string(15) ""
» Blog » Elf ze snajperką? Playtesting Shadowrun 4E
23-02-2012 02:01

Elf ze snajperką? Playtesting Shadowrun 4E

W działach: mythbusters, shadowrun, IV RP | Odsłony: 21

Elf ze snajperką? Playtesting Shadowrun 4E
Do prowadzenia Shadowruna przymierzałem się co najmniej 3 razy, w różnych odstępach czasowych. Na przeszkodzie stawały dwie rzeczy- różnorodność opcji połączona z ciężkawą mechaniką która wymagała wszechstronnej wiedzy "od zaraz" z niemal każdego fragmentu podręcznika, oraz mity hodowane w umysłach moich potencjalnych graczy wychowanych na lyryczno-łuczastych elfach i brodato-toporzastych krasnoludach którzy nie mogli zaakceptować wizji swojej ulubionej rasy z jetpackiem, goglami i wyrzutnią rakiet.
Miesiące kiszenia się w heroic fantasy doprowadziły mnie do karkołomnej próby podjęcia po raz trzeci tematu shadowruna, zwłaszcza że recenzje edycji nr 4 wskazywały że jest "szybciej" i "prościej". Po prawie 10 sesjach z dwoma różnymi drużynami mogę pokusić się o pewne podsumowanie,oparte w większości na podręczniku głównym i oficjalnych przygodach :

1) "Rasy"- wcale nie determinują odgrywania, ot inne widełki atrybutów. Oficjalne przygody nie promują przesadnie powiązania rasy z konkretnym "zawodem". Pomyśleć że wystarczyło otworzyć Interface Zero i zrobić Elfa pod przykrywką genetycznych modyfikacji i problem "tolkienizowania" by zniknął.
2) "cyberpunk"- nie, ta gra to nie CP 2020 - za dużo i za często problem można rozwiązać bezkolizyjnie z pomocą hakera, buźki czy magii manipulacyjnej. Gracze którzy wybierali postaci na podstawie "wizji" z gry sprzed kilkunastu lat srodze się zawodzili że gra nie promuje "wpierioood"-mode. No i co to za "punk" skoro za jedną prostą robotę korporacja potrafi dać "upominek" jak np wózek sportowy z turbochargerem?
3) walka- sztywny sukces na 5-6 na kości sześciennej to duży plus. Wiadro kości jest męczące, co wychodzi w walce, ale coś za coś - system pozostał śmiertelny i walka 5 vs 5 przy zaskoczeniu jednej ze stron (częsta sytuacja) nie trwa dłużej niż jedna-dwie rundy. W "realu" to około 15-20 minut , więc nie aż tak źle jak się wydawało za pierwszym razem.
Znam teoretycznie bardziej "friendly-user" systemy gdzie walka bywa dłuższa.
4) sieć/matryca. - najmniej przyjemny element. Brak schematu hakowania,dużo opcji o których nie-weteran nie pamięta/nie zna/nie wie "na co rzucić". Mimo tego, hacker/technomancer w sceneriach urban jest postacią nr 1 w drużynie - zapewnia wywiad, przejmuje wrogie robociki, hakuje cyberwszczepy, eliminuje zabezpieczenia sieciowe. Duży minus- nie można się bez niego obejść, ale z drugiej- bez czytania zagranicznych for gdzie podają "przepisy" na konkretne czynności gracz będzie jak dziecko we mgle.
5) "równowaga gry" - nie istnieje.Gra nie "oszukuje" na życiu przeciwników, ani nie sugeruje "tajnych modyfikatorów żeby przeciągnąć walkę". Jak dobrze pomyślisz to się nie spocisz. Po graniu w czwartą edycję d&d gdzie stwory z definicji mają więcej hp i mocniej biją ten element spodobał mi się najbardziej.
6) magia- pole do przegięć i tworzenia power rangersów, osoba obstukana z mechaniką jest w stanie "przejść" większą cześć scenariuszy w duecie z hakerem, a czasem i bez niego. O ile postacie pregenowe są mocno średnie, o tyle samemu można wykręcić universal soldiera.

Abstrahując od mechaniki zabawa jest całkiem niezła-lepsza niż się spodziewałem. W skali akademickiej dostałaby 4-/5. Bo Shadowrun 4E jest jak studentka na egzaminie- wszystko ma obkute , ale nie potrafi tego właściwie sprzedać w stresującej sytuacji której nie przećwiczyła.
Zdropuffka dla wszystkich którzy dotrwali do końca

PS 1. nie poprowadzę na skajpaju
PS 2. wiem, ta gra to "crapiszcze"
PS 3. Pierwsza osoba która napisze komć dostanie w nagrodę uścisk mojej dłoni na najbliższym ZigzaConie .

