» Blog » Emocje naszych postaci.
05-08-2013 14:31

Emocje naszych postaci.

W działach: RPG | Odsłony: 1288

Od jakiegoś czasu nurtuje mnie taki problem: czy na sesji mg powinien mówić graczowi, co czuje jego postać. Podam przykład.

Gracze brali udział w potyczce. Ja prowadziłem. Po zwycięstwie opisuję, że zabici wrogowie, to głównie chłopcy w wieku od 14 do 18 lat, prawdopodobnie siłą wcieleni do armii. Mówię, że postaciom graczy robi się żal, ponieważ zdają sobie sprawę, że martwi nie żywili do nich nienawiści, nie walczyli za sprawę, w którą wierzyli, po prostu znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie i nie mieli wiele wpływu na swój los. Tymczasem jeden z graczy mówi: "mi nie jest ich żal". I faktycznie gracz prowadził specyficzną postać - nieco zgorzkniałą i uznającą, że każdy zasługuje dokładnie na to, co dostaje.

Pomyślałem sobie wtedy, a może jako mg nie powinienem w ogóle mówić, co czują postaci graczy, ograniczyć się jedynie do sugestywnego opisu tego co się wydarzyło, pozostawiając wolną rękę graczom?

Z drugiej strony, czy w życiu panujemy nad swoimi emocjami? Gracze na sesji (może poza naprawdę nielicznymi wyjątkami) nie będą się bać o życie, nie wpadną w panikę, postaciom nie będą trzęsły się ręce na widok roślejszego przeciwnika. Doświadczeni gracze zazwyczaj podejmą najbardziej rozsądną i logiczną decyzję (pomijając nie takie w sumie rzadkie przykłady kompletnej głupoty). Czy mg nie powinien czasami utrudnić graczom życia, mówiąc np. "boisz się, najzwyczajniej w świecie masz stracha, trzęsą ci się ręce, w wyniku czego masz mod. -5 do walki" (np. do pierwszego uderzenie przeciwnika, bo wtedy postać przekona samą siebie, że wróg jest śmiertelny). I tutaj drugi przykład:

Podczas finałowej bitwy, kiedy wydawało się gracze i ich sojusznicy wezmą górę, pojawił się główny czarny charakter - Jahuda. Do pojawienia się Jahudy przygotowywałem graczy bardzo długo, rzucając drużynie różne plotki i pogłoski na jego temat od kilku sesji. Pojawił się znikąd, po prostu zmaterializował się w komnacie, nie imały się go ciosy, nie do końca było widać, gdzie się tak naprawdę znajduje. Nikt nie miał do końca pewności czy to mag, duch, demon, czy jeszcze coś innego. Zapytałem graczy, czy ich postacie się boją, po czym kazałem wykonać rzut, czy nie ulegną panice. Pytanie o strach było wycelowane w munchkinów - kto odpowiedział, że się boi, ten nie miał ujemnego modyfikatora do rzutu, kto powiedział, że się nie boi, ten miał spory ujemny modyfikator (zgodnie z zasadą, że jeśli jesteś świadomy swojego strachu, łatwiej ci go okiełznać). Gracz, który grał magiem powiedział, że się nie boi, bo wie, że ciosy Jahudy są tylko iluzją i nie mogą mu zrobić krzywdy, jeśli tylko zda sobie z tego sprawę. Kości pokazały, że postać uległa panice, więc odpowiedziałem, że śmierć sojusznika (npcka - prawdziwego twardziela) z ręki Jahudy - rzekomej iluzji - sprawiła, że jego teoria legła w gruzach i nie kontrolując się, rzucił się do ucieczki. W konsekwencji jednak co 2 minuty otrzymywałem od gracza pytanie, czy już może się opanować i wrócić do walki, co bardzo popsuło naprawdę klimatyczną walkę Jahudy z ostatnią pozostałą na placu boju postaci innego gracza.

Moje pytanie brzmi - czy mg powinien narzucać graczom emocje targające ich postaciami.

