string(15) ""
» Blog » Element losowy w storytellingu
25-08-2011 16:38

Element losowy w storytellingu

W działach: Mechanika | Odsłony: 18

Element losowy w storytellingu

Czyli jeden z najważniejszych problemów storytellingu. Oczywiście ktoś mógłby się przyczepić definicji i powiedzieć, że storytelling to z założenia gra bez żadnych rzutów, kości i elementów losowych, a wszystko to powinno być zredukowane na rzecz "mechaniki narracyjnej", czyli, jak opisuje wikipedia "opisu działania, uczuć i zachowania postaci, na podstawie którego Mistrz Gry decyduje czy akcja postaci gracza jest wykonalna" (cytat niedosłowny). Z drugiej jednak strony Wikipedia definiuje storytelling jako "pomniejszenie wagi mechaniki opartej o rzuty kośćmi na rzecz mechaniki narracyjnej" - a więc ta definicja nie wyklucza stosowania elementu losowego.

Oficjalnego zdania raczej nigdzie nie spotkamy, bo i ciężko o jakieś Wielkie I Nieomylne Autorytety w tej sprawie. Osobiście jednak storytelling traktuję raczej jako zredukowanie zasad do niezbędnego minimum i ich maksymalne uproszczenie - ale niekoniecznie całkowite pozbycie się elementów losowych. Co nie oznacza, że nie można grać bez nich.

 

Moje podejście tutaj jest tylko przedstawieniem mojej wizji tematu, zbiorem twierdzeń i metod, które uznałem za najwygodniejsze w oparciu o doświadczenie z moich sesji. Jak wiadomo jednak ilu jest Graczy i ilu Mistrzów tyle różnych wizji i preferowanych stylów, więc z góry proszę o nie rozpoczynanie polemiki w stylu "moja racja jest najmojsza" - bo każdy tutaj ma własną rację, zapewne nie mniej właściwą od innych.:)

 

 

Poszukiwania złotego środka 

W tej notce w pewien sposób zaprezentuję mój proces myślowy, jaki towarzyszył mi w poszukiwaniach złotego środka między mechaniką klasyczną a narratorską. Można powiedzieć, że wychodziłem z dwóch przeciwstawnych punktów - z jednej strony miałem na uwadze moją przygodę z Warhammerem, gdzie przekonałem się, że nadmiar i stopień skomplikowania zasad walki uniemożliwiał stworzenie szybkiej, dynamicznej akcji.

Z drugiej moje przygody ze storytellem - gdzie zauważyłem, że bardzo często zmieniam realia gry, więc potrzebuję czegoś uniwersalnego, że akcja, by nie zmieniała się w taktyczną grę turową, potrzebuje szybkości i wartkości, oraz, że mimo wszystko jest wiele scenariuszy, do których element losowy jednak jest mi potrzebny. Musiałem jakoś pogodzić te dwa bieguny - konstruując odpowiedni, prosty system.

 

Zasady nie zawsze potrzebne

Przede wszystkim zauważyłem, że korzystanie z elementów losowych często jest niekonieczne i bezzasadne. O ile w klasycznych "przygodach rąbanych" ciężko sobie wyobrazić egzystencję bez systemu walki, to kiedy weźmiemy jakiekolwiek inne realia i inny typ scenariusza, to możemy łatwo sobie zdać sprawę, że walka raczej nie jest czymś powszechnym w życiu człowieka (chociażby zastanówmy się ile razy my w swoim życiu toczyliśmy walkę na śmierć i życie:P). Przygody detektywistyczne, humorystyczne, horrorystyczne (nie będące survival horrorami polegającymi na siekaniu batalionów krwiożerczych nazi-zombiaków), "rozwiązywacze tajemnic", półdramaty, etc. rzadko kiedy wymagają użycia elementów losowych i walki.

Sam prowadziłem i grałem w wiele sesji, które nie zawierały ani jednego rzutu i grało się bardzo przyjemnie. Rozwiązywanie zagadek, poszukiwania detektywistyczne i żartobliwe wojaże po postapokaliptycznym świecie Fallouta nic nie traciły na braku mechaniki i losowości - wszyscy traktowali to dosyć luźno, rozumieli się z Narratorem i raczej traktowali to jako scenariusz stworzony dla nich, ciekawą przygodę, w której niepowodzenia się zdarzają i są po prostu częścią tej przygody, niż jako jakąś walkę. To było wspólne tworzenie opowieści oraz rozwiązywanie zagadek, a nie turówka i było to bardzo przyjemne doświadczenie.

 

Często rozmawiając o storyetllingu słyszę argument "MG może nie zachowywać obiektywności". Myślę, że takie podchodzenie do sprawy jest błędne. Podstawową zasadą jest to, że Narrator ma zawsze rację i jeśli wszyscy tego faktu nie uznają, lub Narrator to wykorzystuje w złośliwy sposób - to gra sama w sobie jest w pewien sposób "zepsuta" i wymaga zmiany podejścia, zmiany Mistrza Gry lub zmiany Graczy. Nie jest to natomiast dla mnie argument, który miałby decydować przy wyborze stylu grania - gdybym miał drużynę, która mi nie ufa, lub gdybym miał niegodnego zaufania Mistrza, to niezależnie od tego, czy grałbym z zasadami czy bez, nie czułbym się dobrze.

