string(15) ""
» Blog » Emocje naszych postaci.
05-08-2013 14:31

Emocje naszych postaci.

W działach: RPG | Odsłony: 1291

Od jakiegoś czasu nurtuje mnie taki problem: czy na sesji mg powinien mówić graczowi, co czuje jego postać. Podam przykład.

Gracze brali udział w potyczce. Ja prowadziłem. Po zwycięstwie opisuję, że zabici wrogowie, to głównie chłopcy w wieku od 14 do 18 lat, prawdopodobnie siłą wcieleni do armii. Mówię, że postaciom graczy robi się żal, ponieważ zdają sobie sprawę, że martwi nie żywili do nich nienawiści, nie walczyli za sprawę, w którą wierzyli, po prostu znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie i nie mieli wiele wpływu na swój los. Tymczasem jeden z graczy mówi: "mi nie jest ich żal". I faktycznie gracz prowadził specyficzną postać - nieco zgorzkniałą i uznającą, że każdy zasługuje dokładnie na to, co dostaje.

Pomyślałem sobie wtedy, a może jako mg nie powinienem w ogóle mówić, co czują postaci graczy, ograniczyć się jedynie do sugestywnego opisu tego co się wydarzyło, pozostawiając wolną rękę graczom?

Z drugiej strony, czy w życiu panujemy nad swoimi emocjami? Gracze na sesji (może poza naprawdę nielicznymi wyjątkami) nie będą się bać o życie, nie wpadną w panikę, postaciom nie będą trzęsły się ręce na widok roślejszego przeciwnika. Doświadczeni gracze zazwyczaj podejmą najbardziej rozsądną i logiczną decyzję (pomijając nie takie w sumie rzadkie przykłady kompletnej głupoty). Czy mg nie powinien czasami utrudnić graczom życia, mówiąc np. "boisz się, najzwyczajniej w świecie masz stracha, trzęsą ci się ręce, w wyniku czego masz mod. -5 do walki" (np. do pierwszego uderzenie przeciwnika, bo wtedy postać przekona samą siebie, że wróg jest śmiertelny). I tutaj drugi przykład:

Podczas finałowej bitwy, kiedy wydawało się gracze i ich sojusznicy wezmą górę, pojawił się główny czarny charakter - Jahuda. Do pojawienia się Jahudy przygotowywałem graczy bardzo długo, rzucając drużynie różne plotki i pogłoski na jego temat od kilku sesji. Pojawił się znikąd, po prostu zmaterializował się w komnacie, nie imały się go ciosy, nie do końca było widać, gdzie się tak naprawdę znajduje. Nikt nie miał do końca pewności czy to mag, duch, demon, czy jeszcze coś innego. Zapytałem graczy, czy ich postacie się boją, po czym kazałem wykonać rzut, czy nie ulegną panice. Pytanie o strach było wycelowane w munchkinów - kto odpowiedział, że się boi, ten nie miał ujemnego modyfikatora do rzutu, kto powiedział, że się nie boi, ten miał spory ujemny modyfikator (zgodnie z zasadą, że jeśli jesteś świadomy swojego strachu, łatwiej ci go okiełznać). Gracz, który grał magiem powiedział, że się nie boi, bo wie, że ciosy Jahudy są tylko iluzją i nie mogą mu zrobić krzywdy, jeśli tylko zda sobie z tego sprawę. Kości pokazały, że postać uległa panice, więc odpowiedziałem, że śmierć sojusznika (npcka - prawdziwego twardziela) z ręki Jahudy - rzekomej iluzji - sprawiła, że jego teoria legła w gruzach i nie kontrolując się, rzucił się do ucieczki. W konsekwencji jednak co 2 minuty otrzymywałem od gracza pytanie, czy już może się opanować i wrócić do walki, co bardzo popsuło naprawdę klimatyczną walkę Jahudy z ostatnią pozostałą na placu boju postaci innego gracza.

Moje pytanie brzmi - czy mg powinien narzucać graczom emocje targające ich postaciami.

Komentarze


Agrafka
   
Ocena:
0
. Modyfikator w stylu -20 do wszystkiego, +20 do zwiewania gdzie pieprz rośnie. 