Komentarze


Wlodi
    Boisz się!
Ocena:
+2
Odpowiedź moim zdaniem na to jest dość prosta. W normalnym wypadku nie możesz mówicz graczowi, że coś czuje. Klasyczny "komediowy" motyw kiedy Mistrz Gry mówi do gracza "Boisz się! Masz się bać!". Aż ciarki przechodzą po plecach, jednak nie od strachu ...

Oczywiście można to rozwiązać w najłatwiejszy sposób. Wspominasz w notce, że kazałeś wykonać rzut. Prosty test charakteru (jeśli gracz podchodzi do sprawy obojętnie, a my dobrze wiemy, że nie tak to powinno wyglądać). Jeśli zda, no to cóż. Mechnika sprawę zamknęła. Jeśli jednak rzut wypadnie kiepski w takim wypadku można stwierdzić ... "Czy aby jesteś pewien, że to wszystko Cię nie rusza? Nie sądzę ... ". Jednak nie można w 100% narzucić graczowi swojego zdania. Jeśli nie opisałeś postaci odpowiednio przerażająco i nie udało Ci się zbudować w okół niej klimatu, to moim zdaniem karcenie graczy mija się z celem. Nie tak to czują i nie tak chcą rozwiązać scenę (a to dla nich prowadzisz, więc czemu sypać im w takiej formie kłody pod nogi. Jest 100 innych sposobów ;) )

Zawsze w takiej sytuacji można się odnieźć do historii postaci, pobawić się w skojarzenia. Ew. podrzucić coś co wpływa mocno na danego BG.
05-08-2013 14:46
von Mansfeld
   
Ocena:
0
"Pytanie o strach było wycelowane w munchkinów - kto odpowiedział, że się boi, ten nie miał ujemnego modyfikatora do rzutu, kto powiedział, że się nie boi, ten miał spory ujemny modyfikator (zgodnie z zasadą, że jeśli jesteś świadomy swojego strachu, łatwiej ci go okiełznać)."

Chyba odwrotnie, rozwiązanie dla munchkinów - kto wymanczuje i powie, że "jego postać boi się, bo tak" (dla uniknięcie kary), ten ma spokój.
05-08-2013 14:47
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
moim zdaniem nie tylko może, ale często musi. oczywiście tam gdzie emocje postaci byłyby nie korzystne tam powinna decydować mechanika. 
dobry horror powinien wywoływać strach w GRACZACH jasne, ale nie można mieszać strachu graczy ze strachem ich postaci. 
 
05-08-2013 15:23
Cherokee
   
Ocena:
+2
Najlepiej ustal to z graczami przed grą.

Generalnie mechaniki większości gier "wspomagają" rozdzielność postaci gracza od samego gracza i zawierają stosowne zasady dotyczące sfery emocjonalnej i intelektualnej postaci. Twoi gracze wciąż są na etapie utożsamiania się z postacią, na co wskazuje mówienie o swojej postaci "ja". Jeśli chcesz ich przyzwyczaić do patrzenia na postać jako odrębny byt z własną sferą emocjonalną zaproponuj im jednostrzała, w którym każdy gracz prowadzi własną mini-drużynę. Np. dwóch braci, pana i sługę, parę gliniarzy-partnerów, itp.. To powinno ich skłonić do patrzenia na postaci z "trzeciej perspektywy", gdyż ciężko im będzie powiedzieć "ja" o dwóch różnych postaciach istniejących w ramach tej samej przygody. Wykorzystaj wszystkie możliwe zasady dotyczące strachu, wiedzy i inteligencji, by pokazać jakie możliwości daje ich wykorzystywanie. Może im się spodoba. 

Ale przede wszystkim pogadaj z graczami przed grą, zwróć uwagę, że na postać można patrzeć z "pierwszej" jak i "trzeciej" perspektywy. Może po prostu nie zdają sobie z tego jeszcze sprawy. 
 
05-08-2013 15:43
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+6
Moim zdaniem, wbrew pozorom, temat wcale nie jest oczywisty ani prosty.

Moim zdaniem MG powinien sugerowac jakis typ emocji, poniewaz taka sugestia w pewien sposob ulatwia opis, tzn. nie musisz tworzyc potwornie zywego i dokladnego opisu aby przekazac ze to co spotkalo bohatera jest np zapierajace dech w piersi - mowisz ze obraz jest zapierajacy dech w piersi i juz. Nie musisz opisywac oblesnych scen az do pozygania, tylko mowisz ze bohater czuje sie obrzydzony i tyle.

