» Aktualności » Ekwinokcjum jesień 2008 - komentarze do nadesłanych prac

Ekwinokcjum jesień 2008 - komentarze do nadesłanych prac


wersja do druku

Ekwinokcjum jesień 2008 - komentarze do nadesłanych prac
Zgodnie z ustalonym przy okazji poprzedniej edycji zwyczajem, prezentujemy komentarze członków kapituły, którzy oceniali teksty nadesłane na drugą edycję konkursu Ekwinokcjum. Zostały one pogrupowane według prac - także tych, które nie zostały opublikowane - jako uzasadnienie decyzji redaktorów, oraz podpowiedź dla osób, które chciałyby wziąć udział w kolejnych odsłonach konkursu. Widać w nich na co sprawdzający zwracali uwagę czytając i oceniając teksty, a także czego im w niektórych pracach zabrakło. Lektura tych komentarzy może przydać się nie tylko samym autorom, ale także wszystkim piszącym, zwłaszcza, że prace specjalnie zostały opublikowane w formie maksymalnie zbliżonej do oryginału. Mamy szczerą nadzieję, że te uwagi okażą się przydatne. Zachęcamy do czytania, jeszcze raz dziękujemy uczestnikom za udział w konkursie i serdeczne zapraszamy wszystkich do wzięcia udziału w kolejnych odsłonach Ekwinokcjum. Edycja wiosenna już wystartowała!
Serce Zimy
Artykuł wyróżniony
Artur 'Garnek' Ganszyniec: Krótki i bardzo starannie przygotowany tekst. Oparty na pomyśle, który nie jest przekombinowany i może zaskoczyć - a na deser dostajemy dylemat moralny, z gatunku tych starych, sprawdzonych, które zwykle świetnie sprawdzają się na sesjach. Przyznam, że jest w tym tekście coś nieuchwytnego, co mnie prywatnie urzekło. Zupełnie subiektywnie - podoba mi się. Arkadiusz 'arro' Firus: Po pierwsze bardzo ładnie złożony PDF. Szkoda trochę, że nie można w nim wyszukiwać, ale poza tym jest naprawdę super. Niestety nie mogę dać za to punktów, ale naprawdę mi się podoba. Po drugie super, że został wykorzystany szablon dla bohatera niezależnego. Nie jest to coś skomplikowanego, a bardzo ułatwia odbiór tekstu. Za to już mogę dać punkty i daję. Sama praca jest bardzo dobra. Otrzymujemy BN-a, który jest grywalny (wraz z zahaczkami), dodatkowo przygodę do niego. Czego chcieć więcej? Mam jednak kilka uwag:
  • w opisie BN'a brakuje informacji o przeszczepie i artefakcie (z tymi informacjami by był bardziej użyteczny).
  • naszyjnik z wilkiem pojawia się znikąd; dziewczynka o nim mówi, ale czytelnik i gracze nie wiedzą o żadnym nieboszczyku z takim wisiorkiem.
  • brakuje mi opisu jak dokładnie działa artefakt; dlaczego gracze mają czuć zimno gdy zachowują się agresywnie, ale nie w pobliżu dziewczynki? Dlaczego policjant umiera?
  • jak rozumiem wszyscy, którzy giną muszą mieć kontakt z dziewczynką i zachowują się przy niej agresywnie; w jaki sposób uzyskał z nią kontakt syn senatora nie mam pojęcia.
  • brak statystyk dziecka.
