liczy się tylko talent i zmysł taktyczny graczy. Bitwy (tak lądowe, jak i morskie) są bardzo ekscytujące, o ile mamy do czynienia z przeciwnikiem na podobnym poziomie. Możemy dowolnie ustalić warunki bitwy, bądź też zawalczyć w "szybkim starciu", które losuje nam oraz przeciwnikowi porównywalne oddziały.
Co ciekawe, w większości potyczek gracze proszą, by nie używać artylerii – ta jest w grze naprawdę masakrująca (wręcz trochę niezrównoważona w stosunku do innych rodzajów wojsk). Miejmy nadzieję, że twórcy to poprawią.

Zbieraj manatki i ruszamy w bój!


Cóż mogę jeszcze napisać? Seria Total War uległa ciekawej ewolucji. Twórcy nie ograniczyli się tylko do wprowadzenia ładniejszej grafiki i nowych realiów historycznych, ale postawili też na nieco innowacji. Niektóre ich wybory są doskonałe, inne zaś wołają o pomstę do nieba (nigdy nie wybaczę tak radykalnego zmniejszenia ilości prowincji). Gra stała się przez to mniej podobna do innych części serii, a bardziej do, co zaskakujące, Europy Universalis II (przede wszystkim jeżeli idzie o całościowe zarządzanie państwem). Czy wyjdzie to serii na dobre? Zobaczymy.
Ja natomiast wracam do grania i wystawiam grze wysoką "dziewiątkę". Jeżeli jesteś fanem skomplikowanych strategii, odejmij dwa punkty. Jeżeli zaś lubisz zwyczajnie dobrze się bawić i nie przejmujesz się drobnymi potknięciami gier, polecam Ci Empire: Total War z czystym sercem.


Plusy:



Minusy:




A oto intro z gry: