16-05-2012 20:30
W imię pokoju - raport nr 3
Odsłony: 3
Jest to dalszy ciąg kampani, której wcześniejszą część opisywałem niedawno ( Szczegóły tutaj). To trzecia sesja tej kampani.
Okazuje się, że ta kampania chyba nie zazna czegoś takiego jak stały skład. Pojawia się nowy chętny do gry, ale to jest jego pierwsza i ostatnia przygoda w kampanii. Miał chyba pecha bo trafił na najsłabszą przygodę, chociaż może po części jego nastawienie miało na to wpływ. Kilka słów o jego postaci
Galan Saruel – najlepszy łucznik w Haronie, nigdy nie chybia, opanowany, chłodny i bardzo profesjonalny. Ponadto człowiek o sokolim wzroku, znający się na sztuce przetrwania myśliwy. Wysyłany przez króla na najcięższe misje gdzie potrzebny jest dobry strzelec.
Sesja zaczyna się dwa lata później gdy sir Baren umacnia swoją władzę w królestwie, gracze w tym czasie szkolą swój oddział i wykorzystują wolny czas. W końcu jednak zostają wezwani przed królewskie oblicze by dowiedzieć się co dla nich zaplanował monarcha. A zaplanował coś nietypowego bo zapragnął aby gracze udali się na prawie drugi koniec świata by zbadać legendę o plemieniu orków, które mistrzowsko tresuje potwory. Plotki głoszą, że ich zdolność wynika ze stosowania artefaktu zwanego Smoczą Uzdą. Gracze mają owo plemię odnaleźć i poznać sposoby ich tresury a później albo zdobyć artefakt albo ściągnąć do kraju treserów.
Gracze dostają do swojego oddziału uczonego, który trochę włada językiem ludzi pustyni oraz Galana. W takim składzie zapuszczają się w długą i żmudną wędrówkę przez kontynent. Ziemie stają się coraz mniej przyjazne, klimat coraz bardziej gorący. Gdy już mają przed sobą wizję bezpośredniego wyruszenia na pustynię zaczynają wędrować między miastami, szukając jakichkolwiek plotek o orkach-treserach. Trafiają w końcu na kupca, który zna to plemię, ale mówi graczom wprost, że tam nie dotrą. Nie na koniach, które posiadają. Proponuje im handel i zaprasza na spotkanie. Gracze trochę obawiają się pułaki (w sumie słusznie), więc mobilizują cały swój oddział i jadą obejrzeć konie nomada. Te faktycznie są o niebo lepsze od koni BG, ale cena też jest ogromna, a gracze mają ograniczone zapasy. Po długich targach i rozmowach okazuje się, że wystarczy im tylko na pięć koni. Na pustynię wyruszają więc tylko BG oraz tłumacz. Żołnierze zostają w wiosce, co odebrało graczom atut znacznej liczebności.
Dzięki wskazówkom nomada oraz umiejętnością Galana drużyna w końcu odnajduje orki, żyjące w składającej się z namiotów osadzie u podnóża góry. Po pierwszym spotkaniu oraz pokazie swoich umiejętności walki przez Tamara, gracze zostają zaproszeni na spotkanie z wodzem. Ten pokazuje im tresowane wielkie skorpiony oraz jaszczury rozmiarów konia. Głuchy jest na argumenty BG o wyruszeniu razem z nimi. Nie interesują go pieniądze ani sława, a leniwe życie w sercu pustyni w pełni mu odpowiada. Zapytany wprost o smoczą uzdę mówi, że to ich skarb przywieziony przez założyciela wioski z dalekiego południa, które opisuje jak całkiem niedalekie obszary zamieszkania BG. Odmawia jednak pokazania artefaktu.
