string(15) ""
» Blog » Element losowy w storytellingu - cz.2
26-08-2011 13:26

Element losowy w storytellingu - cz.2

W działach: Mechanika | Odsłony: 11

Element losowy w storytellingu - cz.2

Poprzednia notka wywołała spore emocje, więc szybko spieszę z ciągiem dalszym - wszak nie miałem najmniejszego zamiaru wchodzić nią w polemikę Świętej Wojny między turlaczami a klimaciarzami, a jedynie przedstawić co mnie przywiodło do poniższych rozwiązań.:) Nie przedłużając więc chciałem przedstawić stosowane przeze mnie rozwiązanie, które zresztą pokrótce omawiałem na jednej z ostatnich dyskusji Mindmasters.

 

Zgodnie z wnioskiem poprzedniej notki poszukujemy prostego, uniwersalnego i szybkiego systemu walki i testów. Osobiście posługuję się w moich sesjach banalnym systemem, który spełnia te wymogi. Roboczo go nazwę "karcianą dziesiątką". Ciężko to w ogóle nazywać systemem, bardziej propozycja zastąpienia systemu prostymi rzutami. Dla mnie jest to system w pełni wystarczający, ale rozumiem, że dla osób przyzwyczajonych do gry z bardziej rozbudowaną mechaniką może to być pewien szok, więc przedstawię również parę pomysłów, jak można go rozwinąć i dodać mu "smaczku":)

 

Najprostsze rozwiązanie - karciana dziesiątka

 

Ciężko sobie wyobrazić prostszy system - natrafiając na jakiś test Mistrz Gry określa jego trudność i rzucamy k10 - musimy wyrzucić liczbę większą od wskazanej przez Mistrza. Im mocniej przebijemy wynik, tym lepszy rezultat. Bazując na tym fakcie i na znanej informatykom zasadzie KISS (Keep It Simple, Stupid) delikatnie go rozwinąłem i wykorzystałem w moich grach, z dobrym skutkiem.

 

Po pierwsze zamiast kostki zastosowałem karty. Jest to pewna oryginalność, ale osobiście wolę ten system. Bierzemy karty od dwójki do dziesiątki (za jedynkę możemy wrzucić jakąś damkę czy inny śmieć), tasujemy i dajemy graczom ciągnąć, zamiast rzucać kostkami. Dlaczego uważam to za lepszy system? Ponieważ karty ma niemal każdy, można je kupić za kilka złotych w każdym sklepie, a jak najdzie nas ochota na zagranie u kogoś, to duże prawdopodobieństwo, że będzie je miał w domu. Poza tym karty według mnie bywają klimatyczniejsze - losowanie za pomocą nich może się kojarzyć z wróżbami, decydowaniem o losie, itd. (skojarzenia z Tarotem), zwłaszcza, że rodzajów kart są tysiące i można tanio kupić lub wydrukować bardzo klimatyczne karty odpowiadające naszemu stylowi rozgrywki (jako przykład polecam chociażby poszukać na allegro czy w googlach różnych wzorów kart firmy Bicycle - zdarzają się bardzo fajne wzory za niewielką cenę). No i każdy kto grywał w plenerze wie jak to jest z kombinowaniem miejsca na które można by kości rzucać, żeby się dało odczytać wynik:)

 

Do tego wprowadziłem małe urozmaicenie zapożyczone przeze mnie z Warhammera - trafienia krytyczne przy wyrzuceniu maksymalnej liczby "oczek". Gdy wyciągniemy dziesiątkę, to ciągniemy jeszcze raz kartę i dodajemy jej wynik do 10. Jak to będzie następna dziesiątka - ciągniemy jeszcze jedną, itd. Wyrzucenie 1 to natomiast krytyczna porażka - na przykład odstrzelenie sobie stopy przy próbie wyciągnięcia pistoletu.:)

 

Mistrz gry przed rzutem ustala trudność i w zależności od wyniku czynność udaje się, lub nie, ze skutkiem zależnym od mocy "przebicia". Przykład: gracz chce strzelić do oddalonego od niego przeciwnika z rewolweru. Przeciwnik jest dość daleko, ale też Gracz jest nienajgorszym strzelcem, więc Mistrz Gry ustala trudność na 6 - tyle musi wyrzucić Gracz, żeby trafić. I w zależności od wyniku:

