23-02-2012 02:01
Elf ze snajperką? Playtesting Shadowrun 4E
W działach: mythbusters, shadowrun, IV RP | Odsłony: 21
Do prowadzenia Shadowruna przymierzałem się co najmniej 3 razy, w różnych odstępach czasowych. Na przeszkodzie stawały dwie rzeczy- różnorodność opcji połączona z ciężkawą mechaniką która wymagała wszechstronnej wiedzy "od zaraz" z niemal każdego fragmentu podręcznika, oraz mity hodowane w umysłach moich potencjalnych graczy wychowanych na lyryczno-łuczastych elfach i brodato-toporzastych krasnoludach którzy nie mogli zaakceptować wizji swojej ulubionej rasy z jetpackiem, goglami i wyrzutnią rakiet.
Miesiące kiszenia się w heroic fantasy doprowadziły mnie do karkołomnej próby podjęcia po raz trzeci tematu shadowruna, zwłaszcza że recenzje edycji nr 4 wskazywały że jest "szybciej" i "prościej". Po prawie 10 sesjach z dwoma różnymi drużynami mogę pokusić się o pewne podsumowanie,oparte w większości na podręczniku głównym i oficjalnych przygodach :
1) "Rasy"- wcale nie determinują odgrywania, ot inne widełki atrybutów. Oficjalne przygody nie promują przesadnie powiązania rasy z konkretnym "zawodem". Pomyśleć że wystarczyło otworzyć Interface Zero i zrobić Elfa pod przykrywką genetycznych modyfikacji i problem "tolkienizowania" by zniknął.
2) "cyberpunk"- nie, ta gra to nie CP 2020 - za dużo i za często problem można rozwiązać bezkolizyjnie z pomocą hakera, buźki czy magii manipulacyjnej. Gracze którzy wybierali postaci na podstawie "wizji" z gry sprzed kilkunastu lat srodze się zawodzili że gra nie promuje "wpierioood"-mode. No i co to za "punk" skoro za jedną prostą robotę korporacja potrafi dać "upominek" jak np wózek sportowy z turbochargerem?
3) walka- sztywny sukces na 5-6 na kości sześciennej to duży plus. Wiadro kości jest męczące, co wychodzi w walce, ale coś za coś - system pozostał śmiertelny i walka 5 vs 5 przy zaskoczeniu jednej ze stron (częsta sytuacja) nie trwa dłużej niż jedna-dwie rundy. W "realu" to około 15-20 minut , więc nie aż tak źle jak się wydawało za pierwszym razem.
Znam teoretycznie bardziej "friendly-user" systemy gdzie walka bywa dłuższa.
4) sieć/matryca. - najmniej przyjemny element. Brak schematu hakowania,dużo opcji o których nie-weteran nie pamięta/nie zna/nie wie "na co rzucić". Mimo tego, hacker/technomancer w sceneriach urban jest postacią nr 1 w drużynie - zapewnia wywiad, przejmuje wrogie robociki, hakuje cyberwszczepy, eliminuje zabezpieczenia sieciowe. Duży minus- nie można się bez niego obejść, ale z drugiej- bez czytania zagranicznych for gdzie podają "przepisy" na konkretne czynności gracz będzie jak dziecko we mgle.
5) "równowaga gry" - nie istnieje.Gra nie "oszukuje" na życiu przeciwników, ani nie sugeruje "tajnych modyfikatorów żeby przeciągnąć walkę". Jak dobrze pomyślisz to się nie spocisz. Po graniu w czwartą edycję d&d gdzie stwory z definicji mają więcej hp i mocniej biją ten element spodobał mi się najbardziej.
6) magia- pole do przegięć i tworzenia power rangersów, osoba obstukana z mechaniką jest w stanie "przejść" większą cześć scenariuszy w duecie z hakerem, a czasem i bez niego. O ile postacie pregenowe są mocno średnie, o tyle samemu można wykręcić universal soldiera.
Abstrahując od mechaniki zabawa jest całkiem niezła-lepsza niż się spodziewałem. W skali akademickiej dostałaby 4-/5. Bo Shadowrun 4E jest jak studentka na egzaminie- wszystko ma obkute , ale nie potrafi tego właściwie sprzedać w stresującej sytuacji której nie przećwiczyła.
