string(15) ""
» Blog » Emocje naszych postaci.
05-08-2013 14:31

Emocje naszych postaci.

W działach: RPG | Odsłony: 1291

Od jakiegoś czasu nurtuje mnie taki problem: czy na sesji mg powinien mówić graczowi, co czuje jego postać. Podam przykład.

Gracze brali udział w potyczce. Ja prowadziłem. Po zwycięstwie opisuję, że zabici wrogowie, to głównie chłopcy w wieku od 14 do 18 lat, prawdopodobnie siłą wcieleni do armii. Mówię, że postaciom graczy robi się żal, ponieważ zdają sobie sprawę, że martwi nie żywili do nich nienawiści, nie walczyli za sprawę, w którą wierzyli, po prostu znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie i nie mieli wiele wpływu na swój los. Tymczasem jeden z graczy mówi: "mi nie jest ich żal". I faktycznie gracz prowadził specyficzną postać - nieco zgorzkniałą i uznającą, że każdy zasługuje dokładnie na to, co dostaje.

Pomyślałem sobie wtedy, a może jako mg nie powinienem w ogóle mówić, co czują postaci graczy, ograniczyć się jedynie do sugestywnego opisu tego co się wydarzyło, pozostawiając wolną rękę graczom?

Z drugiej strony, czy w życiu panujemy nad swoimi emocjami? Gracze na sesji (może poza naprawdę nielicznymi wyjątkami) nie będą się bać o życie, nie wpadną w panikę, postaciom nie będą trzęsły się ręce na widok roślejszego przeciwnika. Doświadczeni gracze zazwyczaj podejmą najbardziej rozsądną i logiczną decyzję (pomijając nie takie w sumie rzadkie przykłady kompletnej głupoty). Czy mg nie powinien czasami utrudnić graczom życia, mówiąc np. "boisz się, najzwyczajniej w świecie masz stracha, trzęsą ci się ręce, w wyniku czego masz mod. -5 do walki" (np. do pierwszego uderzenie przeciwnika, bo wtedy postać przekona samą siebie, że wróg jest śmiertelny). I tutaj drugi przykład:

Podczas finałowej bitwy, kiedy wydawało się gracze i ich sojusznicy wezmą górę, pojawił się główny czarny charakter - Jahuda. Do pojawienia się Jahudy przygotowywałem graczy bardzo długo, rzucając drużynie różne plotki i pogłoski na jego temat od kilku sesji. Pojawił się znikąd, po prostu zmaterializował się w komnacie, nie imały się go ciosy, nie do końca było widać, gdzie się tak naprawdę znajduje. Nikt nie miał do końca pewności czy to mag, duch, demon, czy jeszcze coś innego. Zapytałem graczy, czy ich postacie się boją, po czym kazałem wykonać rzut, czy nie ulegną panice. Pytanie o strach było wycelowane w munchkinów - kto odpowiedział, że się boi, ten nie miał ujemnego modyfikatora do rzutu, kto powiedział, że się nie boi, ten miał spory ujemny modyfikator (zgodnie z zasadą, że jeśli jesteś świadomy swojego strachu, łatwiej ci go okiełznać). Gracz, który grał magiem powiedział, że się nie boi, bo wie, że ciosy Jahudy są tylko iluzją i nie mogą mu zrobić krzywdy, jeśli tylko zda sobie z tego sprawę. Kości pokazały, że postać uległa panice, więc odpowiedziałem, że śmierć sojusznika (npcka - prawdziwego twardziela) z ręki Jahudy - rzekomej iluzji - sprawiła, że jego teoria legła w gruzach i nie kontrolując się, rzucił się do ucieczki. W konsekwencji jednak co 2 minuty otrzymywałem od gracza pytanie, czy już może się opanować i wrócić do walki, co bardzo popsuło naprawdę klimatyczną walkę Jahudy z ostatnią pozostałą na placu boju postaci innego gracza.