1- (krytyczna porażka)-rewolwer wybucha uszkadzając graczowi dłoń
2-fatalne pudło, gracz nieomal trafia swojego kolegę
4-pudło
5-pudło, ale Gracz trafia tuż obok przeciwnika, wystraszając go i dekoncentrując
6-trafienie, lekkie draśnięcie przeciwnika w nogę
7-solidne trafienie w nogę/lewe ramię
8-trafienie w brzuch, powalające i nokautujące przeciwnika
9-trafienie w klatkę piersiową, unieszkodliwiające go
11 (krytyk)- wpakowanie kulki idealnie między oczy
15 (krytyk)- rozwalenie czaszki przeciwnika i trafienie przy okazji rykoszetem jego przyjaciela

 

System ten stosujemy w identyczny sposób dla testów w stylu otwieranie zamków, wspinanie się, etc. Można też wprowadzić jakieś punkty życia dla przeciwników, jednak nie jest to konieczne i sam dobrze radzę sobie bez nich - na przykładzie rewolwerowców wszystko jest jasne bez tego - dostał draśnięcie w nogę, to pakuje dalej, dostanie w brzuch, to już jest niezdolny do strzelania, ale jeszcze dycha, dostanie między oczy - jest martwy. Punkty życia nie podparte bardziej zawiłą mechaniką ran i uszkodzeń tworzą głupie sytuacje w stylu "dostał w serce, ale twardy był i został mu jeden punkcik życia, więc szarżuje na ciebie z przewrotu, zasypując cię gradem kul". Podobnie zresztą sprawa się ma w walce na miecze - albo trafiony, albo nie, albo zdolny do dalszej walki, albo nie (albo połowicznie i wtedy ma wyższe trudności testów, a atakujący niższe). Ale jeśli się ktoś woli takie rozwiązanie, to nie powinno sprawić najmniejszych problemów wprowadzenie owych punktów życia - wystarczy chociażby "przebicie" ponad trudność testu odejmować od PŻ przeciwnika.

 

Dlaczego odrzuciłem karty postaci na rzecz dynamicznie ustalanych trudności testów, to wyjaśniłem w poprzedniej notce.

 

Jak rozwinąć system "karcianej dziesiątki"?

 

Najprostszym (i według mnie najnudniejszym:P) rozszerzeniem byłoby wprowadzenie prostych kart postaci. Myślę że nie trzeba wiele inwencji, żeby to wymyślić, a karty przyjmowałyby różną postać w zależności od świata, więc nie będę się tu rozpisywał, każdy może sobie to łatwo zaadaptować.

 

Ciekawszym pomysłem, zastępującym karty postaci, byłoby według mnie danie każdemu Graczowi jego indywidualnej talii, odzwierciedlającej jego umiejętności waleczne. Do innych testów (np. gdy berserker chce strzelać z łuku, lub gdy gladiator rzuca na wypełnienie rozliczenia podatkowego) używa zwykłej talii mistrza gry. Wykonując jednak testy ze swojej profesji używa własnej talii - początkowo jest ona uboga w dziesiątki i wysokie karty, natomiast wraz z awansowaniem postaci i zdobywaniem lepszej broni gracz dostaje różne "bonusy" - czy to dodatkową dziesiątkę, czy to "zubożenie" talii o jakąś dwójkę.

 

Zdobywanie potężniejszych, charakterystycznych broni/artefaktów może owocować ogólnie przefasonowaniem talii - np. Gracz po włożeniu Amuletu Kontrastu dostaje talię złożoną tylko z dwójek i dziesiątek, Sztylet Spokoju natomiast powoduje wyrzucenie z talii dwójek, trójek i dziesiątek (a więc brak krytyków, ale również brak krytycznych porażek i niskich rzutów).

 

Inny przykład - Gracz zdobywa Sztylet Jadu i każde wylosowanie podczas rzutu karty koloru trefl powoduje zatrucie przeciwnika.

 

Na Gracza zostaje rzucona klątwa - każde wylosowanie koloru karo skraca jego przyrodzenie o pół centymetra(:P).

 

Gracz uczy się nowej sztuczki - szał bitewny - do jego talii zostaje wrzucona specjalna karta (Joker na przykład), jeśli gracz ją wylosuje podczas rzutu, to jego pięć najbliższych ataków ma modyfikator +5.

