» Blog » Emocje naszych postaci.
05-08-2013 14:31

Emocje naszych postaci.

W działach: RPG | Odsłony: 1296

Od jakiegoś czasu nurtuje mnie taki problem: czy na sesji mg powinien mówić graczowi, co czuje jego postać. Podam przykład.

Gracze brali udział w potyczce. Ja prowadziłem. Po zwycięstwie opisuję, że zabici wrogowie, to głównie chłopcy w wieku od 14 do 18 lat, prawdopodobnie siłą wcieleni do armii. Mówię, że postaciom graczy robi się żal, ponieważ zdają sobie sprawę, że martwi nie żywili do nich nienawiści, nie walczyli za sprawę, w którą wierzyli, po prostu znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie i nie mieli wiele wpływu na swój los. Tymczasem jeden z graczy mówi: "mi nie jest ich żal". I faktycznie gracz prowadził specyficzną postać - nieco zgorzkniałą i uznającą, że każdy zasługuje dokładnie na to, co dostaje.

Pomyślałem sobie wtedy, a może jako mg nie powinienem w ogóle mówić, co czują postaci graczy, ograniczyć się jedynie do sugestywnego opisu tego co się wydarzyło, pozostawiając wolną rękę graczom?

Z drugiej strony, czy w życiu panujemy nad swoimi emocjami? Gracze na sesji (może poza naprawdę nielicznymi wyjątkami) nie będą się bać o życie, nie wpadną w panikę, postaciom nie będą trzęsły się ręce na widok roślejszego przeciwnika. Doświadczeni gracze zazwyczaj podejmą najbardziej rozsądną i logiczną decyzję (pomijając nie takie w sumie rzadkie przykłady kompletnej głupoty). Czy mg nie powinien czasami utrudnić graczom życia, mówiąc np. "boisz się, najzwyczajniej w świecie masz stracha, trzęsą ci się ręce, w wyniku czego masz mod. -5 do walki" (np. do pierwszego uderzenie przeciwnika, bo wtedy postać przekona samą siebie, że wróg jest śmiertelny). I tutaj drugi przykład:

Podczas finałowej bitwy, kiedy wydawało się gracze i ich sojusznicy wezmą górę, pojawił się główny czarny charakter - Jahuda. Do pojawienia się Jahudy przygotowywałem graczy bardzo długo, rzucając drużynie różne plotki i pogłoski na jego temat od kilku sesji. Pojawił się znikąd, po prostu zmaterializował się w komnacie, nie imały się go ciosy, nie do końca było widać, gdzie się tak naprawdę znajduje. Nikt nie miał do końca pewności czy to mag, duch, demon, czy jeszcze coś innego. Zapytałem graczy, czy ich postacie się boją, po czym kazałem wykonać rzut, czy nie ulegną panice. Pytanie o strach było wycelowane w munchkinów - kto odpowiedział, że się boi, ten nie miał ujemnego modyfikatora do rzutu, kto powiedział, że się nie boi, ten miał spory ujemny modyfikator (zgodnie z zasadą, że jeśli jesteś świadomy swojego strachu, łatwiej ci go okiełznać). Gracz, który grał magiem powiedział, że się nie boi, bo wie, że ciosy Jahudy są tylko iluzją i nie mogą mu zrobić krzywdy, jeśli tylko zda sobie z tego sprawę. Kości pokazały, że postać uległa panice, więc odpowiedziałem, że śmierć sojusznika (npcka - prawdziwego twardziela) z ręki Jahudy - rzekomej iluzji - sprawiła, że jego teoria legła w gruzach i nie kontrolując się, rzucił się do ucieczki. W konsekwencji jednak co 2 minuty otrzymywałem od gracza pytanie, czy już może się opanować i wrócić do walki, co bardzo popsuło naprawdę klimatyczną walkę Jahudy z ostatnią pozostałą na placu boju postaci innego gracza.

Moje pytanie brzmi - czy mg powinien narzucać graczom emocje targające ich postaciami.

