string(15) ""
» Blog » Element losowy w storytellingu - cz.2
26-08-2011 13:26

Element losowy w storytellingu - cz.2

W działach: Mechanika | Odsłony: 11

Element losowy w storytellingu - cz.2

Poprzednia notka wywołała spore emocje, więc szybko spieszę z ciągiem dalszym - wszak nie miałem najmniejszego zamiaru wchodzić nią w polemikę Świętej Wojny między turlaczami a klimaciarzami, a jedynie przedstawić co mnie przywiodło do poniższych rozwiązań.:) Nie przedłużając więc chciałem przedstawić stosowane przeze mnie rozwiązanie, które zresztą pokrótce omawiałem na jednej z ostatnich dyskusji Mindmasters.

 

Zgodnie z wnioskiem poprzedniej notki poszukujemy prostego, uniwersalnego i szybkiego systemu walki i testów. Osobiście posługuję się w moich sesjach banalnym systemem, który spełnia te wymogi. Roboczo go nazwę "karcianą dziesiątką". Ciężko to w ogóle nazywać systemem, bardziej propozycja zastąpienia systemu prostymi rzutami. Dla mnie jest to system w pełni wystarczający, ale rozumiem, że dla osób przyzwyczajonych do gry z bardziej rozbudowaną mechaniką może to być pewien szok, więc przedstawię również parę pomysłów, jak można go rozwinąć i dodać mu "smaczku":)

 

Najprostsze rozwiązanie - karciana dziesiątka

 

Ciężko sobie wyobrazić prostszy system - natrafiając na jakiś test Mistrz Gry określa jego trudność i rzucamy k10 - musimy wyrzucić liczbę większą od wskazanej przez Mistrza. Im mocniej przebijemy wynik, tym lepszy rezultat. Bazując na tym fakcie i na znanej informatykom zasadzie KISS (Keep It Simple, Stupid) delikatnie go rozwinąłem i wykorzystałem w moich grach, z dobrym skutkiem.

 

Po pierwsze zamiast kostki zastosowałem karty. Jest to pewna oryginalność, ale osobiście wolę ten system. Bierzemy karty od dwójki do dziesiątki (za jedynkę możemy wrzucić jakąś damkę czy inny śmieć), tasujemy i dajemy graczom ciągnąć, zamiast rzucać kostkami. Dlaczego uważam to za lepszy system? Ponieważ karty ma niemal każdy, można je kupić za kilka złotych w każdym sklepie, a jak najdzie nas ochota na zagranie u kogoś, to duże prawdopodobieństwo, że będzie je miał w domu. Poza tym karty według mnie bywają klimatyczniejsze - losowanie za pomocą nich może się kojarzyć z wróżbami, decydowaniem o losie, itd. (skojarzenia z Tarotem), zwłaszcza, że rodzajów kart są tysiące i można tanio kupić lub wydrukować bardzo klimatyczne karty odpowiadające naszemu stylowi rozgrywki (jako przykład polecam chociażby poszukać na allegro czy w googlach różnych wzorów kart firmy Bicycle - zdarzają się bardzo fajne wzory za niewielką cenę). No i każdy kto grywał w plenerze wie jak to jest z kombinowaniem miejsca na które można by kości rzucać, żeby się dało odczytać wynik:)

 

Do tego wprowadziłem małe urozmaicenie zapożyczone przeze mnie z Warhammera - trafienia krytyczne przy wyrzuceniu maksymalnej liczby "oczek". Gdy wyciągniemy dziesiątkę, to ciągniemy jeszcze raz kartę i dodajemy jej wynik do 10. Jak to będzie następna dziesiątka - ciągniemy jeszcze jedną, itd. Wyrzucenie 1 to natomiast krytyczna porażka - na przykład odstrzelenie sobie stopy przy próbie wyciągnięcia pistoletu.:)

 

Mistrz gry przed rzutem ustala trudność i w zależności od wyniku czynność udaje się, lub nie, ze skutkiem zależnym od mocy "przebicia". Przykład: gracz chce strzelić do oddalonego od niego przeciwnika z rewolweru. Przeciwnik jest dość daleko, ale też Gracz jest nienajgorszym strzelcem, więc Mistrz Gry ustala trudność na 6 - tyle musi wyrzucić Gracz, żeby trafić. I w zależności od wyniku:

1- (krytyczna porażka)-rewolwer wybucha uszkadzając graczowi dłoń
2-fatalne pudło, gracz nieomal trafia swojego kolegę
4-pudło
5-pudło, ale Gracz trafia tuż obok przeciwnika, wystraszając go i dekoncentrując
6-trafienie, lekkie draśnięcie przeciwnika w nogę
7-solidne trafienie w nogę/lewe ramię
8-trafienie w brzuch, powalające i nokautujące przeciwnika
9-trafienie w klatkę piersiową, unieszkodliwiające go
11 (krytyk)- wpakowanie kulki idealnie między oczy
15 (krytyk)- rozwalenie czaszki przeciwnika i trafienie przy okazji rykoszetem jego przyjaciela

 

System ten stosujemy w identyczny sposób dla testów w stylu otwieranie zamków, wspinanie się, etc. Można też wprowadzić jakieś punkty życia dla przeciwników, jednak nie jest to konieczne i sam dobrze radzę sobie bez nich - na przykładzie rewolwerowców wszystko jest jasne bez tego - dostał draśnięcie w nogę, to pakuje dalej, dostanie w brzuch, to już jest niezdolny do strzelania, ale jeszcze dycha, dostanie między oczy - jest martwy. Punkty życia nie podparte bardziej zawiłą mechaniką ran i uszkodzeń tworzą głupie sytuacje w stylu "dostał w serce, ale twardy był i został mu jeden punkcik życia, więc szarżuje na ciebie z przewrotu, zasypując cię gradem kul". Podobnie zresztą sprawa się ma w walce na miecze - albo trafiony, albo nie, albo zdolny do dalszej walki, albo nie (albo połowicznie i wtedy ma wyższe trudności testów, a atakujący niższe). Ale jeśli się ktoś woli takie rozwiązanie, to nie powinno sprawić najmniejszych problemów wprowadzenie owych punktów życia - wystarczy chociażby "przebicie" ponad trudność testu odejmować od PŻ przeciwnika.

 

Dlaczego odrzuciłem karty postaci na rzecz dynamicznie ustalanych trudności testów, to wyjaśniłem w poprzedniej notce.

 

Jak rozwinąć system "karcianej dziesiątki"?

 

Najprostszym (i według mnie najnudniejszym:P) rozszerzeniem byłoby wprowadzenie prostych kart postaci. Myślę że nie trzeba wiele inwencji, żeby to wymyślić, a karty przyjmowałyby różną postać w zależności od świata, więc nie będę się tu rozpisywał, każdy może sobie to łatwo zaadaptować.

 

Ciekawszym pomysłem, zastępującym karty postaci, byłoby według mnie danie każdemu Graczowi jego indywidualnej talii, odzwierciedlającej jego umiejętności waleczne. Do innych testów (np. gdy berserker chce strzelać z łuku, lub gdy gladiator rzuca na wypełnienie rozliczenia podatkowego) używa zwykłej talii mistrza gry. Wykonując jednak testy ze swojej profesji używa własnej talii - początkowo jest ona uboga w dziesiątki i wysokie karty, natomiast wraz z awansowaniem postaci i zdobywaniem lepszej broni gracz dostaje różne "bonusy" - czy to dodatkową dziesiątkę, czy to "zubożenie" talii o jakąś dwójkę.

 

Zdobywanie potężniejszych, charakterystycznych broni/artefaktów może owocować ogólnie przefasonowaniem talii - np. Gracz po włożeniu Amuletu Kontrastu dostaje talię złożoną tylko z dwójek i dziesiątek, Sztylet Spokoju natomiast powoduje wyrzucenie z talii dwójek, trójek i dziesiątek (a więc brak krytyków, ale również brak krytycznych porażek i niskich rzutów).

 

Inny przykład - Gracz zdobywa Sztylet Jadu i każde wylosowanie podczas rzutu karty koloru trefl powoduje zatrucie przeciwnika.

 

Na Gracza zostaje rzucona klątwa - każde wylosowanie koloru karo skraca jego przyrodzenie o pół centymetra(:P).

 

Gracz uczy się nowej sztuczki - szał bitewny - do jego talii zostaje wrzucona specjalna karta (Joker na przykład), jeśli gracz ją wylosuje podczas rzutu, to jego pięć najbliższych ataków ma modyfikator +5.

