string(15) ""
» Blog » Element losowy w storytellingu
25-08-2011 16:38

Element losowy w storytellingu

W działach: Mechanika | Odsłony: 18

Element losowy w storytellingu

Czyli jeden z najważniejszych problemów storytellingu. Oczywiście ktoś mógłby się przyczepić definicji i powiedzieć, że storytelling to z założenia gra bez żadnych rzutów, kości i elementów losowych, a wszystko to powinno być zredukowane na rzecz "mechaniki narracyjnej", czyli, jak opisuje wikipedia "opisu działania, uczuć i zachowania postaci, na podstawie którego Mistrz Gry decyduje czy akcja postaci gracza jest wykonalna" (cytat niedosłowny). Z drugiej jednak strony Wikipedia definiuje storytelling jako "pomniejszenie wagi mechaniki opartej o rzuty kośćmi na rzecz mechaniki narracyjnej" - a więc ta definicja nie wyklucza stosowania elementu losowego.

Oficjalnego zdania raczej nigdzie nie spotkamy, bo i ciężko o jakieś Wielkie I Nieomylne Autorytety w tej sprawie. Osobiście jednak storytelling traktuję raczej jako zredukowanie zasad do niezbędnego minimum i ich maksymalne uproszczenie - ale niekoniecznie całkowite pozbycie się elementów losowych. Co nie oznacza, że nie można grać bez nich.

 

Moje podejście tutaj jest tylko przedstawieniem mojej wizji tematu, zbiorem twierdzeń i metod, które uznałem za najwygodniejsze w oparciu o doświadczenie z moich sesji. Jak wiadomo jednak ilu jest Graczy i ilu Mistrzów tyle różnych wizji i preferowanych stylów, więc z góry proszę o nie rozpoczynanie polemiki w stylu "moja racja jest najmojsza" - bo każdy tutaj ma własną rację, zapewne nie mniej właściwą od innych.:)

 

 

Poszukiwania złotego środka 

W tej notce w pewien sposób zaprezentuję mój proces myślowy, jaki towarzyszył mi w poszukiwaniach złotego środka między mechaniką klasyczną a narratorską. Można powiedzieć, że wychodziłem z dwóch przeciwstawnych punktów - z jednej strony miałem na uwadze moją przygodę z Warhammerem, gdzie przekonałem się, że nadmiar i stopień skomplikowania zasad walki uniemożliwiał stworzenie szybkiej, dynamicznej akcji.

Z drugiej moje przygody ze storytellem - gdzie zauważyłem, że bardzo często zmieniam realia gry, więc potrzebuję czegoś uniwersalnego, że akcja, by nie zmieniała się w taktyczną grę turową, potrzebuje szybkości i wartkości, oraz, że mimo wszystko jest wiele scenariuszy, do których element losowy jednak jest mi potrzebny. Musiałem jakoś pogodzić te dwa bieguny - konstruując odpowiedni, prosty system.

 

Zasady nie zawsze potrzebne

Przede wszystkim zauważyłem, że korzystanie z elementów losowych często jest niekonieczne i bezzasadne. O ile w klasycznych "przygodach rąbanych" ciężko sobie wyobrazić egzystencję bez systemu walki, to kiedy weźmiemy jakiekolwiek inne realia i inny typ scenariusza, to możemy łatwo sobie zdać sprawę, że walka raczej nie jest czymś powszechnym w życiu człowieka (chociażby zastanówmy się ile razy my w swoim życiu toczyliśmy walkę na śmierć i życie:P). Przygody detektywistyczne, humorystyczne, horrorystyczne (nie będące survival horrorami polegającymi na siekaniu batalionów krwiożerczych nazi-zombiaków), "rozwiązywacze tajemnic", półdramaty, etc. rzadko kiedy wymagają użycia elementów losowych i walki.

Sam prowadziłem i grałem w wiele sesji, które nie zawierały ani jednego rzutu i grało się bardzo przyjemnie. Rozwiązywanie zagadek, poszukiwania detektywistyczne i żartobliwe wojaże po postapokaliptycznym świecie Fallouta nic nie traciły na braku mechaniki i losowości - wszyscy traktowali to dosyć luźno, rozumieli się z Narratorem i raczej traktowali to jako scenariusz stworzony dla nich, ciekawą przygodę, w której niepowodzenia się zdarzają i są po prostu częścią tej przygody, niż jako jakąś walkę. To było wspólne tworzenie opowieści oraz rozwiązywanie zagadek, a nie turówka i było to bardzo przyjemne doświadczenie.