Jasne, twoja sugestia moze sie nie zgadzac z wizja jaka ma o swoim bohaterze postac (jak w twoim przykladzie - jako MG zasugerowales cos, co z perspektywy gracza jest glupie/bez sensu - to na ile gracz przekazal ci ze jego postac zachowuje sie w taki a nie inny sposob to juz inny temat). Teraz pytanie co jesli sie nie zgadza? Mozna stwierdzic ze test rozwiaze mechanika - turlamy i wychodzi nam czarno na bialym co sie dzieje. Jesli gracz oblal to jego postac sie boi i juz. Koniec, kropka. Gdyby wciaz sie buntowal to przytaczasz przyklad z testowaniem np. trafienia - jesli udalo mu sie zdac test to trafil. Koniec kropka. Ta sama konsekwencja dotyczy trafiania czy testow strachu czy jakichkolwiek innych. Pytanie na ile mozesz wciskac modyfikatory do takich testow, jesli normalna mechanika takiego modyfikatora nie narzuca? To juz dyskusyjne i na granicy prywatncyh ustalen wewnatrz druzyny. Osobiscie raczej odradzalbym dawanie nieoficjalnych modyfikatorow tylko i wylacznie po to by mechanicznie uzyskac efekt na ktorym nam zalezy, wbrew oczekiwaniom gracza. To bardzo nieprzyjemny zwyczaj, mocno konfliktogenny.

Innym rozwiazaniem, bardziej pro gracze jest np. sugerowana przeze mnie w kilku ostatnich notkach 'prywatna logika swiata', po ktora mozemy siegnac w tego typu przypadkach. Np. gracz ustala na poczatku ze jego postac jest mega weteranem i w zyciu widzial wiele rzeczy, w tym matki odgryzajace glowy swoim dzieciom etc. W takiej sytuacji ten jeden gracz (jesli wczesniej to ustalimy) moze byc traktowany ulgowo w danym typie scen, dzieki czemu z perspektywy osob z zewnatrz postac nabiera epickosci w danym kontekscie (wszystkim robi sie nie dobrze, a ten wytrzymuje bez mrugniecia i byc moze nawet nie musial testowac skilla! ot taki perk, za to ze jest bohaterem i specjalizuje sie wlasnie w tego typu scenach).
05-08-2013 16:26
Petra Bootmann
   