Moje pytanie brzmi - czy mg powinien narzucać graczom emocje targające ich postaciami.

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
@Cherokee

Zwracaz uwage na fajny aspekt patrzenia na postac z dystansu jako na pewien elemeng ukladanki. Nie mozna oczekiwac ze bedzie to domyslne podejscie, poniewaz mam wrazenie ze wiekszosc mainstreamowych systemow go nie promuje, a wrecz przeciwnie, raczej namawia do stworzenia bohatera i jak najmocniejszego wczucia sie w niego. Wiec kiedy zasiadam do stolu z mysla "bede wczuwal sie w swoja postac" z automatu mowie "nie bede traktowal jej z dystansem". I dla mnie wczuwanie sie jest wazne na sesji. Wazniejsze od dystansu (oczywiscie bez skrajnosci). I kiedy przychodze na sesji ze swoim wypieszczonym bohaterem patrze na sesje jako na swiat w ktorym bede 'zyl' moja postacia. Nie patrze na swoja postac jako na element lamiglowki ktora uklada sie w wiekszy obraz sesji. Dlatego jesli MG mi mowi kco czuje moja postac zazwyczaj sie buntuje, poniewaz siadajac do sesji wybralem opcje 'wczuwania' a co za tym idzie ta opcje w ktorej to ja odpowiadam za emocje. Ok, ale ciagle jest ten nieszczesny problem strachu - tu mechanika wmiare dziala, poniewaz prawie zawsze jest to chwilowy efekt. Tak jak zauwazyli inni - 'teraz sie boje ale zaraz mi przejdzie i bede z powrotem soba'. To troche jak z ranami - teraz jestem ranny ale zaraz sie wylecze. Tymczasowe efekty i rany malo kogo ruszaja, dlatego mechanicznie latwo na nie przystac. Problem pojawia sie kiedy chcemy wprowadzic trwala zmiane w bohaterze, sprzeczna z wizja gracza. Np. odrabac graczowi reke, gdy ten gra wojownikiem. Ilu znacie graczy, ktorzy by nie mrugneli na taka sugestie? Ja niewielu. Prawie kazdy by sie zbuntowal, poniewaz trwale okaleczenie postaci zmienia ja. Sprawia ze postac juz nie jest tym kim gracz chcial aby byla kiedy przychodzil na sesje. O ile chcial grac bohaterem ktorego sobie wymyslil, o tyle moze nie chciec grac tym co z niego powstalo po zmianie. Emocje takie jak milosc czy sympatia itp. z natury sa dlugotrwale (moze nie wieczne, ale z perspektywy sesji RPG, gdzie czas kalendarzowy podczas gry liczy sie raczej w dniach niz latach, wydaja sie niemal wieczne), a co za tym ida jesli sa narzucone przez kogos innego, ingeruja na trwale w to jaka jest/kim jest nasz bohater, a to moze wywolywac bunt (i czesto wywoluje z tego co widzialem na roznych sesjach). Dlatego tak potwornie wazne jest aby trwale zmiany nie dzialy sie wbrew woli Gracza. Jasne da sie trwale zmiany wprowadzac i moga swietnie wplywac na sesje, ale pod warunkiem ze Gracz bedzie chcial te zmiany wprowadzic, a proces przekonywania gracza aby te zmiany wprowadzil wlasnie wiaze sie z calym warsztatem Mistrza Gry, tworzeniem przez niego opowiesci i kreowaniem BNow w taki sposob aby Gracz uznal zmiane za naturalna. Mozna Gracza zmienic podczas sesji w Vampira/Demona/Zombie etc., ale ten gracz przyjdzie na nastepna sesje tylko wtedy gdy wie ze chce dalej grac Vampirem/Demonem/Zombie, jesli go zmienisz, a Gracz nie chce nim grac, to na nastepna sesje nie przyjdzie. Dlatego moim zdaniem wprowadzaniem dlugotrwalych emocji i zmian poprzez prosty test mechaniki nie dziala i (na szczescie) dosc rzadko pojawia sie na sesjach.