 

Gracz dostaje zaklęty pistolet- do talii zostaje wrzucony Joker, którego wylosowanie umożliwia potrójny strzał - oddanie trzech strzałów pod rząd.

 

Jeśli ktoś grał w Warhammera to może też pamiętać częstą przypadłość wszystkich magów - przekleństwo Tzeentha bodajże. Jak się miało pecha, to przy rzucaniu czaru można było sobie narobić kłopotów (w zależności od "mocy" pecha były to kłopoty od skiśnięcia mleka w promieniu stu metrów, po wciągnięcie do piekielnego wymiaru :P ). Czemu więc magom by nie powrzucać do talii paru takich "pechowych kart"? Wylosowanie każdego z wrzuconych asów, w zależności od koloru, dawałoby różne przykre rezultaty :)

 

Można też powprowadzać jakieś runy, trucizny, osełki, amulety, naboje itd. modyfikujące tymczasowo obrażenia broni.

 

Idąc Warhammerowym tropem - w "Młotku" pojawiały się "punkty szczęścia" - pozwalały one na przerzucenie dowolnego rzutu w czasie gry. Sam raczej myślę nad wprowadzeniem jakiś szczęśliwych artefaktów przy najbliższych sesjach fantasy - może jakaś moneta, czy amulecik, która po wykorzystaniu pozwala na przerzucenie jakiegoś rzutu?

Przykłady można mnożyć, osobiście zachęcam do wykorzystywania własnej inwencji:)

 

Inne wykorzystania kart

 

Skoro już mamy talię, to można ją wykorzystywać również w inne sposoby - na przykład można każdemu Graczowi przydzielić jakąś figurę i w momentach, w których trzeba jednego z nich wylosować, losować go za pomocą talii (np. zaskoczony przeciwnik strzela do losowego gracza).

 

Można wykorzystać kolory kart - w sposób, który już pozostawię Waszej wyobraźni - dla przykładu rzucając na trafienie kolor karty może w jakiś sposób oznaczać miejsce, czy typ trafienia. W jakiś starciach (np. pojedynkach) można by też zmienić system tak, aby kolor oznaczał tego, który w danej wymianie ciosów/strzałów zadaje obrażenia - np. jeśli wypadnie czarna karta, to obrażenia zależne od jej wysokości zadaje przeciwnik, a czerwona - gracz.

 

A czasami nic tak nie uatrakcyjni i nie urealistyczni rozgrywki, jak umilanie sobie rozmowy z jakimiś karasnoludami, do których Gracze mają interes grą w karty - o informacje, "wirtualne" fanty, lub pieniądze Graczy:) Równie przyjemną rozgrywką jest kościany poker. Gracze łatwo ulegają pokusom wirtualnego hazardu, a jeśli już ulegną, to warto to wykorzystać w grze - co jeśli pewnego dnia przegrają jakiś ważny dla fabuły artefakt? Albo jeśli grę zaproponuje im jakiś demon, a stawką będą dusze bohaterów, lub ich życie? Możliwości scenariuszy na tym opartych można mnożyć, a z doświadczenia wiem, że każdy grając w wirtualnym świecie łatwo staje się pazerną bestią:P

 

Inne elementy losowe

 

Do co ciekawszych i co bardziej epickich momentów warto przygotować sobie monetę. Najlepiej zdobyć skądś, lub zrobić jakąś ciężką monetę opatrzoną odpowiednio mrocznymi ozdobami. Ciężko mi sobie wyobrazić większy dramatyzm na sesji niż rzucanie takową monetą o życie jakiegoś bohatera, lub powodzenie jakiegoś potężnego rytuału.

 

No a czasami dobrym sposobem rozstrzygania prostych sporów (np. bójka między Graczami:P) bywa stara dobra gra w papier-kamień-nożyce:) Niby nic, ale bardziej namacalnie czuć klimat konfrontacji, zwłaszcza przy wielokrotnych remisach.

 

Zachęcam do eksperymentowania i wymyślania własnych systemów i modyfikacji - jeśli macie coś ciekawego, piszcie w komentarzach.

