» Recenzje » Elekt

Elekt


wersja do druku

Walka o władzę na dworze

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Elekt
Elekt nie miał łatwego startu, biorąc pod uwagę fakt, że jego kampania crowdfundingowa rozpoczęła się tuż po wybuchu afery związanej z nieistniejącym już Games Factory. Społeczność graczy jednak raz jeszcze zaufała nowemu wydawcy i projekt potrzebował zaledwie 13 godzin na ufundowanie, zaś zbiórka osiągnęła okrągłą sumę 97 tysięcy złotych.

Kampanie prowadzone na Zagramw.to i Wspieram.to zdążyły już przyzwyczaić do wielotysięcznych kwot, jakie często uzyskują mało znani lub debiutujący twórcy. Do ich grona zalicza się autor Elekta, Krzysztof Głośnicki, który nie jest postacią anonimową w świecie gier. Regularnie uczestniczy w warsztatach projektanckich organizowanych na Pomorzu, wydał książkę Mistrzowie RPG, zaś podczas tegorocznych targów Essen nakładem Rebela ukaże się Zona, zaprojektowana właśnie przez Głośnickiego i Macieja Drewinga.

Elekt zabiera nas do tego samego świata, co RPG Klanarchia Michała Markowskiego, choć znajomość systemu nie jest konieczna do zabawy. O co chodzi w samej grze? Od 2 do 4 osób wciela się w potężnych okultystów, rywalizujących o stołek Cesarza Dominatu, kraju pochłoniętego ciemnością.

Przeglądając zawartość pudełka, znajdziemy 100 kart, 39 żetonów, 3 planszetki i instrukcję. Jednak to nie mnogość komponentów przykuwa uwagę, a zdobiące je ilustracje. W przeważającej większości grafiki utrzymano w konwencji mrocznego fantasy i był to strzał w dziesiątkę! Prace Katarzyny Malinowskiej robią ogromne wrażenie, nie tylko pod względem barw, ale także projektów istot i miejsc. Duża w tym zasługa nasyconych i jaskrawych kolorów wyzierających z posępnej otoczki. Odczucia potęguje jeszcze brak obwódki na kartach (całą powierzchnię zajmują grafiki). Odnośnie wykonania szkoda tylko, że nie udało się zastąpić cieniutkich planszetek kaflami z grubszej tektury. Tak czy inaczej, estetyka to ogromna zaleta omawianej pozycji.

Za sprawą pięknych ilustracji pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne, a co czeka nas dalej? Krótkie przygotowanie zabawy, które ogranicza się do utworzenia puli żetonów Atrybutów (okultyzmu, podstępu, przemocy, władzy) i żaru, rozłożenia trzech planszetek Stref – Misji, Wpływów i Dworu – oraz wydania graczom zestawów startowych, złożonych z czterech jednostek podstawowych. Stanowią one początkową rękę gracza.

Po krótkim przygotowaniu przechodzimy do sedna zabawy. Rozgrywka składa się z szeregu rund podzielonych na cztery fazy. Podczas rekrutacji gracze dobierają po 2 karty z talii jednostek elitarnych. Jedną z nich zostawiamy na ręce, podczas gdy druga trafia na stos kart odrzuconych. Możemy też odrzucić obie i wówczas dociągnąć kartę z wierzchu talii. W fazie przydziału, gracze mogą dokładać jednostki z ręki do jednej z trzech Stref i mogą to robić tak długo, aż spasują.

Po tym, jak wszyscy spasują, należy rozpatrzyć konfrontacje w każdej Strefie. Karty jednostek posiadają różną kombinację czterech symboli – okultyzmu, podstępu, przemocy i władzy, oraz ewentualne zdolności dodatkowe. Gracze sprawdzają symbole w kolejnych Strefach (najpierw Misji, potem Wpływów i Dworu) według wyznaczonej kolejności Atrybutów, zaś zwycięstwo w każdej z poniższych kategorii umożliwia wykonanie konkretnych akcji:

  • Okultyzm – dołączenie 2 różnych żetonów Atrybutów do swoich jednostek w rozpatrywanej Strefie.
  • Podstęp – zamiana swojej jednostki ze sprawdzanej Strefy z inną własną jednostką z dowolnej Strefy.
  • Przemoc – unicestwienie dowolnej jednostki w rozpatrywanej Strefie. Podstawowe jednostki mogą za darmo powrócić na rękę właściciela, zaś za uratowanie jednostki elitarnej należy zapłacić żeton żaru.
  • Władza – zdobycie wierzchniej karty ze stosu umiejscowionego na planszetce. W zależności od Strefy może to być karta z tzw. tytułami (których potrzebujemy do zwycięstwa) i/lub zdolnościami specjalnymi.