Ale sprawa samych konfliktów na sesjach to temat na dłuższe rozważania - prawdopodobnie kiedyś się nimi zajmę.


Bezzasadność kart postaci

Rozważając realia współczesne (plus minus sto lat), rzadko kiedy mamy do czynienia z prostą walką, do której moglibyśmy z powodzeniem stosować jakiś system. W dobie rozwiniętej broni palnej ciężko o regularne walki znane z DnD, tutaj jest tylko "bang!" ze spluwy i po walce - albo trafiliśmy, albo nie i prawdopodobnie w związku z tym to my zostaniemy trafieni. Regularna walka na broń palną analogiczna do walki na miecze z Młotka czy DnD przypominałaby raczej pojedynek rewolwerowców i mogłaby się zamykać praktycznie w rzucie monetą. A naginanie rzeczywistości tak, aby umożliwić klasyczną RPGową walkę (ty masz kamizelkę i lepszą broń, więc masz lepsze współczynniki, zostałeś trafiony, ale zabrało ci tylko 2 pkt życia i napieprzasz dalej, etc.) byłoby grubymi nićmi szyte i nierealistyczne.

Specyfika tego problemu raczej zmusza graczy do kombinowania, aby zapewnić sobie pewne zwycięstwo - wszak ryzyko jest zbyt duże na otwartą walkę, jeden strzał w głowę, lub w klatkę piersiową i żegnamy się ze światem. A do walki "kombinowanej" już ciężko przykładać proste współczynniki i karty postaci - w końcu żadne współczynniki wiele nie pomogą w kwestii, gdy jeden z graczy strzela zza winkla, a drugi jest na otwartym polu, albo gdy jeden zaskakuje drugiego strzałem od tyłu - tutaj trudności testu na trafienie ZAWSZE trzeba ustalać dynamicznie. Podobnie jak momentalnie całkowicie szale by odwróciło dostanie kulki w ramię, czy w nogę. Stosowanie karty postaci w takiej sytuacji jest zupełnie bezsensowne, bo i tak do każdego rzutu trzeba by nakładać tak zróżnicowane i duże modyfikatory, że karty postaci tracą jakąkolwiek zasadność.

Umiejętności bohatera są tylko dodatkowym czynnikiem dynamicznie przydzielanym w zależności od sytuacji (to, że ktoś jest dobrym strzelcem wcale nie musi mu dawać przewagi w walce w trudnych warunkach - np. w pociągu, zatłoczonym magazynie, etc., a w innych sytuacjach może mu dawać znacznie większą przewagę niż w standardowej walce - np. strzały snajperskie) - różnych warunków jest tak dużo, że ciężko by było tworzyć zaawansowane karty postaci i zasady, które pozwoliłyby je wszystkie objąć w prosty, szybki sposób, nie spowalniając akcji.


A jednak zasady

Element losowy pozwala jednak na uatrakcyjnienie rozgrywki - jest dreszczyk emocji, naturalność i większa realność świata - nie wszystko się udaje. Poza tym walki jednak czasem się zdarzają, a w niektórych scenariuszach wręcz często - w związku z tym nie zawsze można się po prostu "pozbyć" zasad.

 

Czego więc potrzebujemy?

Podsumujmy więc co mamy: potrzebujemy bardzo prostego systemu, który umożliwia bardzo szybkie rozgrywanie elementów losowych, tak, aby nie zaburzać ciągu rozgrywki i nie psuć klimatu "wyrwami na walkę".

- Musi on być w miarę uniwersalny (skoro storytelling, to zupełna dowolność światów, a możliwość ta sprawia, że ciężko się czasem oprzeć skakaniu od świata do świata i robienia sesji raz to w odległej przyszłości z "Gwiezdnych Wojen", raz w prehistorycznych klimatach rodem z "RRRrrr", raz w wiktoriańskiej Anglii, Ameryce z czasów prohibicji, świecie realnym, etc.), więc musi być łatwo przystosowalny do każdego świata.
- Raczej rezygnujemy z kart postaci, lub je maksymalnie upraszczamy, ze wspomnianych wyżej powodów.
- Musi być przystosowany do dynamicznego nakładania modyfikatorów.
- Musi on być przystosowany zarówno do wykonywania testów na jakąś czynność (np. otwieranie zamków), jak i do walki (na miecze, kamienie, broń palną, lasery, miecze świetlne).
- Musi być łatwo modyfikowalny pod względem zaawansowania - w zależności, na ile dokładnych testów potrzebujemy i na ile "bitewna" jest sesja.
- Opieramy się przy tym na stylu narracyjnym i pełnym zaufaniu Narratora do Graczy i vice versa.



