Emocje naszych postaci.
W działach: RPG | Odsłony: 1296Od jakiegoś czasu nurtuje mnie taki problem: czy na sesji mg powinien mówić graczowi, co czuje jego postać. Podam przykład.
Gracze brali udział w potyczce. Ja prowadziłem. Po zwycięstwie opisuję, że zabici wrogowie, to głównie chłopcy w wieku od 14 do 18 lat, prawdopodobnie siłą wcieleni do armii. Mówię, że postaciom graczy robi się żal, ponieważ zdają sobie sprawę, że martwi nie żywili do nich nienawiści, nie walczyli za sprawę, w którą wierzyli, po prostu znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie i nie mieli wiele wpływu na swój los. Tymczasem jeden z graczy mówi: "mi nie jest ich żal". I faktycznie gracz prowadził specyficzną postać - nieco zgorzkniałą i uznającą, że każdy zasługuje dokładnie na to, co dostaje.
Pomyślałem sobie wtedy, a może jako mg nie powinienem w ogóle mówić, co czują postaci graczy, ograniczyć się jedynie do sugestywnego opisu tego co się wydarzyło, pozostawiając wolną rękę graczom?
Z drugiej strony, czy w życiu panujemy nad swoimi emocjami? Gracze na sesji (może poza naprawdę nielicznymi wyjątkami) nie będą się bać o życie, nie wpadną w panikę, postaciom nie będą trzęsły się ręce na widok roślejszego przeciwnika. Doświadczeni gracze zazwyczaj podejmą najbardziej rozsądną i logiczną decyzję (pomijając nie takie w sumie rzadkie przykłady kompletnej głupoty). Czy mg nie powinien czasami utrudnić graczom życia, mówiąc np. "boisz się, najzwyczajniej w świecie masz stracha, trzęsą ci się ręce, w wyniku czego masz mod. -5 do walki" (np. do pierwszego uderzenie przeciwnika, bo wtedy postać przekona samą siebie, że wróg jest śmiertelny). I tutaj drugi przykład:
Podczas finałowej bitwy, kiedy wydawało się gracze i ich sojusznicy wezmą górę, pojawił się główny czarny charakter - Jahuda. Do pojawienia się Jahudy przygotowywałem graczy bardzo długo, rzucając drużynie różne plotki i pogłoski na jego temat od kilku sesji. Pojawił się znikąd, po prostu zmaterializował się w komnacie, nie imały się go ciosy, nie do końca było widać, gdzie się tak naprawdę znajduje. Nikt nie miał do końca pewności czy to mag, duch, demon, czy jeszcze coś innego. Zapytałem graczy, czy ich postacie się boją, po czym kazałem wykonać rzut, czy nie ulegną panice. Pytanie o strach było wycelowane w munchkinów - kto odpowiedział, że się boi, ten nie miał ujemnego modyfikatora do rzutu, kto powiedział, że się nie boi, ten miał spory ujemny modyfikator (zgodnie z zasadą, że jeśli jesteś świadomy swojego strachu, łatwiej ci go okiełznać). Gracz, który grał magiem powiedział, że się nie boi, bo wie, że ciosy Jahudy są tylko iluzją i nie mogą mu zrobić krzywdy, jeśli tylko zda sobie z tego sprawę. Kości pokazały, że postać uległa panice, więc odpowiedziałem, że śmierć sojusznika (npcka - prawdziwego twardziela) z ręki Jahudy - rzekomej iluzji - sprawiła, że jego teoria legła w gruzach i nie kontrolując się, rzucił się do ucieczki. W konsekwencji jednak co 2 minuty otrzymywałem od gracza pytanie, czy już może się opanować i wrócić do walki, co bardzo popsuło naprawdę klimatyczną walkę Jahudy z ostatnią pozostałą na placu boju postaci innego gracza.
Moje pytanie brzmi - czy mg powinien narzucać graczom emocje targające ich postaciami.