string(15) ""
» Blog » Elementy lochu:
15-01-2016 23:05

Elementy lochu:

Odsłony: 368

Post inspirowany Legend of Grimrock II.

W dawnych czasach, gdy mówiło się „cRPG” ludzie nie myśleli o sieczce pokroju Dragon Age, a stanowiącej wyzwanie dla umysłu grze pokroju Dungeon Mastera, Eye of the Beholder czy Black Crypt.

Zawarte w tych grach poziomy miały bardzo charakterystyczną konstrukcję, której omówieniem zamierzam zająć się w tym tekście. Generalnie w lochach tego typu znajdowało się, prócz oczywiście korytarzy i komnat cały szereg innych struktur, których pokonanie wymagało rozwiązania skomplikowanych zagadek. Ich omówieniem na potrzeby sesji papierowego RPG zamierzam zająć się w tym tekście.

Zapadnie:

Zapadnie to otwierające się nagle w podłodze dziury. Mają cztery funkcje:

  • Drzwi alternatywnych, odgradzających pewien obszar lochu, uniemożliwiając dotarcie do niego.
  • Pułapki otwierającej się z zemsty za jakąś interakcję. Np. otwarcie skrzyni może zaowocować jednocześnie uruchomieniem zapadni.
  • Pułapki mającej na celu przerwanie monotonii danego segmentu lochu.
  • Drogi komunikacyjnej lub skrótu łączącego kilka poziomów w pionie. W dole zapadni często znajdują się też pojedyncze komnaty, w których czają się przeciwnicy oraz sekretne skarby. Podówczas zapadnia ma kilkakrotną rolę: pokazuje graczom, że ryzyko opłaca się, jest też pułapką-wilczym dołem. Możliwości gracza, który zdecyduje się do niej wejść zostają poważnie ograniczone (traci np. drogę ucieczki), a drużyna podzielona, on sam odnosi natomiast nie tylko obrażenia, ale musi też stoczyć walkę z przeciwnikiem.

Ruchome dziury:

Są to zapadnie, otwierające się co jakiś czas w innych miejscach. Pełnią funkcję zręcznościową oraz elementu przerywającego monotonię lochu: gracz musi wyczuć rytm, w jakim się otwierają i przejść je zgodnie z tym rytmem.

Uczciwie mówiąc nie jestem pewien, jak coś takiego przenieść na sesję RPG. Po pierwsze wielu systemach gracze nie będą mieli większych problemów ze sforsowaniem zapadni (np. dzięki takim czarom jak „Lewitacja”). W innych prawdopodobnie jedyne, co da się zrobić to wykonać test Zręczności. Pułapka taka może jednak mieć znaczenie, chroniąc jakiegoś rodzaju Skarb małej wartości i testując gotowość BG do poświęcenia zasobów: HP-ków, narzędzi, slotów na czary celem zdobycia owego skarbu...

Pułapki:

maxresdefault

Jako pułapkę rozumiem wszystko, co z nagła wyskakuje i rani gracza. Pełnią dwie funkcje po pierwsze zmniejszają monotonię lochu. Po prostu, w chwili, gdy nic się nie dzieje, to wiadomo, że drużyna wchodzi na minę.

Po drugie ograniczają dostęp do poszczególnych partii lochu. Radzenie sobie z pułapkami jest też karą za chciwość polegającą na grabieniu poszczególnych skarbów i ponownie testuje gotowość BG do Wybór jest prosty: chcesz mieć magiczny miecz czy 30 HP-ków.

Ogólnie rzecz biorąc pułapki dzieli się na dwa typy: zadające obrażenia i nakładające statusy. Jeśli drużyna nie dysponuje dostępem do Wskrzeszenia lub podobnych efektów, to polecałbym raczej te drugie.

Biorąc pod uwagę, że większość współczesnych buildów Złodzieja opiera się raczej na Sneak Attack niż rozbrajaniu pułapek mają one bardzo duży potencjał rozrywkowy.

Miotacze:

Specyficznym typem pułapek są miotacze. Miotacz wystrzeliwuje coś (zwykle kulę ognistą) co przelatuje przez korytarz i wybucha. Pełnią trzy funkcje:

  • Pułapki: po prostu otwierasz płytę lub naciskasz przycisk, a to coś strzela Ci w plecy.
  • Elementu zagadki: zwykle w połączeniu z Ruchomymi Kratami, Drzwiami i Polami Teleportacyjnymi lub Potworami. Manewrując przyciskami należy tak poruszać Polami Teleportacyjnymi i drzwiami, by pocisk trafił w płytę oporową otwierając kolejne drzwi i umożliwiając dalszą eksplorację poziomu.
  • Broni: miotacz może posłużyć do tego, by zwabić doń inaczej niepokonanego potwora i tym sposobem go uśmiercić.

Teleporty:

mm5_3_tn

Teleporty łączą oddalone między sobą geograficznie elementy lochu umożliwiając między nimi komunikacje. W zasadzie istnieją następujące sposoby ich wykorzystania:

  • Jako drzwi przenoszących do zamkniętych komnat
  • Jako drzwi grodzących przejście. To jest blokowane przez teleport przenoszący do wcześniejszego obszaru lochu lub wręcz cofający „o krok” do momentu, aż zostanie zlikwidowany odpowiednim kluczem.
  • Jako element zagadki. Klasyczne zagadki teleportacyjne polegają albo na a) znalezieniu drogi w sieci teleportów, w które należy wchodzić w odowiedniej kolejności. Pomyłka cofa natomiast do punktu startowego b) takim nimi manipulowaniu, by przedmiot znajdujący się w normalnie niedostępnym miejscu znalazł się pod nogami użytkownika. c) Takim nimi manipulowaniu, by rzucony w jeden przedmiot wylądował na Płycie Obciążeniowej otwierając przejście do kolejnej komnaty lochu.
  • Mogą być też elementem pułapek. Wówczas teleport uruchamia się po wykonaniu pewnej akcji, przenosząc BG do niebezpiecznego obszaru lochu lub odwrotnie: sprawiając, że z takowego zaczynają wypełzać potwory.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

Komentarze


Adeptus
   
Ocena:
0

W dawnych czasach, gdy mówiło się „cRPG” ludzie nie myśleli o sieczce pokroju Dragon Age, a stanowiącej wyzwanie dla umysłu grze pokroju Dungeon Mastera, Eye of the Beholder czy Black Crypt.

Serio? Kiedy słyszę "cRPG" to pierwsze, co mi przychodzi do głowy, to gra z dużą ilością dialogów, zadań, rozbudowaną, najlepiej nieliniową fabułą, interakcjami z NPC itd. a nie "hack n slash czy dungeon crawler z zagadkami logicznymi?". I dlatego Dragon Age są dla mnie "bardziej" rpg, niż powyższe tytuły, abstrahując od tego, co kto uważa za fajniejsze i lepiej wykonane.

 

16-01-2016 12:56
Hangman
   
Ocena:
0

Zależy o którym Dragon Age była tu mowa. Jeżeli o Origins, to ja również nie rozumiem porównania. Co prawda walk jest tam dużo, ale żadna to wada, bowiem dialogów także nie brakuje. Co więcej, fani typowej sieki narzekali i w pewnym momencie zasypiali nawet właśnie z powodu zbyt dużej ilości fluffu, politycznych zagadnień i tego rodzaju sprzężeń zwrotnych.

Najsłabszym punktem Dragon Age Origins była ostatnia walka. Dziwne, że ludzie przez tyle lat się nie nauczyli wymyślać czegoś bardziej interesującego, a samą walkę uatrakcyjniać.

16-01-2016 16:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.