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
0
@Wirion

Widzisz, wszystko zależy od tego, czy zigzak jest aktualnie MG czy graczem.
06-08-2013 16:43
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Z Enterprise
Eee tam, przyprawiasz populartną ostra przyprawą. Wszystko zależy od tego z kim grasz i czego każdy oczekuje. RPG nie ma świętych dogmatów -:) 
06-08-2013 17:18
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Wiron - wciąż tak uważam, tak.

Agrafko - jeśli jest brzydula, a w scenariuszu masz "test na Ogładę panienki, jak się uda to bg na jej widok miękną kolana", to gdzie problem? Szanse sa niewielkie. i gracz wciaz moze sie tej fascynacji wypierać, ale jego motyle w brzuchu powiedzą mu co innego - decyzja jest jednak jego. Polecam bajkę Pierścień i Róża w temacie :)
06-08-2013 17:41
Agrafka
   
Ocena:
0
Widzisz na tym polega różnica między nami. Dla mnie jeśli coś jest absurdalne to nie wystarczy fakt, że jest w scenariuszu żeby się na to godzić. To jest tak - jeśli mięśniak kładzie moją postać na rękę - to nawet rzutu nie oczekuję. To oczywiste. Ale jeśli moja postać jest pokonywana w taki sam sposób przez cherlawego sześciolatka, a MG się upiera i nie ma żadnego logicznego wytłumaczenia, to żadne testy tutaj nie pomogą i nie wytłumaczą dlaczego niby efekt miałby być akceptowany przez gracza.
06-08-2013 18:16
Kamulec
   
Ocena:
+3
@Aes
Dogmat jest jeden: Moje RPG jest lepsze niż Twoje.
06-08-2013 18:20
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
0
@ Agrafka, pokazujesz skrajne przykłady i na ich podstawie się z Tobą zgadzam - mnie taki mg też nie zobaczyłby na następnej sesji. Tylko nie do końca rozumiem, czemu przyrównujesz do nich przykład podany przeze mnie. Sytuacja była trochę inna - gracz mógł uargumentować swój wybór, jeśli by mnie przekonał, to spoko. Natomiast ja miałem swoje argumenty (wydarzenia wymykające się logice i teorii, którą zbudował sobie mag-racjonalista - postać gracza). W moim odczuciu nie postąpiłem wbrew koncepcji postaci gracza, ale wręcz się nią wsparłem.
W tym wypadku Twój przykład z duchem...

-Masz się bać tego ducha.
-Ale on jest niematerialny, znam się na duchach, wiem że nic mi nie może zrobić.
-Boisz się bo jest przerażający!
-Ale mnie to nie przeraża.
-Rzuć sobie. Jednak się boisz.

...nieco bym zmodyfikował:

-Czy boisz się ducha?
-Nie, on jest niematerialny, znam się na duchach, wiem że nic mi nie może zrobić.
-Ale właśnie widzisz jak twój "niematerialny" duch zabija twojego sojusznika, twardziela, który połykał kamienie i wypluwał żwir. Chyba ten duch jest inny, niż wszystkie te, które znasz.
-Ale mnie to nie przeraża.
-Rzuć sobie. Jednak przeraża...

