string(15) ""
» Blog » Element losowy w storytellingu
25-08-2011 16:38

Element losowy w storytellingu

W działach: Mechanika | Odsłony: 18

Element losowy w storytellingu

Czyli jeden z najważniejszych problemów storytellingu. Oczywiście ktoś mógłby się przyczepić definicji i powiedzieć, że storytelling to z założenia gra bez żadnych rzutów, kości i elementów losowych, a wszystko to powinno być zredukowane na rzecz "mechaniki narracyjnej", czyli, jak opisuje wikipedia "opisu działania, uczuć i zachowania postaci, na podstawie którego Mistrz Gry decyduje czy akcja postaci gracza jest wykonalna" (cytat niedosłowny). Z drugiej jednak strony Wikipedia definiuje storytelling jako "pomniejszenie wagi mechaniki opartej o rzuty kośćmi na rzecz mechaniki narracyjnej" - a więc ta definicja nie wyklucza stosowania elementu losowego.

Oficjalnego zdania raczej nigdzie nie spotkamy, bo i ciężko o jakieś Wielkie I Nieomylne Autorytety w tej sprawie. Osobiście jednak storytelling traktuję raczej jako zredukowanie zasad do niezbędnego minimum i ich maksymalne uproszczenie - ale niekoniecznie całkowite pozbycie się elementów losowych. Co nie oznacza, że nie można grać bez nich.

 

Moje podejście tutaj jest tylko przedstawieniem mojej wizji tematu, zbiorem twierdzeń i metod, które uznałem za najwygodniejsze w oparciu o doświadczenie z moich sesji. Jak wiadomo jednak ilu jest Graczy i ilu Mistrzów tyle różnych wizji i preferowanych stylów, więc z góry proszę o nie rozpoczynanie polemiki w stylu "moja racja jest najmojsza" - bo każdy tutaj ma własną rację, zapewne nie mniej właściwą od innych.:)

 

 

Poszukiwania złotego środka 

W tej notce w pewien sposób zaprezentuję mój proces myślowy, jaki towarzyszył mi w poszukiwaniach złotego środka między mechaniką klasyczną a narratorską. Można powiedzieć, że wychodziłem z dwóch przeciwstawnych punktów - z jednej strony miałem na uwadze moją przygodę z Warhammerem, gdzie przekonałem się, że nadmiar i stopień skomplikowania zasad walki uniemożliwiał stworzenie szybkiej, dynamicznej akcji.

Z drugiej moje przygody ze storytellem - gdzie zauważyłem, że bardzo często zmieniam realia gry, więc potrzebuję czegoś uniwersalnego, że akcja, by nie zmieniała się w taktyczną grę turową, potrzebuje szybkości i wartkości, oraz, że mimo wszystko jest wiele scenariuszy, do których element losowy jednak jest mi potrzebny. Musiałem jakoś pogodzić te dwa bieguny - konstruując odpowiedni, prosty system.

 

Zasady nie zawsze potrzebne

Przede wszystkim zauważyłem, że korzystanie z elementów losowych często jest niekonieczne i bezzasadne. O ile w klasycznych "przygodach rąbanych" ciężko sobie wyobrazić egzystencję bez systemu walki, to kiedy weźmiemy jakiekolwiek inne realia i inny typ scenariusza, to możemy łatwo sobie zdać sprawę, że walka raczej nie jest czymś powszechnym w życiu człowieka (chociażby zastanówmy się ile razy my w swoim życiu toczyliśmy walkę na śmierć i życie:P). Przygody detektywistyczne, humorystyczne, horrorystyczne (nie będące survival horrorami polegającymi na siekaniu batalionów krwiożerczych nazi-zombiaków), "rozwiązywacze tajemnic", półdramaty, etc. rzadko kiedy wymagają użycia elementów losowych i walki.

Sam prowadziłem i grałem w wiele sesji, które nie zawierały ani jednego rzutu i grało się bardzo przyjemnie. Rozwiązywanie zagadek, poszukiwania detektywistyczne i żartobliwe wojaże po postapokaliptycznym świecie Fallouta nic nie traciły na braku mechaniki i losowości - wszyscy traktowali to dosyć luźno, rozumieli się z Narratorem i raczej traktowali to jako scenariusz stworzony dla nich, ciekawą przygodę, w której niepowodzenia się zdarzają i są po prostu częścią tej przygody, niż jako jakąś walkę. To było wspólne tworzenie opowieści oraz rozwiązywanie zagadek, a nie turówka i było to bardzo przyjemne doświadczenie.