Co innego jesli mamy sytuacje w ktorej gracz przychodzi na sesje z dystansem i checia wspoltworzenia fajnej historii bez specjalnego wczuwania sie w bohatera, zachowujac duzy dystans. Wtedy samo zalozenie mowi - o tym jak bedzie toczyc sie historia w duzej mierze bedzie decydowac mechanika i wyzwaniem dla Gracza nie jest samo odgrywanie konsekwentnie postaci w ktora sie wczuwa, ale umiejetne reagowanie na wyniki kosci i odwzorowanie tych wynikow podczas sesji. Wtedy losowe zdarzenia niejako sa stalym elementem, to one buduja sesje, one stanowia wyzwanie do ktorego trzeba sie ustosunkowac etc. Tylko ze to zupelnie inny rodzaj grania, chyba niezbyt popularny poki co.
06-08-2013 11:20
Agrafka
   
Ocena:
+1
Gorzej jeżeli been jest kiepski do tego stopnia, że zakładając że nasza postać ma jakiekolwiek wymagania względem płci przeciwnej, po prostu zakochać się w nim nie może.
06-08-2013 11:25
Cherokee
   
Ocena:
+3
aspekt patrzenia na postac z dystansu (...) mam wrazenie ze wiekszosc mainstreamowych systemow go nie promuje

Jak pisałem wcześniej, IMO zawsze promował, stąd właśnie umiejki typu Inteligencja, Opanowanie czy Poczytalność. Dawno temu Neurocide bardzo poczynił niezwykle celną obserwację, że role play najprawdopodobniej zawsze oznaczał odgrywanie roli społecznej, a metoda Stanisławskiego w polskim RPG to w dużej mierze spuścizna po MiM-ie. 

Rozumiem oczywiście o czym mówisz i oczywiście nie ma co nawracać ogniem i mieczem (ani wartościować obydwu postaw na dobrą sprawę). Staram się po prostu wykazać, że można się dobrze bawić mechaniką także w odniesieniu do sfery emocjonalnej postaci i że niczym się to nie różni od jej stosowania w sferze fizycznej. W RPG nic nie musi być permanentne, zwykle jest i sposób na odcięta rękę, inna sprawa, że poddanie się mechanice w żaden sposób nie wymusza stałości efektów. Zakochać się można przelotnie i za pomocą tej samej mechaniki odkochać jakimś sympatycznym questem. Ważne, by jej stosowanie nie było pretekstem do narzucania graczom woli MG, a było źródłem ciekawych bonusów i nowych wątków w życiu postaci. 

Torgardczyk popełnił ten błąd, jak bardzo słusznie zauważyła Agrafka, że najpierw spytał graczy o zdanie, a potem totalnie je olał, wykorzystując ich opinię zamiast tego do wyboru między testem gównianym a totalnie gównianym. To nie jest wybór. Powinien był albo zaakceptować deklaracje graczy albo o nic ich nie pytać i od razu zaproponować rozstrzygnięcie mechaniczne. Jeśli sugeruje się graczom, że w danej sytuacji ich opinia się liczy, to nie powinno się potem tego zmieniać.   
06-08-2013 11:41
Wlodi
   
Ocena:
+3
@Karczmarz

Np. odrabac graczowi reke, gdy ten gra wojownikiem. Ilu znacie graczy, ktorzy by nie mrugneli na taka sugestie? Ja niewielu.

I szkoda. Akurat tutaj podany przykład jest bardzo fajny. Może dość typowy, ale rzadko traktowany odpowiednio klimatycznie. Jesteś super wojownikiem. Ba! Chciałeś grać taką postacią. Masz wymaksowane statystyki bojowe, i tym samym podejmujesz się najbardziej ryzykownych działań z tym związanych. Tracisz jednak rękę w potyczce ...