 

Często rozmawiając o storyetllingu słyszę argument "MG może nie zachowywać obiektywności". Myślę, że takie podchodzenie do sprawy jest błędne. Podstawową zasadą jest to, że Narrator ma zawsze rację i jeśli wszyscy tego faktu nie uznają, lub Narrator to wykorzystuje w złośliwy sposób - to gra sama w sobie jest w pewien sposób "zepsuta" i wymaga zmiany podejścia, zmiany Mistrza Gry lub zmiany Graczy. Nie jest to natomiast dla mnie argument, który miałby decydować przy wyborze stylu grania - gdybym miał drużynę, która mi nie ufa, lub gdybym miał niegodnego zaufania Mistrza, to niezależnie od tego, czy grałbym z zasadami czy bez, nie czułbym się dobrze.

Ale sprawa samych konfliktów na sesjach to temat na dłuższe rozważania - prawdopodobnie kiedyś się nimi zajmę.


Bezzasadność kart postaci

Rozważając realia współczesne (plus minus sto lat), rzadko kiedy mamy do czynienia z prostą walką, do której moglibyśmy z powodzeniem stosować jakiś system. W dobie rozwiniętej broni palnej ciężko o regularne walki znane z DnD, tutaj jest tylko "bang!" ze spluwy i po walce - albo trafiliśmy, albo nie i prawdopodobnie w związku z tym to my zostaniemy trafieni. Regularna walka na broń palną analogiczna do walki na miecze z Młotka czy DnD przypominałaby raczej pojedynek rewolwerowców i mogłaby się zamykać praktycznie w rzucie monetą. A naginanie rzeczywistości tak, aby umożliwić klasyczną RPGową walkę (ty masz kamizelkę i lepszą broń, więc masz lepsze współczynniki, zostałeś trafiony, ale zabrało ci tylko 2 pkt życia i napieprzasz dalej, etc.) byłoby grubymi nićmi szyte i nierealistyczne.

Specyfika tego problemu raczej zmusza graczy do kombinowania, aby zapewnić sobie pewne zwycięstwo - wszak ryzyko jest zbyt duże na otwartą walkę, jeden strzał w głowę, lub w klatkę piersiową i żegnamy się ze światem. A do walki "kombinowanej" już ciężko przykładać proste współczynniki i karty postaci - w końcu żadne współczynniki wiele nie pomogą w kwestii, gdy jeden z graczy strzela zza winkla, a drugi jest na otwartym polu, albo gdy jeden zaskakuje drugiego strzałem od tyłu - tutaj trudności testu na trafienie ZAWSZE trzeba ustalać dynamicznie. Podobnie jak momentalnie całkowicie szale by odwróciło dostanie kulki w ramię, czy w nogę. Stosowanie karty postaci w takiej sytuacji jest zupełnie bezsensowne, bo i tak do każdego rzutu trzeba by nakładać tak zróżnicowane i duże modyfikatory, że karty postaci tracą jakąkolwiek zasadność.

Umiejętności bohatera są tylko dodatkowym czynnikiem dynamicznie przydzielanym w zależności od sytuacji (to, że ktoś jest dobrym strzelcem wcale nie musi mu dawać przewagi w walce w trudnych warunkach - np. w pociągu, zatłoczonym magazynie, etc., a w innych sytuacjach może mu dawać znacznie większą przewagę niż w standardowej walce - np. strzały snajperskie) - różnych warunków jest tak dużo, że ciężko by było tworzyć zaawansowane karty postaci i zasady, które pozwoliłyby je wszystkie objąć w prosty, szybki sposób, nie spowalniając akcji.


A jednak zasady

Element losowy pozwala jednak na uatrakcyjnienie rozgrywki - jest dreszczyk emocji, naturalność i większa realność świata - nie wszystko się udaje. Poza tym walki jednak czasem się zdarzają, a w niektórych scenariuszach wręcz często - w związku z tym nie zawsze można się po prostu "pozbyć" zasad.