 

Często rozmawiając o storyetllingu słyszę argument "MG może nie zachowywać obiektywności". Myślę, że takie podchodzenie do sprawy jest błędne. Podstawową zasadą jest to, że Narrator ma zawsze rację i jeśli wszyscy tego faktu nie uznają, lub Narrator to wykorzystuje w złośliwy sposób - to gra sama w sobie jest w pewien sposób "zepsuta" i wymaga zmiany podejścia, zmiany Mistrza Gry lub zmiany Graczy. Nie jest to natomiast dla mnie argument, który miałby decydować przy wyborze stylu grania - gdybym miał drużynę, która mi nie ufa, lub gdybym miał niegodnego zaufania Mistrza, to niezależnie od tego, czy grałbym z zasadami czy bez, nie czułbym się dobrze.

Ale sprawa samych konfliktów na sesjach to temat na dłuższe rozważania - prawdopodobnie kiedyś się nimi zajmę.


Bezzasadność kart postaci

Rozważając realia współczesne (plus minus sto lat), rzadko kiedy mamy do czynienia z prostą walką, do której moglibyśmy z powodzeniem stosować jakiś system. W dobie rozwiniętej broni palnej ciężko o regularne walki znane z DnD, tutaj jest tylko "bang!" ze spluwy i po walce - albo trafiliśmy, albo nie i prawdopodobnie w związku z tym to my zostaniemy trafieni. Regularna walka na broń palną analogiczna do walki na miecze z Młotka czy DnD przypominałaby raczej pojedynek rewolwerowców i mogłaby się zamykać praktycznie w rzucie monetą. A naginanie rzeczywistości tak, aby umożliwić klasyczną RPGową walkę (ty masz kamizelkę i lepszą broń, więc masz lepsze współczynniki, zostałeś trafiony, ale zabrało ci tylko 2 pkt życia i napieprzasz dalej, etc.) byłoby grubymi nićmi szyte i nierealistyczne.

Specyfika tego problemu raczej zmusza graczy do kombinowania, aby zapewnić sobie pewne zwycięstwo - wszak ryzyko jest zbyt duże na otwartą walkę, jeden strzał w głowę, lub w klatkę piersiową i żegnamy się ze światem. A do walki "kombinowanej" już ciężko przykładać proste współczynniki i karty postaci - w końcu żadne współczynniki wiele nie pomogą w kwestii, gdy jeden z graczy strzela zza winkla, a drugi jest na otwartym polu, albo gdy jeden zaskakuje drugiego strzałem od tyłu - tutaj trudności testu na trafienie ZAWSZE trzeba ustalać dynamicznie. Podobnie jak momentalnie całkowicie szale by odwróciło dostanie kulki w ramię, czy w nogę. Stosowanie karty postaci w takiej sytuacji jest zupełnie bezsensowne, bo i tak do każdego rzutu trzeba by nakładać tak zróżnicowane i duże modyfikatory, że karty postaci tracą jakąkolwiek zasadność.

Umiejętności bohatera są tylko dodatkowym czynnikiem dynamicznie przydzielanym w zależności od sytuacji (to, że ktoś jest dobrym strzelcem wcale nie musi mu dawać przewagi w walce w trudnych warunkach - np. w pociągu, zatłoczonym magazynie, etc., a w innych sytuacjach może mu dawać znacznie większą przewagę niż w standardowej walce - np. strzały snajperskie) - różnych warunków jest tak dużo, że ciężko by było tworzyć zaawansowane karty postaci i zasady, które pozwoliłyby je wszystkie objąć w prosty, szybki sposób, nie spowalniając akcji.


A jednak zasady

Element losowy pozwala jednak na uatrakcyjnienie rozgrywki - jest dreszczyk emocji, naturalność i większa realność świata - nie wszystko się udaje. Poza tym walki jednak czasem się zdarzają, a w niektórych scenariuszach wręcz często - w związku z tym nie zawsze można się po prostu "pozbyć" zasad.

 

Czego więc potrzebujemy?

Podsumujmy więc co mamy: potrzebujemy bardzo prostego systemu, który umożliwia bardzo szybkie rozgrywanie elementów losowych, tak, aby nie zaburzać ciągu rozgrywki i nie psuć klimatu "wyrwami na walkę".