Właśnie nie do końca wiem czy rozmawiam cały czas z tym samym Zetem, bo raz piszesz, że "W twoich przykladach gracz nie ma wyboru - w moim rozwiązaniu ma, zawsze, nawet przegrywając test zakochania czy strachu." i "gracz i tak zdecyduje, zgodnie ze swoją dojrzałością rpgową, czy zechce zaspokoić chuć z babką, czy jednak lepiej pobiec do studni i wylać na siebie kilka wiader lodowatej wody" a chwilę później o modyfikatorach do panicznej ucieczki, która absolutnie nie jest decyzją gracza. Więc przyznam szczerze wyjątkowo dziwnie mi się dziś z tobą dyskutuje
07-08-2013 12:21
Wlodi
   
Ocena:
0
Tutaj już się rozchodzi tylko i wyłącznie o warsztat i styl prowadzenia. Nie ma lepszego i gorszego (tzn. mój jest lepszy, ale dla mnie ;) ).

Choć nie zgodzę się z absurdalną deklaracją gracza "To ja go tnę!". Tutaj już jest kwestia wcześniej wspomnianego warsztatu graczy. Ona ma największy wpływ na to wszystko. Nawet najlepszy MG bez dobrych graczy polegnie (ew. nie polegnie, z puntku widzenia graczy, ale sam będzie świadom tego, że sceny mogłyby wyglądać dużo lepiej).
07-08-2013 12:23
Petros
   
Ocena:
+5
@Zet
Ja jakoś Vallejo bardziej kojarzyłem, jeśli już, z lack-of bikini. :P

@Wlodi
W końcu mamy w DeDekach półorki, c'nie? Ich ojcowie (lub matki) przegrali takie właśnie testy. :P

Swoją drogą, to prowadziłem ostatnio sesję znajomemu, który jest powergamerem, popadającym czasem w munchkinizm, którego postacie nie boją się niczego i wszystko są w stanie zabić i - surprise surprise - absolutnie ŻADNYCH problemów z nim nie miałem. Opisywałem mu daną "scenę grozy" i odgrywał ten strach. Nawet nie szarżował postacią na dwóch zbirów, którzy chcieli jego postać okraść w ciemnej uliczce - zamiast tego wolał taktyczny odwrót. No po prostu szok w trampkach. A jako gracz, gram z nim już kupę czasu i jak nasz MG prowadzi, to nie ma zmiłuj. Także jestem skłonny nieśmiałą teorię wysnuć, że kwestie poruszane w tym wątku są bardziej uzależnione od sposobu, z jakim MG prowadzi, niż od gustów gamingowych samego gracza, bo nawet Agrafce, którą wszelka mechanika parzy w rączki, dałoby się poprowadzić tak, żeby jej się nóż w kieszeni nie otwierał - przynajmniej tak mi się wydaje.
07-08-2013 12:27
Agrafka
   
Ocena:
0
Petros,masz rację. Tym bardziej że mój mg stworzył sobie kartę mojej postaci i na sesji często zdarza mu się wymagać ode mnie rzutu. Jemu to pomaga, a ja tylko rzucam i nie psuje mi klimatu mówieniem na co rzucam i o modyfikatorach. A kartę stworzył po kilku sesjach widząc jak odgrywam postać. Dla mnie super.
07-08-2013 12:34
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Agrafko, to jeszcze raz, powolutku.
Moja propozycja wygląda tak:
1) to straszny potwór. Rzuć na OP (+ew. modyfikatory)
1a) test udany, działasz normalnie (na normalnych zasadach mech.) twoj wybor co robisz.
1b) test nieudany, atawistyczne instynkty wziely gore, pocą ci się łapki i drżą łydki, by się rozgrzać przed biegiem. Masz modyfikatory ujemne do ataku na źrodlo strachu i dodatnie do uciekania przed nim.
3) co robisz w takiej sytuacji?
3a) Atakuję - ok, -20 do testu.
3b) Uciekam gdzie pieprz rośnie - ok, +20 Do testu.

Czy teraz rozumiesz? Gracz ma zawsze wybór, ale jeśli postać nie wytrzymała presji, to niektóre wybory będą łatwiejsze, a inne trudniejsze. Nikt jej nie zmusza do uciekania, bo tak wypadło na kościach.