 

Czego więc potrzebujemy?

Podsumujmy więc co mamy: potrzebujemy bardzo prostego systemu, który umożliwia bardzo szybkie rozgrywanie elementów losowych, tak, aby nie zaburzać ciągu rozgrywki i nie psuć klimatu "wyrwami na walkę".

- Musi on być w miarę uniwersalny (skoro storytelling, to zupełna dowolność światów, a możliwość ta sprawia, że ciężko się czasem oprzeć skakaniu od świata do świata i robienia sesji raz to w odległej przyszłości z "Gwiezdnych Wojen", raz w prehistorycznych klimatach rodem z "RRRrrr", raz w wiktoriańskiej Anglii, Ameryce z czasów prohibicji, świecie realnym, etc.), więc musi być łatwo przystosowalny do każdego świata.
- Raczej rezygnujemy z kart postaci, lub je maksymalnie upraszczamy, ze wspomnianych wyżej powodów.
- Musi być przystosowany do dynamicznego nakładania modyfikatorów.
- Musi on być przystosowany zarówno do wykonywania testów na jakąś czynność (np. otwieranie zamków), jak i do walki (na miecze, kamienie, broń palną, lasery, miecze świetlne).
- Musi być łatwo modyfikowalny pod względem zaawansowania - w zależności, na ile dokładnych testów potrzebujemy i na ile "bitewna" jest sesja.
- Opieramy się przy tym na stylu narracyjnym i pełnym zaufaniu Narratora do Graczy i vice versa.



Co z tego wyniknie? O tym w następnej notce.:) Mam skłonność do rozpisywania się, a chciałbym, żeby to było w miarę przejrzyste, więc stąd taki podział, aby nie zmuszać czytelników do przebijania się przez wielkie wywody:)

 

 

Wykorzystane zdjęcie:

http://www.flickr.com/photos/d-workx/2642051613/ by Verleihnix (Creative Commons

Komentarze


~Wiron

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Miał być blog o storytellingu, a napisałeś głównie o tym co ci się nie podoba w mechanikach w króre grałeś oraz jaka jest twoja wymarzona mechanika. Coś tu nie gra.
25-08-2011 19:34
~Wiron

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miał być blog o storytellingu, a napisałeś głównie o tym co ci się nie podoba w mechanikach w króre grałeś oraz jaka jest twoja wymarzona mechanika. Coś tu nie gra.
25-08-2011 19:51
bohomaz
   
Ocena:
+1
Komentarz usunięty na prośbę autora.
25-08-2011 20:12
Wędrowycz
   
Ocena:
+2
Tytuł notki zachęcił mnie bardzo do lektury, po czym okazuje się, że jej treść to "w sumie, to elementy losowe są średnio potrzebne". A akapit o strzelaninach w RPG to już w ogóle porażka - chyba, że autor/ka zatrzymał się w obserwowaniu gier w realiach współczesnych na D20 Modern.

Jeśli dzielisz tekst na części, to rób to zaznacz ro już w tytule. Na razie jest słabo, ale mam nadzieję, że w następnym odcinku będzie bardziej merytorycznie i zajmiesz się pokazywaniem własnych technik, a nie negowaniem cudzych.
25-08-2011 20:20
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Storyteller
Do rzeczy, chłopie, do rzeczy, bo cię zjedzą zanim zdążysz powiedzieć coś ciekawego. A nie wątpię, że w zanadrzu masz parę fajnych sztuczek, więc szkoda by było. ;)
25-08-2011 20:26
XLs
   
Ocena:
0
@repek

Bo vampir to gra mechanicznie o super bochaterach, a klimatycznie o emo.... zostają nam emo-super-bohaterowie...