Na koniec rundy wystarczy już tylko przekazać berło pierwszego gracza kolejnej osobie, dobrać tyle żaru, ile naszych jednostek znajduje się w Strefie Dworu, wziąć na rękę wszystkie przydzielone wcześniej atuty i odkryć nowe karty na planszetkach Stref. W ten sposób rozgrywka trwa, aż jeden z graczy zdobędzie wymaganą liczbę tytułów (np. 7 w duecie) lub wyczerpie się stos ze Strefy Dworu. I na koniec wisienka na torcie – zwycięzca wybiera jednego z rywali, który z odpowiednią celebracją musi wymienić wszystkie tytuły, jakich dochrapał się nowy Cesarz! A mogą to być takie miana, jak Pisarz Wyroków, Niespalony i Kat Bez Skrupułów

Wszystko kręci się wokół przydzielania kart (istnieje limit jednostek jednego gracza w Strefie), wydawania żaru na wzmocnienia i korzystanie ze specjalnych zdolności jednostek. Są to m.in. dołączenie dodatkowego żetonu Atrybutu kosztem żaru, natychmiastowe rozpatrzenie którejś konfrontacji lub wzięcie na rękę wyłożonej karty. Do tego dochodzi jeszcze jeden ważny aspekt. Odsłonięte karty na planszetkach Misji i Wpływów modyfikują zasady w owych Strefach. Dzięki temu czasem każdy żeton Przemocy liczy się także podczas sprawdzania Władzy, zdobywca karty ze Strefy może unicestwić jednostkę z innej planszetki, albo zmienia się limit atutów. To wszystko małe rzeczy, ale dzięki temu rundy znacząco się od siebie różnią.

Pod względem zasad to w zasadzie wszystko. Aby wygrać, należy zdobywać tytuły, a do tego niezbędna jest przewaga we Władzy. Tyle tylko, że nie można skupić się jedynie na tym Atrybucie, bo dzięki okultyzmowi (2 dodatkowym żetonom) rywal może się z nami zrównać. A nawet jeśli on tego nie uczyni, to ktoś inny stanie przed szansą unicestwienia naszej "władczej" jednostki, albo przeniesienia swojej karty do drugiej Strefy, którą teraz bez problemu zdominuje. Każdy punkt Atrybutu jest na wagę złota, dlatego gra zmusza do myślenia i szukania najlepszych rozwiązań, zaś limit atutów sprawia, że zdominowanie więcej niż jednej planszetki wymaga już wprawnej kalkulacji i zapewnia satysfakcję. Tym bardziej że przeszkadzanie sobie poprzez efekty kart czy unicestwianie jednostek jest na porządku dziennym.

Problemy zaczynają się przy czterech graczach. Wówczas każdy może mieć tylko dwie jednostki w danej Strefie – czyli tak samo, jak przy trzech osobach – lecz znacznie trudniej jest coś zaplanować, bo nawet rzucony od niechcenia atut rywala, jest w stanie popsuć nam szyki. Elekt lepiej działa na trzy oraz dwie osoby, a w ostatnim przypadku mamy największe szanse na przewidzenie ruchów rywala i planowanie własnych działań, dzięki czemu rozgrywka zyskuje szachowy charakter.

Pomimo dawki móżdżenia i mrocznej stylistyki, projekt Krzysztofa Głośnickiego to produkcja lekka i szybka. Dwuosobowe partyjki mogą zamknąć się nawet w niespełna pół godziny, a w maksymalnym gronie zwykle nie przekraczają 60-70 minut. Jednakże prostota gry powoduje, że traktuję Elekta jako miły przerywnik między większymi tytułami, a nie danie główne. Poza tym przy zbyt intensywnym graniu produkcja zaczyna nużyć, więc trzeba ją sobie dawkować.

Ostatnim zarzutem jest koszt zakupu. Niespełna 90 złotych, jakie trzeba było wyłożyć w trakcie kampanii, uznaję za dobrą cenę. Obecnie w sklepach dominują jednak oferty w okolicach 120-140 złotych, co jest już kwotą o te 30-50 złotych za wysoką w stosunku do zawartości. W sklepach dostępne są także mini dodatki zawierające po 16 kart, które modyfikują zestawy startowe graczy lub wzbogacają talie Stref. To ciekawe urozmaicenie zwiększające żywotność gry, ale o ile nie planujemy często wracać do Elekta, to około 20 złotych za taki pakiecik nie wydaje się sensowną inwestycją.

Pomijając narzekania na cenę, Elekt zapewnił mi miło spędzony czas. Pod prościutką mechaniką kryje się porządnie skrojona produkcja z dawką kombinowania. Nie jest to wprawdzie tytuł, który porwie nas na długie godziny, lecz jako niewymagająca wiele czasu przekąska sprawdza się bardzo dobrze, a na dodatek od pierwszej chwili przyciąga wzrok oprawą wizualną.

Plusy:

  • prostota pozwalająca na kombinowanie
  • świetne ilustracje i klimat
  • reguły do nauczenia w parę minut
  • szybka rozgrywka
  • wysławianie nowego Cesarza

Minusy:

  • cena sklepowa
  • nie na parę partii z rzędu
  • zestawy startowe różnicują dopiero dodatki
  • przy czterech osobach trudniej coś zaplanować

Dziękujemy wydawnictwu What The Frog za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Elekt
Seria wydawnicza: Elekt
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Krzysztof Głośnicki
Ilustracje: Katarzyna Malinowska
Wydawca polski: What The Frog
Data wydania polskiego: czerwiec 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 16 lat
Czas rozgrywki: 60-90 min.
Cena: 129,00 zł
Mechanika: Hand Management

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.