Zdropuffka dla wszystkich którzy dotrwali do końca
PS 1. nie poprowadzę na skajpaju
PS 2. wiem, ta gra to "crapiszcze"
PS 3. Pierwsza osoba która napisze komć dostanie w nagrodę uścisk mojej dłoni na najbliższym ZigzaConie .
Miesiące kiszenia się w heroic fantasy doprowadziły mnie do karkołomnej próby podjęcia po raz trzeci tematu shadowruna, zwłaszcza że recenzje edycji nr 4 wskazywały że jest "szybciej" i "prościej". Po prawie 10 sesjach z dwoma różnymi drużynami mogę pokusić się o pewne podsumowanie,oparte w większości na podręczniku głównym i oficjalnych przygodach :
1) "Rasy"- wcale nie determinują odgrywania, ot inne widełki atrybutów. Oficjalne przygody nie promują przesadnie powiązania rasy z konkretnym "zawodem". Pomyśleć że wystarczyło otworzyć Interface Zero i zrobić Elfa pod przykrywką genetycznych modyfikacji i problem "tolkienizowania" by zniknął.
2) "cyberpunk"- nie, ta gra to nie CP 2020 - za dużo i za często problem można rozwiązać bezkolizyjnie z pomocą hakera, buźki czy magii manipulacyjnej. Gracze którzy wybierali postaci na podstawie "wizji" z gry sprzed kilkunastu lat srodze się zawodzili że gra nie promuje "wpierioood"-mode. No i co to za "punk" skoro za jedną prostą robotę korporacja potrafi dać "upominek" jak np wózek sportowy z turbochargerem?
3) walka- sztywny sukces na 5-6 na kości sześciennej to duży plus. Wiadro kości jest męczące, co wychodzi w walce, ale coś za coś - system pozostał śmiertelny i walka 5 vs 5 przy zaskoczeniu jednej ze stron (częsta sytuacja) nie trwa dłużej niż jedna-dwie rundy. W "realu" to około 15-20 minut , więc nie aż tak źle jak się wydawało za pierwszym razem.
Znam teoretycznie bardziej "friendly-user" systemy gdzie walka bywa dłuższa.
4) sieć/matryca. - najmniej przyjemny element. Brak schematu hakowania,dużo opcji o których nie-weteran nie pamięta/nie zna/nie wie "na co rzucić". Mimo tego, hacker/technomancer w sceneriach urban jest postacią nr 1 w drużynie - zapewnia wywiad, przejmuje wrogie robociki, hakuje cyberwszczepy, eliminuje zabezpieczenia sieciowe. Duży minus- nie można się bez niego obejść, ale z drugiej- bez czytania zagranicznych for gdzie podają "przepisy" na konkretne czynności gracz będzie jak dziecko we mgle.
5) "równowaga gry" - nie istnieje.Gra nie "oszukuje" na życiu przeciwników, ani nie sugeruje "tajnych modyfikatorów żeby przeciągnąć walkę". Jak dobrze pomyślisz to się nie spocisz. Po graniu w czwartą edycję d&d gdzie stwory z definicji mają więcej hp i mocniej biją ten element spodobał mi się najbardziej.
6) magia- pole do przegięć i tworzenia power rangersów, osoba obstukana z mechaniką jest w stanie "przejść" większą cześć scenariuszy w duecie z hakerem, a czasem i bez niego. O ile postacie pregenowe są mocno średnie, o tyle samemu można wykręcić universal soldiera.
Abstrahując od mechaniki zabawa jest całkiem niezła-lepsza niż się spodziewałem. W skali akademickiej dostałaby 4-/5. Bo Shadowrun 4E jest jak studentka na egzaminie- wszystko ma obkute , ale nie potrafi tego właściwie sprzedać w stresującej sytuacji której nie przećwiczyła.
Zdropuffka dla wszystkich którzy dotrwali do końca
PS 1. nie poprowadzę na skajpaju
PS 2. wiem, ta gra to "crapiszcze"
PS 3. Pierwsza osoba która napisze komć dostanie w nagrodę uścisk mojej dłoni na najbliższym ZigzaConie .