- Musi on być w miarę uniwersalny (skoro storytelling, to zupełna dowolność światów, a możliwość ta sprawia, że ciężko się czasem oprzeć skakaniu od świata do świata i robienia sesji raz to w odległej przyszłości z "Gwiezdnych Wojen", raz w prehistorycznych klimatach rodem z "RRRrrr", raz w wiktoriańskiej Anglii, Ameryce z czasów prohibicji, świecie realnym, etc.), więc musi być łatwo przystosowalny do każdego świata.
- Raczej rezygnujemy z kart postaci, lub je maksymalnie upraszczamy, ze wspomnianych wyżej powodów.
- Musi być przystosowany do dynamicznego nakładania modyfikatorów.
- Musi on być przystosowany zarówno do wykonywania testów na jakąś czynność (np. otwieranie zamków), jak i do walki (na miecze, kamienie, broń palną, lasery, miecze świetlne).
- Musi być łatwo modyfikowalny pod względem zaawansowania - w zależności, na ile dokładnych testów potrzebujemy i na ile "bitewna" jest sesja.
- Opieramy się przy tym na stylu narracyjnym i pełnym zaufaniu Narratora do Graczy i vice versa.



Co z tego wyniknie? O tym w następnej notce.:) Mam skłonność do rozpisywania się, a chciałbym, żeby to było w miarę przejrzyste, więc stąd taki podział, aby nie zmuszać czytelników do przebijania się przez wielkie wywody:)

 

 

Wykorzystane zdjęcie:

http://www.flickr.com/photos/d-workx/2642051613/ by Verleihnix (Creative Commons

Komentarze


von Mansfeld
   
Ocena:
+7
Czas zweryfikować parę stereotypów zawartych w tekście:

To było wspólne tworzenie opowieści oraz rozwiązywanie zagadek, a nie turówka i było to bardzo przyjemne doświadczenie.

Sprowadzasz stosowanie mechaniki jako obowiązujące do "turówki". To nie prawda. Już dawno temu mechanika w systemach RPG wyszła z opisywania tylko i wyłącznie walki. Nie podoba mi się to, że mocno spłycasz: "mechanika = turówka (walki)". Taki jest twój przekaz, który nie ma pokrycia przy co najmniej kilku mainstreamowych systemach RPG.

Myślę, że takie podchodzenie do sprawy jest błędne. Podstawową zasadą jest to, że Narrator ma zawsze rację i jeśli wszyscy tego faktu nie uznają, lub Narrator to wykorzystuje w złośliwy sposób - to gra sama w sobie jest w pewien sposób "zepsuta" i wymaga zmiany podejścia, zmiany Mistrza Gry lub zmiany Graczy.

Zgodze się z drugą częścią tego sformułowania. Ale pierwsza zakrawa pod nierównorzędność współpracy na linii "prowadzący grę - gracze". Dlaczego gracze mają słuchać się subiektywnego osądu jakiegoś uczestnika tylko dlatego, ponieważ sztucznie gracze nadają mu "autorytet"? Jeśli "Narrator ma rację", to reszta nie ma. Gracze na sesji RPG są nikim - poza osobami, które posłusznie idą za tym, co im MG podsunie pod nos. Rzekoma dowolność fabuły i akcji jest iluzją.

Zresztą, termin "narrator" sugeruje, że to prowadzący grę opowiada opowieść, a gracze tylko się do niej dostosowują.

W dobie rozwiniętej broni palnej ciężko o regularne walki znane z DnD, tutaj jest tylko "bang!" ze spluwy i po walce - albo trafiliśmy, albo nie i prawdopodobnie w związku z tym to my zostaniemy trafieni. Regularna walka na broń palną analogiczna do walki na miecze z Młotka czy DnD przypominałaby raczej pojedynek rewolwerowców i mogłaby się zamykać praktycznie w rzucie monetą.

Bzdura totalna, niepodparta w chyba żadnej wojnie czy konflikcie zbrojnym od 1800 roku do dzisiaj. Jeśli pominąć sytuację, w której obie postacie stoją na równym głuchym polu nie więcej niż metr od siebie, przytoczona przez ciebie sytuacja rzadko kiedy może zajść w rzeczywistym konflikcie na broń palną. Ba, bardzo wiele zależy od dostępnych osłon, czasu reakcji strzelca, celności broni i strzelca, szybkostrzelności broni, "żywotności" broni (amunicja w magazynku, wytrzymałośc lufy na przegrzanie), poziomu stresu strzelca. Dlatego mamy liczne systemy RPG dynamiczne opisujące starcie z użyciem broni palnej. Wiele z wymienionych elementów da się uogólnić aspektem losowości mechaniki, reszta zależy od parametrów strzelca i broni.