STRASZNE:D
(oczywiście nie mówię tego 100% poważnie ale Repek ma racje;)

Po za tym vampir to jedyna gra gdzie wampirów jest tak mało że prawdopodobnie jesteście jedynymi w okolicy a jednocześnie ma tak głęboko rozpisywane struktury w hierarchii że na każdą wioche musi z setka przypadać (to z nowego wampira... przerysowuje ale tam naprawde tak pisze:D)

Gracze dość często grają w wyidealizowanego wampira na swój sposób wielbiąc mechanikę za to że ją zlewają

(ps jestem wilkołakiem:P)
25-08-2011 20:41
Indoctrine
   
Ocena:
+1
@Repek

"Zastanawiam się, jak to możliwe, że za sprawą - wydaje mi się w Polsce głównie - podręcznika do starego Wampira, pojawił się pogląd, że storytelling polega na unikaniu mechaniki."

To wynika głównie z podejścia, że mechanika = turlanie kostkami, które jak wiadomo jest ble ;)

Mechanika w ujęciu opisowym, czyli umiejętności, poziomy, traity, jest w porządku także od storytellingowego podejścia. W końcu na czymś trzeba bazować, czy postać może zrobić coś czy nie może zrobić...

25-08-2011 21:46
~M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Brak losowosci jest problemem w prowadzeniu bezkostkowym i nie chodzi tu o brak wyborow gracza i podazanie za opowiescia MG tylko o przypadkowosc wykonywanych akcji.

W Amberze wprowadzilem proste zasady losowe przy rozwiazywaniu niektorych sytuacji. Rzut jedna koscia k10 gdzie okreslam przy jakim wyniku dana akcja sie powiedzie. Gracze jak im sie nie podoba podana wartosc moga ja zmienic np. bo moja postac przeciez nie raz to robila i znam sie na tym co robie.


"Jeszcze jest jedna ważna rzecz: losowość pozwala raz na zawsze odebrać narratorowi możliwość railroadingu. Jeśli postaci (także narratora) mają wcześniej ustalone atrybuty, jeśli trudność testów jest znana, jeśli reguły są jasne, to gracz może w każdej chwili powiedzieć, że nie zgadza się na dany tor wydarzeń i rozsądzą wszystko kości. Kiedyś się na to zrzymałem, bo przecież to niszczyło moje pięknę przygody (gówna, powiedzmy sobie wprost), które rzeźbiłem po nocach, okraszając masą mentalnej masturbacji. Póki są kości, gracz ma zawsze prawo do tego, na co pozwalają mu kropy/punkty/skille. Nie podoba Ci się to? Pisz książki i opowiadaj sobie historie."

Railroading nie ma nic wspolnego z brakiem kosci czy ich nadmiarem i zalezy raczej od stylu prowadzenia i grania. pamietam sesje Rifts czy tez ad&d gdzie losowosci akcji bylo mnostwo (ciagle rzucanie koscmi) ale railroading byl totalny. Jako przeciwwaga w Amberze gdzie nie bylo zadnych rzutow mielismy calkowita dowolnosc w rozwijaniu przygody i to gracze wyznaczali jej kierunek a nie MG. Sesje na odwrot tez zaliczylem :) Np. w AD&D wszystko od nas zalezalo a w bezkostkowo prowadzonym WoDzie nic.

WoD rzeczywiscie jest dobry do tworzenia przepakowanych postaci. W sumie to najfajniejsze sesje jakie pamietam to granie mocno wykropkowanymi postaciami.
25-08-2011 21:54
Gruszczy
   
Ocena:
+2
Oczywiście, jeśli narrator bawi się w przymusowy railroading, to choćbyś miał mechanikę, która pozwala Ci na pół godziny zostać narratorem, to i tak go nie powstrzymasz. Rzecz w tym, że to przypadek patologiczny. Jeśli grasz u kogoś takiego, to wiesz, na co się piszesz. Pamiętam, że raz prowadziłem Władcę Zimy, w którym w pierwszej przygodzie absolutnie nic nie zależy od graczy, a to był Warhammer, gdzie jest w pytę mechaniki i jeszcze przygoda nakładała dodatkowe zasady (sic! wyczerpanie od mrozu, które ni cholery się nie używało prócz tego, by pokazać graczom, że ich bohaterowie odmrażają sobie jajca). Pamiętam, że choć przygodę tą skończyliśmy, to w międzyczasie jeden z moich graczy wyrysował w swoim zeszyciku mapę z kilkoma setkami drzewek (każde drzewko rysowane oddzielnie).

