string(15) ""
» Blog » Emocje naszych postaci.
05-08-2013 14:31

Emocje naszych postaci.

W działach: RPG | Odsłony: 1291

Od jakiegoś czasu nurtuje mnie taki problem: czy na sesji mg powinien mówić graczowi, co czuje jego postać. Podam przykład.

Gracze brali udział w potyczce. Ja prowadziłem. Po zwycięstwie opisuję, że zabici wrogowie, to głównie chłopcy w wieku od 14 do 18 lat, prawdopodobnie siłą wcieleni do armii. Mówię, że postaciom graczy robi się żal, ponieważ zdają sobie sprawę, że martwi nie żywili do nich nienawiści, nie walczyli za sprawę, w którą wierzyli, po prostu znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie i nie mieli wiele wpływu na swój los. Tymczasem jeden z graczy mówi: "mi nie jest ich żal". I faktycznie gracz prowadził specyficzną postać - nieco zgorzkniałą i uznającą, że każdy zasługuje dokładnie na to, co dostaje.

Pomyślałem sobie wtedy, a może jako mg nie powinienem w ogóle mówić, co czują postaci graczy, ograniczyć się jedynie do sugestywnego opisu tego co się wydarzyło, pozostawiając wolną rękę graczom?

Z drugiej strony, czy w życiu panujemy nad swoimi emocjami? Gracze na sesji (może poza naprawdę nielicznymi wyjątkami) nie będą się bać o życie, nie wpadną w panikę, postaciom nie będą trzęsły się ręce na widok roślejszego przeciwnika. Doświadczeni gracze zazwyczaj podejmą najbardziej rozsądną i logiczną decyzję (pomijając nie takie w sumie rzadkie przykłady kompletnej głupoty). Czy mg nie powinien czasami utrudnić graczom życia, mówiąc np. "boisz się, najzwyczajniej w świecie masz stracha, trzęsą ci się ręce, w wyniku czego masz mod. -5 do walki" (np. do pierwszego uderzenie przeciwnika, bo wtedy postać przekona samą siebie, że wróg jest śmiertelny). I tutaj drugi przykład:

Podczas finałowej bitwy, kiedy wydawało się gracze i ich sojusznicy wezmą górę, pojawił się główny czarny charakter - Jahuda. Do pojawienia się Jahudy przygotowywałem graczy bardzo długo, rzucając drużynie różne plotki i pogłoski na jego temat od kilku sesji. Pojawił się znikąd, po prostu zmaterializował się w komnacie, nie imały się go ciosy, nie do końca było widać, gdzie się tak naprawdę znajduje. Nikt nie miał do końca pewności czy to mag, duch, demon, czy jeszcze coś innego. Zapytałem graczy, czy ich postacie się boją, po czym kazałem wykonać rzut, czy nie ulegną panice. Pytanie o strach było wycelowane w munchkinów - kto odpowiedział, że się boi, ten nie miał ujemnego modyfikatora do rzutu, kto powiedział, że się nie boi, ten miał spory ujemny modyfikator (zgodnie z zasadą, że jeśli jesteś świadomy swojego strachu, łatwiej ci go okiełznać). Gracz, który grał magiem powiedział, że się nie boi, bo wie, że ciosy Jahudy są tylko iluzją i nie mogą mu zrobić krzywdy, jeśli tylko zda sobie z tego sprawę. Kości pokazały, że postać uległa panice, więc odpowiedziałem, że śmierć sojusznika (npcka - prawdziwego twardziela) z ręki Jahudy - rzekomej iluzji - sprawiła, że jego teoria legła w gruzach i nie kontrolując się, rzucił się do ucieczki. W konsekwencji jednak co 2 minuty otrzymywałem od gracza pytanie, czy już może się opanować i wrócić do walki, co bardzo popsuło naprawdę klimatyczną walkę Jahudy z ostatnią pozostałą na placu boju postaci innego gracza.

Moje pytanie brzmi - czy mg powinien narzucać graczom emocje targające ich postaciami.

