» Recenzje » Eldritch Horror: Przedwieczna Groza

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza


wersja do druku

Nowy wymiar Cthulhu

Redakcja: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
I oto jest! Jeden z najbardziej wyczekiwanych tytułów ze świata gier planszowych! Eldritch Horror: Przedwieczna groza, nowy wymiar walki z grozą pragnącą zniszczenia ludzkiego świata. Stawka jest niewyobrażalna: cały znany istotom ludzkim świat! Czy odważysz się dołączyć do grona śmiałków i podejmiesz się próby powstrzymania nadciągającej zagłady?

Mitologia Cthulhu, której autorem jest Howard Philips Lovecraft jednym z popularniejszych tematów eksploatowanych przez Fantasy Flight Games. Gracze otrzymali ze strony wydawnictwa niemalże kompletny pakiet różnorodnych gier: karciankę Call of Cthulhu, kościany Znak Starszych Bogów, dwie gry planszowe: Horror w Arkham a także Eldritch Horror: Przedwieczna groza oraz Posiadłość Szaleństwa łączącą w sobie elementy gry planszowej oraz RPG. Dzięki najnowszej produkcji walka z Przedwiecznymi nabrała nowego wymiaru. To już nie są klaustrofobiczne i pogrążone w ciemnościach pomieszczenia muzeum ani duszne i ciasne uliczki Arkham. Tym razem stawką jest cały świat: od San Francisco na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, przez europejskie metropolie, na Tokio kończąc. 

Zło się budzi

Eldritch Horror: Przedwieczna groza z miejsca zyskała olbrzymią popularność fanów. Znalazło to swój wydźwięk w rankingach serwisu BGG, gdzie w ciągu niespełna roku tytuł wspiął się aż na 39. miejsce w klasyfikacji gier planszowych. Wydaje się jednak, że nie jest to jeszcze ostatnie słowo i tytuł może jeszcze awansować o kilka "oczek", zwłaszcza że kolejne premiery językowe następują kilka miesięcy po angielskiej, niewątpliwie poszerzając krąg odbiorców. Pozostaje więc obserwować losy gry, aczkolwiek spadek popularności raczej nie zagrozi jej przez długi czas.

Pierwsze wrażenie po rozpakowaniu pudełka jest oszałamiające, chociaż osoby posiadające w swojej kolekcji gry ze stajni FFG/Galakta mogą - jak najbardziej słusznie - zauważyć, iż jest to po prostu zwyczajowy standard oferowany przez wymienione wyżej wydawnictwa. Z kolei dla osób nie posiadających w kolekcji gier sygnowanych znakiem FFG, jakość wydania może wydać się czymś niezwykłym: żetony z grubej tektury, fakturowany papier na kartach, atrakcyjna szata graficzna, znakomity druk i pietyzm o detale. Więcej detali można znaleźć w poniższej fotorelacji opublikowanej przy okazji rozpakowania gry.

Celem gry jest – jak już wcześniej napisano – próba zapobieżenia zerwaniu osnowy odgradzającej Ziemię od świata Przedwiecznych, a co za tym idzie powstrzymanie zagłady rodzaju ludzkiego. Zadanie niełatwe: tylko najwyższa determinacja, spryt oraz szczęśliwe rzutki kośćmi sprawią, iż misję uda się zrealizować. Oczywiście kluczem do sukcesu jest także współpraca pomiędzy uczestnikami zabawy, ponieważ Eldritch Horror – co nie jest żadnym zaskoczeniem – to pozycja kooperacyjna, w której wszyscy ramię w ramię starają się powstrzymać nadchodzącą z innych światów grozę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poszukiwacze szykują się do misji

Słów kilka o przebiegu walki z Przedwiecznymi. Celem uniknięcia zbędnego przepisywania ogólnodostępnej instrukcji przybliżone zostaną cele oraz przebieg gry, tak aby wyrobić sobie pogląd na Eldritch Horror.

Zło z innego wymiaru należy powstrzymać. W tym celu badacze, w których wcielają się gracze odbywają wędrówki po planszy, zbierając wskazówki, wykonując misje, zamykając bramy, walcząc z potworami oraz zbierając wielce pomocne zasoby. Każdy z Przedwiecznych ma swoje warunki zwycięstwa oraz dedykowaną talię tajemnic, która definiuje cele konieczne do realizacji. Wykonanie trzech kart tajemnic oznacza zwycięstwo. Z kolei realizacja opisanych wyżej przygód pozwala zebrać zasoby niezbędne do odkrycia owych tajemnic. A że zegar tyka, odmierzając czas nadejścia istotny z zaświatów, to każde posunięcie musi być przemyślane i w miarę możliwości najbardziej efektywne.