 

Zdjęcie:

Carte da Poker // Asso di Picche by Rossella Bevivino (CC)

Komentarze


Senthe
   
Ocena:
+1
Kapitalny pomysł z modyfikowaną talią kart. Muszę przetestować.
26-08-2011 13:40
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
moża wrzucic jako jedynkę Asa, ktory ma tylko jedną kropkę :)

Można również ciągnąć czerwone za 10tki i czarne za pojedyncze.
Masz wtedy całkiem proste d100
a jak je wymieszasz, to mozesz od razu założyc, czarne złe, czerwone dobre
Albo mozesz też rozwinac pomysł dalej, i zagrać w wolsunga :P
26-08-2011 13:47
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
+1
Hmm... Mechanika, czy oparta na kostkach, czy kartach, czy monetach, to dalej mechanika. Czy mi się pomieszały definicje, ale całe RPGowe życie wydawało mi się, że storytelling to gra bez mechaniki. Poza estetyką, to o czym piszesz, niczym się nie różni od wzięcia po prostu kostki z Chińczyka czy innej planszówki, które zalegają po domach równie często jak talie kart.

Zatem, pomysł może i niezły, ale co to ma wspólnego ze storytellingiem? :P
26-08-2011 13:53
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Problem z kartami jest taki, że de facto nie jest to modyfikator losowy. To generowanie pseudolosowe wyników. Jest ograniczona liczba możliwych liczb w talii, a sam proces ich szeregowania (tasowania) jest zgoła nielosowy, bowiem możliwe jest - czysto teoretyczne - zapamiętywanie kolejnych przestawień i analizowanie tej zmiany w oparciu o znajomość szeregu początkowego rezultatów. A jeśli uczestnicy ciągną ze wspólnej puli, nietrudno o możliwe przewidywanie wyników w talii, jesli pozostało na niej niewiele kart.

Losowanie talii za każdym razem gdy uczestnik pociągnie kartę eliminuje ostatni z przytoczonych problemów, lecz jest to czasochłonne.

EDIT: Odnosząc się do zigzaka i Cooperatora: tej mechanice karcianej brakuje tylko ścisłego ustalania informacji o postaciach (Aspekty, Zdolności, Predyspozycje, Talenty, etc.; Może być wyrażone choćby opisowo, byleby wpływało w ściśle konkretny sposób na trudność testu), by to była konkretna mechanika RPG, a nie storytelling.

Grunt, że tym razem to jakiś pomysł, a nie manifest.
26-08-2011 13:53
~Wiron bez ogonkow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Powtorze sie. Mial byc blog o storytellingu, zamisat tego opisujesz swoje pomysly na mechanike. Czuje sie troche zawiedziony.
Ale pomysl z uzywaniem kart zamiast kostek ma potencjal.
Zaciekawila mnie tabelka na efekt.Czy gracze wiedza co daja konkretne wartosci przed "rzutem"?
26-08-2011 14:08
Tregimtar
   
Ocena:
0
@Cooperator Veritatis
Dobre pytanie - kwestia definicji, co rozumiemy przez storytelling. Sam raczej skłaniam się ku definicji storytellingu jako zmniejszenia ilości elementów mechanicznych, uproszczenie ich, przyspieszenie rozgrywania elementów losowych na sesji - tak, aby elementy losowe np. w walkach nie miały dostarczać rozrywki taktycznej samej w sobie, tylko raczej w niezakłócający opowieści sposób decydować o przebiegu historii.
Jeśli chodzi o estetykę - w przypadku najprostszego stosowania tego systemu masz całkowitą rację. Dopiero w kwestii tworzenia indywidualnych talii dla Graczy wychodzi przewaga kart nad kostkami (choć oczywiście domyślam się, że i tutaj karty można by łatwo zastąpić).

@Laveris de Navarro
Trafna uwaga. Sam stosuję raczej większe talie, z powtarzającymi się kartami i dosyć często je tasuję, zazwyczaj osobiście. Poza tym mimo wszystko ten system wymaga pewnego "przymrużenia oka" i w miarę uczciwych Graczy:) Co do samej wygody użytkowania - oceńcie sami, według mnie ma to swoje wady i zalety, ale sam go często stosuję i jest do dla mnie całkiem komfortowe.

@Wiron bez ogonkow
Zazwyczaj mówię Graczom jaki jest "próg" powodzenia testu - w zależności od siły przebicia tego progu pojawiają się mniej więcej proporcjonalne do niej efekty, więc Gracze mogą się domyślać, czego się spodziewać przy jakim rzucie.
26-08-2011 14:19
bohomaz
   
Ocena:
+3
Komentarz usunięty na prośbę autora.
26-08-2011 14:25
Furiath
   
Ocena:
+10
A nie prościej rzucić kostką? Czy dla storytellingowca kości = zło i manczkinizm bitewniakowy, a karty, żetony, "inne rekwizyty symulujące kości" = klimat?