Najbardziej przyciągającym uwagę elementem osady jest wielka arena walk, której część jest w skale, zamknięta wielkimi wrotami. Trybuny to drewniane platformy rozmieszczone na zboczu góry bezpośrednio nad areną. W nocy Deva postanawia przeszukać osadę. Z namiotu wodza rezygnuje, ponieważ pilnują go bestie, a w NS kary za węch zwierząt są bardzo wysokie. Zapuszcza się więc w okolice areny i dzięki swoim umiejętnością wspinaczki dostaje się na arenę. Gdy tylko dotyka drewnianej bramy po drugiej stronie budzi się bestia, z wściekłością tłukąc bramę. Robi się wielkie zamieszanie.
Tutaj wyjaśnię, że wykorzystany przeze mnie potwór to Tekla z Bestiarusza: Bestie do NS. Deva skryła się w cieniu na arenie i zobaczyła jak na arenę wchodzi wódz orków, a pozostali z bezpiecznych klatek otwierają bramę. Wielki pajęczak wypada z klatki (tutaj Deva ledwo zdaje test Morale dzięki czemu nie wpada w panikę), ale gdy wódz wyciąga ku niemu dłoń, potwór cofa się spokojnie za bramę. Deva pomimo ciemności dostrzega, że potwór ma na sobie gruby skórzany pas obwieszony kośćmi.
Jednak na tym się nie skończyło. Rozjuszone przebudzeniem potwora orki ruszają zobaczyć co robią ich goście. Francesco i Tamar próbują grać na czas, ale pędząca do namiotu Deva zostaje złapana. Wódz wścieka się i chce wystawić Devę do walki na arenie, czyli na pożarcie potworowi.. Tamar próbuje ostatecznego argumentu w stylu "Jak jesteś taki twardy to stawaj do walki". Ale wódz nie daje się sprowokować. Za to pozwala mu stanąć do walki z miejsce Devy. Rozbawiony wódz przyjmuje wyzwanie i podbija stawkę. Jeśli BG wygra to dostanie obrożę.
Następnego dnia Tamar uzbrojony w topór staje do walki z olbrzymim pająkiem. Ma spore trudności ponieważ potwór atakując w szale nie daje mu szansy na wyprowadzenie silnego ciosu. Do tego pająk jest na tyle wielki, że nie małe rany prawie nie robią na nim wrażenia. Po licznych ciosach potwór jednak pada osłabiony, a Tamar zdobywa Smoczą Uzdę.
Na tym sesja się kończy.
W opisie może wygląda to OK, ale była to najgorsza sesja w kampani i jedna z gorszych w jakich brałem udział.
Pierwszym problemem był gracz prowadzący Galana, który od początku sesji nie wykazywał żadnej chęci grania. W trakcie nie robił nic poza leżeniem na stole i powtarzaniem "Boże, niech ktoś mnie zabije". Jego wisielcze podejście udzieliło się pozostałym graczom co rodziło dość depresyjną atmosferę.
Drugim problemem było to, że gracze nie mieli żadnego pomysłu na zdobycie Uzdy. Wydaje mi się, że za bardzo polegałem w tym momencie na improwizacji i nie przewidziałem żadnej sensownej ścieżki na zdobycie artefaktu. Przez co gracze nie mając pomysłów na działanie zaczęli działać prawie irracjonalnie. Z drugiej strony drażni mnie postawa u graczy, którzy oczekują podanych na tacy prostackich rozwiązań. Tutaj wina leży po obu stronach. Gracze nie chcieli użyć myślenia, a ja kiepsko przygotowałem ten wątek.
Sama walka na arenie zamiast być wielkim finałem sesji stała się jej gwoździem do trumny. Jedyną aktywną osobą był Tamar (nic dziwnego w końcu to go chciał zjeść wielki pająk) reszta graczy już chyba myślała o tym co zrobią po sesji. Gdy okazało się, że potwór ma dobre współczynniki i jest cholernie silny Tamar zdenerwował się. To za to zdenerwowało mnie i rozpoczęła się spirala nieprzyjemnych emocji.