Równie dobrze można napisać: w pojedynku na broń białą zawsze mamy zwycięzcę i przegranego. Dlaczego by nie rzucać monetą? W pojedynku na pięści zawsze mamy zwycięzcę i przegranego: dlaczego by nie rzucać monetą? Prędzej czy później BG i tak umrze. Dlaczego by nie rzucać monetą na to, czy umrze śmiercią nagłą czy naturalną?

***

Spodziewałem się solidnych i rzetelnych porad almanachowych, jak podejśc do storytellingu, jak i jak w niego grać. Praktycznie tego nie ma. Zamiast tego mamy dawno wałkowane utarte schematy i stereotypy oparte na poglądzie "mechanika to turlactwo, jak ma więcej niż jeden modyfikator to jest uberskomplikowana i wymaga całkowania całki różniczkowej".

Ponadto autor tego tekstu zasłania swoją niewiedzę o tym, jak wygląda realizacja choćby walki bronią palną w systemach RPG. Zamiast tego sugeruje zwalić wszystko na widzimisie MG. Prawda jest taka, że w praktyce walki bronią palną w systemach RPG nie róznią się w znaczący sposób od walki innymi broniami dystansowymi. W SWEPl to głównie podmiana statystyk oręża i nauczenie się k6 dodatkowych cech broni palnej (w tym zasad ognia zaporowego), w WFRP 2ed. nie ma zadnych specjalnych zasad poza ryzykiem niewypału oręża oraz cechy "druzgocący". Podałem za przykłady oklepane i wybitnie mainstreamowe mechaniki.

Zabrzmi to jak fanbojstwo, ale oczekiwana przez ciebie abstrakcja i dowolność jest w Wolsungu. Tam w walce nie musisz ciągle tylko ciąć po bebechach, a opis jakiejś akcji mechanicznej możesz wyrazić na dowolny sposób (podobnie jak jeden opis fabularny można zastosować do wielu deklaracji mechanicznych po pewnej modyfikacji). W Wolsungu mamy za to konkretną mechanikę walki, jak i pościgu czy dyskusji. Nie ma tam problemu liczenia mnóstwa modyfikatorów za okoliczności.
25-08-2011 17:11
Malaggar
   
Ocena:
+5
Ale pierwsza zakrawa pod nierównorzędność współpracy na linii "prowadzący grę - gracze". Dlaczego gracze mają słuchać się subiektywnego osądu jakiegoś uczestnika tylko dlatego, ponieważ sztucznie gracze nadają mu "autorytet"?
Może dlatego, że sami mu powierzycli autorytet? To tak, jak z kapitanem w czasie kopania piłki na podwórku.

Zresztą, termin "narrator" sugeruje, że to prowadzący grę opowiada opowieść, a gracze tylko się do niej dostosowują.
To nazwij go sobie "moderator".

Co do klamek, pukawek i giwer - LdN ma niestety rację. Nawet pojedynki w samo południe na Dzikim Zachodzie często kończyły się wywaleniem bębenka i brakiem trupa.

Spodziewałem się solidnych i rzetelnych porad almanachowych, jak podejśc do storytellingu, jak i jak w niego grać. Praktycznie tego nie ma.
Ale przynajmniej jest napisane to w sposób zrozumiały.
25-08-2011 17:23
Gruszczy
   
Ocena:
+19
Mechanika jest zajebista, bo losowość pozwala wygenerować sytuacje i zdarzenia, na które narrator samodzielnie by nie wpadł. Jest znakomitą pożywką dla wyobraźni. Gracz domaga się rzutu w sytuacji, która rozbija Ci przygodę i nagle okazuje się, że możesz (a nawet musisz) z tego wyciągnąć coś jeszcze fajniejszego, niż miałeś dotąd na myśli. Losowość pozwala zaprowadzić narratora i graczy w rejony, na które by nie wpadli, bo jak wszyscy ludzie są ograniczeni przez swoje schematy myślowe.