Bo o ile zacząłeś ciekawie, mam wrażenie, że wszystko się sprowadza do zwykłego, od 15 lat wałkowanego nudnego schematu - kazusa lewego nie wspierającego klimatu manczkina grającego w parabitewniaki oraz klimatycznego, pełnego dramaturgii i kunsztu opowieści storytellingowca. Dorzuć coś nowego i świeżego do tej dyskusji wreszcie.

Choćby rozwal wreszcie teorię o losowości jako generatorze niespotykanych sytuacji - przecież to bardziej mantra i postulat niż przemyślany fakt.
26-08-2011 14:56
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
A nie prościej rzucić kostką?

No i każdy kto grywał w plenerze wie jak to jest z kombinowaniem miejsca na które można by kości rzucać, żeby się dało odczytać wynik:), że zacytuję fragment komentowanej notki...
26-08-2011 15:42
XLs
   
Ocena:
+1
Mnie zastanawia czym to się różni od innych nie storytelingowych mechanik... (no oprócz złożoności) dodatkowo dodam że taka mechanika z "kiedy rozum śpi" dużo lepiej wspiera opowiadanie historii

Powiem coś kontrowersyjnego, wiele pomysłów z totalnie mechanicznych indie wspiera doskonale storytelling...

Zasada "Przegrana nie zawsze znaczy całkowitą porażkę, może znaczyć też dodatkową komplikacje" Jest doskonałym przykładem.

Natomiast w Indiańcach często brak mi zadumy i zwolnienia tępa... Często pędzą jak szalone
26-08-2011 15:42
Malaggar
   
Ocena:
+9
Nigdy nie myślałem, że to napiszę, ale Furiath ma rację.
Twoja metoda to mechanika, tylko tak uznaniowa, że czasem łeb boli.

Nie chciałbym, żeby to zabrzmiało niemiło, ale zadam pytanie bez owijania w bawełnę - zostałeś "skrzywdzony" przez mechanikę? ;)

Przegrana nie zawsze znaczy całkowitą porażkę, może znaczyć też dodatkową komplikacje
Ale to przecież nic nowego, ot, takie odwrócone przebicia/stopnie sukcesu/przerzuty/cokolwiek.

Ciężko mi sobie wyobrazić większy dramatyzm na sesji niż rzucanie takową monetą o życie jakiegoś bohatera, lub powodzenie jakiegoś potężnego rytuału.
Mi łatwo. Poprzez rzut na umiejętność bohatera (lub dowolną jego lub innych cechę - wybrać to, co najbardziej odpowiada sytuacji). Bo prawdziwy dramatyzm jest gdy się bierze los we własne ręce i umiejętności, a nie ślepy rzut monetą. Nie mówiąc o radości, jaką ma gracz gdy uda mu się coś, na co miał zdecydowanie mniejsze niż ~50% szanse.

Przykład z życia: Gracze w WH chcieli ocalić trzymaną jako zakładnik arystokratkę. Miała nóż na szyi i było niewesoło. Wtedy jeden z graczy zadeklarował, że strzela z ukrycia z łuku w rękę zbira. Miał bodajże 20% szans. I to są emocje. (Strzał się udał, graczowi pot pociekł strugami po czole a po sesji zostały fantastyczne wspomnienia doskonałego strzału postaci, po której nikt doskonałego strzału się nie spodziewał).

Podsumowanie: Frajda nie jest wtedy, gdy coś się uda, bo los tak chciał. Frajda jest wtedy, gdy underdog zrobi coś mimo przeciwności losu, a dzięki swoim umiejętnościom, przebłyskowi talentu i uporowi. Dobra mechanika oddaje to drugie. Zła tylko to pierwsze (i stąd wniosek prosty - mechanika powinna mieć punkty odniesienia takie jak statystyki postaci, umiejętności itp.)
26-08-2011 15:47
Tregimtar
   