Wychodzę z założenia, że gdy wróg okazuje się silny to zamiast wpadać w szał należy kombinować jak wykorzystać sytuację na swoją korzyść. Np. Kombinować jakby tu zrzucić potworowi na łeb bramę, namówić kogoś z drużyny by też zeskoczył na arenę i pomóg. Cokolwiek. Ale gracz wolał pójść w kości co po 5 czy 6 kolejce przerodziło się w bezopisową wymianę rzutów. A ponieważ potwór był mocny ryzyko porażki było duże. Czarę goryczy przelało starcie na gruncie mechaniki. Nie będę tutaj tłumaczył na czym polega walka wręcz w NS (Hejterzy i tak nie zrozumieję i będą płakać, a kto wie o co chodzi ten wie), a dokładnie o regułę "Podwójne działanie umiejętności", które pozwala na "psucie" wyników kości przeciwnika. Otóż doszło do rundy gdzie pajęczak miał dwa sukcesy i porażkę, a Tamar 3 suckesy. Więc potwór atakuje za dwa sukcesy i Tamar broni się za dwa, wtedy potwór korzystając z "Podwójnego działania umiejętności" niszczy wynik na kości Tamara i przemienia go w sukces i porażkę. Moim zdaniem potwór powinien trafić. Gracz prowadzący Tamara uważał, że ma prawo za zniszczony sukces podstawić swój trzeci realny sukces i się zablokować. Byłem już tak zdenerwowany (słabą sesją, postawą graczy i irytującym naciąganiem zasad by "uratować skórę"), że uznałem, że gracz nie dość że się zablokował to jeszcze zabił potwora i koniec imprezy.
Na tym sesja się skończyła.
Byłem nią tak zdegustowany, że miałem ochotę zakończyć całą kampanię i dać sobie spokój z graniem na jakiś czas. Na szczęście po kilku dniach emocje przeszły i uznałem, że można jakoś przeboleć tą kłótnię. Nadal jednak mam niesmak po tej sesji. Tak duży, że na moich sesjach nie wolno już korzystać z zasady "Podwójne działanie umiejętności". Raz, że jest ona opcjonalna. Dwa, że dzięki temu nabiera sensu Podbijanie tempa. Na kolejnych sesjach ten mechanizm działa całkiem nieźle.
Okazuje się, że ta kampania chyba nie zazna czegoś takiego jak stały skład. Pojawia się nowy chętny do gry, ale to jest jego pierwsza i ostatnia przygoda w kampanii. Miał chyba pecha bo trafił na najsłabszą przygodę, chociaż może po części jego nastawienie miało na to wpływ. Kilka słów o jego postaci
Galan Saruel – najlepszy łucznik w Haronie, nigdy nie chybia, opanowany, chłodny i bardzo profesjonalny. Ponadto człowiek o sokolim wzroku, znający się na sztuce przetrwania myśliwy. Wysyłany przez króla na najcięższe misje gdzie potrzebny jest dobry strzelec.
Sesja zaczyna się dwa lata później gdy sir Baren umacnia swoją władzę w królestwie, gracze w tym czasie szkolą swój oddział i wykorzystują wolny czas. W końcu jednak zostają wezwani przed królewskie oblicze by dowiedzieć się co dla nich zaplanował monarcha. A zaplanował coś nietypowego bo zapragnął aby gracze udali się na prawie drugi koniec świata by zbadać legendę o plemieniu orków, które mistrzowsko tresuje potwory. Plotki głoszą, że ich zdolność wynika ze stosowania artefaktu zwanego Smoczą Uzdą. Gracze mają owo plemię odnaleźć i poznać sposoby ich tresury a później albo zdobyć artefakt albo ściągnąć do kraju treserów.