Komentarze


Kumo
    Dla wyjaśnienia:
Ocena:
+3
Elfy i inne rasy w SR zasadniczo są ludźmi (podgatunki Homo sapiens). Niektóre "prawdopodobnie" pamiętają jeszcze czasy Earthdawna, ale to zaledwie kilku potężnych NPC-ów. Normalnie długouchy - tak jak każdy inny - rodzą się i dorastają w slumsach/na farmie dziadka Indianina/korporacyjnej enklawie/amazońskim zadupiu/czy-co-tam-sobie-woli-gracz. A potem pracuje w hipermarkecie, warsztacie, za biurkiem, albo np. diluje dragi na rogu. Owszem, istnieje pewna "kultura elficka" i dwa elfie państwa, ale tylko część elfów się z nimi identyfikuje.

Co do magów i hakerów... Nie da się ukryć, że jeśli są dość cwani, to MG też musi być tutaj cwany i odpowiednio projektować obronę magiczną i cyfrową (korporacyjni hakerzy szwendają się po lokalnej matrycy, ochroniarze mają wsparcie zbindowanego żywiołaka i wiedzą, gdzie się chować przed ogniem runnerów itd.).

BTW, graliście w SR4 czy SR4A (Anniversary edition)? Bo w tej drugiej trochę lepiej opisali Matrycę (tj. wprowadzili elementy z dodatku "Unwired").
23-02-2012 17:38
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
@ Kumo

SR4A wymuszone podpórką z rozszerzeń (powód prozaiczny-sezon nr 3 misji wymusza odwołania szczególnie do Arsenalu czy Unwired) Mimo lepszego opisania dopiero po kopaniu forów i fanowskich prac udało mi się ustalić jak wykonywać pewne czynności tak, aby to miało ręce i nogi.
Dla jasności- ja nie utrudniam na siłę BG. Jeśli mają cwany plan to powinni dać sobie radę bez kolejnych piętrzących się "przypadkowych trudności". No i ratuje mnie to że autorzy scenariuszy przewidują najbardziej oczywiste plany graczy i zabezpieczenia o których wspominasz należą do powszechniejszych.
23-02-2012 17:53
Bleddyn
   
Ocena:
+1
Też się już długi czas przymierzam do SR4. Czas się w końcu przełamać.:)
23-02-2012 19:30
   
Ocena:
0
Gites seting
Nie tak cudny jak GS czy ED, ale fajny.
24-02-2012 14:53
Kot
   
Ocena:
+1
1) Determinują. Przede wszystkim poprzez predyspozycje psychofizyczne i kulturowe, oraz pozycję społeczną. Krasnoludy są tradycyjnie sprawnymi technikami i świetnie się sprawdzają we wszystkich 'twórczych' profesjach. Elfy 'nadrabiają miną', a właściwie to wyglądem i faktem, że są najbardziej akceptowaną z ras - ze względu na to, że ładnie wyglądają, ale i też na kulturę. Orkowie mają kilka problemów - identyfikowani są z marginesem społecznym, żyją krótko i z natury są lepiej przystosowani do pracy fizycznej. Na szczęście nadrabiają entuzjazmem, zapałem i uporem. Z trollami jest jeden duży problem - rozmiary. Reszta blednie mocno przy ich masywnych kształtach i tytanicznej budowie. Także ich długość życia (i koszty tegoż życia) jest znacząco mniejsza. O Odmieńcach ('Chagnelings') powstałych w wyniku SURGE nie ma się co nawet wypowiadać - jak nie jesteś 'milusi' (catgirls?), to masz większy problem, niż cała reszta razem wzięta.
Stąd m. in. dużo więcej jest metaludzi ('nieludzi' w niewłaściwym domyśle - ludzie też do nich należą wg. definicji, stąd 'metaludzkość') w slumsach, gettach i na pustkowiach, więcej z nich nie posiada SINu, pracy, opieki społecznej i medycznej, itp. itd.