Ocena:
0
@bohomaz
1.Trudno powiedzieć, zależnie od sytuacji. Zazwyczaj takie dyskusje pojawiają się u mnie tylko w luźniejszych, bardziej "turlanych" sesjach - wtedy czemu nie, jeśli Gracz ma dobre uzasadnienie, to myślę, że można je przyjąć - bądź co bądź w pewien sposób rekompensuje to bark kart postaci i dokładnie określonych statystyk (Gracz sam najlepiej zadba o to, by wizja jego postaci została przeze mnie odpowiednio zinterpretowana przy ustalaniu trudności testów). W sesjach bardziej klimatycznych, gdzie takie dyskusje mogłyby przeszkadzać - raczej Gracze sami zachowują ciszę i się nie wykłócają, co mi pasuje, bo nie zawsze jest dobry moment na takie dyskusje.
2.Moi gracze nie są zbyt kłótliwi, więc rzadko zdarzają się takie sytuacje. Staram się opisać sytuację na tyle dokładnie, aby wiedzieli, na co się porywają (zresztą w ferworze walki rzadko kto ma nastrój na wykłócanie się o każdy punkt). Poza tym zwykle staram się uzasadnić każdy poziom trudności tak, aby nie było sprzeciwów i nieporozumień (jest ciemno, on jest schowany za krzakiem, a ty masz tylko stary radziecki samopał, wiec trudność jest taka i taka)

@Furiath
Być może prościej - podaję tylko propozycje innych rozwiązań. Zależy mi przede wszystkim na szybkości - a w przypadku, kiedy chcę wprowadzić jakieś dodatkowe efekty losowe różne dla różnych graczy i ekwipunków, to zastąpienie kart postaci indywidualnymi taliami kart przyspiesza rozgrywkę i pozwala na wprowadzanie interesujących efektów bez zastanawiania się co dany wynik na kości oznacza.
Rozwalić teorię o losowości jako generatorze niespotykanych sytuacji... No cóż, szczerze mówiąc zakładając bloga nie miałem intencji w żaden sposób udowadniać wyższości jednego sposobu prowadzenia nad drugim. A zajmując stanowisko w takiej kwestii wywołałbym po prostu wielki flejm, który prawdopodobnie do żadnych konkretnych wniosków by nie doprowadził. Mi losowość na przykład wcale się nie przydaje do generowania niespotykanych sytuacji - na moich sesjach nie ma zbyt wielu testów, a niespotykane sytuacje generują się same w fabule, lub są one generowane przez oryginalne rozwiązania Graczy - i coś takiego mi bardziej odpowiada. Nie wykluczam jednak tego, że losowość może generować takie elementy - jeśli komuś bardziej odpowiada wprowadzanie takich elementów ryzyka, to proszę bardzo, wolna droga, dla mnie jedynym celem jest zapewnienie dobrej rozrywki Graczom i każdy sposób, który potrafi do tego doprowadzić jest dobry.

@Malaggar
Czy zostałem skrzywdzony przez mechanikę? Podoba mi się to pytanie - możliwe:) Aczkolwiek od założenia tego bloga wciąż zaznaczam, że nie chcę występować przeciwko mechanice - a jedynie szukam sposobów uproszczenia jej (w końcu powyższa notka jest niczym innym jak przedstawieniem pewnej mechaniki - i wcale nie mam zamiaru temu zaprzeczać ani udawać, że jest inaczej).
26-08-2011 16:02
Malaggar
   
Ocena:
+2
Rozumiem Storyteller, ale uważam, że mimo wszystko nie tędy droga. Mechanika moim zdaniem powinna mieć jakieś stałe odniesienie i punkty zaczepienia.

Już lepiej, moim zdaniem, jest zrobić jakąś szczątkową kartę z poziomami kilku cech i umiejętności i grać albo na zasadzie "rzuć k6, dodaj poziom cechy/umiejki i jak jest więcej niż 4 to zdałeś" albo po prostu robić przygody i wyzwania wg. metody "jak postać ma skakanie na 3 punkty lub więcej to przeskoczy tę dziurę automatycznie, jak nie, to musi wyrzucić 5 lub 6 oczek na k6".
26-08-2011 16:06
XLs
   
Ocena:
0
@Malaggar

"Przegrana nie zawsze znaczy całkowitą porażkę, może znaczyć też dodatkową komplikacje"
Ale to przecież nic nowego, ot, takie odwrócone przebicia/stopnie sukcesu/przerzuty/cokolwiek.