Jeszcze jest jedna ważna rzecz: losowość pozwala raz na zawsze odebrać narratorowi możliwość railroadingu. Jeśli postaci (także narratora) mają wcześniej ustalone atrybuty, jeśli trudność testów jest znana, jeśli reguły są jasne, to gracz może w każdej chwili powiedzieć, że nie zgadza się na dany tor wydarzeń i rozsądzą wszystko kości. Kiedyś się na to zrzymałem, bo przecież to niszczyło moje pięknę przygody (gówna, powiedzmy sobie wprost), które rzeźbiłem po nocach, okraszając masą mentalnej masturbacji. Póki są kości, gracz ma zawsze prawo do tego, na co pozwalają mu kropy/punkty/skille. Nie podoba Ci się to? Pisz książki i opowiadaj sobie historie.
25-08-2011 17:23
Malaggar
   
Ocena:
+1
Mechanika jest fajna, bo kości nie mają gorszego dnia. Ja swoim graczom/mg ufam, ale doskonale zdaję sobie sprawę, że część ich decyzji byłaby niepodparta wiedzą i zwyczajnie głupia.
25-08-2011 17:27
Królik
   
Ocena:
+1
Założenia twojej mechaniki uniwersalnej, Storyteller, spełnia według mnie SWEPL. Nieskomplikowana, szybka, jak coś potrzebujesz to dodajesz, jak nie to nie używasz. Skłaniam się ku LdN. Jako Turlacz chciałbym naprawdę przeczytać jakimi trikami kierują się Opowiadacze, a nie jakie mają podejście do turlania. Dlatego czekam na kolejny tekst, bardziej o storytellingu, niż o mechanice :)
25-08-2011 17:27
goracepapu
   
Ocena:
0
Mistrzu Gruszczy, mogę autograf?

@Malaggar

Gorąco jest i duszno. Zejdź z LDN bo nam chłopak wykituje.
25-08-2011 17:30
Tregimtar
   
Ocena:
+4
Witaj Laverisie, widzę, że komentatorzy poprzedniej notki trafnie mi wywróżyli, że znajdę w Tobie adwersarza:P

W gruncie rzeczy Twoja wypowiedź jest całkiem trafna i logiczna, tylko, że dyskusja tutaj jest po prostu bezzasadna - jak wspominałem pod początek tekstu jest to jedynie przedstawienie mojego toku rozumowania, według którego dochodziłem do opracowania systemu, który przedstawię w najbliższej notce - a nie formułowanie absolutnego bezbłędnego dekalogu gier RPG wszelakiego rodzaju.:)

Przedstawiam tu moje poglądy i mój sposób patrzenia, więc nie widzę powodu dla którego miałbyś starać się obalać istniejące w mojej głowie założenie, że Mistrz Gry, czy też Narrator w pewien sposób góruje nad graczami, rządząc sesją - po prostu my w moim gronie przyjmujemy taką zasadę i gra nam się z tym bardzo miło i wygodnie, nikt nigdy nie zgłaszał żadnych obiekcji. Jeśli sam preferujesz inne podejście do tematu, to nie mam nic przeciwko, wszak każdy ma swoje sposoby i tworzenie jakiegoś jedynego, wspólnego i koniecznego zbioru absolutnych zasad byłoby raczej ograniczające i bezsensowne - z tego samego powodu nie rozumiem dlaczego tak pragniesz obalić moje podejście.:)

W kwestii broni palnych trochę się nie zrozumieliśmy - dokładnie to samo o czym mówisz i ja postuluję - z tym, że ja po prostu uważam, że wspomniane przez Ciebie zawiłości i liczba czynników powodują, że wygodniej mi dynamicznie przydzielać trudność każdego testu, niż określać każdą z tych zmiennych w systemie, bo po prostu byłby on zbyt zawiły.
Mówiąc o tym, ze ciężko o regularne walki miałem na myśli to, że ciężko o proste walki, do których bez trudu można przyłożyć równe proste rzuty na trafienie określone kartą postaci - tłumaczę zresztą moje podejście w dalszym ciągu mojej wypowiedzi:)

A widzisz, ja wcale nie mam zamiaru zasłaniać mojej niewiedzy - nie interesuję się systemami i nie mam zamiaru udawać, że znam wiele z nich na wylot. Zwyczajnie większą przyjemność sprawia mi tworzenie własnych zasad skonstruowanych pod mój styl grania i pod moje sesje. A jedynym wyznacznikiem tego, na ile właściwe są dane metody, systemy, czy mechaniki nie jest ilość wydanych na ich temat książek, ilość osób je uprawiających, czy autorytet - a po prostu zadowolenie Graczy i MG. Moi Gracze są zadowoleni - więc dlaczego miałbym uważać, że moje metody są złe i wymagają weryfikacji?:)