 

Gracz dostaje zaklęty pistolet- do talii zostaje wrzucony Joker, którego wylosowanie umożliwia potrójny strzał - oddanie trzech strzałów pod rząd.

 

Jeśli ktoś grał w Warhammera to może też pamiętać częstą przypadłość wszystkich magów - przekleństwo Tzeentha bodajże. Jak się miało pecha, to przy rzucaniu czaru można było sobie narobić kłopotów (w zależności od "mocy" pecha były to kłopoty od skiśnięcia mleka w promieniu stu metrów, po wciągnięcie do piekielnego wymiaru :P ). Czemu więc magom by nie powrzucać do talii paru takich "pechowych kart"? Wylosowanie każdego z wrzuconych asów, w zależności od koloru, dawałoby różne przykre rezultaty :)

 

Można też powprowadzać jakieś runy, trucizny, osełki, amulety, naboje itd. modyfikujące tymczasowo obrażenia broni.

 

Idąc Warhammerowym tropem - w "Młotku" pojawiały się "punkty szczęścia" - pozwalały one na przerzucenie dowolnego rzutu w czasie gry. Sam raczej myślę nad wprowadzeniem jakiś szczęśliwych artefaktów przy najbliższych sesjach fantasy - może jakaś moneta, czy amulecik, która po wykorzystaniu pozwala na przerzucenie jakiegoś rzutu?

Przykłady można mnożyć, osobiście zachęcam do wykorzystywania własnej inwencji:)

 

Inne wykorzystania kart

 

Skoro już mamy talię, to można ją wykorzystywać również w inne sposoby - na przykład można każdemu Graczowi przydzielić jakąś figurę i w momentach, w których trzeba jednego z nich wylosować, losować go za pomocą talii (np. zaskoczony przeciwnik strzela do losowego gracza).

 

Można wykorzystać kolory kart - w sposób, który już pozostawię Waszej wyobraźni - dla przykładu rzucając na trafienie kolor karty może w jakiś sposób oznaczać miejsce, czy typ trafienia. W jakiś starciach (np. pojedynkach) można by też zmienić system tak, aby kolor oznaczał tego, który w danej wymianie ciosów/strzałów zadaje obrażenia - np. jeśli wypadnie czarna karta, to obrażenia zależne od jej wysokości zadaje przeciwnik, a czerwona - gracz.

 

A czasami nic tak nie uatrakcyjni i nie urealistyczni rozgrywki, jak umilanie sobie rozmowy z jakimiś karasnoludami, do których Gracze mają interes grą w karty - o informacje, "wirtualne" fanty, lub pieniądze Graczy:) Równie przyjemną rozgrywką jest kościany poker. Gracze łatwo ulegają pokusom wirtualnego hazardu, a jeśli już ulegną, to warto to wykorzystać w grze - co jeśli pewnego dnia przegrają jakiś ważny dla fabuły artefakt? Albo jeśli grę zaproponuje im jakiś demon, a stawką będą dusze bohaterów, lub ich życie? Możliwości scenariuszy na tym opartych można mnożyć, a z doświadczenia wiem, że każdy grając w wirtualnym świecie łatwo staje się pazerną bestią:P

 

Inne elementy losowe

 

Do co ciekawszych i co bardziej epickich momentów warto przygotować sobie monetę. Najlepiej zdobyć skądś, lub zrobić jakąś ciężką monetę opatrzoną odpowiednio mrocznymi ozdobami. Ciężko mi sobie wyobrazić większy dramatyzm na sesji niż rzucanie takową monetą o życie jakiegoś bohatera, lub powodzenie jakiegoś potężnego rytuału.

 

No a czasami dobrym sposobem rozstrzygania prostych sporów (np. bójka między Graczami:P) bywa stara dobra gra w papier-kamień-nożyce:) Niby nic, ale bardziej namacalnie czuć klimat konfrontacji, zwłaszcza przy wielokrotnych remisach.

 

Zachęcam do eksperymentowania i wymyślania własnych systemów i modyfikacji - jeśli macie coś ciekawego, piszcie w komentarzach.