Ocena:
+9
Heloł. Pierwsze pytanie: a do czego ma to służyć? Graczki/gracze zwykle mają kontrolę jedynie nad swoją postacią, nad jej czynami, myślami, emocjami. Jeśli autorytatywnie podejmujesz decyzję na temat myśli/emocji postaci ("boisz się") czy nawet czynów ("panikujesz i uciekasz"), odbierasz w ten sposób jedyny wpływ gracza na fikcję. Wiele graczek / wielu graczy w takiej sytuacji zdystansuje się od postaci i tego, co MG opowiada - trudno utrzymywać zaangażowanie, gdy nie ma się na nic wpływu. Ustal cel: czy chcesz, żeby gracze się bali, czy żeby bały się ich postacie, czy może, żeby gracze opisywali działanie postaci w ten sposób, jakby one się bały? Zauważ: mi,  graczce, nie opłaca się działać tak, jakby postać się bała, bo to a) limituje moje opcje, b) wystawia moją postać na niebezpieczeństwo (co oznacza a) ). Ale jeśli to ode mnie, graczki, będzie zależało, czy postać się boi czy nie, przeważnie będę mniej skłonna blokować tę możliwość stwierdzeniem "nie dzieje się". Sprawdź, jakie możliwości daje mechanika, której używasz. Przykłady:
  1. W Neuroshimie niezdany test na strach daje kary do kolejnych testów. Mmuszę wziąć to utrudnienie pod uwagę podczas planowania działań postaci, chętniej podejmę decyzję o rezygnacji z walki, a jeśli nie zdecyduję się na to, moja postać ma mniejsze szanse - strach będzie widać poprzez działania postaci lub efekty jej działań.
  2. W D&D 3rd ed. niezdany test zmusza postać do ucieczki.
  3. W Murderous Ghosts w przypadku sytuacji stresowej gracz wybiera jedną lub dwie opcje (w przypadku porażki opcje są dużo gorsze): "Trzęsą ci się ręce / Zasłaniasz twarz / Skomlesz / Masz miękkie kolana / Zastygasz w bezruchu / Powoli się wycofujesz". Gracz/ka nadal ma kontrolę nad tym, co dzieje się z postacią (wybór opcji), ale jednocześnie MC egzekwuje tę opcję w fikcji, a ja sama powinnam konsekwentnie ciągnąć opis w tym kierunku. (Wybieram "Trzęsą mi się ręce". MC może uznać w przypadku kolejnego kiepskiego testu, że wypadła mi latarka albo że kiedy ją unosiłam, błysnęłam duchowi po oczach, co zwróciło jego uwagę).
Odpowiedź gracza (w postaci) "nie boję się" jest absolutnie legalna. To w twoim interesie jest, żeby postać zaczęła zachowywać się tak, jakby się bała - nawet jeśli twierdzi inaczej. Na marginesie: rozważ, w jakim zakresie przejmujesz kontrolę nad działaniami postaci. Czy kontrolują swoje myśli? uczucia? emocje? Czy możesz podjąć decyzję za graczkę/gracza, że postać się zakochała? Czy możesz powiedzieć graczowi/graczce, że jego/jej postać nie panuje nad swoim ciałem ("wymiotujesz", "masz wzwód")? To nie jest coś złego, zwyczajnie efektem tego będzie inna gra - zadbaj o to, żeby graczki i gracze wiedzieli, czego się spodziewać, i łatwo im było współpracować.  
05-08-2013 17:20
Agrafka
   
Ocena:
0
Jedyny problem polega na tym, że tylko gracz wie jaką dokładnie postać prowadzi i tylko on może zrozumieć w pełni jej psychikę.opisanie tego co czuje postać (gdy jest taka potrzeba) to obowiązek gracza.
05-08-2013 17:35
Torgradczyk
   
Ocena:
0
@ von Mansfred:

"Pytanie o strach było wycelowane w munchkinów (...)"

Chyba odwrotnie, rozwiązanie dla munchkinów - kto wymanczuje i powie, że "jego postać boi się, bo tak" (dla uniknięcie kary), ten ma spokój.

Odpowiem w ten sposób - dziwnym trafem przewidziałem, kto się wczuje i powie, że się boi, a kto odpowie "nie boję się". W moją "emocjonalną pułapkę" wpadli dokładnie ci, którzy chciałem, żeby w nią wpadli. Zgodzę się, że było to trochę narzucenie graczowi działania, ale z drugiej strony nie argumentowałem w stylu: "boisz się, bo ja tak mówię" - tylko opisałem sytuację i uargumentowałem takie a nie inne zachowanie postaci gracza: "Sądziłeś, że się nie boisz, że ciosy Jahudy to tylko iluzja mogąca zaszkodzić jedynie elfom o słabym umyśle. Jednak, kiedy widzisz jak pada członek Dzikiej Róży, zabójca szkolony m.in. żeby nie dać się omamić byle czarem, wpadasz w panikę i wbrew własnej woli rzucasz się do ucieczki. Byle dalej od demona, którego zdają się nie imać żadne ciosy ani zaklęcia".

Fakt, że wszystko zależy w jakim stylu chcą grać gracze. Pamiętam, że kiedyś po sugestywnym opisie mg, zadeklarowałem, że ciskam w bok plecak, żeby szybciej uciekać. Jako gracz wiedziałem, że nie muszę tego robić, zwłaszcza że stracę trochę cennego ekwipunku, ale postawiłem na klimat. Po prostu spodobał mi się opis mg i tyle. Dla mnie w rpg zwycięstwo-przegrana ma mniejsze znaczenie, ale wiem, że jestem chyba raczej w mniejszości. Po prostu jako mg, ale i jako gracz, czasami czuję już znużenie 100% opanowanymi twardzielami, którzy widząc Cthulu, zamiast się przestraszyć, powiedzą: "dobra, uwaga na macki, mają 3k20 obrażeń, broń fizyczna zadaje tylko połowę obrażeń, no i trzeba go załatwić w góra 4 rundy, bo się zregeneruje..." Pytanie, czy jest sens z takim podejściem walczyć. Ale chyba zbaczam z własnego tematu... :-) 
05-08-2013 17:38
Cherokee
   