@Gruszczy
Oczywiście, że losowość jest ciekawa - dlatego też jej nie neguję i stosuję ją na wielu moich sesjach. Nie neguję również tego, że mechanika jest ciekawym sposobem grania - po prostu przedstawiam możliwość grania bez konkretnego systemu, ze zmniejszoną ilością elementów losowych. Tak samo uważam na przykład, ze bardzo fajną sprawą jest seks - jednak fakt, że nie uprawiam go podczas moich sesji wcale nie świadczy o tym, że go nienawidzę i uważam, że powinien zniknąć.:)

Rozumiem, że panowie mają silną potrzebę polemiki na ten temat, jednak niestety nie jestem wielkim przeciwnikiem mechaniki - jedynie skupiam się tutaj na innych możliwościach grania.:)
25-08-2011 17:40
Seji
   
Ocena:
+2
"z jednej strony miałem na uwadze moją przygodę z Warhammerem, gdzie przekonałem się, że nadmiar i stopień skomplikowania zasad walki uniemożliwiał stworzenie szybkiej, dynamicznej akcji."

W ktorej edycji?
25-08-2011 17:46
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Storyteller

Poruszam zasadniczą kwestię. Spodziewałem się trików. Raptem w tym tekście trików było... 1 (słownie: jeden):
- rzut monetą.

Cały tekst jest manifestem tego, jak (należy) grać (storytellingowo). Manifestem prywatnej opinii o RPG. Jeśli reszta twoich notek blogowych ma wyglądać podobnie, to tylko podburzysz kilka osób w Polterblogosferze. Z dużej chmury mały deszcz, a właściwie jeno pretekst do manifestowania swoich poglądów RPG jako te słuszne.

Plus: ten tekst jest ilustacją tego, że pogoń za "swobodą ekspresji wyobraźni" skutkuje wpadnięciem w pułapkę storytellingu. Storytelling to konkretny styl grania wiążący się z konkretnymi założeniami: wspólnym tworzeniem i opowiadaniem opowieści przez wszystkich uczestników, zabawa w tworzenie gawędy. A nie sprowadzanie decyzji do gustu i osądu jednego z uczestników, eliminowanie matematyki i kostek z RPG.
25-08-2011 17:47
Malaggar
   
Ocena:
+5
Cały tekst jest manifestem tego, jak (należy) grać (storytellingowo). Manifestem prywatnej opinii o RPG. Jeśli reszta twoich notek blogowych ma wyglądać podobnie, to tylko podburzysz kilka osób w Polterblogosferze. Z dużej chmury mały deszcz, a właściwie jeno pretekst do manifestowania swoich poglądów RPG jako te słuszne.
Nie wierzę... To mówi osoba, która robi dokładnie to samo. O to się czepia osoba, która robi dokładnie to samo

Laveris, ja Ci dam trick z czasów, gdy zaczynałem grać w RPG. Rzut kostką, ale nie na zasadzie "mam 3 siły i rzucam" tylko na zasadzie "chcesz, żeby udało się otworzyć drzwi? Na 1 i 2 uda się". Statsów postaci, kart postaci i innych dyrdymałów nie było. Była tylko kostka i określana przez MG szansa.
25-08-2011 17:55
Eri
   
Ocena:
+1
Ej, Ty nie jesteś oby mrocznym ;) odbiciem Laverisa?

Czy po prostu ostatnio nastała moda na używanie ilustracji na licencjach CC?

W każdym razie - też masz za to polecankę.

edit:
A co do notki - 1. Popieram Laverisa w byciu fanbojem - polecam Wolsung. ;-)
2. Dlaczego zakładasz, że walka wymaga losowości wyraźnie bardziej, niż wszystko inne? Zazwyczaj typowe mechaniki RPG wyróżniają walkę spośród innych działań, ale pytanie - czy dla danej sesji ma to sens? Indiesy (i Wolsung) często nie wyróżniają walki spośród innych rodzajów konfliktów (dyskusja, zagadki, ...) i wszystko działa OK.

Jeśli chodzi o słownik i Wielką Encyklopedię RPG, to polecam the Forge. ;D
25-08-2011 17:55
Tregimtar
   
Ocena:
+2
@Seji
W dwójeczce.