Takie sytuacje mają miejsce. I co wtedy? Jeśli wczuwasz się w bohatera, to jest wiele możliwości odgrywania. CzyJaimie Lanister tracąc swą dłoń stał się kimś gorszym? Postać się zmieniła. I tutaj uważam, że dobry gracz podciągnie temat i będzie prowadził bohatera bardzo ciekawie. :)

Gorzej jeśli tracimy rękę w scenie ze zwykłymi opryszkami ... no dobra ... taka sytuacja może mieć miejsce w brudzie i wiecznym deszczu nad Starym Światem, jednak ... wolelibyśmy stracić ją podczas konfrontacji z potężnym antagonistą / potworem. :P

Podobnie mamy w przypadku charakteru i zgadzam się z tym co napisałeś całkowicie. Twardy bohater który staje się słabym psychicznie pachołkiem jest spoliczkowaniem gracza (jest, to atak Makro na emocje bohatera, ręka np. moim zdaniem jest pośrednia. Utrata palca, czy lęk przed czymś konkretnym, ale mało istotnym też jest mikro). :)

P.s. Utrata palca przez wojownika - nie muzyka. ;)
06-08-2013 11:46
Z Enterprise
   
Ocena:
+4
@Agrafka - ojtamojtam. On był cudowny po dwóch gąsiorkach wina i sporej karafce śliwowicy. To się zdarza. Znów - wpływ alkoholu na emocje postaci ;)
Rano masz prawo do nowego testu oczywiście (plus test skradania, żeby go nie obudzić, bo będzie niezręcznie) :)

@Karczmarz - ja jestem zdecydowanie na nie graczom, którzy przynoszą mi na sesję wychuchaną i wydumaną postać, a potem histeryzują gdy mg je wybebesza mechaniką, a przygody zmieniają.
Znów - zrobiłeś sobie wojaka, ale wolałeś munchkinić i np władować wszystko w zręczność i siłę, ale na odwagę już nie starczyło? Nie wmawiaj mi, że twoja postać to bohater ktory niczego się nie boi/nie ulega słabościom.
Tzn - postać/gracz może tak o sobie myśleć i cwaniakować, ale mając pod ręką rozwiązania mechaniczne możemy bardzo łatwo pokazać postaci jej prawdziwe ja. Co też może być ciekawym wyzwaniem dla "wczuwającego" się erpegowca - jak odnajdę się w nowym JA?
A, i przykład z ucinaniem ręki - mieliśmy kiedyś w drużynie strasznie pysznego i dumnego łucznika (oczywiście super snajpera) który w skutek wypadku na kościach stracił dłoń. Gracz przełamał niechęć do grania takim kaleką gdy zaczął odkrywać co jeszcze może robić tą postacią w życiu. I stworzył chyba najlepszą kreację jaką widziałem na sesjach - okaleczoną legendę, sprowadzoną do rynsztoka i poszukującą nowego celu. Został w międzyczasie rabusiem, potem żebrakiem, a na końcu został mnichem, potem zaś kapelanem wojskowym. I na końcu miał możliwość łaski i odzyskania ręki - nie skorzystał, oddał cud jakiejś sierocie wojennej by odzyskała wzrok. Stwierdził, że bogowie doświadczyli go po to, by odrzucił pychę.
Best postać ever. Wystarczy się przełamać.
06-08-2013 11:49
Agrafka
   
Ocena:
0
Śmiechy śmiechami ale co innego przespać się z beenem wbrew swojej woli (źle) a co innego się z nim zakochać (bardzo źle). Oczywiście można też po pijaku, zakochany decyzją mg, pod wpływem testu wziąć ślub (tragicznie) tylko pytanie - czy gracz przychodzi kontrolować swoją postać i podejmować własne decyzje, czy patrzeć na teatr mg. Mistrz ma do dyspozycji cały świat i masę beenów. Mógłby chociaż postać gracza pozostawić graczowi
06-08-2013 12:23
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Śmiechy śmiechami, owszem ale z drugiej strony - czy my gramy w Troskliwe Misie i Maj Litl Poni, gdzie bohatera nie może spotkać nic złego a każa bajka dobrze się kończy?