2) Podminowany wózek? Jeśli masz takie doświadczenia, to MG ma chyba syndrom superyzacji, albo graliście w kampanię wysokopunktową i byliście legendarnymi 'runnerami na starcie. Przeciętny początkujący shadowrunner może się spodziewać premii w postaci kulki w potylicę co najwyżej, szczególnie jeśli nie będzie przygotowany na to, że dla pracodawcy zabić go i usunąć w ten sposób niewygodnych świadków to mniej niż splunąć - w końcu elegancki Pan Kowalski nie będzie pluł, to takie niekulturalne...
Shadowrunnerzy zarabiają mało i nieregularnie, poza tymi z najwyższej półki. W podręcznikach co i rusz przewija się motyw shadowrunnera, któremu zostało parę NuYenów na koncie, a rachunki i długi rosną. Plus opowieści o 'shadowrunnerach na emeryturze' są niezmiernie rzadkie - widziałem może cztery przypadki w podręcznikach do SR4, z czego dwa są faktycznie potwierdzone, a dwa to zapewne miejskie legendy. Poza tym - życie shadowrunnera jest drogie. Musisz nadążać za konkurencją, gangami i korporacjami, zmieniać tożsamości (co jest strasznie drogie), wymieniać sprzęt (cokolwiek co będzie używane zbyt często może pozwolić cię namierzyć) i opłacać utrzymanie (a bez SINu i legalnych dochodów to również bardzo kosztowne). Plus koszty leczenia, wydatki na kontakty, no i przyjemności życia - w końcu jakoś trzeba się odstresować (a stresu jest dużo w tej karierze).

3) Wiadra kości zdarzają się rzadko i w idealnych sytuacjach. Najczęściej powyżej 10 kości ma się tylko na 'główną sztuczkę' postaci - zaklęcia bojowe, naprawy, negocjacje, Spoofing, czy krótkie serie z działka ręcznego. Modyfikatory ujemne często są zabójcze (a szczególnie jeśli starcia są w realnych wrunkach i z sensowną 'AI' serwowaną przez MG) - korzystanie z osłony, ognia zaporowego, zabawek technicznych i magicznych jest często niezbędne do przetrwania w systemie w którym jedno trafienie może oznaczać zgon, albo wyłączenie z akcji.

4) Nie działa wcale. Znaczy się, niby działa, ale zajmuje 5x więcej czasu niż walka. Około 20 rzutów na rundę to norma... Ja mam na to dwa sposoby:
Sposób Pierwszy: Olać zasady. Stosować rzuty intuicyjnie i wtedy, gdy mają znaczenie. Używać 'wykupywania sukcesów' (1 sukces za 4 kości) dla jak największej ilości testów wykonywanych przez MG. W ten sposób hackerzy i technomanci mają zabawę i są przydatni, a reszta drużyny się nie nudzi. I Barghest syty i Elektryczna Owca cała.
Sposób Drugi: Spędzić z tydzień na przeszukiwaniu sieci za jakimś faktycznie obtrąbionym jako 'skuteczny' sposobem połatania mechaniki. Niestety, zwykle są o wiele bardziej skomplikowane niż oryginalne zasady i nie biorą pod uwagę równowagi gry jako całości. Poza tym większość z nich jesy pisana przez konkretne osoby i przesiąknięta ich stylem gry, przez co często niekompatybilna z innymi.

5) Istnieje. Dopóki MG nie wystawia przeciwko graczom Nieśmiertelnych Elfów, dopakowanych nanotechnologią cyberzombie, czy smoków, wszystko jest w porządku. Nawet o wiele potężniejszych enpeców da się przechytrzyć, a Duchy i Matryca często są prawdziwymi darami z niebios w takich sytuacjach (duch ognia, który właśnie podpalił plecak amunicyjny temu trollowi z minigunem, który was szachował, czy nagłe polecenie wyłączenia wszystkich systemów w korporacyjnym śmigłowcu, który dopadł was na otwartej przestrzeni).
Niestety, jest kilka łamiących grę elementów. Pierwszym są pojazdy, które są binarne w walce. Trafione albo są nietknięte, albo zniszczone - brakuje dobrych zasad pancerza dla nich. Drugim są wszystkie zasady dodatkowe pojawiające się po podręczniku Vice, jak np. magia łamiąca cyfrowe zabezpieczenia (w klasycznym SR magia jest niekompatybilna z technologią, absolutnie i całkowicie), czy 'battle rifles' (faktycznie: cekaemy używane jak karabiny szturmowe, mechanicznie kompletna bzdura paskudząca grę).