 

Zdjęcie:

Carte da Poker // Asso di Picche by Rossella Bevivino (CC)

Komentarze


Yarghuzzz
    Inne podejście
Ocena:
+2
Po pierwsze - storyteller używasz wymiennie pojęć zasady i kostki/losowość/los. Zresztą potem parę innych osób też używa pojęcia "mechanika" tak, jakby ona na stałe wiązała się z losowością.

Ale dlaczego? Czy szachy są grą losową? Warcaby? Nie - a jednak jest to wciąż gra z ZASADAMI i MECHANIKĄ.

Przez to mieszanie pojęć mam wrażenie, że w storytellingu chodzi o to, żeby nie było jakiejkolwiek mechaniki. A czy w storytellingu nie ma chodzić przede wszystkim o to, by właśnie snuć sobie wspólnie opowieść? To czy będziemy mieli w nich jakieś zasady, czy też nie to już sprawa wtórna.
26-08-2011 23:49
Xolotl
   
Ocena:
+1
Daję polecankę ze względu na pomysł customizowanych talii. Już mi do głowy wpadły special moves danych postaci, które przypisane by były pod dane karty, a nawet mam ochotę w końcu wykorzystać karty magica do rpg.
A jeśli chodzi o tę notkę, to gdyby nazywała się "rozawiązania mechaniczne wspierające szybszą rozgrywkę" czy cuś w tym stylu, to git, a tak to sam się trochę rozjeżdżasz. No i operowanie terminem storytelling, który jest luźny jak gacie jabby to trochę konwersacja po piździńsku. Nie trzyma się to wszystko kupy.
27-08-2011 01:21
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wysmazylem alternatywe do Storytellowej mechaniki.

http://polter.pl/zigzak,blog.html? ed&12343

kostki, karty, kapsle, cokolwiek.
27-08-2011 01:24
KRed
   
Ocena:
+3
Właśnie, Castle Falkenstein. To, w porównaniu z tym co proponuje autor wpisu jest jednak zupełnie inna jakość.

Tutaj są karty, i tam są karty, więc jest podobnie? Otóż nie.

To co przedstawia Storyteller o tyle wspiera opowieść, że przyspiesza podejmowanie decyzji. Nie rzucamy kostkami, więc jest więcej czasu na gadanie - więc mamy więcej opowieści! Oczywista bzdura. To co otrzymujemy to przewaga przypadku nad opowieścią.
Czy rozwiązanie, które w ten sposób otrzymamy będzie ciekawsze? Czy to rozwiązanie pomoże grającym kreować wspólnie fabułę? Czy bohaterowie - ich motywacje, dążenia, historia - zostaną uwzględnione i podkreślone dzięki takiemu rozwiązaniu?
Nic takiego się nie stanie. Dowiemy się przykładowo, że bohater nie zdołał obronić kobiety, którą kochał. Bo miał pecha. Bo w czterech na dziesięć przypadków takich sytuacji to się nie udaje. Zwykła statystyka.

W CF gracz decyduje czy, i jak bardzo, zależy na danym rozwiązaniu. Poza symulowaniem świata tamta mechanika daje nam też odpowiedź o motywacje bohatera. Czy dał z siebie wszystko? A może wolał nie ryzykować?
Dowiemy się przykładowo, że bohater nie zdołał obronić kobiety, którą kochał. Ale w zamian za to ocalił wcześniej życie przypadkowemu przechodniowi. Ironia losu, fatum - opowieść zyskuje nowy wymiar. Albo dlatego jej nie ocalił, bo bardziej dbał o własne życie (najlepszą kartę zostawił na ratowanie siebie). A może nie ocalił, chociaż gotów był za to zginąć. Bywa i tak. Ale przynajmniej czegoś się o bohaterze dowiedzieliśmy, opowieść została rozbudowana.

Oczywiście CF to stara gra o właściwie mainstreamowym szkielecie, od czasu jej wydania rozwiązań znacznie lepiej wspierających storytelling powstało sporo. Ale jest dobrym przykładem jak mechanika może uczynić grę niepewną, ale nie przypadkową.