Zgoda, mg ma masę beenów i cały świat - ale to wlasnie bg są osią przygody i to poprzez wpływ na nich mg może nadawać bieg przygodzie - ot, choćby ucinając im ręce ;)

Gra, imho, powinna odzwierciedlać życie, oczywiście w uproszczony sposób - życie, gdzie ludzie popełniają błędy, dają się ponieść pasjom, słabościom itd. To jest ciekawe, i to jest intrygujące - zakochać się w brzydalu, w którym nigdy byś się nie zakochała - ale wiadomo, serce nie sługa.
Grając postacią gracze często posłu
06-08-2013 13:02
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Z

Nie popadajmy w skrajnosci. Jesli ktos zrobil sobie postac z minimalnym Intem a prezentujac postac Mistrzowi Gry tlumaczy ze to geniusz, to jasne ze taki kwiatek MG wylapie i odpowiednio wyjasni z Graczem zanim w ogole zacznie sie sesja. Ja np. lubie wychuchane postacie i robienie im trwalej krzywdy oraz zmienianie bo przypadkowe kosci tak chcialy (badz co gorsza bo MG tak chcial bez konsultacji) mnie akurat nie bawi, ale jasne, jestem w stanie zrozumiec druga strone, ktora traktuje takie rzeczy jako wyzwanie - ok, mozna i tak, ale trzeba byc swiadomym ze jesli gra sie z kims kogo to nie bawi to na sile go nie przekonamy nigdy.

Jako kontr przyklad do twojego o luczniku podam np. sytuacje u mnie i Wlodiego - gram krasnoludzkim zabojca, ktory po pewnych perypetiach zaczyna zmieniac sie w mutanta/demona zas drugi gracz zaczyna zamieniac sie w Vampira - zmiany wprowadzil MG odgornie bez jakiejs szczegolnej konsultacji. Efekt - kampania ktora gralismy wiele wiele miesiecy niemal zupelnie sie rozpadla, przede wszystkim dlatego poniewaz my jako gracze stracilismy w zasadzie naszych bohaterow - nadle stali sie czyms czego nie chcielismy, czym nie chcielismy grac i w efekcie przychodzenie na sesje przestalo byc przyjemne.

Roznie wiec bywa, roznie gracze reaguja, trzeba miec to na uwadze, trzeba mniej wiecej wiedziec czego sie spodziewac po wprowadzeniu danej trwalej zmiany i trzeba jakos monitorowac taka zmiane, sprawdzac stopniowo czy Gracz jest zadowolony czy jednak marudzi i nagle jakby stracil zapal, jesli traci zapal i checi to trzeba reagowac, choc z trwalymi zmianami czasem bywa za pozno i trudno odkrecac to co sie wprowadzilo.
06-08-2013 13:09
Torgradczyk
   