Skoro gra toczy się w skali globalnej, to i taka jest plansza, obejmująca wszystkie kontynenty, podzielona na szereg miejsc połączonych nitkami komunikacyjnymi. Miejsca dzielą się z grubsza na trzy kategorie: miasta, dzicz oraz obszary morskie. Wśród tych pierwszych wyróżnić można miasta kluczowe dla gry, m.in. Arkham, San Francisco, Rzym, Londyn, Tokio. Z kolei wśród dziczy i morskich otchłani znaleźć można obszary „ekspedycyjne”, jak choćby Amazonię, egipskie piramidy czy Antarktydę. Łączy je wszystkie sieć połączeń kolejowych, morskich lub ekspedycyjnych. Wszystkie te punkty na mapie świata mają swoje znaczenie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podział na precyzyjne obszary ma swoje odbicie w przebiegu gry i w dużej mierze stanowi o jej różnorodności. Kluczowe znaczenie podczas rozgrywki mają karty spotkań, opisujące przygody i zadania możliwe do wykonania w trakcie kolejnych tur. Dla przykładu: wchodząc na obszar miasta gracz musi pociągnąć kartę spotkań i odczytać ustęp dotyczący spotkań miejskich. Przemieszczając się na obszar Rzymu należy wybrać pomiędzy kartą dedykowaną tej metropolii a ogólną kartą spotkań (z zachowaniem warunku akapitu poświęconego "miastom"). Obszar dziczy wymusza rozwiązanie przygody wśród leśnej głuszy. Ale jeśli na polu umieszczony został znacznik aktywnej wyprawy, to można podjąć się przygody ekspedycyjnej. Znacznik bramy umożliwia wędrówkę w zaświatach, a żeton wskazówki odbycie misji badawczej, czyli rozpatrzenie karty badawczej przypisanej konkretnemu przedwiecznemu. Można także zwalczać pogłoski poprzez realizację karty mitu oraz odkrywać tajemnice. Wariantów jest dużo, i jest to niewątpliwa zaleta omawianej pozycji.

Ziemia to tylko odrobina pyłu na tle potęgi kosmosu

Omówiona została plansza oraz karty wykorzystywane podczas gry. Pora na karty graczy oraz przebieg tury. Na początku każda osoba otrzymuje jedną postać, która wskazany ma zestaw startowych zasobów, miejsce początkowe oraz posiadane cechy. Każdy poszukiwacz jest definiowany przez określone walory: wiedzę, wpływ, spostrzegawczość, siłę oraz wolę. Służą one do rozstrzygania kart spotkań, wymienionych powyżej. Proste i nie budzące wątpliwości.

Przebieg rundy także nie jest nadmiernie skomplikowany, chociaż wymaga przyzwyczajenia się do niego. Każda tura podzielona jest na trzy fazy:

  • Faza akcji
  • Faza spotkań
  • Faza mitów

W pierwszej z nich gracze wykonują po dwie akcje z dostępnych sześciu. Co ważne, nie mogą to być dwie identyczne akcje. Do wyboru uczestnicy przygody mają: odpoczynek, podróż (ruch), przygotowanie do podróży (czyli nabycie biletu), pozyskanie zasobów, akcja specjalna oraz wymiana. Jest to jedyny moment, w trakcie którego gracze mogą, ale nie muszą, przemieścić się na planszy, np. w celu zamknięcia bramy, lub też próby zrealizowania karty spotkania.

W trakcie fazy spotkań gracz musi rozpatrzyć jedno (i tylko jedno) spotkanie, czyli w praktyce wylosować jedną kartę z właściwego stosu oraz rozpatrzyć właściwy efekt. Dla przykłady, przebywając na miejscu oznaczonym jako miasto, losowana jest karta ze stosu spotkań ogólnych, a następnie rozpatrywany jest efekt przypisany do ikony miasta.

Sprawa minimalnie bardziej komplikuje się w przypadku zakończenia przygody np. w Rzymie lub lokacji na której spoczywa chociażby żeton wskazówki. Wówczas to gracz decyduje czy losuje kartę lokacji europejskich czy ze spotkań ogólnych. Te pierwsze są trudniejsze, ale w przypadku powodzenia zapewniają większe profity. Podobnie w przypadku drugiego przykładu. Badacz wybiera czy decyduje się na wymagającą przygodę badawczą, dającą szansę na pozyskanie żetonu (żetonów wskazówek), czy raczej zachowawczo odbywa spotkanie ogólne, z którego zysk może być mizerny. Wyjątkiem są potwory, których obecność wymusza rozegranie dodatkowego spotkania, poprzedzającego pozostałe. Dopiero po rozstrzygnięciu potyczki można wrócić do zamykania powstałych wyrw w osnowie rzeczywistości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Celem istnienia ludzkości jest śmierć