Był storytelling, panie, był. Taki storytelling, że hej!

Mechanika pozwala graczowi wpływać na to, w jakim kierunku potoczy się historia. Takie są moje doświadczenia (możliwe, że w ogólności nieprawdziwe), że gdy narrator przygotuje jakąś fabułę, to potem stara się ją wprowadzać i nawet gdy jest elastyczny, to ciężko mu od nich odejść. Przecież gdy poprzedniego dnia to przygotowywał, to wyobrażał sobie, jakaż to wspaniała będzie fabuła. Sam tak mam i cieszę się, że nikt mi do łba nie zajrzy. Mechanika sprawia, że gracze mają po prostu moc zawetowania moich decyzji. Nie podoba mi się, w jakim kierunku to zmierza: biorę kostuchy i sprawdzimy, ile enpece mają w kropach.

Oczywiście wymaga to pewnej uczciwości. Jeśli nagle narrator zdecyduję, że jego ulubiony bohater niezależny nie może zginąć i dostał właśnie nagły boost do walki wręcz wszelkimi możliwymi sprzętami, to i tak gówno z tego wyniknie. Jeśli jednak narrator jest uczciwy, to da graczowi szansę rozwiązać tak, jak gracz sobie życzy. Gracz oczywiście musi ponieść konsekwencje ewentualnej porażki.
25-08-2011 23:00
Xolotl
   
Ocena:
+1
No i pamiętajmy, że storytelling, w którym wszystko się udaje, bądź nie bez naszej ingerencji, bez dreszczyku emocji który daje losowość jest kolosalnie nudny. Jeśli można wszystko/nic(bo i tak będzie po myśli mg) to się odechciewa, nie ma sukcesów, nie ma funu! Nie zapominajmy, że to nadal rpg:)
25-08-2011 23:25
~M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Z tego co piszesz to w sumie dalej mi wychodzi ze to zalezy od stylu grania a nie braku kostek/mechaniki czy tez ich nadmiaru.

Prowadzac zakladam ze to co przygotuje bede musial wyrzucic do kosza bo gracze moich watkow nie beda rozwijac poniewaz uznaja je za nie interesujace lub inaczej zrozumieja wskazowki jakie im dam i na ich podstawie stworza swoje watki. Staram sie podazac za graczami i ich pomyslami w ramach ogolnych ram jakie tworze.

Oczywiscie sa tez gotowe kampanie jak np. BMoM do Cthulu gdzie z zalozenia jest to railroading ale taka jest konwencja i z gory wiadomo na co sie piszesz.

Jesli chodzi o losowosc pojedynczych akcji w systemach bezkostkowych to juz pisalem ze brak tego jest rzeczywiscie wada (Nie zawsze i nie w kazdej systuacji :) ). Mozna to latwo rozwiazac tak jak to zrobilem w Amberze wprowadzajac proste rzuty. Dodaje to ten dodatkowy element przypadkowowsci i to czy dana akcja sie powiedzie nie zalezy juz od MG. Mozna tez pojsc w druga strone i w odpowiedniej grupie wynik dzialania i jego opis zostawic do decyzji gracza. Takie rozwiazanie tez zdejmuje odpowiedzialnosc za wynik z barkow MG a gracz staje sie po czesci wspolprowadzacym i kierunek w jakim podaza sesja zalezy od niego.

25-08-2011 23:43
~M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"Xolotl"

Jesli gra sie toczy bez zadnej ingerencji graczy to rzeczywiscie jest to czysty storytelling :D ale nie jest to juz gra. Rozumiem ze dyskutujemy tu o storytellingu jako grze gdzie dalej mamy MG i BG uczestniczacych aktywnie w jego opowiesci.

Element losowosci nie jest niezbedny jesli dalej uczestniczymy w grze poprzez podejmowanie decyzji co robi nasza postac. MG moze decydowac o wyniku jesli dobrze sie przy tym bawie a sesja sie rozwija. Kwestia czy to sie podoba czy nie to juz sprawa indywidualna. Nie widze tutaj przewagi jednego stylu grania nad drugim.
25-08-2011 23:56
Indoctrine
   
Ocena:
+1
Myślę, że jak zwykle przy takich tematach, potrzeba jest pewnej klasyfikacji.