Jest różnica? Może lepiej byłoby bez rzutu (gracz powinien wziąć udział w walce jak tak bardzo chciał), ale mi osobiście nietrudno wyobrazić sobie sytuację, w której ktoś stwierdza, że da radę, nie przestraszy się, a widząc śmierć kompana, wbrew swojemu postanowieniu ulega panice i ucieka - tak mimo woli. I tutaj wsparłbym się tym, co pisał Enterprise - to może być supermotyw na następne sesje. "Miałem się za twardziela, a tak naprawdę okazałem się tchórzem..." poczucie winy, próba zrehabilitowania się - fajnie to odegrasz i już lecą pedeki od mistrza, że fajnie wykorzystałeś wydarzenia z poprzedniej sesji. Tak ja to widzę.
Poza tym Agrafka, pisałaś, że nikt nie zna lepiej psychiki postaci niż gracz. A czy my znamy własną psychikę? Widząc coś strasznego, skąd wiemy czy ucieklibyśmy, czy zachowalibyśmy się tak jakby należało? Tak naprawdę nie dowiemy się tego, dopóki nie znajdziemy się w takiej a nie innej sytuacji. I w takim wypadku na sesji, moim zdaniem, powinien decydować mg. Oczywiście pomijam jakieś megaabsurdy typu kazanie zabójcy rzygać na widok trupa. Mg nie jest nieomylny i powinien być otwarty na sensowne argumenty graczy, ale chyba dobrze by było, żeby to działało w dwie strony.
06-08-2013 18:36
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Agrafko, ale chwilunia, bo chyba się nie do końca rozumiemy.
Co to znaczy "absurdalne"? Weźmy przykład z życia - nigdy nie zrobiłaś niczego absurdalnego, bezsensownego i czegoś, czego potem żałowałaś, a co w momencie robienia wydawało się świetnym pomysłem? Ot, najprostszy przykład - pójść do łóżka po pijaku z kimś, kto rano okazuje się "wcale-nie-taki-ciekawy-jak-mi-się-wydawało-po-pierwszej-flaszce".
Dlaczego twój bohater ma być pozbawiony błędów, które każdy z nas ma? Które często są podstawą wielu fabuł literackich? Czasem komiczne, czasem tragiczne.
Ja wiem, że są gracze (dziwnie, bo często dziewczyny) którzy chcą żyć perfekcyjną postacią z perfekcyjną precyzją realizującą swoje cele. Ale raz - to strasznie nudne, a dwa - nieprawdziwe. Akurat ten zarzut nieprawdziwości jest szczególnie ciężki przy twoim ukochanym storytellu, bo jak tu przeżywać storytellowe emocje, gdy działania bohatera są wykalkulowane i sztuczne jak lala Barbie?
Dalej - jeśli twoja postać jest pokonana przez cherlawego sześciolatka, to może oznaczać kilka rzeczy:
a) pośilzgnęłaś się na własnym krawacie, a sprytna małpka wykorzystała ten fakt - w mechanice gry tłumaczy się to na rzut krytyczny. I powiedz mi, ale tak szczerze, czy nigdy twojemu dziecku nie zdarzyło się ciebie pchnąć w momencie gdy się nie spodziewałaś (np wiążąc mu but do przedszkola, a to mówimy o trzylatkach) tak, że straciłaś równowagę? Nigdy przenigdy?
b) cherlawy sześciolatek wcale nie jest taki cherlawy jak ci się wydaje, może nawet nie jest sześciolatkiem, a nawet człowiekiem. to całkiem prawdopdobne w światach z magią czy kosmitami. Skoro mg się upiera, to ma najwyraźniej powód, a jedynie ograniczony aparat poznawczy twej postaci (czyt: nieudany rzut na spostrzegawczość) nie pozwala ci tego dostrzec.
c) śnisz, masz zwidy, jesteś pijana, ranna, pod wpływem narkotyków, majaczysz, masz gorączkę. Albo rzeczywiście dziecko ma wtedy z tobą szansę, albo masz zwidy. 

i dopiero d)
Masz wujowego mg. Po co z nim grasz?

Ogólnie rzecz biorąc - "absurdalne" zachowanie postaci czy świata, zwłaszcza w szeroko rozumianej konwencji fantastycznej (która sama w sobie czesto jest absurdalna") może być takie tylko z pozoru. I choć postać może nie rozumieć, czemu tak się dzieje, że kładzie ją sześciolatek, to gracz, jesli choć trochę ufa mg, nie powinien tego kwestionować. A jesli nie ufa - to po co z nim grać? 
06-08-2013 18:40
Petra Bootmann
   
Ocena:
0
Czy możesz wyjaśnić, Torgradczyku, jaki jest cel tego, żeby postacie graczy się bały? Jaki efekt chcesz dzięki temu osiągnąć (na sesji lub u graczy)? Jeśli szukasz odpowiedzi na pytanie, jak postąpić w takiej sytuacji, to są pierwsze kwestie, które należy ustalić.
06-08-2013 20:52
Petros
   
Ocena:
+1
@Zet
Bo zobacz, można by uznać, że ludzi czasem coś opętuje - natchnienie, miłość, chuć, strach, niekoniecznie demon.