@Petros - zgodzisz się chyba, że taka metoda nie kłóci się z z tym, co podałeś w przykładzie?
07-08-2013 12:41
Agrafka
   
Ocena:
0
Ok, teraz brzmi lepiej. Ale w dalszym ciągu nijak ma to się do przykładu podanego w treści notki. Gdybyś powiedział mi jako mg "słuchaj masz ujemne modyfikatory do walki z nim z powodu aury strachu jaką roztacza" nie byłoby problemu. Gorzej jak to, że moja deklaracja sprawia że mam modyfikatory ujemne i boję się bo tak. ;-)
07-08-2013 13:55
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Hmm...
W jakim sensie "nijak", Agrafko? Torgardczyk pyta, co sądzimy o takim działaniu - moją odpowiedź już dałem (masz powyżej jej algorytm). Nie wiem, coś się tak czepiła tego "bania się" na siłę - czy ja coś takiego gdzieś sugerowałem?
Nie, nie "masz się bać/uciekać bo kostki, bo moje widzimisię, bo ci każę", tylko "rób jak chcesz, ale twój organizm właśnie się wypróżnia ze strachu, ale nikt ci nie każe uciekać".
07-08-2013 14:09
Agrafka
   
Ocena:
0
Zet, chodzi o to, że autor notki pisze o konkretnej sytuacji - pytam co sądzisz, rzucasz, boisz się i uciekasz. I sądziłam że właśnie o tym narzucaniu na siłę reakcji (a nie bodźca) rozmawiamy. Ale może się mylę.
07-08-2013 14:23
Z Enterprise
   
Ocena:
0
A ja mu na podstawie tych DWÓCH konkretnych sytuacji o których pisze podsunąłem swój pomysł, jakbym to rozwiązał.

Więc teraz nie wiem, albo nie doczytałaś, albo dyskutujesz cały czas z kimś innym, ale nie ze mną :)
No nic, najważniejsze, że już wszystko powyjaśniane.
Więc teraz zapytam - i co, podoba ci się takie rozwiązanie jak zaproponowałem?
07-08-2013 14:35
Agrafka
   
Ocena:
0
Myślę, że jest niegłupie.
W ogóle mechanika nie jest zła o ile mamy rozsądnego mg. Ale w przypadku przykładu autora (tak,tylko tego pierwszego) jest jeszcze jedna rzecz,która mi się nie podoba - przy identycznej sytuacji dawanie graczom wybiórczo modyfikatorów.
07-08-2013 14:49
Kamulec
   
Ocena:
+1
A może by tak rozwiązanie dostosować do konkretnej sesji?
07-08-2013 14:55
Petros
   
Ocena:
+1
@Z
Zgodzę się. Twój "algorytm" powinien dobrze działać w większości przypadków (bo zawsze zdarzy się ktoś, kto się będzie czepiał).

Co do mechaniki i "rozsądnego" MG, to z tym bywa różnie. Czasem mechanika jest fajna, a MG gamoń. Czasem mechanika jest słaba, a MG jest świetny. Czasem jedno i drugie jest fajne lub słabe. Trzeba odpowiednio dobierać system i towarzystwo. Nie grać z byle kim "bo nie ma wyjścia" i nie grać na danej mechanice "bo kolega chce i lubi".

Natomiast nie bardzo rozumiem, jaki masz dokładnie problem, droga Agrafko. z tymi modyfikatorami. Możesz rozwinąć myśl?
07-08-2013 14:59
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Kamulec - ale po co? Raz, więcej roboty. Dwa - to się może udawać w grach, które są same w sobie jednostrzałówkami (nie przygody, a całe gry) czyli te wszystkie indiesrindie :) 
W grach, gdzie mamy do czynienia z jakimś ciągiem przygód takie rozwiązanie jest psu na budę, bo jak ty to widzisz? Dziś gramy w scenariusz horrorowaty, więc uzywamy zasad Punktów Wyssania Mózgu Przez Robaka, a za tydzień gramy w scenariusz epicki, więc będziemy używać Suwaka Epickich Czynów? Wszystkoto na jednej mechanice, ba, może nawet przy tych samych postaciach?

Jasne, robisz sobie jednostrzał z dostosowaną doń mechaniką - hulaj dusza, pisz własne nakładki ile wlezie. Ale w mainstreamowej grze, jesli wprowadzasz house rule, powinien być "na zawsze", by gra była kompatybilna ze sobą samą. 