@Laveris de Navarro
Dokładnie - ponieważ to wstęp do notki, którą zamieszczę w najbliższym czasie, a w której będę prezentował mój sposób rozgrywania elementów losowych na sesji.
Cieszę się, że mogę się przysłużyć w każdy sposób - oficjalnie daję Ci pozwolenie na straszenie mną dzieci:)
Przykro mi, że moje pojmowanie storytellingu nie mieści się w Twojej definicji - szkoda, że nikt nie spisał słownika RPGowego na kamiennych tablicach, abyśmy mogli sprawdzić czyja definicja jest właściwa.:) Niemniej jednak wciąż uważam, że wcale żadna z naszych definicji błędną być nie musi - ale jeśli nie odpowiada Ci określanie przeze mnie mojego stylu "storytellingiem", to nie mam nic przeciwko abyś mi wymyślił inną nazwę dla tego procederu - jeśli tylko mi się spodoba z pewnością to jej zacznę używać, nie kalając świętych pojęć RPG:)

@Eri
Wiesz jak to jest, ostatnio prawami autorskimi straszy się nawet dzieci w szkołach (będąc jeszcze w liceum nawet miałem o tym jedną lekcję:P) - nie mógłbym zasnąć ze świadomością popełnionej zbrodni:P

edit:
@Eri - dobre pytanie. Po prostu w wypadku innych konfliktów o wiele ciekawszym rozwiązaniem jest dla mnie przeprowadzenie ich "live" - aby Gracze sami się kłócili z NPCami, aby sami się targowali, aby rozwiązywali przygotowane przeze mnie zagadki - te elementy nie wymagają kości, więc ich nie używam do ich rozwiązywania. Walka to jeden z niewielu elementów, które stosunkowo często pojawiają się na niektórych sesjach, a których nie mogę rozwiązać samym odgrywaniem ról - dlatego tworząc mechanikę tworzę ją właśnie do walki i mówię głównie o walce - bo do tego jest mi element losowy najpotrzebniejszy.
Jeśli chodzi o testy związane z intelektem, na jakąś znajomość języka, odszyfrowywanie czegoś, etc. - to zazwyczaj można rozwiązać dając Graczom jakieś proste szyfry do odcyfrowania, czy inne "zabawy słowne" - większa frajda po prostu.
Pozostają testy w stylu: wspinaczka, pływanie, etc. Generalnie to już rzadziej pojawia się u mnie na sesjach, ale gdy już się pojawia i gdy faktycznie może to mieć jakieś ciekawe znaczenie dla przebiegu sesji - stosuję element losowy (który opiszę niedługo).
25-08-2011 18:04
~Człowiek Cło-płaconcy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Możecie nazwać mnie dziwolągiem, zacofańcem, czy ograniczonym człowiekiem, ale nie lubię kiedy mechanika wkrada się np. w dyskusje(rzut na blef, o fuj!).
25-08-2011 18:22
Malaggar
   
Ocena:
+5
Ja to rozwiązuję inaczej.
Gracz puszcza ściemę i jednocześnie rzuca. Jak puści słabą ściemę to ma minus do testu, jak dobrą, to ma plus albo zdaje z automatu (zdarza się czasem).
Bo to, że gracz X jest superelokwentny i bystry nie znaczy, że jego postać o inteligencji orangutana i wygadaniu pniaka jest w stanie przekonać kogoś.

Po prostu w wypadku innych konfliktów o wiele ciekawszym rozwiązaniem jest dla mnie przeprowadzenie ich "live" - aby Gracze sami się kłócili z NPCami, aby sami się targowali, aby rozwiązywali przygotowane przeze mnie zagadki - te elementy nie wymagają kości, więc ich nie używam do ich rozwiązywania.
Jedno nie wyklucza drugiego. W zasadzie to jedno powinno wspierać drugie.
W Star Treku przyjąłem zasadę, ze daję drużynie problem, i jak ktoś odstawi mi dobry technobełkot wyjaśniający, czemu takie rozwiązanie jest lepsze niż inne to dostaje plus do rzutu albo jego pomysł jest możliwym rozwiązaniem problemu, mimo, iż wcześniej o takim wyjściu nie myślałem. Bo gracz się postarał, udał, że jego postać jest "pr0" nie tylko dzięki statystykom.
25-08-2011 18:30
~Człowiek Cło-płaconcy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Malaggar
Widzisz u Ciebie rzuty na blef się sprawdzają, a ja nigdy nie wiem czy kiedy powinny decydować kości, a kiedy jakość wkrętu.
A zasada z technobełkotem zajebista, świetnie wpisuje się w startrekową konwencję.
25-08-2011 18:45
Malaggar
   
Ocena:
0
Umiejętności społeczne testuję generalnie w dwóch wypadkach.