Ocena:
0
A ja będę bronił swojej decyzji. Podałem przykład z siłą wcielonymi do armii przeciwnikami m.in. po to, żeby pokazać, że zwracam uwagę na deklaracje graczy, zastanawiam się nad ich pomysłami i ich nie olewam. Dlatego uznałem, że gracz ma rację, mówiąc, że nie jest mu żal zabitych chłopców i nie powinienem mu sugerować, co czuje jego postać, a jedynie ograniczyć się do opisu.
Inaczej sprawa ma się w drugim przykładzie. Po pierwsze nie zgodzę się Cheeroki, że gacze mieli do wyboru test gówniany lub bardziej gówniany. Założenie było takie, że tak naprawdę każdy odczuwa lęk, ale nie każdy zdaje sobie z tego sprawę. Ci którzy zdają sobie z tego sprawę mają znacznie większą szansę na zapanowanie nad swoim lękiem - i tutaj test wcale nie był przesadnie trudny, żadnego ujemnego modyfikatora. W drugim przypadku, owszem, test był ciężki. Ten jeden raz jednak chciałem nagrodzić nie "przepaków", którzy zawsze dążą do celu najbardziej optymalną drogą, a graczy, którzy się wczuli. Gdyby ten sam gracz powiedział: "sądzę, że ciosy Jahudy to tylko iluzja i nie zrobią mi krzywdy, jednak zawsze pozostaje ten margines niepewności, więc jasne, że trochę się boję" - sprawa wyglądałaby zupełnie inaczej. Poza tym wykorzystałem dokładnie to, o czym pisała Agrafka - gracz sam deklarował, że jego postać posługuje się rozumem i zawsze wszystko sobie racjonalnie tłumaczy, więc kiedy jej rozum i teorie zawiodły, postać wpadła w panikę - proste. Jasne, że narzucenie strachu było z mojej strony posunięcie autorytarnym, ale... kilka osób napisało, że wzbudzenie strachu w graczu (czy też jego postaci) spoczywa na barkach mg. No więc powiem, że mistrzuję już długo i gracze wracają na moje sesje (łącznie z tym, który chciał się nie bać), finałowe starcie przygotowywałem bardzo długo i starannie, jak wspomniałem we wcześniejszym komentarzu, podrzucałem graczom wcześniej masę plotek, wybrałem odpowiedni podkład muzyczny itd. Naprawdę zrobiłem wszystko, żeby scena robiła wrażenie. No ale zawsze znajdzie się ktoś, na kim to może i zrobi jakieś wrażenie, ale kto powie "nie boję się, tnę gościa". A ja po prostu ten jeden raz chciałem nagrodzić graczy, którzy się wczuli i przedłożyli stworzenie fajnej atmosfery nad doraźnymi korzyściami mechanicznymi - a bardzo często jest odwrotnie, kto się wczuje, dostaje po prostu po dupie, a wygrywa ten, który sobie dobierze lepsze kombosy. I uważam, że mój eksperyment dał fantastyczne efekty, jeśli chodzi o finałową scenę walki, nawet pomimo jęczącego w tle gracza.
06-08-2013 13:51
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Mutant i Wampir, walczący o resztki swojego człowieczeństwa! :) Jaki wspaniały motyw dla drużyny!!!
Zachwyt całkiem serio.
No ja oczywiście rozumiem, że wy wolicie inaczej niż ja, ale oczywiście polecam spróbować po mojemu, znaleźć pozytywy w nowej sytuacji bohaterów, nowe motywy, które mogą rozwinąć opowieść z ich udziałem.
Zaś co do popadania w skrajności - czemu nie? Głupiec, któremu wydaje się, że jest geniuszem (albo odwrotnie) może być bardzo ciekawą postacią, zwłaszcza gdy o swojej ociężałości (postaci) dowiaduje się dopiero w trakcie sesji :)
Ale gracz świadom faktu, że gra idiotą z wysokim mniemaniem o własnym intelekcie będzie równie dobry.
06-08-2013 13:53
Wlodi
    Wredota
Ocena:
+6
-Spluwasz na grób Bogów!
-Nie, nie co Ty?! W życiu nie spluwam!
-Korci Cię by to zrobić!
-Nie!!!
-Rzuć kostką!
-Turlu turlu
-Ha! Jednak spluwasz! I krew spłynęła z Twych oczu! Ha! Mówiłem, że Bogowie Cię pokarzą za takie czyny ...