Samo rozstrzygnięcie spotkania jest proste. Każdy atrybut postaci ma swoją wartość liczbową, np. 4. Definiuje ona liczbę kości wykorzystywanych podczas zaliczania różnorodnych testów. Trzymając się powyższego przykładu gracz rzuca czterema kośćmi. Jeśli wyrzucony zostanie przynajmniej jeden rezultat równy cyfrom 5 lub 6, test jest uznawany za zdany. Podobnie sprawa wygląda z walką z potworami oraz pozyskiwaniem zasobów, tyle że w tych sytuacjach znaczenie ma także liczba wyrzuconych piątek i szóstek. Oczywiście liczba wykorzystywanych kości może być modyfikowana w obu kierunkach, a szereg mechanizmów daje możliwość przerzutu. Nie zmienia to jednak faktu, iż gra jest złośliwa, a przez to trudna, co jednak wiele osób może odebrać jako zaletę tytułu.

Przygody mogą zakończyć się dobrze, bardzo dobrze, mogą nie wywrzeć efektu, a mogą też zepchnąć poszukiwaczy w otchłań szaleństwa. Ciekawym pomysłem jest sposób rozstrzygania przygód: najpierw rozstrzygany jest sukces samego zadania, a następnie sprawdzane są konsekwencje z tego wynikające. Może więc być podwójnie dobrze, albo... podwójnie źle...  Kombinacji oraz wariantów jest dużo, losowość jest co najmniej spora, ale znów Przedwieczna groza ukazuje graczom ogrom swojego bogactwa.

Z kolei w fazie mitów zło kontratakuje z całym impetem. Wówczas to wykładana zostaje karta mitów (która to talia tworzona jest zgodnie z wymogiem Przedwiecznego) i rozpatrywane są efekty z niej wynikające. A te potrafią zatruć życie badaczom. W ich wyniku na planszy pojawiają się bramy do innego świata, namnażane są potwory, przesuwany jest żeton na torze zwiastującym przybycie bestii, pojawiają się pogłoski informujące o tymże nadejściu. Niezwykle wredne są efekty „rozliczenia”, aktywujące szereg innych efektów o bardzo przykrych konsekwencjach. Z drugiej strony pojawiają się także wielce użyteczne w walce z wrogiem wskazówki. Ogólnie rzecz ujmując fazę tę należy rozpatrzyć bardzo skrupulatnie, bowiem przypadkowe pominięcie któregokolwiek z efektów może wydatnie wpłynąć na przebieg rozgrywki. Dodatkowo, wyłożone w tym momencie karty i żetony mają wpływ na decyzje podjęte w rundzie kolejnej.

Zaprezentowany powyżej opis stanowi maksymalny skrót z przebiegu tur, które następują po sobie aż do momentu gdy badacze rozwiążą trzy tajemnice i zapobiegną w ten sposób nadejściu Przedwiecznego, ewentualnie do chwili gdy żeton na torze zagłady wskaże wartość „0”. Wówczas to dochodzi do konfrontacji z istotną z innego świata, lub zgoła następuje pochłonięcie Ziemi w odmętach grozy i przerażenia.

Skalowalność z kolei oparta jest na kartach schematów, które informują o wyłożeniu początkowym kart oraz o liczbie umieszczanych żetonów wskazówek oraz potworów w trakcie gry, w momencie gdy karta mitów wymusza aktywację przedmiotowych efektów.

Podsumowanie. Plusy:

  • Pomijając kwestie techniczne wykonania, Eldritch Horror: Przedwieczna groza, w wielu aspektach wypada bardzo pozytywnie. Pierwsze co się rzuca w oczy, to niemalże w sposób namacalny widoczny wysiłek włożony przez autorów gry w jej opracowanie. Warto tu podkreślić wszechobecną różnorodność, zwłaszcza obejmującą rodzaje kart przygód. Opcji i wariantów jest dużo, wybór typu spotkania nie jest tylko czczym gadaniem. Może się zdarzyć, iż na jednym polu (np. Rzymu) będzie leżał i żeton wskazów i brama do innych światów. Wówczas wybrać można jedno z czterech dostępnych spotkań: ogólne, dedykowane Rzymowi, w innych światach lub badawcze. Każde z nich wiąże się z innym ryzykiem, ale i dostarcza różnych profitów.
  • Twórcy gry zadbali także o warstwę klimatyczną i to bardzo. Tekst na kartach nie został ograniczony tylko do prostej ikonografiki wskazującej na rodzaj akcji do wykonania. Każdy test został wpleciony w fabularny fragment, który budować ma w założeniu nastrój. Oczywiście można lubić takie wstawki lub nie, natomiast nie sposób ich nie dostrzec. Wszystkie powyższe elementy osiągnięto przy jednoczesnym zachowaniu stosunkowo dużej prostoty zasad rządzących recenzowanym tytułem. Dodatkowo do instrukcji dołączony został almanach, który w założeniu rozwiewać ma pojawiające w trakcie zabawy wątpliwości.
  • Mimo sporych możliwości modyfikacji rzutów kośćmi jest to gra raczej trudna i na pewno wymagająca pełnej koncentracji w trakcie całej rozgrywki. Tutaj każdy detal, każdy element ma olbrzymie znaczenie oraz wpływa na przebieg gry.
  • Oczywiście każdy poszukiwacz oraz Przedwieczny dysponuje oddzielnym zestawem cech i umiejętności, aczkolwiek w tej sprawie trudno mówić o czymś wykraczającym poza standard współczesnych gier przygodowych.