Komentarze


Cherokee
   
Ocena:
+1
Zwracam uwagę szanownych komcionautów, że Torgradczyk odwołał się do zasad. 
Kości pokazały, że postać uległa panice (..). W konsekwencji jednak co 2 minuty otrzymywałem od gracza pytanie, czy już może się opanować i wrócić do walki, co bardzo popsuło naprawdę klimatyczną walkę

Po prostu gracz strzelił focha. 
05-08-2013 22:26
Agrafka
   
Ocena:
+3
Nie do końca. Nie bierzesz pod uwagę, że część graczy dostała ujemny modyfikator "bo tak". Bo mg ma zawsze rację. Bo gracz widział to inaczej. Zwróć uwagę, że gracz dokładnie i sensownie uargumentował to, że się nie boi a mimo to został ukarany (bo tłumaczenia o tym kto i dlaczego dostał minusy nie kupuję. Mg może sobie test uargumentować czymkolwiek i to jest jedna z takich sytuacji).
05-08-2013 22:45
Aesandill
   
Ocena:
+8
 Doświadczeni gracze zazwyczaj podejmą najbardziej rozsądną i logiczną decyzję 

Doświadczeni Gracze fajnie odegrają strach :). Po prostu, zależy na kogo trafisz.

----

Fajnym trikiem jest dawanie Graczom wyboru. NP: albo strach, albo szał. W strachu masz - feść do czegoś, w szale minus feśc do tamtegość.
Po dokonaniu własnego wyboru Gracze jakby bardziej akceptują stan postaci.

----
Natomiast sesja to opowieść nie realność. Zabieranie kontroli nad emocjami postaci to ostatecznośc. Jakieś potowrne sprawy itd. Przynajmniej imho. Normalne odczucia jak strach (nie lęk czy przerażenie) czy żal należą do domeny Gracza. Jak bawi go gra kukiełką bez emocji, to widać to go bawi. Po co zabierać wtedy Graczowi zabawkę.


Pozdrawiam
Aes
05-08-2013 22:54
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
jak zwykle - systemy ściślej łączące warstwę fabularną z mechaniką radzą sobie z problemem właściwie samoistnie i niech żyją żyją nam.

w FATE jak chcemy mieć typa co się kulom nie kłania to robimy aspekt i voila. cechy charakteru zamiast kurzyć się na karcir cały czas są 'w obiegu' i generuną sytuacje. gracz sam będzie pamiętał, żeby jego tchórz się bał.
05-08-2013 23:36
Shakaras
   
Ocena:
0
Dla mnie sprawa jest prosta 
Zdajesz test na odpowiednia ceche - opisuj co czuje/robi twoja postac
nie zdajesz testu - MG mowi tobie co czuje twoja postac i powinieneś sie dostosowac do tego.
Po to sa te cyferki przy cechac i kostki - Moim Zdaniem.

PS
Pawle...
mówiąc np. "boisz się, najzwyczajniej w świecie masz stracha, trzęsą ci się ręce, w wyniku czego masz mod. -5 do walki" (np. do pierwszego uderzenie przeciwnika, bo wtedy postać przekona samą siebie, że wróg jest śmiertelny).

Jasne, tylko niech wczesniej stestuje Opanowanie (bez kosmicznych modyfikatorow "Bo Mistrz Gry Koniecznie Chce Żebyś Się Bał - to dowali -90% do testu ;) )
 
06-08-2013 00:41
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Aes, to może jeszcze pozwólmy graczom opisywać efekty ran jakie dostają ich postaci? :P

Traumy (fizyczne, psychiczne) są po stronie świata, czyli mg, w normalnych grach.
Gracz może sobie deklarować co chce - że próbuje ściąć naraz głowy 5 strażnikom, że skacze na grzbiet konia z wysokiej wieży, że się nie boi.
Ale - czy zetnie te głowy zależy od testu (pewnie dość trudnego). Czy a) trafi w konia, b) nie zabije się, c) nie zabije konia zależy od testu. Podobnie z puszczającymi zwieraczami wbrew woli gracza - test. Jasne, niech kozaczy, niech się zarzeka że się nie boi. Zbrukane pantalony i zimny pot na czole może trochę zepsują wiarygodność kozaczenia, ale cóż... q
06-08-2013 08:24
Wlodi
   
Ocena:
+2
Ja wciąż i tak uważam, że jeśli gracz nie odgrywa strachu, to po prostu go nie czuje. Rozróżnienie Gracz a Bohater Gracza jest jasne i są to dwie odmienne rzeczy. Jednak wydaje mi się, że jeśli nasz gracz nie wczuwa się w historię i nie robi czegoś tak jakbyśmy chcieli, to po prostu nie ma ochoty na taki styl gry.