Co ciekawe Apulejusz (a może nawet i Platon) uważał, że właśnie taka miłość i generalnie inne silne uczucia, to właśnie tzw. "szały", sprowadzane na ludzi przez demony (bo demony zostały wypaczone przez wczesne chrześcijaństwo - pierwotnie nie były złe) - to tak w ramach ciekawostki.

@Dysputa Zigiego z Agrafką

Trudno mi stwierdzić, z którym z Was się zgadzam. Chyba wszystko zależy od sytuacji w grze i tego, jak MG ową uzasadni. Zet ma rację, że każdy popełnia błędy i np. po pijaku może się zdarzyć zonk (wiem, bo sam tak miałem). Fajnie też, że zaznaczyłeś istnienie pewnych opcji przyczyny porażki, bo przecież w takiej typowej walce, jeśli nie wyjdzie test na WW (a gramy jakimś uber-zajebistym-mega wojownikiem), to niekoniecznie oznacza, że jest ciapa i po prostu nie trafił. Agrafka jednak ma trochę racji z tym, że słabo jest, kiedy sytuacja jest absurdalna, a MG z braku wyobraźni, po prostu prosi o rzut, którego w dodatku nie jest w stanie sensownie zinterpretować. Tutaj dobrym przykładem (nieco przerysowanym, ale po tych kilku latach grania jestem w stanie i w takie bajki uwierzyć) jest sytuacja, gdzie postać poznaje paszczura (w normalnych okolicznościach, na trzeźwo) i MG z nieznanych nikomu przyczyn chce, żeby BG się w tym paszczurze zakochał i każe rzucać na SW. To jest dla mnie bzdura pod warunkiem, że właśnie tak to wygląda i takie akcje IMO nie powinny mieć miejsca.
06-08-2013 22:07
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Petros - ale gdzie ty w RPG widziałeś (wyobrażałeś sobie) kobiety inne niż cycate karczmarki i wojowniczki z syndromem Vallejo? :)
Fakt faktem, jak ni z gruchy ni z pietruchy mg kośćmi każe ci się zakochać w kimś kompletnie odpychającym, to wygląda to trochę dziwnie, by nie rzec - naciąganie. Jesli ma powód, to ok. Nie muszę go znać, wierzę w mg, że go ma. Jeśli mnie rozczaruje, to trudno - nie musimy przecież grać ze sobą.
Ale z drugiej strony - nie takie cuda świat już widział. I nazywanie takich sytuacji "absurdalnymi" jest no... absurdalne :)
Bo w końcu zdarza się, że wskutek róznych czynników w danej sytuacji całkiem serio rozważamy możliwości, jakich nigdy nie dopuscilibyśmy się w innej sytuacji - np na trzeźwo.
I tu znów pojawia się pytanie - czy można dobrze odgrywać, wczuwać się w postać, jesli nie potrafimy podążyć za jej obecnym stanem emocjonalnym? Jeśli jest pijana, czemu my myślimy wciąż trzeźwo, oceniając optymanie sytuację? To IMHO bardzo utrudnia, a właściwie uniemożliwia immersję. Która wydaje mi się szczególnie ważna własnie w storytellu.
  
06-08-2013 23:13
Kamulec
   
Ocena:
0
@Petros
Trudno tu mówić o "wypaczeniu". Chrześcijaństwo nie zmodyfikowało greckich wierzeń, lecz zaadaptowało [url=http://en.wiktionary.org/wiki/δαίμων#Ancient_Greek]greckie słowo[/url] na swój użytek.
07-08-2013 00:18
Petros
   
Ocena:
+2
Wojowniczki jakoś zazwyczaj wolałem rozpatrywać bardziej klasycznie, czyli w chainmail bikini. Chociaż tak, czy siak nie jest mi łatwo jakąkolwiek panienkę wyobrazić, jeśli odgrywa ją MG, który jest chudym i - możnaby rzec - niewyjściowym 40-latkiem. :P
Powiem Ci szczerze, jeśli chodzi o kwestię odgrywania, że dla mnie takie problemy, jakie pojawiają się w temacie i w komentarzach, są średnio zrozumiałe z tego względu, że ja takowych nie posiadam. Jak moja postać jest pijana, to oczywistym jest dla mnie, żeby wyłączyć trzeźwe myślenie, jeśli ma się bać i faktycznie są do tego przesłanki (a nie, bo MG sobie coś zaplanował i nie potrafił tego zrealizować), to to odgrywam. Dla mnie to proste, dla innych widocznie mniej.