- Gdy sukces bądź porażka może mieć poważne konsekwencje.

- Gdy sukces może dać dodatkowe wskazówki do rozwiązania np. intrygi albo śledztwa (ale nigdy niepowoedzenie w teście np. blefu nie może być równoznaczne z niemożliwością rozwiązania głównego problemu sesji).
25-08-2011 18:50
Gruszczy
   
Ocena:
+4
@Storyteller

Rozumiem, że budowanie analogii z seksem ma na celu wyłącznie wprowadzenie elementu komicznego do rozmowy?

Podczas ostatniej kroniki w Wampira odwaliłem podczas sesji ze trzy rzeczy, których mój narrator nie chciał (uważał, że są pomylone, sprowadzą na nas śmierć i zagładę, a jemu rozpieprzą kronikę). Wobec czego odwodził mnie mocno od tych pomysłów. Gdybyśmy grali narracyjnie, mógłby po prostu zdecydować, że mi się nie udało. Na szczęście tutaj była mechanika, ja miałem dobrze wykoksioną postać, wiedziałem co potrafię i co potrafią inne postaci (przede wszystkim niezależne). Zamiast cokolwiek mu popsuć (bo tadam!, nie o to mi chodzi, jak gram, to chcę poznawać pomysły narratora), zrobiłem to, co chciałem i pozwoliłem mu jeszcze wprowadzić dodatkowy pomysł na przygodę. Mechanika nie przeszkadzała, a zamiast tego wspierała budowę opowieści.

@goracepapu

Mogę podspiać Ci się na ręce, jeśli obiecasz, że już nigdy jej nie umyjesz.
25-08-2011 19:07
Gruszczy
   
Ocena:
+5
Jeszcze jedna rzecz mi przyszła do głowy, której narracyjna mechanika nigdy nie da. Suspensu. Gdy skradasz się, żeby przemnkąć obok strażników, gdy starasz się spętać zaklęciem demona albo toczysz walkę na śmierć i życie, to kości trzymają człowieka w napięciu. Jak wszystko zależy od widzimisię narratora (i nie ma co się oszukiwać, podczas gry wiadomo, w jakim kierunku ma iść fabuła, więc można spokojnie oczekiwać werdyktu), to napięcia nie ma.
25-08-2011 19:14
Repek
   
Ocena:
+3
Może to dygresja [nie mam zamiaru polemizować z tezami notki, każdy ma swoje RPG], ale...

Zastanawiam się, jak to możliwe, że za sprawą - wydaje mi się w Polsce głównie - podręcznika do starego Wampira, pojawił się pogląd, że storytelling polega na unikaniu mechaniki. I to w systemie, który jest wręcz stworzony do tego, by koksić bohaterów. :)

Odnoszę wrażenie - nie wiem, może tylko ja - że tak się utarło i trwa od ponad dekady.

Pozdro
25-08-2011 19:30
Nuriel
   
Ocena:
+3
Z mechaniką w RPG jest tak samo jak z wyborem najlepszego ustroju politycznego. Jak przywódca mądry a społeczeństwo światłe, to może być nawet monarchia absolutna albo dyktatura. Jak primus inter pares ma w poważaniu dobro ogółu, to lepsza jest demokracja czy też inne mechanizmy które pozwalą ograniczyć samowolę rządu. Podobnie z grami fabularnymi.

Abstrahując od osobistych preferencji, im „lepszy” MG i gracze, tym mniej mechaniki potrzebują (jako narzędzia rozwiązywania konfliktów). Kiedy grupa jest niezgrana lub istnieje „niebezpieczeństwo” railroadingu (czy aby zawsze taki zły?) czy też poważnego konfliktu chyba lepiej jednak odwołać się do mechaniki.
Ja osobiście wolę odwoływać się do starej dobrej rule of cool, gdzie cool to po prostu wszelkie „fajne” i zgodne z konwencją pomysły i działania. Jak napisał Gruszczy, mechanika może być inspiracją do zaskakujących scen na sesji – ale równie dobrze nieudany rzut może przekreślić potencjalną naprawdę fajną scenę.

Pozdrawiam
25-08-2011 19:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.