Kiedy widzi złego antagonistę który powinien wzbudzać w nim strach, podnosi jedynie topór i spluwa na ziemię by zaliczyć kolejnego fraga, to ... ma ochotę na dungeon crawla i nabijanie expa.

A gracze którzy chcą się bawić w daną konwencję, na 100% odegrają strach kiedy trzeba.
Tutaj problemem nie jest odgrywanie, a dogadanie konwencji i tyle.

Jeśli MG chce horror, a gracze wolą ubijać kolejną wioskę Orków, to nie widzę sensu dyskusji, a jedynie pobawienie się daną konwencją. Ew. zamiana graczy, ale to drastyczne (choć często przynosi bardzo dobry efekt ;) ).
06-08-2013 08:43
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Już kilka razy padło w różnych formach to wyświechtane "bo gracze mają się dobrze bawić".
Zapytam niewinnie - a co z zabawą mg?
Mg wymyśla historię, np taką gdzie strach jest ważnym elementem. Gracz kozacząc i bez żadnej kontroli nad jego poczynaniami taką sesję najzwyczajniej popsuje. Jeśli nie sobie, to mg, i być może reszcie drużyny.
Jasne, trzeba się dogadać co do konwencji, zasad itd. Ale potem trzeba też mieć narzędzia by te ustalenia egzekwować.
06-08-2013 09:05
dzemeuksis
   
Ocena:
+3
@R.G

Znam graczy, którzy pytają się MG "co moja postać czuje?" i to jest dla mnie (i jakiejś tam mojej koterii) żenada, że ten gościu, który gra od X lat, jest tak zachowawczy, że nie potrafi nawet określić, co jego postać czuje, bo chce dostać wszystko na tacy - bo wiadomo, jak MG mu da, to będzie lepiej, bo sam mógłby "źle" wybrać.

Zakładasz (może słusznie, nie znam sytuacji), że ci gracze robią tak, bo nie potrafią, bo boją się odpowiedzialności. Ale czy masz pewność, że ci gracze (albo przynajmniej część z nich) nie pytają tak, bo wynika to z ich wcześniejszych erpegowych doświadczeń, albo zwyczajnie myślą, że MG właśnie tego oczekuje?
06-08-2013 09:08
Wlodi
   
Ocena:
+1
@Z
Dlatego wróć do stwierdzenia - "Nie graj z taką osoba".
Kiedy umawiasz się ze znajomymi na grę i jedna osoba mówi "Ja nie chcę grać horroru!". To w takim wypadku po prostu taka osoba nie będzie grała. Bo po co ona ma się męczyć i psuć innym zabawę.
MG także się bawi, jednak MG musi być elastyczny, aby dopasować się do wymagań drużyny. Jeśli nie jest w stanie, to zmienia drużynę i tyle.
Na siłę nie da się pogodzić, bo i tak później wyjdzie jakaś buba.

Nie jeden raz miałem sytuacje kiedy 3 graczy bawiło się znakomicie, a 4 z nich siedział i kręcił nosem. Czy w takim wypadku graliśmy tak, jak nam kazał? Nie po prostu grzecznie pogadaliśmy sobie i wyjaśniliśmy dlaczego my się dobrze bawimy, a on nie.