EDYTA:
Jak dla mnie uznawanie obcych bóstw, jako zło i wkręcanie wszystkim, że starożytni byli tylko nieświadomymi głupcami, to dość bezczelne wypaczanie, a nie żadna adaptacja. Aczkolwiek to moje personalne zdanie. ;) Polecam "Państwo Boże" Augustyna.
07-08-2013 00:23
Kamulec
   
Ocena:
+1
Warto poruszyć jeszcze jeden problem, rozwiązywalny w sposób wspomniany przez zigzaka na początku, czyli poprzez narzucone słabości ciała. Otóż gracz może uznać, że jego postać powinna się bać, ale czy ma opisać jej problemy? Drżenie rąk, miękkie nogi, a może zawał serca? Z pozycji gracza zwykle nie ma się wyczucia, ile należałoby takich rzeczy dodać. Za mało - źle. Ale czy dużo - dobrze? Nie koniecznie. Gracz zwykle zrobi to wbrew sobie (ofiara na rzecz odgrywania), podczas gdy może być to zbędne lub nawet psuć grę innym – o ile gracz kontroluje sesję, o tyle to MG ma wyobrażenie o całej grze. Większość z nas wie tylko, jak chciałoby się zachować w konkretnej w sytuacji zagrożenia, a nie jak byłoby w rzeczywistości. To samo może dotyczyć postaci. Zakładając, iż BG są "zwykłymi ludźmi" czy powinni być tymi, którzy zdobędą się na heroizm? To zależy od przygody i najlepszym arbitrem będzie tu MG.
07-08-2013 00:56
Cherokee
   
Ocena:
+2
najlepszym arbitrem będzie tu MG.

Aaaaaaand back to square one! Czy właśnie nie od takiego nastawienia zaczęły się problemy Torgradczyka? Najlepszym arbitrem są kości. MG powinien wkraczać dopiero wtedy, gdy zasady nie są w stanie rozstrzygnąć danej sytuacji i, na ile to możliwe, uzgodnić homerule'a z graczami: "Słuchajcie, nie ma umiejki Trollerka więc proponuję rzut na Komponowanie." 
07-08-2013 07:25
Z Enterprise
   
Ocena:
0
@Kamulec - dlatego IMHO kości regulujące fizyczne odczucia bohaterów wydają się dobrym, a może najlepszym rozwiązaniem.
Bo gracz wciąż ma wolną wolę w podejmowaniu decyzji dot swego bohatera, i równocześnie nie musi się martwić o to, czy narzucił sobie odpowiednie handicapy (zresztą raczej niechętnie to zrobi, jeśli nie musi). Ok, drżą mu kolana, pocą się dłonie, ale gracz postanawia, że postać wytrwa, nie ucieknie. Wie jednak, że przez dolegliwości fizyczne towarzyszące strachowi będzie to trudniejsze.
Dzięki temu nie mamy, jak w przykładzie Wlodiego (z pluciem na bogów) sytuacji, gdy mg po słabym rzucie gracza przejmuje sterowanie postacią i robi nią co chce. To gracz decyduje, czy postać podda się słabości (ucieknie) lub spróbuje wytrwać. Heroizm jest wtedy jakby ładniejszy IMHO.
@Petros - no właśnie, Vallejo jest wielkim fanem chianmail bikini :)
Co zaś do odgrywania stanów świadomości postaci - to jest w ogóle dość fascynujące zagadnienie. Są np ludzie, którzy uważają, że żeby dobrze odegrać pijanego krasnoluda muszą na sesji walnąć kilka browców. Są tacy, co do odgrywania wampira muszą poubierać się w koronki, posłuchać prawnucząt Depeche Mode i ciąć się żyletką w najlepszym stylu emo.
Immersja immersja. :)
Ale zamiast tego można pewne rzeczy symulować, właśnie kostkami. Test Siły Woli pozwoli nam stwierdzić, że pijany krasnal może reagować krzynkę wolniej, będzie miał problemy ze skradaniem, cisnący pęcherz może mu utrudniać ruchy w walce, no i może mieć problemy z trafieniem toporem dwojącego się w oczach przeciwnika.
I wtedy już nie musimy się aż tak bardzo skupiać na immersji, możemy podejmować decyzje w miarę świadomie, tylko nasz przykładowy krasnal będzie miał problemy z ich wykonaniem.
Pijany krasnal może też, w chwili słabości (i przy słabym świetle kaganka) poczuć nagły amor do babki karczmarza. Wyturlanie tego "absurdu" może być fajnym, humorystycznym przerywnikiem - a gracz i tak zdecyduje, zgodnie ze swoją dojrzałością rpgową, czy zechce zaspokoić chuć z babką, czy jednak lepiej pobiec do studni i wylać na siebie kilka wiader lodowatej wody. Albo będzie ignorował sugestywne opisy zmysłowych, artretycznych ruchów i miłych oku kanciastości starszej pani. Ma prawo, ale oczywiście mechanika uwzględni to przy ewentualnych testach.
No i gracz straci dużo zabawy i okazję do miniquesta, za który mógłby dostać kilka pedeków na przyszłe rozwinięcie Siły Woli. :)
07-08-2013 08:34
Agrafka
   