Ocena:
+3
@Agrafka - problem pozorny i nieprawdziwy. W praktyce nawet najstarsze mainstreamowe systemy mają cechy bądź umiejki typu Inteligencja, Empatia, Charyzma, Poczytalność, Siła Woli, itp., które wyraźnie oddzielają umysłowo-emocjonalny aspekt postaci od umysłowości gracza. To u nas w Polsce staro-mimowa szkoły rolpleju rozumianego jako aktorskie wcielanie się w postać nauczyła nas ignorować te cechy ale są one tam właśnie po to by rozstrzygać obiektywnie problemy typu "czy postać X-a się boi?". 
05-08-2013 18:24
Agrafka
   
Ocena:
+2
I dlatego właśnie gram storytella,żeby żaden mg nie powiedział mi "tracisz najlepszą zabawę i uciekasz bo ja wiem lepiej jaka jest twoja postać".

Czasami konwencją postaci jest,że się nie boi.Może nie zależy jej na życiu, może jest szalona albo po prostu odważna. Mistrzowi nic do tego. Dobry mg potrafi tak zagrać na słabościach postaci, że gracz sam deklaruje lęki.

Ostatnio zaczęliśmy stosować karty postaci do storytella. Jest tam kilka statystyk, ale nie ma żadnej puli. Gracz może władować ile chce w siłę, zręczność czy wrażliwość na magię. Statystyki te służą tylko temu, żeby gracz przedstawił mistrzowi swoją wizję postaci. Wymaksowana statystyka to 10 punktów, ale gracz może równie dobrze ustalić ją na poziomie 10 czy 15 tworząc Herkulesa.
Do tego dorzuciłam rubrykę w której gracz opisuje lęki postaci, jej motywacje, nawyki, przekonania, relacje z gildiami (XL, dzięki za mouseguarda)

To sprawia, że wiem jaką wizję postaci ma gracz i nie muszę mu mówić, że boi się i ucieka. Dzięki temu mam pewność, że gracz będzie się dobrze bawił i na pewno pojawi się na następnej sesji.
A gracze wyjątkowo chętnie wypełniają rubrykę z lękami.
05-08-2013 18:53
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
@Karczmarz, Petra
Z Wami to bym się wolał zgubić, niż z głupim znaleźć. ;)

@Torgardczyk
Fajnie, że poruszyłeś dość częsty problem, dzięki czemu w komentarzach padły ciekawe spostrzeżenia. Brakuje takich notek. Ale nie dziwi mnie to, bo sam bym się dziesięć razy zastanowił, nim wrzucił tu coś podobnego.
05-08-2013 20:13
Nit
   
Ocena:
+3
Tak się zastanawiam, mocno skupiliśmy się na strachu, ale to w sumie zrozumiałe - stwierdzenie boisz się wywołuje bunt, ponieważ odbiera graczom kontrolę nad postaciami. Już łatwiej przyjąć do wiadomości, że postać została poharatana w walce - ponieważ walka jest zazwyczaj dobrze dookreślona w mechanice, co daje solidną podstawę. Swoją drogą, jaką właściwie podstawę ma mieć strach?

Jeśli postacie mają się bać wroga, to rozwiązanie mechaniczne będzie odpowiednie. Niech to jednak nie będzie test typu rzuć na strach. Niech przeciwnik też ma współczynniki i niech rzuca na zastraszanie tudzież respekt (jak ja lubię testy przeciwstawne). W końcu adwersarzowi też może coś nie wyjść i ośmieszy się zamiast przerazić BG.