Podsumowując: jest pięknie, klimatycznie i różnorodnie.

Podsumowanie. Minusy:

Czasami bywa tak, że w słabości jest siła. Jednakże niekiedy bywa też tak, że słabość wynika wprost z przedmiotowej siły. I o ile część rzeczy, które za chwilkę zostaną wytknięte jest kwestią odbioru indywidualnego, to jednak o kilku z nich należy napisać wprost.

  • Skalowalność. Tytuł reklamowany jest jako pozycja od 1 do 8 osób. Mimo to jako taka zabawa zaczyna się przy trzech graczach, a optymalny skład to cztery uczestników. Problemem jest namnażanie żetonów wskazówek, bram oraz tajemnic w różnych częściach mapy. Przy jednej lub dwóch osobach, przebywających np. Arkham i Stambule, podróż do Tokio może okazać się czasochłonna, a do tego należy wziąć pod uwagę, iż sukces nie jest wpisany w rzut kośćmi. Dopiero 3 - 4 uczestników gwarantuje, iż każdy będzie skutecznie "patrolował" swój region. Wówczas to nawet szybsze pojawianie się bram, potworów i wskazówek nie jest problemem, ponieważ łatwiej jest do nich się dostać.
  • Co więcej, część badaczy ma specjalne umiejętności, możliwe do realizacji w momencie, gdy dwie osoby spotkają się na jednym polu. I znowu: przy jednej, dwóch lub trzech osobach taka okoliczność nie zdarza się prawie nigdy co wpływa na grywalność takich postaci.
  • Nie miałem styczności z Horrorem w Arkham, ale kilkukrotnie spotkałem się z opinią iż w grze są momenty, gdy gracze krążą po planszy bez sensu lub zgoła - jeśli gra nie potoczyła się po ich myśli - czekają już tylko na nadejście Przedwiecznego i zakończenie gry. Niestety obie ułomności stały się także częścią Przedwiecznej grozy. Efekt zmęczenia potęgowany jest także przez czas jednej partii, oscylujący wokół 2,5 - 3 godzin.
  • Klimat. Gra ocieka klimatem. Problem w tym, iż już przy trzeciej partii, grając wieczorem, gracze mają tendencje do pomijania elementów fabularnych, a przejścia wprost do rzucania kośćmi "na głowę" lub "na oko". Ale to chyba najmniejsze z przewinień projektantów.
  • Zasady i almanach. Do instrukcji dołączony oddzielne podsumowanie zasad w założeniu wyjaśniać ma wszelkie sporne sytuacje. Sęk w tym, iż jest to materiał aż nadto oczywisty, który wytłuszczonym drukiem i dużymi literami wytłuszcza rzeczy oczywiste, skutecznie nie udzielając informacji na żadną rzeczywiście trudną lub skomplikowaną sytuację.  

Podsumowując: są przestoje, niejasności oraz problemy ze skalowalnością.

Czy groza jest straszna?

Jak z powyższego wynika, Eldritch Horror, to gra z jednej strony dopieszczona, ale z drugiej nie pozbawiona strasznie zauważalnych wad. Czy w związku z tym należy uznać omawianą pozycję za tytuł nieudany? Z całą pewnością nie. Jak już wspomniałem, część z nich to kwestia osobistego odbioru (za wyłączeniem nie najlepszej skalowalności i słabo napisanej instrukcji) oraz cena jaką należy zapłacić za próbę opracowania pozycji nie tylko ślicznej, ale także ciekawej, różnorodnej i klimatycznej. Dlatego też finalna ocena może być tylko wysoka. Należy spodziewać się także, że fani gier ze stajni FFG oraz opartych na mitologii Cthulhu obowiązkowo sięgną po tę grę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

W artykule wykorzystano zdjęcia opublikowane w serwisie BGG.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
8.38
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Corey Konieczka, Nikki Valens
Ilustracje: Anders Finér, Magali Villeneuve
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 1 do 8
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 180 min.
Cena: 209,95 zł



Czytaj również

Eldritch Horror
Fotounboxing #3
Misja: Czerwona Planeta
Parostatkiem w gwiezdny rejs
- recenzja
XCOM: Gra Planszowa
- recenzja
Runewars
Zmagania o Smocze Runy
- recenzja
X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.