6) Nie. Ponieważ magowie: a) szybko się wypalają (Drain, zaklęcia rzuca się przecież 'z hapeków'), jeśli nie używają swoich mocy z rozwagą; b) są równie wrażliwi na ostrzał i hackowanie jak każdy inny słabiej wyszkolony i opancerzony członek drużyny; c) są celem priorytetowym, zaraz po technomantach. A hackerzy z kolei: a) również się wypalają (obrażenia z działania w VR przekładają się na rzeczywiste), a do tego o wiele więcej źródeł chce im to wypalenie zapewnić; b) w VR są bezbronni; c) również zwykle są słabiej wyszkoleni, opancerzeni i uzbrojeni i nie mogą bezpośrednio nadrobić siły ognia, jeśli nie ma w pobliżu dronów i/lub 'wieżyczek'; d) są drudzy/pierwsi (w przypadku technomantów) na liście celów priorytetowych.
No i magom/technomantom i hackerom ciężej się rozwijać - muszą inwestować spore ilości Karmy i NuYenów, więcej niż przeciętny Samuraj, czy Buźka.

P.S./Edit: A 'Missions' są bardzo słabe. Nadają się może na ograniczone mocno z założenia prezentacje systemu na konwentach, ale nie na faktyczne pełnoprawne sesje. Przynajmniej nie bez poważnej inwestycji czasu i wysiłku, a ten lepiej włożyć w realizację własnych pomysłów, dostosowanych do stylu gry i składu drużyny.
29-02-2012 12:32
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Jedna uwaga:zaznaczam że moje odpowiedzi opierają się zasadniczo o stawkę i oficjalne przygody.Zaznaczyłem to w notce, ale najwyraźniej niektórym umknęło.


ad 1)nie determinują. Jest wyraźnie napisane że ich zachowanie zależy od transmisji kulturowej, co potwierdził kumo.Sprecyzuję że idzie mi o BG a nie NPC czy paradygmat przyjęty przez niektórych designerów. Choć w przypadku NPC widzę dużo większą różnorodność zawodową w obszarze rasa/"klasa"niż w przypadku graczy którzy tworzą zoptymalizowanych badassów w stylu NN strykera.

ad 2) prezentujesz wizję. Swoją wizję, bo mainstreamowe przygody jak 99 bottles, horizon adventures czy seria dawn of the artifacts dają szansę na bardzo pokaźny zarobek i dobre kontakty. I dają szanse na bycie kimś więcej niż zabójcą dzieci i kobiet za 200 njujenów. Podejrzewam że preferujesz mhroczną wizję dark&grim&gritty- Twój wybór. Preferencje twórców przygód są inne.

ad3) oprócz modyfikatorów negatywnych są też pozytywne. Doświadczenia scenariuszy oficjalnych wskazują że to BG są częściej strona atakującą, uprzywilejowaną w stosunku do NPC. Sytuacje 10+ kości są znacznie częstsze niż imputujesz, bo ta "główna sztuczka" jest sztuczką bojową. Jeśli dochodzi do równoprawnej wymiany ognia miedzy BG a NPC to znaczy że gracze coś spieprzyli.

ad 4) Zgoda,choć houseruling prędzej u mnie spotka pociski SnS i prędkość poruszania się postaci.

ad 5) Nie zrozumiałeś cudzysłowiu. Pojęcie to tyczy się gier w których BNi mają zaprojektowane fory w celu "urozmaicenia" graczom zabawy.(jak np domyślnie wyższe HP) Tutaj z podobnymi udziwnieniami nie spotykam, co mnie cieszy.

ad 6) nigga plz.Łatwo wyoptymalizować sobie podczas tworzenia postaci fokusami, atrybutami czy perkami wysoki draining pool.Masz edge, który daje szanse nawet na wyjście z poważnego overcastingu. Zasady pozwalają na rzucenie dwóch czarów w jednej rundzie. Wystarczy popatrzeć na shadowrunnowe fora, gdzie roi się od ubermagów. Co do hackerów się zgodzę, mają oczywiste i widoczne wady.

Seria "Missions". Generalizujesz- końcowe misje sezonu 3 i sezon nr 4 jest całkiem przyzwoity.Ale w polemikę dlaczego nie chcę wchodzić bo zauważyłem że Tobie oficjałki się nie podobają.Dodam tylko że każdy oryginalny scenariusz trzeba rozszerzać/przerabiać pod kątem swoich graczy więc to że są to akurat "Missions" nie ma żadnego znaczenia.
04-03-2012 03:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.