Jeśli mają natomiast bać się sytuacji, to lepiej skupić się na graczach - im mniej pewników tym lepiej. Przy opisach lepiej posługiwać się zwrotami "wydaje Ci się", "chyba dostrzegasz" itp. BG zaczną zachowywać się ostrożniej, ponieważ podstawową klasyfikacją, której uczy się człowiek jest bezpieczne/ niebezpieczne, a wszystko, czego nie jesteśmy pewni może należeć do tej drugiej kategorii.

 
05-08-2013 20:17
Kamulec
   
Ocena:
+2
 Czasami warto nie mówić o emocjach wprost np. stosując frazę "mogący z łatwością wzbudzić przerażenie".

@Cherokee
Kiedy właśnie to jest kwestia wczucia się w postać. Pierwsza osoba tu bardzo pomaga.
05-08-2013 20:56
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
ratunku!
już widzę, jak wszyscy u was mają wizję postaci, która się czegoś boi. każdy widział w dzieciństwie rzezie i spotkał wielkiego cthulu i nikogo nic nie rusza. spontaniczne deklaracje 'to ja się boję' bazujące na wczucie w postać? taaa. gracze są tchórzliwi jeśli widzą realną opcję na śmierć postaci. wtedy ich niebojący się niczego herosi unikają goblinów. ale bać się czegoś co nie zadaje HPków? co to to nie. i wszystkie uzasadnienia w mroczniarsko-klimatycznym sosie. w takich chwilach stwierdzam, że Mansfeld miał i ma całkowitą rację.
05-08-2013 21:03
Cherokee
   
Ocena:
+2
@Kamulec - być może tak, być może nie. To jest bez znaczenia w tej dyskusji. Dyskutujemy problem, który elegancko rozwiązał D. Vincent Baker: "Say yes or roll dice". 

W czasie gry pojawiła się różnica zdań co do emocji władających postacią. Wyjścia są faktycznie dwa - albo kładziesz laskę i jedziesz dalej albo mówisz: "Chłopaki, są na to zasady, rzućmy kostką". Jeśli nawet wtedy ktoś ma problem z zasadami gry, do której sam zasiadł, to już jest inny problem...
05-08-2013 21:26
Z Enterprise
   
Ocena:
+7
 Klasyczny "komediowy" motyw kiedy Mistrz Gry mówi do gracza "Boisz się! Masz się bać!". 

Klasyczny Brzeziński, podobno guru polskich cthultystów :)

A tak w odpowiedzi na pytanie zawarte w notce, zaproponoałbym coś takiego:

Nie kontrolujesz myśli postaci, ich odczuć i wrażeń jakie odnoszą. Ale strach ma też wymiar fizyczny, taki jak pocenie się, skoki adrenaliny, nudności, trzęsące się ręce i kolana, czy nawet puszczające zwieracze w ekstremalnych przypadkach. I to możesz jak najbardziej kontrolować mechaniką.
Gracz deklaruje, że się nie boi? Sprawdź, czy ciało jego postaci też tak uważa. Test Opanowania, Siły Woli, Charakteru czy czego tam, powinien móc określić, czy bohaterowi nie drżą kolana, ręce nie robią się śliskie i nie zasycha mu w gardle. 
Nie udało się?
Cóż, miecz będzie się wyślizgiwał z ręki  - ujemny modyfikator do walki.
Cóż, kolanka drżą - raczej będzie problem z akrobacjami czy "pracą nóg" przy fechtunku - modyfikator ujemny.

I teraz, zobacz czy bohater, obciążony własnym przerażonym ciałem, bedzie dalej chciał walczyć, czy jednak ucieknie, dopóki się nie uspokoi.
Test Opanowania, a jeśli nie zda - ujemny modyfikator do działań ofensywnych przeciwko źródłu strachu (o, możesz dać bonusy do uciekania za to).

Jakby ktoś chciał polemizować, to przypomnę, że mg jak najbardziej może wpływać na bohatera poprzez wlyw na jego ciało - upał,mróz, narkotyki, efekty dodatkowe zebranych ran, upojenie alkoholowe itd.
Właśnie, alkohol jest tu dobrym przykładem jak przedstawić fizyczny wpływ mg na bohatera, i pewnie można by łatwo przenieść zasady z alkoholu na strach, dając inne uzasadnienie, ale używając podobnego mechanizmu.
BTW, alkohol miałby chyba pierwszeństwo nad strachem, a ich modyfikatory by się nie kumulowały, ewentulanie bycie wstawionym dawałoby plusy do odwagi przyteście strachu.
No, coś w ten rzucik w każdym razie.