Te skrajności! ;)


P.s. Nie mogłem się powstrzymać. :P
06-08-2013 14:04
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
A co powiesz na to samo, tylko z elementem opętania postaci przez demona, Wlodi? ;)
06-08-2013 14:08
Wlodi
   
Ocena:
+1
Sio, sio ! Koniec wypominania ... Byłem młody i głupi.
A, zresztą rzut mu nie wyszedł ...


Pfff :P
06-08-2013 14:10
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ale ja zapytałem częścoiowo serio :)
Bo zobacz, można by uznać, że ludzi czasem coś opętuje - natchnienie, miłość, chuć, strach, niekoniecznie demon. A może wlasnie jakiś amor ze strzałą w serce, albo inkub czy inny sukkub, może jakaś Muza grecka kogoś opęta? W świecie fantasy zwłaszcza, pełnym magii, bóstw i demonów ma to sens.
I co wtedy? Nie możemy wpływać na postać gracza? ;)

takie ciekawe spostrzeżenie, ale myślę że może być polem do nadużyć, jeśli niedo kontrolowania poczynań graczy.
06-08-2013 14:22
Cherokee
   
Ocena:
+1
@Z - o tym już pisał Sapek w Oczku. Nie powinno być wymuszonej porażki. Mimo wszystko to gra, a nie symulator życia. Gracze powinni dostać uczciwe ostrzeżenie i szansę podjęcia działania. Powinni mieć wybór. Przed wejściem do jaskini zamieszkałej przez potwora powinny leżeć niedojedzone kości śmiałków, skrytobójcy powinna zaskrzypieć deska pod nogą, trujący grzyb powinien mieć brzydki zapach - to mniej więcej przykłady Sapka. Osobiście bardzo się z nim zgadzam, nawet jeśli skrytobójcy są w realu zabójczo skuteczni. 

Opętanie jest OK, o ile gracz świadomie opętanie ryzykował. Nie powinno się to zdarzać ni z gruchy ni z pietruchy, bo tak. 
06-08-2013 14:37
Wlodi
   
Ocena:
+1
Takie zabiegi według mnie są dobre, ale na krótką metę bądź są głównym motywem kampanii (gdzie wszyscy zgadzają się na taki typ rozgrywki). Np. sytuacja w której gracze wpadają iluzję. Robią jakieś głupie rzeczy itd., ale pozwalamy graczom koniec końców wyjść z tej iluzji, jednak nie karzemy graczy przez nieudany rzut. Czyli sytuacje gdzie gracze nie mieli możliwości na reakcje ze swoimi poczynaniami, nie powinny nieść dużych konsekwencji.

Przykład z jednej z moich sesji. Chatka czarownicy, w której siedzi starucha i rzuca na przechodzących w pobliżu bohaterow czar iluzji. Tym którym nie wyszło widzą piękne domostwo na środku bagien. Jednakże dla BG nie jest to nic niezwykłego, to normalna sprawa, że ludzie budują piękne dworki w takich miejscach. A jeszcze mniej dziwne jest to, że do środka zaprasza piękna kobieta!
I tutaj gracze którym wyszły rzuty na iluzje widzą starą zniszczoną chatę z której wygląda obrośnięta grzybami, śliniąca się starucha.
Jeśli wszyscy gracze byli objęci czarem, to w chatce pomału będą odzyskiwali świadomość. Jeśli jednak część się opamiętała wcześniej, to mogą wpływać na kompanów i mogą od razu reagować.

Ale do czegoś takiego nie można narzucić wiecznej iluzji jeśli gracze wcześniej coś dziwnego widzieli.
Chyba, że zakładamy, iż gracze się dostają do takiego miejsca i widzą piękną uwięzioną kobietę. Może nagadać graczom, że zła czarownica ją tutaj zaklęła i nie może się ruszyć z tego miejsca. To już sami gracze podejmą decyzję, czy pomóc, czy nie. A na koniec piękność znowu stanie się tą czarownicą, którą uratowali BG.