Co z tego wyniknie? O tym w następnej notce.:) Mam skłonność do rozpisywania się, a chciałbym, żeby to było w miarę przejrzyste, więc stąd taki podział, aby nie zmuszać czytelników do przebijania się przez wielkie wywody:)

 

 

Wykorzystane zdjęcie:

http://www.flickr.com/photos/d-workx/2642051613/ by Verleihnix (Creative Commons

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
0
Nie znam gier z serii "Goblins" ;)

Ekipa nie dała sobie rady w dwóch sesjach detektywistycznych w Dark Heresy. Po prostu zinterpretowali wydarzania inaczej, niż one się tak naprawdę toczyły, poszli złym tropem i kolejne zdarzania naciągali pod swoją wizję tego, co miało miejsce. W pewnym momencie po prostu uznali, że nie dadzą rady, zakomunikowali mi to i tyle.

Co do mechaniki drogi Bending Unit 22, to uważam, że nie tylko gracze mają mieć szanse z silniejszym wrogiem, ale słabsi wrogowie z postaciami graczy ;)

Dlatego generalnie nie uznaję walk bez kostek, chyba, że mówimy o egzekucjach, dobijaniu rannych, zabijaniu śpiących itp. Wtedy ok, kostki nie są potrzebne.
26-08-2011 11:19
~N.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Kazdy ma swoje rpg. Kazdy rok ma swoją dyskusje o wyższości świat Bożego Narodzenia nad świetami Wielkiej Nocy.

Podoba mi sie wizja Gruszczy. Nie podoba Storytellera. Ale chetnie przeczytam co Storyteller ma do napisania o tym jak prowadzi (jakie sposoby, narzedzia stosuje by. np. gracze mieli realny wplyw na rozgrywke, by ich wybory mialy kosekwencje , by to jak potoczą się wypadki nie byly z gory założone). Tyle ze do te pory jego notki takie nie sa. Za to czytanie wywodów pseudoteoretycznych (bez wzgledu na autora) na temat RPG jest zniechęcające.

26-08-2011 11:20
kbender
   
Ocena:
+1
@M.T.K

Goblinsy to takie debilne przygodówki wczesno PCtowe lub Amigowe (bardzo zabawne), które przechodziło się z solucją w ręku. Kupa zabawy, zero logiki.
http://www.youtube.com/watch?v=Ygu 8iWjRWFs&feature=related

Czasem sesja detektywistyczna jest źle zaprojektowana. Nie chodzi o to, że naprowadza graczy na zły trop, tylko o to, że pozostawia ich w próżni z niedostateczną liczbą dowodów na obranie jakiegokolwiek kierunku. Jeżeli gracze podejmą złą decyzję i aresztują nie tego kolesia co trzeba, to z punktu widzenia fabularnego świetnie. Jeśli jednak patrzą na zebrane dowody i nie potrafią z nimi nic zrobić, to trzeba złapać zaostrzony patyk i dźgnąć ich parę razy w pośladki, a następnie wskazać kierunek i stwierdzić "TAM! TAM JEST WASZ TROP!". Skoro MG sknocił etap przygotowań, to niech nie zwala winy na graczy, tylko naprawia własne błędy w "locie".
Jak się to ma do tego co napisałem (punktowego traktowania dowodów)?
Jeśli ktoś gra detektywem, a ma jako gracz zły dzień (kac, przeziębienie, kot mu zachorował a do tego jutro wywiadówka), to warto docenić fakt, ze chłopak zainwestował sporo w spostrzegawczość i dochodzenie i podpowiedzieć mu w pewnym momencie "Hmm, Twoja intuicja podpowiada Ci, że to do siebie pasuje".

Co do mechaniki drogi Bending Unit 22, to uważam, że nie tylko gracze mają mieć szanse z silniejszym wrogiem, ale słabsi wrogowie z postaciami graczy ;)

Mam taką niepisaną zasadę, że gdy prowadzę i postaci niezależne mają mniej niż 5% szans, nawet nie każę graczom turlać kostkami, po prostu przyjmuję do wiadomości ich opis. No chyba, że był to nie jakiś minion, tylko ważny dla fabuły/lubiany przez graczy NPC, którego walkę warto rozpisać.

Jeśli gracze są w czymś uber, niech poczują się czasem uber.

Tak sobie myślę (i patrzę na klepsydę aplikacji w której koduję), że strzelę własny tekst na temat storytelingu.

Podpisane
Bender Rodriguez
26-08-2011 11:43
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
A ja to widzę tak - w kwestii samej dyskusji, nie założeń Storytellera:
Każdy forsuje swoją wizję na zasadze: "u mnie to jest tak i siak".
I to jest fajne, że ludzie pokazują jak grają, czego używają i jakie mają podejście do tego czy innego aspektu gry.
Ale fajniej jest, jak zaczynają się akcje typu: "Aha, to ty grasz tak, a ja to rozwiązuje lepiej" :D


I, jak napisał N z kropką, każdy ma jakieś RPG.

Co zaś do założeń Storytellera:
Ogólnie się zgadzam, sam preferuję mechanikę w sytuacjach, gdy nie jestem pewien jakie mogłoby być najbardziej prawdopodobne fabularnie. W walce zwykle redukuje mechanikę do testu umiejętności, ale konkretne układy zależą od opisu, ustawinia wzgledem siebie i ciagu logiczno-przyczynowego.
26-08-2011 12:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.