Jeśli sytuacja byłaby na odwrót, że jeden gracz by dobrze się bawił a 3 nie, to chyba jasnym byłoby zmienienie MG, bądź bardzo długie dyskusje. W drugą stronę często jest to lekko bagatelizowane. A każdy gracz jest ważny. Bo właśnie taki jeden może zniszczyć całą zabawę wszystkim.
06-08-2013 09:12
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Wlodi, ale co jeśli umawiam się z graczami, warunki zostają zaakceptowane, a jednak w trakcie gry gracz łamie ustalenia, bo on się nie chce bać. Dlatego uważam, że poza umową powinny być też środki do egzekucji jej postanowień - choćby takie, jak pisałem wyżej, zwieracze i spocone dłonie.
06-08-2013 09:56
Nit
   
Ocena:
+3
@Zigzak
Mg wymyśla historię, np taką gdzie strach jest ważnym elementem. Gracz kozacząc i bez żadnej kontroli nad jego poczynaniami taką sesję najzwyczajniej popsuje. Jeśli nie sobie, to mg, i być może reszcie drużyny.
Jasne, trzeba się dogadać co do konwencji, zasad itd. Ale potem trzeba też mieć narzędzia by te ustalenia egzekwować.

Dobrze powiedziałeś - trzeba się dogadać, bo żeby zagrać w konwencji grozy gracze muszą chcieć się bać.

Przy tych rozważaniach brakuje mi omówienia innych emocji niż strachu. Bo w jego wypadku jest to w miarę naturalne, że kiedy chojrak mówi nie boję się,  to MG może powiedzieć sprawdzam Cię. Natomiast ciężko byłoby narzucić komuś odczuwanie sympatii, bądź miłości w ten sam sposób (Weszło mu na Ogładę. Jesteście teraz przyjaciółmi). Tutaj dopiero zaczyna się kombinowanie z technikami typu chcesz, żeby ktoś Cię polubił? Bądź do niego (niej) podobny - ludzie lubią to co znają, a najlepiej znajdźcie sobie wspólnego wroga - nic tak nie pieczętuje przyjaźni, jak ktoś komu razem możecie dokopać.

p.s. Nie odczuwanie strachu to choroba, tak samo jak nie odczuwanie bólu (chociaż to drugie nie jest emocją).
06-08-2013 10:00
Wlodi
   
Ocena:
+1
@Z

Racja. Choć miałem przypadki kiedy gracz mówił "tak chcę grać na 100%", a później nagle sesja nie była dla niego ważna. I nie dlatego, że sesja była zła (reszta graczy bawiła się świetnie). Tylko dlatego, że osoba ta chciała się spotkać, a sesja była jedynie okazją na zobaczenie reszty osób (nie karcę, ale niektórym potrafiło takie zachowanie zepsuć grę).

W każdym razie jeśli gracz w trakcie rozgrywki odwala nam manianę, to najczęściej wstrzymuję grę i zadaję proste pytanie - "Dlaczego się tak a nie inaczej zachowujesz? Powiedz co siedzi w Twojej głowie? Jaki jest Twój cel ...".
Dlatego cenię systemy gdzie jest próg bólu i konsekwencje podejmowanych decyzji. Np. Nie boisz się czegoś straszliwego - to pomału ogarnia Cię szaleństwo. Itd.

@Nit

Ciekawa myśl. Nie zastanawiałem się, dlaczego skupiamy się na strachu, a inne emocje są często bagatelizowane. W tej chwili nie mam zdania, ale fajnie, że poruszyłeś taką kwestię. :)
06-08-2013 10:15
Agrafka
   
Ocena:
+1
Niestety czasem zdarzały się akcje "udany test ogłady, ty nieudane opanowanie - zakochujesz się w niej". POTWORNOŚĆ, której mówię stanowcze "NIE!".
Tym bardziej jak co chwila słyszę jak reaguje "nie potrafisz jej odnowić" a taka osoba okazuje się zdrajcą. Coś fatalnego, i IMO świadczy o braku umiejętności mg skoro nie potrafi wywołać danego efektu w inny sposób. Inną sytuacją z którą się spotkałam było "widzisz coś strasznego i wymiotujesz". O ile w przypadku wrażliwych osób jestem w stanie to zrozumieć, to raczej wielki zły morderca którym gram nie przejmie się widokiem flaków, a na pewno będzie kontrolował reakcje swojego żołądka.
06-08-2013 10:22
Cherokee
   