Abo grać w indiasy, które często powstają z takich właśnie odpadów przemysłowych przy tworzeniu mainstreamowych gier, albo ze zbytnio zmodyfikowanych scenariuszy, które zwykle są aż za bardzo dostosowane mechanicznie do konwencji, którą chcemy osiągnąć.
07-08-2013 17:12
Torgradczyk
   
Ocena:
0
Agrafko, jak powiedział kiedyś mój kolega: "w większości się z Tobą zgodzę, jednak w lwiej części muszę się z Tobą nie zgodzić". Oto moje argumenty:
- W Twoim zmodyfikowanym przykładzie doszło do różnicy zdań między mg a graczem - obaj podali swoje racje, rzut kością jest w moim odczuciu świetnym rozwiązaniem konfliktu. Fakt, że modyfikator był dla gracza niekorzystny, ale przyznawanie modyfikatorów to już prawo mg. Poza tym, gdyby gracz wyrzucił jedynkę (automatyczny sukces) bez szemrania uznałbym wynik.
- Niemal żaden gracz nie zadeklaruje paniki (no może taki wariat jak ja) tak jak żaden gracz raczej nie zadeklaruje, że został trafiony przez przeciwnika. Dodam, że w grę wchodziły m.in. czary. Dlatego zadecydowały: mg, kości i współczynniki graczy.
- Sojusznik gracza był kimś w rodzaju komandosa, postać gracza miała sto ileś lat, komandos miał pięćset ileś (mowa o elfach) i uwierz mi, że miał więcej czasu i możliwości szkolenia się przeciwko iluzjom itd.
- Musiałabyś znać jeszcze tego gracza, który o ile fajnie odgrywa, naprawdę wymyśla powerskie postaci z wieloma nadprzeciętnymi zdolnościami i mało przeszkadzającymi ułomnościami (takie ułomności, żeby były, żeby mg nie mógł się za bardzo doczepić) - tak jak pisałem wcześniej, raz jeden chciałem wynagrodzić graczy, którzy postawili na klimat a nie na powergamowanie.
- Jeden z graczy później powiedział mi, że fajnie to rozegrałem, bo odwaga nie polega na tym, że się nie boisz, tylko na tym, że pokonujesz własny strach, co jest łatwiejsze, kiedy zdajesz sobie z niego sprawę. I tak myśli mi przyświecała. Tak naprawdę nie chodziło o pytanie "czy się boisz?" tylko: "czy zdajesz sobie sprawę z tego, że się boisz?"

O ile nadal tkwię w przekonaniu, że postąpiłem słusznie i stał za tym rozwiązaniem konkretny pomysł, to zgodzę się, że nie powinno się nadużywać pozycji mg i zbyt często stosować takich chwytów. Mówienie graczowi, że jego postać się zakochała beenie, też uważam za bardzo karkołomne. Zresztą stąd cała dyskusja i moja refleksja przy przykładzie z pomordowanymi przez postacie graczy młodzikami.

@ Petra Bootmann - jaki przyświecał mi cel? A no taki, żeby pokazać graczom (czy raczej ich postaciom), że nie mają w pełni kontroli nad swoimi emocjami, że czasami pomimo naszej woli, pasje biorą górę i robimy coś wbrew sobie. Cała kampania była oparta o dylematy moralne - królestwo, czy rodzina, dobro moje, czy rodziny, zrobić coś złego, ale pozostać lojalnym. Tak tutaj też chodziło o coś podobnego - nie wypadało uciec, ale spanikowałem (wbrew sobie) - powinienem się obwiniać, czy przejść nad tym do porządku dziennego.
Poza tym (to była trochę kwestia szczęścia, chociaż pokierowanego przez mg czyli przeze mnie) to że tylko jeden gracz zdołał ujarzmić strach i pomimo że wszyscy jego towarzysze polegli lub uciekli samotnie stanęła do walki demonem dało niesamowity efekt. Później gracze nie wiedząc co się dokładnie stało, próbowali ocucić pozostającego w śpiączce towarzysza. Wyszło naprawdę bardzo interesująco.