Ocena:
+1
Torgradczyk - moim zdaniem gracz rozsądnie i logicznie pokazał ci jaka jest jego postać a ty go tego pozbawiłeś. Na miejscu gracza czułabym się źle i na pewno więcej bym ci nie zaufała jako sędziemu w grze. Jeśli pytasz czy się boję - oddajesz mi prawo do wyboru. Podejmuję decyzję, argumentuję ją a ty narzucasz mi za to test z ujemnym modyfikatorem. Ergo - następnym razem kiedy coś mówisz już ci nie wierzę. Po następnym pytaniu czy się boję, sama pytam jaka jest twoja decyzja - bo moja nie ma znaczenia. Jak kot, który źle się zachował, za odpowiedź na twoje pytanie spryskałeś mnie wodą po nosie. Nauczyłam się. 

W podanym przez ciebie przykładzie podaję odpowiedź gracza, której ja bym użyła:

-Czy boisz się ducha?
-Nie, on jest niematerialny, znam się na duchach, wiem że nic mi nie może zrobić.
-Ale właśnie widzisz jak twój "niematerialny" duch zabija twojego sojusznika, twardziela, który połykał kamienie i wypluwał żwir. Chyba ten duch jest inny, niż wszystkie te, które znasz.
-Niekoniecznie. Jak mówiłem, słabe umysły poddają się iluzji upiora. Nie można być dobrym we wszystkim, widać twardziel mimo twardych mięśni nie ćwiczył wystarczająco mocno umysłu. Ja się tym zajmuję od 7 roku życia, całą młodość ćwiczyłem przede wszystkim siłę woli, zanim w ogóle pozwolono mi rzucić pierwszy czar. Wiem, że słabe umysły po pierwszej śmierci się łamią, ale ja mam świadomość, że do śmierci by nie doszło gdyby w to nie uwierzył. Duch jest taki sam jak inne. Dalej twierdzę, że to iluzja i mnie to nie przeraża.
-Rzuć sobie. Jednak przeraża...

Zgodziłabym się z tobą, gdyby upiór zaatakował mojego maga, a mag mimo swojej wiedzy zostałby ranny. Wtedy mógłby zacząć uciekać myśląc "Jak to możliwe? Przecież to była iluzja...Bo była prawda? Cholera ale ta ręka krwawi...boli...jak najdalej stąd, byle jak najdalej. Po co ja tu w ogóle lazłem?"


Zet - "Co to znaczy "absurdalne"?"
Odpowiem własnym cytatem, żeby było szybciej
jeśli moja postać jest pokonywana w taki sam sposób przez cherlawego sześciolatka, a MG się upiera i nie ma żadnego logicznego wytłumaczenia, to żadne testy tutaj nie pomogą i nie wytłumaczą dlaczego niby efekt miałby być akceptowany przez gracza.