Storytelling to opowiadanie historii, wspólnie: graczy z narratorem.

Klasyczne RPG to zwalczanie przeciwności, które stawia przed graczami scenariusz.

Pomiędzy różnymi na poziomie fundamentalnym stylami rozgrywki za bardzo nie ma miejsca na kompromis :)

Przykład:

Siedziba sędziwego lorda, który posiada zasoby mogące umożliwić graczom dalsze pomyślne kontynuowanie przygody.

Ujęcie ST: długa rozmowa, odgrywanie dramy i wczucie się w klimat, być może jakieś dygresje wymieniane z lordem, historyjki itp, być może zagranie na uczuciach, przemowa itd. Krótki teatrzyk, im bardziej udany tym większa szansa, że lord pomoże.

Ujęcie tradycyjne: kilka haseł, związanych z użyciem konkretnych skilli i traitów, odegranie krótszej scenki, testy społeczne na kościach, wynik + albo -.

Różnica sprowadza się do tego, że dla typowego storytellingowca, w powyższym zadaniu ważniejsze jest przeprowadzenie go jak najciekawiej, a dla tradycjonalisty mechaniczno kostkowego, przeprowadzenie jak najskuteczniej :)

26-08-2011 09:24
dzemeuksis
   
Ocena:
+3
Ujęcie ST: długa rozmowa, odgrywanie dramy i wczucie się w klimat, być może jakieś dygresje wymieniane z lordem, historyjki itp, być może zagranie na uczuciach, przemowa itd. Krótki teatrzyk, im bardziej udany tym większa szansa, że lord pomoże.

Stereotyp. MG może przed sesją przygotować listę argumentów (możliwość użycia niektórych z nich może wynikać z wcześniejszego odkrycia jakichś faktów), które mogą mieć wpływ na decyzję lorda i określić ich wagę w postaci liczbowej (oczywiście niejawnie). Potem założyć, że jeśli suma argumentów użytych przez graczy przekroczy określony próg (np. 10), to znaczy, że udało im się przekonać lorda. A to tylko jedno z wielu możliwych rozwiązań tej sytuacji pozostających w duchu ST a jednocześnie mających niewiele wspólnego z wizją tego stylu grania, jaką przedstawiłeś.
26-08-2011 09:34
Indoctrine
   
Ocena:
0
Ależ oczywiście, dałem mocno skrajne przykłady.

Sam stosuję czasami mniej więcej to co podałeś (nawet w przygodzie do mojego systemu niedawno zamieszczonej podobnie rozwiązałem kwestię kluczowego starcia na argumenty).

26-08-2011 09:54
Nuriel
   
Ocena:
+1
Myślę, że jak zwykle przy takich tematach, potrzeba jest pewnej klasyfikacji.

Storytelling to opowiadanie historii, wspólnie: graczy z narratorem.

Klasyczne RPG to zwalczanie przeciwności, które stawia przed graczami scenariusz.


Cudowne rozróżnienie. Tylko jakby takie nie do końca... sensowne. "Opowiadana historia" o której piszesz niemal ZAWSZE związana jest z pokonywaniem jakichś przeciwności (jakkolwiek rozumianych). Inaczej to nie jest materiał na sesję do gry fabularnej. Scenariusz - w Twoim rozumieniu- w mniej lub bardziej rozbudowanej formie występuje zawsze.
Po przykładach rozumiem o co Ci chodzi, ale z tej "teorii" w ogóle to nie wynika.

Poza tym, jak stwierdził dzemeuksis, to co przedstawiłeś to stereotyp. Nie w każdym graniu "bez mechaniki" liczy się tylko teatrzyk. Nie w każdej "klasycznej" grze jest tylko rzut kostką.
Skrajności którze przedstawiłeś zdarzają się bardzo rzadko.

26-08-2011 10:07
Indoctrine
   
Ocena:
0
Skrajności zazwyczaj są rzadkością, inaczej nie byłyby skrajnościami ;)
W moim otoczeniu nie spotkałem się nigdy z czystym kostkowaniem w stylu 1 edycji dedeków, a z czystą dramą zaledwie parę razy. Zazwyczaj jest to wymieszanie kilku elementów w różnych proporcjach.