 
07-08-2013 18:05
Agrafka
   
Ocena:
0
Petros - temat był już poruszony. Chodzi mi o to, że modyfikator -30 został narzucony postaciom graczy,którzy odważyli się odpowiedzieć autorowi notki zgodnie ze swoim zdaniem. Autor tłumaczy to tym, że jeśli zdajesz sobie sprawę ze swojego strachu to łatwiej ci go pokonać. Nie przekonuje mnie to tłumaczenie. Cała drużyna widziała dokładnie to samo więc karanie części drużyny testami na podstawie tego jak gracze widzą reakcje swojej postaci jest IMO nie w porządku.
07-08-2013 18:06
Petros
   
Ocena:
+1
Ach ok. Rozumiem o co cho. To mi to też się średnio widzi. Za odgrywanie, to wolę dostawać plusy, albo nic, a nie minusy. :P
07-08-2013 22:00
Torgradczyk
   
Ocena:
+3
Na starcie było -10 dla każdego, więc ci którzy wg mnie dobrze odgrywali, dostali plusa ;-)
A tak na poważnie, Agrafka, rozumiem Twój punkt widzenia i muszę przyznać Ci rację. Będę zwracał na to większą uwagę na następnych sesjach i unikał podobnych sytuacji. Po to podałem ten przykład, żeby poczytać opinie postronnych ludzi i wyciągnąć z nich wnioski. Nadal jednak nie mogę pogodzić się z pewnymi kwestiami, bo jak pisałem wcześniej - nikt nie przyzna się do tego, że wpadł w panikę, a jednak ludzie w panikę wpadają. Każdy (poza pewnymi wyjątkami) wybierze twardziela, który się nie boi i trudno jest nagrodzić tego, który wbrew doraźnym korzyściom odegra coś na swoją ni korzyść, a często takie zachowania tworzą fajniejszą/ciekawszą historię.
Powiem w ten sposób - będę unikał sytuacji, w których na moich sesjach gracze mają się wpasować w klucz, który jako mg wcześniej sobie ustaliłem. Nigdy nie powiem też, że ktoś czuje litość lub obrzydzenie (patrz przykład pierwszy), pozostawiając to w zupełności graczom. Ograniczę się jedynie do sugestywnego (na ile będę potrafił) opisu, odczucia pozostawiając prowadzącemu postać. Aczkolwiek będę się też zastanawiał jak nagrodzić tych, którzy fajnie odgrywają i wprowadzają ciekawy klimat (często na swoją niekorzyść) względem graczy idących zawsze optymalną drogą. I to jest zysk z dyskusji, którą wywołałem.
Może to kwestia konwencji i dogadania tematu z graczami, ale temat miłości, paniki itd. nadal pozostaje dla mnie otwarty, bo tak jak w życiu - czasami chcemy się zachować mądrze, a jednak emocje biorą górę, Fajnie, jeśli gracze biorą to pod uwagę, ale (dla mnie) niestety, częściej nie bierzemy czynnika emocjonalnego pod uwagę i gramy tak, aby było najoptymalniej. Dla mnie nie o to w erpegu chodzi. Fajniej odegrać ucieczkę i się tego później wstydzić, próbować się zrehabilitować itd. niż być kolejnym odjechanym herosem, który oczywiście został na polu walki i walczył do końca (bo to nudne). Co jest bardziej epickie - położyć bez problemu tysiąc orków, czy przełamać swój strach i pokonać jednego, kiedy wiesz, że może cię zabić?
07-08-2013 23:17
Kamulec
   
Ocena:
0
@Z Enterprise
Ja nie twierdzę, że należy zmieniać przyjęte zasady w ramach jednej gry. Inna sprawa, że przyjęte zasady mogą dawać swobodę MG, tak że raz może zarządzać test, a raz nie.
07-08-2013 23:25
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ja nie twierdzę, że należy zmieniać przyjęte zasady w ramach jednej gry.

jak to się ma do tego;
A może by tak rozwiązanie dostosować do konkretnej sesji?

Bo się zgubiłem chyba :)
Konkretna sesja, czyli że każda sesja wymaga własnych zasad, dostosowanych do nich, konkretnie. Rozumiem z tego, że TAKŻE w ramach jednej gry, jednej mechaniki, jednej kampanii, a nawet jednej przygody, jeśli jest podzielona na kilka sesji gry.
Sam rozumiesz, to co napisałeś jest nieco konfudujące, jeśli zestawimy te dwa stwierdzenia. 
08-08-2013 00:29
Kamulec
   
Ocena:
0
@Z Enterprise
Pewnie powinienem był użyć terminu "rozgrywka", założyłem jednak, iż nikt nie będzie doszukiwał się takiej interpretacji, jaką Ty przedstawileś.
08-08-2013 01:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.