Ocena:
+1
ciężko byłoby narzucić komuś odczuwanie sympatii

Dlaczego? :-) Przeciez technicznie rzecz ujmując to jest dokładnie ta sama sytuacja. Gracz się nie boi ale postać tak. Gracz nie odczuwa sympatii do NPC-a ale jego postać tak. To jest po prostu kwestia traktowanie postaci nie jako alter ego, a odrębnego bytu. Jesli ktoś ma z tym problem, to bedzie się buntował przy każdej próbie mechanicznego ustalania stanu emocjonalnego postaci. 
06-08-2013 10:25
Wlodi
   
Ocena:
+1
@Agrafka

Ew. to naprawdę paskudne flaki, które ruszają nawet wielkiego złego mordercę! :P
Dlatego ja osobiście w opisach dodaję "Ten widok jest doprawdy odrażający. Zapewne tylko nieliczni przeszliby obok tego obojętnie". Sugeruję, jednak nie narzucam w pełni graczowi swojego zdania. Może zinterpretować, to jak mu się podoba. Jeśli gracz będzie przeciętnym Kowalskim, to będzie wiedział, że jest to coś mocnego. Jeśli to lekarz medycyny sądowej, to może przyjąć to z dozą dystansu.
06-08-2013 10:28
Nit
   
Ocena:
0
@Cherokee
Jesli ktoś ma z tym problem, to bedzie się buntował przy każdej próbie mechanicznego ustalania stanu emocjonalnego postaci. 

Narzucanie czegokolwiek powinno wywoływać bunt - to siedzi w ludzkiej naturze -,-
Między narzucaniem strachu i sympatii jest taka różnica, że w tym pierwszym przypadku gracz będzie sobie myślał teraz się go boję (tzn. moja postać), ale jak to minie, to go wypatroszę. W przypadku narzucania sympatii będzie natomiast teraz go lubię, ale jak to minie, to go wypatroszę... Właściwie, to masz rację - zbytniej różnicy nie ma ;p
06-08-2013 10:42
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Agrafko, Nit - zakochanie się można zasymulować tak samo jak strach. Ok, gracz nie chce by postać się zakochała ale postać nie zdała testu, co się dzieje?
Masz motyle w brzuchu, nie mozesz sie skupić, masz przed oczami tylko jej twarz, drżą ci dłonie, spodnie robią się ciasne - minusiki do testów. Minusiki spadną jeśli zdobędziesz obiekt pożądania (w jakikolwiek, zgodny z konwencją i wrażliwością graczy sposób - dasz buziaka, zobaczysz majteczki, albo spędzisz upojną noc lub weźmiesz ślub). I już, hopsasa.
Co zaś do wymiotowania na widok flaków - test Opanowania. Moze modyfikator dodatni za "częsty widok w pracy". Ale wciąż teścik.
06-08-2013 10:49
Nit
   
Ocena:
+1
@Zigzak
Faktycznie. Zapomniałem o klasycznym nie potrafię przyznać się przed samym sobą, że się zakochałem :)
06-08-2013 11:00
Cherokee
   
Ocena:
+4
Narzucanie czegokolwiek powinno wywoływać bunt - to siedzi w ludzkiej naturze -,-

Tak ale jest narzucanie i narzucanie. Gdy utrata przez postać ręki w walce narzuca niemożność trzymania miecza, to gracz się nie rzuca z pięściami na MG by mu pokazać, jak bardzo te ręce ma. A w mechanicznie analogicznej sytuacji dotyczacej sfery emocjonalnej nagle wielkie fochy. Ja rozumiem skąd to się bierze ale upieranie się w takicj sytuacji zabiera połowę frajdy z RPG IMO. 

Ja byłbym zachwycony gdyby po rzucie kostkami MG zadeklarował: "Nabywasz aspekt Zakochany, dostajesz -10 do kazdej próby odmówienia jej prośbom i +10 próbując jej prośbe spełnić".
06-08-2013 11:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.