Gracze dostają do swojego oddziału uczonego, który trochę włada językiem ludzi pustyni oraz Galana. W takim składzie zapuszczają się w długą i żmudną wędrówkę przez kontynent. Ziemie stają się coraz mniej przyjazne, klimat coraz bardziej gorący. Gdy już mają przed sobą wizję bezpośredniego wyruszenia na pustynię zaczynają wędrować między miastami, szukając jakichkolwiek plotek o orkach-treserach. Trafiają w końcu na kupca, który zna to plemię, ale mówi graczom wprost, że tam nie dotrą. Nie na koniach, które posiadają. Proponuje im handel i zaprasza na spotkanie. Gracze trochę obawiają się pułaki (w sumie słusznie), więc mobilizują cały swój oddział i jadą obejrzeć konie nomada. Te faktycznie są o niebo lepsze od koni BG, ale cena też jest ogromna, a gracze mają ograniczone zapasy. Po długich targach i rozmowach okazuje się, że wystarczy im tylko na pięć koni. Na pustynię wyruszają więc tylko BG oraz tłumacz. Żołnierze zostają w wiosce, co odebrało graczom atut znacznej liczebności.
Dzięki wskazówkom nomada oraz umiejętnością Galana drużyna w końcu odnajduje orki, żyjące w składającej się z namiotów osadzie u podnóża góry. Po pierwszym spotkaniu oraz pokazie swoich umiejętności walki przez Tamara, gracze zostają zaproszeni na spotkanie z wodzem. Ten pokazuje im tresowane wielkie skorpiony oraz jaszczury rozmiarów konia. Głuchy jest na argumenty BG o wyruszeniu razem z nimi. Nie interesują go pieniądze ani sława, a leniwe życie w sercu pustyni w pełni mu odpowiada. Zapytany wprost o smoczą uzdę mówi, że to ich skarb przywieziony przez założyciela wioski z dalekiego południa, które opisuje jak całkiem niedalekie obszary zamieszkania BG. Odmawia jednak pokazania artefaktu.
Najbardziej przyciągającym uwagę elementem osady jest wielka arena walk, której część jest w skale, zamknięta wielkimi wrotami. Trybuny to drewniane platformy rozmieszczone na zboczu góry bezpośrednio nad areną. W nocy Deva postanawia przeszukać osadę. Z namiotu wodza rezygnuje, ponieważ pilnują go bestie, a w NS kary za węch zwierząt są bardzo wysokie. Zapuszcza się więc w okolice areny i dzięki swoim umiejętnością wspinaczki dostaje się na arenę. Gdy tylko dotyka drewnianej bramy po drugiej stronie budzi się bestia, z wściekłością tłukąc bramę. Robi się wielkie zamieszanie.
Tutaj wyjaśnię, że wykorzystany przeze mnie potwór to Tekla z Bestiarusza: Bestie do NS. Deva skryła się w cieniu na arenie i zobaczyła jak na arenę wchodzi wódz orków, a pozostali z bezpiecznych klatek otwierają bramę. Wielki pajęczak wypada z klatki (tutaj Deva ledwo zdaje test Morale dzięki czemu nie wpada w panikę), ale gdy wódz wyciąga ku niemu dłoń, potwór cofa się spokojnie za bramę. Deva pomimo ciemności dostrzega, że potwór ma na sobie gruby skórzany pas obwieszony kośćmi.
Jednak na tym się nie skończyło. Rozjuszone przebudzeniem potwora orki ruszają zobaczyć co robią ich goście. Francesco i Tamar próbują grać na czas, ale pędząca do namiotu Deva zostaje złapana. Wódz wścieka się i chce wystawić Devę do walki na arenie, czyli na pożarcie potworowi.. Tamar próbuje ostatecznego argumentu w stylu "Jak jesteś taki twardy to stawaj do walki". Ale wódz nie daje się sprowokować. Za to pozwala mu stanąć do walki z miejsce Devy. Rozbawiony wódz przyjmuje wyzwanie i podbija stawkę. Jeśli BG wygra to dostanie obrożę.
Następnego dnia Tamar uzbrojony w topór staje do walki z olbrzymim pająkiem. Ma spore trudności ponieważ potwór atakując w szale nie daje mu szansy na wyprowadzenie silnego ciosu. Do tego pająk jest na tyle wielki, że nie małe rany prawie nie robią na nim wrażenia. Po licznych ciosach potwór jednak pada osłabiony, a Tamar zdobywa Smoczą Uzdę.
