Mini War - Przewagi i Zawady (Rzut na Inicjatywę)
Odsłony: 31Poniżej znajduje się lista Przewag i Zawad dla malutkich bohaterów gry Mini War, o której można poczytać tutaj.
Natomiast o dostępnych w grze typach postaci można dowiedzieć się tutaj.
NOWE ZAWADY
Mocny fundament (poważna)
Niefortunnie okazało się, że w przeciwieństwie do pozostałych figurek, ty nie potrafisz wyjąć nóg z podstawki. Oznacza to, że karykaturalnie człapiesz wraz z nią. Twoje tempo spada do 2 i nie możesz biegać, a ponadto masz karę -2 do Wspinaczki, ale za to nie da się ciebie przewrócić, i masz +2 do obrony przed wszystkimi próbami pochwycenia oraz odepchnięcia. Ewentualny brak jednej nogi nie ma na ciebie żadnego wpływu, i tak ledwo człapiesz w swojej podstawce.
Niepomalowany (poważna)
Malarz nie miał czasu aby cie pomalować lub po prostu nie przypadłeś mu do gustu. Inne figurki patrzą na ciebie z pogardą co oznacza karę -2 do Charyzmy, a brak łaski Malarza skutkuje jednym fuksem mniej. Ale za to bardzo łatwo zlewasz się z otoczeniem co daje ci premię +2 do Skradania.
Głupawe barwy (drobna)
Różowa zbroja? Nieumarły okryty płaszczem w kwiatki? Mroczna elfka w złotym wdzianku? Twój widok wzbudza rozbawienie w innych figurkach, a nawet we wrogach. Otrzymujesz -2 do Wyśmiewania (bo nikt nie traktuje cie poważnie) oraz -2 do Skradania (bo za bardzo wyróżniasz się w okolicy).
NOWE PRZEWAGI
Nie ta gra
Wymagania: Brak
Malarz kupił cie z ciekawości i nie da się ukryć, że zupełnie nie pasujesz do żadnej z pozostałych armii. Może jesteś orkiem? A może kosmicznym piratem? Sojusz Czterech patrzy na ciebie jak na wyrzutka co skutkuje -2 do Charyzmy. Ponad to nie należysz do żadnej z powyższych armii przez co nie masz ich wad i zalet, a po prostu wybierasz jedną przewagę jak zwykły człowiek. W zamian za to możesz kupować ekwipunek również z innych epok (np. broń palną czy miecz świetlny o ile wystarczy ci gotówki).
Metalowy model
Wymagania: brak
Kolekcjonerskie wydanie lub coś w tym stylu. Ważne, że jesteś zrobiony z prawdziwego metalu co oznacza +2 do Wytrzymałości! Niestety jak znajdziesz się w wodzie natychmiast idziesz na dno, nieważne jakbyś się starał.
Czadowy wzór
Wymagania: brak
Poszły na ciebie najlepsze fabry i chwile największego natchnienia. Nie da się ukryć, że wyglądasz naprawdę imponująco! Inne figurki widzą w tobie naturalnego lidera. Otrzymujesz +2 do Charyzmy i raz na sesję możesz wciągnąć na scenę dwie sojusznicze figurki twojej armii (blotki). Niestety jesteś tak czadowy, że nie sposób nie zwrócić na ciebie uwagi, co oznacza karę -2 do skradania.
Wampir
Wymagania: Nieumarły
Podobno najsilniejszymi jednostkami wśród nieumarłych są wampiry, a ty jesteś jednym z nich! Nie łudź się, nie napijesz się ani kropli krwii, bo plastik średnio przyswaja płyny. Ale i tak zdajesz się czerpać niepokojącą moc z odbierania innym życia. To na pewno jakaś karma. Po każdej walce w której zadasz przynajmniej 1 Ranę jakiemuś żywemu organizmowi (pająk, szczur itd.) otrzymujesz dodatkowy fuks.
Entek
Wymagania: Leśna elfka, duch k8
Że niby niczym się nie różnicie? No to niech wszyscy to zobaczą. Co prawda nigdzie w okolicy nie ma lasów, ale drewna się trochę znajdzie. Raz na sesję gdy w okolicy jest jakieś drewno możesz wykonać test Ducha by przywołać z niego coś co możnaby nazwać entem. Przewaga działa jak czar Przywołanie sojusznika, które działa przez 5 tur, ale pozwala przyzyzwać tylko Entka, którego statystki wyglądają następująco:
Entek
Entek to taki malusieńki Ent, gdybyś nie wiedział.
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8 Zręczność k6
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k6
Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 10 (2)
Zdolności specjalne:
Konstrukt: +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń, odporność na choroby i trucizny.
Nieulękły: Entek jest odporny na strach i Zastraszanie.
Pancerz +2: drewniana skóra.
Rozmiar +2: Góruje nad innymi figurkami. Ma rozmiary chomika!
Upgrade
Wymagania: Doświadczony, Reperowanie k8, Wigor k8. Nieumarli nie muszą spełniać wymagań związanych z Wigorem, a Leśne Elfki nie mogą w ogóle wybierać tej przewagi!
Masz doklejoną nadprogramową kończynę, dzięki której możesz wykonywać dodatkową akcję w rundzie. Niestety korzystanie z tej kończyny jest skomplikowane i zawsze ma karę -2. Możesz wykupić tą przewagę dwa razy aby mieć cztery łapy!
Twór Frankenstaina!
Wymagania: Weteran, Upgrade
Przyzwyczajasz się do dodatkowych kończyn i nie otrzymujesz już kary -2.