Co do twojego pytania o spanie po pijaku z pasztetami - też już o tym pisałam. Przespać się - ok, trudno, jakoś można to znieść. Zakochać się - to już nielogiczne. Wziąć ślub - tragicznie nielogiczne. I nie chodzi o to, że postać ma być perfekcyjna. Wręcz przeciwnie. Pisałam już tu kiedyś, że lubię grać ofiarami losu. Ale tworząc postać hetero nie chcę, żeby mg i jego kostki narzucał mi związek homo. Tworząc kogoś kto nie lubi kapusty, chcę móc decydować czy jem kapustę, nawet jeśli nic innego akurat nie ma. Nie przeszkadza mi, że moja postać straci rękę (grałam sesję, że mój elfi wojownik - dwie bronie, te sprawy - stracił obie ręce w walce. Sesja była super). Natomiast pokonywanie NA RĘKĘ przez sześciolatka dalej będzie nielogiczne - chyba, że mam gorączkę, majaki lub wujowego MG. Reszta niestety odpada przy siłowaniu się na rękę. Ale rozumiem o co ci chodzi. Dużo różnych możliwych powodów takiego rozwoju sytuacji. Niestety wiele można wyjaśnić po fakcie. MG popełnia błąd a później szuka rozwiązania. Nie lubię tego. To takie oszukiwanie gracza. "To było nielogiczne, ale później wprowadziłem magię! Dzieciak jest demonem! HAHAHAHAHA!". Lubię, gdy i dobre i złe rzeczy są logiczne i trzymają się kupy. 

Zaufanie do MG to podstawa, i z twoim ostatnim zdaniem zgadzam się w pełni. Jeśli ufasz - poczekasz aż się wyjaśni, nie podważasz jego decyzji. Jeśli nie ufasz - szukasz innego GM. Tylko, że w głównym tutaj przykładzie MG właśnie to zaufanie podważył. 

Napisałeś
I tu znów pojawia się pytanie - czy można dobrze odgrywać, wczuwać się w postać, jesli nie potrafimy podążyć za jej obecnym stanem emocjonalnym? Jeśli jest pijana, czemu my myślimy wciąż trzeźwo, oceniając optymanie sytuację? To IMHO bardzo utrudnia, a właściwie uniemożliwia immersję. Która wydaje mi się szczególnie ważna własnie w storytellu.

Zadałabym pytanie inaczej - dlaczego moje zdanie jako niepijanego gracza miałoby być mniej ważne niż opinia niepijanego MG? Zakładasz, że gracz sobie ułatwia, podejmuje decyzje zawsze logiczne - przy takich graczach zarządzaj rzut. Ale są gracze, którzy często podejmują decyzje sensowne, nawet jeśli są im nie na rękę - bo po to tworzymy postać i się w nią wczuwamy. Ze wszystkimi jej zaletami i wadami.
07-08-2013 10:51
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Agrafko - a jednak, wciąż się nie rozumiemy.
Ty piszesz o sytuacji, gdy mg każe ci kostkami zakochać się w wybranym przez niego npcu. I to jest złe, jasne, to gwałt na postaci i graczu.
Ja piszę o sytuacji, gdy mg rzuca kostkami i stwierdza, że ciało twojej postaci reaguje podnieceniem na postać npca. Hormony, cokolwiek.
Gracz jednak ma wybór - pójść za zewem ciała, albo trzymać się swojego światopoglądu, ale z karami za dolegliwości fizyczne. Namiot w spodniach, motyle w brzuchu itd.

W twoich przykladach gracz nie ma wyboru - w moim rozwiązaniu ma, zawsze, nawet przegrywając test zakochania czy strachu.

Czy teraz wszystko jest jasne?
07-08-2013 11:22
Wlodi
   
Ocena:
0
A czy mogę rzucać na zakochanie się w trollu? :P W sumie na upartego mechanicznie mozna, to rozwiązać. Duże modyfikatory, te sprawy. A troll i tak, jak to troll wyskoczy i zrobi Ci wodę z mózgu.