Na tym sesja się kończy.
W opisie może wygląda to OK, ale była to najgorsza sesja w kampani i jedna z gorszych w jakich brałem udział.
Pierwszym problemem był gracz prowadzący Galana, który od początku sesji nie wykazywał żadnej chęci grania. W trakcie nie robił nic poza leżeniem na stole i powtarzaniem "Boże, niech ktoś mnie zabije". Jego wisielcze podejście udzieliło się pozostałym graczom co rodziło dość depresyjną atmosferę.
Drugim problemem było to, że gracze nie mieli żadnego pomysłu na zdobycie Uzdy. Wydaje mi się, że za bardzo polegałem w tym momencie na improwizacji i nie przewidziałem żadnej sensownej ścieżki na zdobycie artefaktu. Przez co gracze nie mając pomysłów na działanie zaczęli działać prawie irracjonalnie. Z drugiej strony drażni mnie postawa u graczy, którzy oczekują podanych na tacy prostackich rozwiązań. Tutaj wina leży po obu stronach. Gracze nie chcieli użyć myślenia, a ja kiepsko przygotowałem ten wątek.
Sama walka na arenie zamiast być wielkim finałem sesji stała się jej gwoździem do trumny. Jedyną aktywną osobą był Tamar (nic dziwnego w końcu to go chciał zjeść wielki pająk) reszta graczy już chyba myślała o tym co zrobią po sesji. Gdy okazało się, że potwór ma dobre współczynniki i jest cholernie silny Tamar zdenerwował się. To za to zdenerwowało mnie i rozpoczęła się spirala nieprzyjemnych emocji.
Wychodzę z założenia, że gdy wróg okazuje się silny to zamiast wpadać w szał należy kombinować jak wykorzystać sytuację na swoją korzyść. Np. Kombinować jakby tu zrzucić potworowi na łeb bramę, namówić kogoś z drużyny by też zeskoczył na arenę i pomóg. Cokolwiek. Ale gracz wolał pójść w kości co po 5 czy 6 kolejce przerodziło się w bezopisową wymianę rzutów. A ponieważ potwór był mocny ryzyko porażki było duże. Czarę goryczy przelało starcie na gruncie mechaniki. Nie będę tutaj tłumaczył na czym polega walka wręcz w NS (Hejterzy i tak nie zrozumieję i będą płakać, a kto wie o co chodzi ten wie), a dokładnie o regułę "Podwójne działanie umiejętności", które pozwala na "psucie" wyników kości przeciwnika. Otóż doszło do rundy gdzie pajęczak miał dwa sukcesy i porażkę, a Tamar 3 suckesy. Więc potwór atakuje za dwa sukcesy i Tamar broni się za dwa, wtedy potwór korzystając z "Podwójnego działania umiejętności" niszczy wynik na kości Tamara i przemienia go w sukces i porażkę. Moim zdaniem potwór powinien trafić. Gracz prowadzący Tamara uważał, że ma prawo za zniszczony sukces podstawić swój trzeci realny sukces i się zablokować. Byłem już tak zdenerwowany (słabą sesją, postawą graczy i irytującym naciąganiem zasad by "uratować skórę"), że uznałem, że gracz nie dość że się zablokował to jeszcze zabił potwora i koniec imprezy.
Na tym sesja się skończyła.
Byłem nią tak zdegustowany, że miałem ochotę zakończyć całą kampanię i dać sobie spokój z graniem na jakiś czas. Na szczęście po kilku dniach emocje przeszły i uznałem, że można jakoś przeboleć tą kłótnię. Nadal jednak mam niesmak po tej sesji. Tak duży, że na moich sesjach nie wolno już korzystać z zasady "Podwójne działanie umiejętności". Raz, że jest ona opcjonalna. Dwa, że dzięki temu nabiera sensu Podbijanie tempa. Na kolejnych sesjach ten mechanizm działa całkiem nieźle.