PS.Dzisiaj poczułem się jakby czas się cofnął o kilkanaście lat, przed "Interaktywne narzędzia" Kubasika. Te same dyskusje, te same argumenty. Aż mam ochotę wygrzebać stare MiMy i zobaczyć o czym będzie się dyskutowało jutro :)
27-08-2011 02:15
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale tez CF ma mechanikę zamkniętą, określoną do pewnego typu rozgrywki. Ja mysle ze Storytellerowi chodzi raczej o pewien unwersalny adapter, ktorym mozna zastąpić "klasyczny" engine jednej czy drugiej mainstreamowej gry.
Przynajmniej ja tak to widze, i tak bym tego uzywal. Jako takiego GURPSa czy SWEPLa, tylko do narracyjnych rozgrywek. Oczywiscie odpowiednio okrojonego, to narracja w koncu.
27-08-2011 10:33
Salantor
   
Ocena:
+4
@Storyteller

O rly? Jak rozumiem zapamiętasz wszystkie efekty kart, potem zaś również magicznych przedmiotów, kiedy je już sobie opracujesz? A później jeszcze swoim graczom jasno i prosto wyłożysz, że dwójka i trójka oznacza co innego? Jeśli tak, to spoko. Ja tam chętnie uniknąłbym sytuacji, gdy trzeba powtarzać graczowi, co właśnie zrobiła jego postać po wyciągnięciu trefla siódemki.

Jeśli nie rozumiesz potrzeby posiadania pod ręką dodatkowych informacji, to spróbuj sobie wyobrazić swoje propozycje w praktyce. Ciekawe czy spamiętasz wszystkie wcześniej przez siebie określone efekty "standardowe" i przy magicznych przedmiotach. Jeśli nie zgubisz się po paru chwilach, to gratuluję pamięci.
27-08-2011 11:49
~M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Salantor:
Zdaje sie ze za bardzo mechanicznie podchodzisz do tej propozycji uzywania kart. To ma byc tylko element dodatkowy zapewniajacy pewna 'losowosc' akcji. Gotowe informacje albo spamietywanie czegos to absurd bo na biezaca 'tworzysz' i okreslasz efekty. Nie ma gotowej listy i tabelek i byc nie moze. Gracz znajdzie magiczny przedmiot to moze sobie zapisac jaki jest jego efekt przy danej karcie albo niech sam sobie okresli efekt danej karty. Tutaj nie widze zadnych sztywnych ram mechaniki ani potrzeby tworzenia takich.

Samemu myslalem nad wprowadzeniem kart gdzie kazdy uczestnik mial by talie, ciagnie sie piec kart. Powodzenie akcji zalezy od zagranej karty. Np. chcesz sie wlamac i masz zamek do pokonania ja jako MG daje opis "zamek jest solidnie wykonany nie bedziesz mial problemow z jego otworzeniem jednak zabierze to dluzsza chwile". Gracz chcac wykonac to blyskawicznie zakrywa krola z reki. Jako Mg wiem ze jego postac jest w tym dobra widze karte o wysokiej wartosci wiec daje opis ze BG po kilkunastu sekundach otworzyl zamek. Sytuacje sporne to moja reka vs reka graczy. Tak naprawde ten przyklad to tez tylko mechanizm dajacy pewien element niepewnosci. Cala rozgrywka to i tak narracja bo wynik i tak na koniec jest interpretowany 'z czapy' przez ze mnie. Ktos znajdzie jakis artefakt moge powiedziec ze bedzie on dzialal przy zagraniu kart karo. Wartosc karty okreslala by moc efektu. Tutaj tez nic nie trzeba spamietywac czy tez tworzyc tabelek itp. bo na biezaco interpretujesz wynik i efekt wlaczajac to w tworzona sesje. Nigdy tego nie wprowadzilem do gry bo zostalo to uznane za zbedna komplikacje :D.
27-08-2011 13:12
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@M
Bardzo mi się ten pomysł podoba - sam kiedyś myślałem o "pokerze" do rozgrywania np walk czy innych konfrontacji - wygrywałaby np wyższa kombinacja, a poker to krytyk. Miałbys tam podbicia stawki, napięcie, pot, krew i łzy - zaś karta postaci wyglądałaby jak stół krupierski - 4 karty na ręce, a piątą stanowi figura, ktora jest wartoscią cechy postaci. ewentualnie 3 karty na ręce, a pozostałe dwie to jedna - Cecha, druga - Umiejętnośc.

Zresztą, rzucę o tym notkę wkrótce.

I zapraszam do dyskusji na temat mechaniki storytellowej na moim blogu. Robi się ciekawie! :)
27-08-2011 13:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.