Ponawiam stwierdzenie, że jeśli gracza coś nie rusza, to rozwiązujemy to w inny sposób! Jeśli nie chce się bać istoty i uważa, że sobie poradzi, to można go zaatakować inaczej.
Atak stwora, atakiem stwora, ale jego kompan właśnie jest ciężko ranny. To może wytrącić z równowagi, może zachwiać pewność BG. Nie fakt stanięcia przed samym duchem. Zresztą uparcie skupiamy się na jednym przykładzie!

Jeżeli gracz uważa, że jest w czymś mocny i jest to jego munchkin power, to niech go ma. Jesteś specjalistą od magii i ezoteryki, to wiesz jak zachowują się duchy. Jednak na codzień nie widzi się swojego kumpla rozrywanego przez nieumarłego. Może warto zrobić flashbacka z przeszłości, pokazać jakąś scenę kiedy gracz był wraz ze swoim przyjacielem podczas nauk w jakimś zamku. Kumpel został zabity przez ducha, bo był za słaby. Wciąż, to siedziało w głowie postaci i teraz właśnie się obudzi. Trzeba mechanicznie? Nie!
Można storytellingowo. Jeśli wtedy gracz powie, "Mam to gdzieś! Adrenalina!". To niech ma tą adrenalinę. Niech szarżuje, niech walczy. I niech się przekona, że jego wiedza o duchach jest błędna, że to nie jest normalny upiór, a coś zupełnie innego. Niech stwór rzuci nim o ścianę. Miał wybór (chyba, że deklarował, że bardzo dokładnie przygląda się istocie). Wtedy można wyraźnie powiedzieć z czym ma do czynienia.

Tysiące rozwiązań moim zdaniem. Dlatego sprawa, imo. jest prosta. :P

P.s. Troll - nie mam na myśli forumowego. ;) Jedynie prawdziwego! Do nikogo nie biję! :)
 
07-08-2013 11:32
Agrafka
   
Ocena:
0
Gracz jednak ma wybór - pójść za zewem ciała, albo trzymać się swojego światopoglądu, ale z karami za dolegliwości fizyczne. Namiot w spodniach, motyle w brzuchu itd.

Toteż MG może powiedzieć - wygląda przerażająco - ale zmuszanie testem do panicznej ucieczki już jest nie w porządku. Może powiedzieć, że masz ciasno w spodniach, ale nie że się zakochujesz albo idziesz do łóżka z beenem.
07-08-2013 12:06
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Wlodi - można storytellingowo. Ja po prostu uważam, że gracz, który mówi "a ja się nie boję, i co mi zrobisz" nie stworzy dobrego storytellu.
I jeszcze mała dygresja.
Agrafka wspomniała o "absurdalnym" działaniu mg, typu "rzuć czy zakochałoś się w paszczurze" (czy trollu, jak w przykładzie Wlodiego). A co z absurdalnymi deklaracjami graczy? W stylu (przerysowane of cors) "wyłania się z otchłani wielki straszliwie straszny demon, ziejąc ogniem, narody padają, dziewczęta klękają... Co robisz?" "To ja go tnę".
Jeśli gracze zachowują się absurdalnie i grają wbrew logice świata, postaci, charakteru, jak w przykładzie Wlodiego, to czemu wymagacie (Agrafko np) by mg był "nieabsurdalny"?
Ponadto Wlodi - moje rozwiązanie pozwala na wszystko to, na co pozwala proponowana przez ciebie "storytellowość", tylko bez słabych, absurdalnych zagrywek graczy (a ja się właśnie nie boję i już!).
Jeśli gracz, który nie zdał OPka chce walczyć w zbrukanych pantalonach, pocąc się na zimno i z dygoczącymi ze strachu zębami i łydkami - może, jasne. Modyfikator w stylu -20 do wszystkiego, +20 do zwiewania gdzie pieprz rośnie. Niech gracz wybiera, czy jego absurdalna decyzja "a mimo to się nie boję" ma sens, czy jednak lepiej dawać nogę, na dodatek z bonusem.

Edit@ Agrafka
No dobra, ale jak spojrzysz na mój wcześniejszy komentarz - czy ty dyskutujesz ze mną, czy z kimś innym? Czy na pewno jesteśmy na tej samej stronie?
Wolna wola gracza jest, gracz ma swoje decyzje, wszystko w porządku.
07-08-2013 12:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.