Zostaw deklaracje graczy graczom. Ale rozliczaj ich fizycznie, to moja rada. Oczywiście jesli w takiej konwencji (sympatycznej, antyheroicznej) właśnie chcesz prowadzić.
05-08-2013 21:39
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
Zigzak dobrze gada, jak się mu czasem postawi problem, który pozwoli na chwilę zapomnieć mu o własnym ego to skutki są zadziwiające :)

jeśli istnieją współczynniki takie jak WOLA, OPANOWANIE, CHARAKTER czy JAJA to mechanika wchodzi w strefę emocji postaci, koniec i kropka.
05-08-2013 21:48
Siman
   
Ocena:
+5
To najfajniejsza dyskusja jaką widziałem na tym serwisie od dawna. Łał. :)

Może tu napiszę, jak wpadnę na coś kontruktywnego, na razie idę po popcorn...
05-08-2013 21:49
R.G
    W co się bawić?
Ocena:
+1
Znam graczy, którzy pytają się MG "co moja postać czuje?" i to jest dla mnie (i jakiejś tam mojej koterii) żenada, że ten gościu, który gra od X lat, jest tak zachowawczy, że nie potrafi nawet określić, co jego postać czuje, bo chce dostać wszystko na tacy - bo wiadomo, jak MG mu da, to będzie lepiej, bo sam mógłby "źle" wybrać.

Dla mnie to kwestia podejścia i zaufania: są gracze, którzy muszą "wygrywać" RPGi i wtedy wiadomo - trzema maksymalizować korzyści, przy jednoczesnym minimalizowaniu dolegliwości, czyli munczkin. Ale jeśli kogoś to bawi (weźmy taki chrom z Neuro), to nie ma sprawy, nie?
Są też gracze (subiektywnie nazywam ich "doświadczonymi"), którzy dostrzegają w komplikowaniu gry poprzez bariery psychiczne i emocjonalne, pogłębianie fabuły i rozrywki. Poza tym chyba trudno sobie wyobirazić Zew na munczkinie. Przecież to nie o to, w tej konkretnie grze, chodzi!?

Podsumowując: ufam swoim graczom, że potrafią pokazać strach swoich postaci i ich rozterki. Na miarę skromnych możliwości, pomagam im przy tym opisami - sugerując "co tu można czuć". Nie wymuszam. Rozgrywam też sprawy mechanicznie (WFRP, test na Op), na potrzeby walki, ale staram się być elastyczny, jeśli występują czynniki dodatkowe (np. gracz się stara przełamać i odgrywa to).
Kolegę, który pyta się co jego postać czuje, pytam o to samo. Akceptuję odpowiedzi - ważne, żeby się dobrze bawił.
05-08-2013 21:51
Petros
   
Ocena:
+1
Osobiscie raczej odradzalbym dawanie nieoficjalnych modyfikatorow tylko i wylacznie po to by mechanicznie uzyskac efekt na ktorym nam zalezy, wbrew oczekiwaniom gracza. To bardzo nieprzyjemny zwyczaj, mocno konfliktogenny.

Puta madre...miałem identycznie z dwoma mistrzami gry. Jak ja tego nienawidzę. Walenie w takim Młotku moda -30 tylko po to, by pokazać, że MG wie lepiej i kropka, to jakaś masakra. Nie polecam zdecydowanie.

Co do tematu, to popieram tu Wlodiego i Zigzaka. Gracz niech stwierdzi, co jego postać czuje, a jeśli MG widzi sprawę inaczej, niech gracz rzuci - jeśli zda test, to cóż zrobić? Ma rację, jego BG, to faktycznie kozak, którego dana sytuacja po prostu nie rusza. Jeśli nie zda testu, to jakże nam przykro, ale ów przykładowy kozak, choć bardzo chciał pozostać twardy i niewzruszony, sytuacja go przerosła. I tyle. Zero stresu, zero kłótni.
05-08-2013 21:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.