26-08-2011 10:31
kbender
   
Ocena:
+1
@dzemeuksis
Podana przez Ciebie zasada świetnie pasowałaby do sesji detektywistycznych/rozwiązywania zagadek. Na razie stosowałem ją tylko przy bitewkach i tym podobnych - ustalałem co gracze mogą zrobić, przyznawałem za to punkty przewagi, porównywałem z wcześniej ustalonym poziomem przeciwnika i wiedziałem, jak mam opisywać bitwę.

Nie oszukujmy się, klasyczne zagadki(działające jak stare przygodowe gry komputerowe - polegające na szukaniu faktów i łączenie ich do kupy) na sesji są formą fabularnej masturbacji MG mającej podkreślić, jaki to on nie jest mądry/oczytany, a gracze słabi że na to nie wpadli, albo dobrzy, bo przeczytali to samo co MG... Po prostu Tru RPG, tia... Zrozumiałem to po poprowadzeniu kilku takich gniotów i już nie męczę nimi graczy.

Skłaniam się do uczciwszego podejścia - rozpisania dowodów, które mogą zdobyć gracze, rozpisania przy nich wartości punktowych i liście podejrzanych, z informacją, które dowody (lub jaka suma punktów za dowody) eliminuje kogoś z listy.
Jeśli gracze radzą sobie bez obleśnie bezczelnych podpowiedzi, super, ale jeśli sesja ma stać przez następne dwie godziny w miejscu, choć gracze mają wszystkie dowody, ale nie potrafią ich połączyć, sorry, ale oznacza to że MG skopał sprawę. Lepiej pchnąć sprawę do przodu dając graczom "przebłysk intuicji" niż dreptać bezczynnie miejscu.
26-08-2011 10:54
Malaggar
   
Ocena:
+1
Jeśli gracze radzą sobie bez obleśnie bezczelnych podpowiedzi, super, ale jeśli sesja ma stać przez następne dwie godziny w miejscu, choć gracze mają wszystkie dowody, ale nie potrafią ich połączyć, sorry, ale oznacza to że MG skopał sprawę. Lepiej pchnąć sprawę do przodu dając graczom "przebłysk intuicji" niż dreptać bezczynnie miejscu.
Sam miałem sesje i jako gracz i MG gdzie ekipa nie dała rady. Po prostu się wycofała ze sprawy. Czy sesje te są uważane przez nas za słabe? Nie, to jedne z najpozytywniej zapamiętanych sesji i doskonały bodzieć do tego, by następnym razem nie dać zada.
26-08-2011 10:56
kbender
   
Ocena:
0
@Malaggar T. Kirk

Ok, ale co definiujesz jako "ekipa nie dała sobie rady". Bo moja wypowiedź traktowała o sesjach detektywistycznych / głupich zagadkach na poziomie gier z serii "Goblins".

Osobiście uważam, że łączenie storytelingu z bezkostkowością to jakaś pomyłka. Jedno nie ma z drugim nic wspólnego. Storytelling to styl prowadzenia i grania, a kostkowość lub bezkostkowość to stopień posiłkowania się mechaniką.

Zdarzały nam się świetne storytellingowe sesje w DnD 3 ed, podczas których opowiadaliśmy z MG świetne historie. Jednocześnie, jeśli stwierdzaliśmy, że "idziemy na smoka", wyciągane były karty postaci i kostki i zaczynało się turlanie.
Tak długo, jak długo ścieraliśmy się z czymś słabszym, wystarczyły opisy. Wyskoczenie na coś równego postaciom lub przekraczającego ich możliwości wołało o kostki. Jeśli wygrywaliśmy, oznaczało to zwycięstwo naszej współpracy drużynowej i szczęścia. Jeśli przegrywaliśmy, to nie z powodu uznaniowości MG, ale z powodu własnych błędów.

Mechanika w RPG służy nie temu, żeby karać graczy za grzechy sumowaniem dziwnych współczynników, ale żeby dać ich postaciom szanse w walce z kimś od nich potężniejszym, z kim normalnie szans by nie mieli. Potem przez lata wspomina się te szczęśliwe strzały i rzuty.
26-08-2011 11:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.