To samo tyczy się wymuszonego zakochania itp. scen. Niech jeśli już będą, to niech mają wpływ na fabułę. Reagujmy na poczynania graczy, ale nie możemy ich karać, bo im rzut nie wyszedł. I to jeszcze taki, który my sobie wymyślilismy, bo tak ... :P
06-08-2013 14:40
Torgradczyk
   
Ocena:
+1
@ Enterprise - pełna zgoda! Historia o łuczniku piękna! Właśnie to jest dla mnie cała esencja RPG. Snajper, który stracił rękę i nie może strzelać? Co za dramatyczna postać - chcę nią grać! Zamiast, "o nie, straciłem rękę, nie będę mógł teraz łączyć mojego ukratkowego ataku z byczą szarżą..." Jak bym grał dla kombosów i przepakowania to bym sobie odpalił Diablo, a nie grał z chłopakami sesję. To oczywiście tylko moje subiektywne zdanie. Ale widzę Enter, że myślimy podobnie, trzeba kiedyś razem w erpega zagrać :-)

A tak w ogóle, bardzo fajnie, że się taka żywiołowa dyskusja wywiązała. Na razie nasuwa mi się wniosek, że jak w wielu sprawach, prawda leży gdzieś po środku. Mg nie powinien narzucać, co myśli postać gracza, ale jeśli chodzi o różne instynkty, sytuacje w których emocje biorą górę nad rozumem lub wreszcie ciało odmawia postaci posłuszeństwa - jakiś rzucik jest niekiedy wskazany.

I jeszcze taka luźna refleksja. Zawsze uważałem, że RPG, to przede wszystkim rozrywka, ale i rozrywka może być czasem pouczająca. Każda emocja jest po coś, ignorowanie swoich emocji najczęściej nie wpływa zbyt dobrze na nasze zdrowie. Warto mieć pewną świadomość na te tematy. Czemu nie wykorzystać wiedzy czy spostrzeżeń związanych z zagadnieniem emocji w RPG? Oczywiście nie popadając w skrajność i nie podchodząc zbyt poważnie do sprawy, bo to może zepsuć każdą zabawę.
06-08-2013 16:02
Agrafka
   
Ocena:
0
Zet,ale tu nie chodzi o brzydali. Jeżeli gram estetą, który dodatkowo wysoko ceni sobie inteligencję u kobiet a mg podrzuci mi brzydką idiotkę, to sorry ale trzeba by założyć że moja postać straciła rozum żeby się zakochała.

To nie jest tak, że ma być łatwo i "tylko tak jak ja chcę". Chodzi o to, żeby to co się dzieje miało jakieś racjonalne wytłumaczenie. I nie "bo to jest magia więc się boisz/zakochujesz/cokolwiek". Taki mg by mnie więcej na oczy nie zobaczył. Przykład z grobem bogów idealnie pokazuje problem.

-Masz się bać tego ducha.
-Ale on jest niematerialny, znam się na duchach, wiem że nic mi nie może zrobić.
-Boisz się bo jest przerażający!
-Ale mnie to nie przeraża.
-Rzuć sobie. Jednak się boisz.

Jaki to ma sens? Na takiej samej zasadzie mg mógłby decydować o wszystkim co robimy. Przykłady:
-Podczas walki instynktownie unikasz
-instynktownie się odwracasz, żeby zobaczyć ilu ich jest i czy na pewno celują do ciebie z kusz
-czujesz,że masz iść w lewo więc idziesz w lewo
-Chcesz podnieść tą podejrzaną monetę więc się po nią schylasz
Nie.
To nie o to chodzi.
Mg pokazuje świat, ja decyduję jak reaguje moja postać.
06-08-2013 16:14
Kamulec
   
Ocena:
0
@Agrafka
I tak się właśnie trolluje.
06-08-2013 16:18
Wiron
   
Ocena:
0
@zigzak
Test przekonywania nie jest juz absolutnie niedopuszczlnym gwaltem na postaci?
06-08-2013 16:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.