Ale oczywiście masz racje, przytoczyłem to raczej jako przykład który pochodzi z mechaniki tu konkretnie Mouse Guard... Co więcej patrząc na mechanikę przytoczoną przez kolege nie widze czegoś co wspiera storyteling. Raczej widze on prosty element losowy na zasadzie rzut monetą tylko że z paroma bajerami.


Natomiast w takim prostym zdaniu jak właśnie nie koniecznie porażka... znajdujemy potężne narzędzie do storytelingowego ciągnięcia historii

Stare, proste, skuteczne.
26-08-2011 17:14
Headbanger
   
Ocena:
0
Czy używanie jakiejkolwiek mechaniki, choćby karcianej, powoduje, że nie mamy już do czynienia ze storytellinigiem? Wszak tym co odróżnia storytelling od klasycznego RPG jest brak mechaniki...

http://media.tumblr.com/tumblr_lk1 unjeVX91qafrh6.jpg

Trochę błędne koło zataczasz, co będzie następne? Karty postaci? Kostki? Sztony? Pionki?
26-08-2011 19:54
Tregimtar
   
Ocena:
0
@Headbanger
Dobre pytanie - kwestia definicji, co rozumiemy przez storytelling. Sam raczej skłaniam się ku definicji storytellingu jako zmniejszenia ilości elementów mechanicznych, uproszczenie ich, przyspieszenie rozgrywania elementów losowych na sesji - tak, aby elementy losowe np. w walkach nie miały dostarczać rozrywki taktycznej samej w sobie, tylko raczej w niezakłócający opowieści sposób decydować o przebiegu historii.

(pozwoliłem sobie skopiować to z mojego komentarza jakieś dwa ekrany powyżej, bo sprawę już wyjaśniam na tym blogu chyba czwarty raz w przeciągu ostatnich trzech dni)
26-08-2011 21:21
Salantor
   
Ocena:
+1
Liczyłem na coś nowego, ciekawego. Przelatując wzrokiem po tekście dostrzegłem kartę i listę efektów. Czyli kostka zastąpiona przez okrojoną talię (do której i tak trzeba leżącej gdzieś obok listy z efektami). Jeszcze gorzej, gdy sprawę komplikujemy, bo przecież też przydałoby się mieć pod ręką informację, że od teraz każde karo traktowane jest jak krytyczne trafienie.

Ergo zamiast mechanikę ograniczyć, to się ją komplikuje, tylko w trochę inny sposób. Miast tabelki trafień krytycznych i rzutu na trafienie - karty. Jak dla mnie kiepski to biznes.
26-08-2011 23:04
Tregimtar
   
Ocena:
0
@Salantor
Myślę, że Twoje wnioski mogłyby być całkiem słuszne, gdyby nie fakt, że komentujesz tekst, którego nie przeczytałeś:) Żadnej listy efektów, ani niczego takiego nie potrzeba - lista, która znajduje się w artykule to tylko ilustracja przykładowych konsekwencji różnych wyników.:) Jeśli chodzi o komplikacje, to nie rozumiem dlaczego należałoby mieć pod ręką jakieś informacje - proponuję jedynie lekkie rozszerzenie o dodatkowe karty, czy zasady, których przyswojenie nie powinno zająć dłużej niż pięć minut i nie wymaga żadnych cyrografów ani tabel:)
Gorąco zachęcam do czytania komentowanych tekstów przed wyrażeniem opinii, to bardzo pomaga podnieść poziom merytoryczny dyskusji:)
26-08-2011 23:22
goracepapu
   
Ocena:
0
Ja muszę przyznać, że motyw z modyfikowaniem talii kart bardzo mi się podoba. Aczkolwiek nie oczekiwałem mechaniki w tekście o storytellingu.
26-08-2011 23:32
GRAmel
    Castle Falkenstein?
Ocena:
0
The game's system uses playing cards instead of dice to simulate action. The system is geared towards live action role-playing, and players are required to keep an in-character diary instead of using a character sheet.

The system is fairly unusual and has been praised for its ease of use and utility within the game. The cards-for-dice was not done as a gimmick, but rather a design choice that fit the mood and tenor of the game. This was unique as many systems were moving towards more generic rules systems at the time. Falkenstein was notable for doing the opposite in order to achieve the proper atmosphere within the game.[3]

Troche podobne :)
26-08-2011 23:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.