Na moje oko powyższe niedociągnięcia można bardzo szybko i łatwo poprawić, dlatego oceniam tekst pozytywnie. Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Oprawa zachwyca, szkoda że twórcy nie włożyli tyle samo pracy w treść. Niestety, fabuła jest niedopracowana, a wszystko jest spisane bardzo skrótowo i po łebkach. Lektura scenariusza zupełnie nie dała pomysłu, jak poprowadzić całą opowieść, w jaki sposób postaci miałyby odkryć wszystkie powiązania oraz stwierdzić, że dziewczynka nosi w sobie artefakt. Gdyby autorzy włożyli tyle pracy w treść, co w formę, to z pewnością byłoby znacznie lepiej. Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Krótki, nieźle napisany tekst. Jest bohater niezależny, jest artefakt, jest szkic przygody. Artykuł, choć bardzo inspirujący, ma jedną zasadniczą wadę - ciężko go zastosować z miejsca i wymaga dodatkowej pracy Narratora. W oczy rzuca się brak jakiejkolwiek warstwy mechanicznej. Niewątpliwymi atutami jest oryginalność i pomysłowość tekstu oraz świetny język, jakim jest on spisany. Z pewnością spodoba się tym Narratorom, którzy w artykułach szukają raczej inspiracji, a nie gotowych rozwiązań. Niestety, zwolennicy tego drugiego mogą się poczuć zawiedzeni. Największą wadą artykułu jest chyba niedosyt, jaki za sobą pozostawia. PDF robi wrażenie, choć literówek można było uniknąć. Dobry, fajny artykuł, który z chęcią zobaczyłbym na naszej stronie. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Ładne wykonanie graficzne, wybrany nastrój, temat... i na tym koniec. Przyjęta forma opisu scen sprawia wrażenie bardziej opowiadania niż przygody. Strasznie krótka, mam wrażenie że autor miał pomysł ale zupełnie nie wiedział jak go poprowadzić - jest początek, jest zakończenie a środek zupełnie pusty, tylko kilka zdań o tym, żeby zimno było wątkiem przewodnim. Ciekawy pomysł, ale wykonanie słabsze, być może autorowi zależało na tym, by przygoda była nieliniowa, ale nie wiedział jak takie rozwiązanie obsłużyć. Irytują trochę niewyjaśnione wątki (naszyjnik, śmierć osób niezwiązanych z dziewczynką) i brak statystyk, ale mimo wszystko warto przeczytać - to ciekawa praca.
A może by tak coś innego...
Artur 'Garnek' Ganszyniec: Tekst poradnikowy, w założeniach mający zaprezentować świeże podejście do kronik Świata Mroku. Lubię teksty pisane z myślą o praktycznym zastosowaniu, więc przyklaskując założeniom, skupię się na realizacji. Są dwie rzeczy, które bardzo pomogłyby pracy - zmiana stylu i bardziej konsekwentne rozwinięcie założeń. Kolokwialny język, który sprawdza się w luźnych rozmowach o pomysłach do gier, nie zawsze pasuje do tekstu pisanego. Więcej konkretów i mniej ozdobników dużo by dało. Można również popracować nad założeniami tekstu - jeśli jest on przeznaczony dla śmiertelników, to pojawia się ryzyko, że domyślnie będą szukać rozwiązań “przyziemnych” i zniknie element zaskoczenia. Jeśli propozycje dotyczą przygód dla istot nadnaturalnych, to warto by uwzględnić nadludzkie możliwości bohaterów (które mogą pozwolić na natychmiastowe rozwiązanie zagadki). Póki co tekst, choć obiecujący zatrzymuje się w pół kroku i stopniem dopracowania nie jest w stanie dorównać drugiej z almanachowych prac. Arkadiusz 'arro' Firus: Ciekawa praca, ale brakuje mi w niej konkretów. Dostajemy cztery pomysły na przygody, które co prawda prezentują ciekawe podejście do tematu, ale to dalej tylko zahaczki. Narrator musi włożyć trochę wysiłku, by przerobić je w pełnoprawne scenariusze. W zasadzie nie mam innych uwag. Dobrze się ją czyta, prezentuje ciekawy temat, ale jest za krótka. Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Autor postanowił zabrać się za całkiem ciekawe zagadnienie, ale poniósł porażkę na dwóch płaszczyznach: nie zdołał zainteresować, ani nie przedstawił żadnych ciekawych narzędzi do użycia tego patentu. Zapewne gdy w pracy pojawiło się kilka fajnych przykładów i pomysłów na przygody, może paru ciekawie rozpisanych bohaterów niezależnych, to byłby niezły tekst. Tak trudno doszukać się w nim większej użyteczności. Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Autor sięgnął po ciekawy pomysł, który wszak nowatorski nie jest, ale jeszcze nie gościł na łamach naszego serwisu. Pomysł z tym, by wodzić graczy za nos nie wprowadzając w rzeczywistości żadnych motywów nadnaturalnych jest całkiem fajny i warty wykorzystania w kronice. Oprócz samego pomysłu, otrzymujemy cztery pomysły na przygody - z czego pierwszy i drugi są dość sztampowe, ale trzeci i czwarty o wiele lepsze. Szkoda tylko, że takie krótkie... Całość nieprzyzwoicie treściwa. Gdyby się postarać, można by temat rozwinąć. Być może autorowi zabrakło czasu, by całość bardziej rozbudować? Artykuł napisany nieźle, choć bez fajerwerków. Może nie wybitny, ale zdecydowanie nadający się do publikacji. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Artykuł mnie nie powala. Owszem, pomysł zdroworozsądkowy, wykonanie znośne, ale całość jakoś nie klika. Cztery oderwane pomysły, z czego dwa to sztampa, a pozostałym dwóm przydałoby się mocniejsze dopracowanie. Wydaje mi się, że w roli przerywników na sesjach, żeby odzwyczaić graczy od nadnaturalnego, MG jest w stanie bez problemu wymyślić na szybko podobnie dopracowany pomysł. Niestety, każdy z podanych wymaga podobnej ilości pracy żeby je sensownie do kroniki wprowadzić.
Coś z niczego
Artykuł zajął trzecie miejsce
Artur 'Garnek' Ganszyniec: Bardzo solidny i bardzo dobrze przygotowany tekst almanachowy. Autor wie, co chce przekazać i przekazuje to w uporządkowany, czytelny sposób. Poruszonych jest wiele tematów i nawet te tylko zasugerowane, przedstawione są w konkretnym kontekście. Jest to mój ulubiony rodzaj tekstu: od początku do końca użytkowy, pisany z myślą o konkretnym odbiorcy i jego potrzebach. Starannie prezentuje wybrane tematy, umiejętnie stawia pytania i wspiera się wyrazistymi przykładami. Bardzo inspirujący. Arkadiusz 'arro' Firus: Ten tekst zabił mi naprawdę niezłego ćwieka. Mam duży problem z oceną tej pracy. Teksty almanachowe trafiają się w redakcji bardzo rzadko, więc mam z nimi zerowe doświadczenie jako redaktor. Okazuje się niestety, że autor ma dużo większe doświadczenie w prowadzeniu niż ja. Najchętniej nie oceniał bym tej pracy, ale to byłoby nie fair. No, ale do rzeczy. Sama praca była dla mnie dużym zaskoczeniem. Wszystkie prace, które do tej pory przejrzałem to były scenariusze bądź bohaterowie niezależni. Tutaj mamy tekst opisujący jak tworzyć kroniki w wampirze, ale tak naprawdę można go wykorzystać w dowolnym innym systemie ŚM i chyba nie tylko. Do tego podejście do zagadnienia jest szczegółowe i przystępne. Jednak tu dochodzimy do problemu o którym pisałem na początku. Ponieważ jestem raczej graczem niż MG, to dosyć łatwo pokazać mi coś nowego. Co więcej ciężko mi zweryfikować czy takie podejście faktycznie jest dobre (choć intuicyjnie wydaje mi się, że tak). W każdym razie w tekst włożono dużo pracy i za to należą się punkty. Ponieważ wydaje mi się, że dużo porad (jeśli nie wszystkie) w nim jest użytecznych, dlatego punktów będzie sporo. Mam nadzieję, że się nie pomyliłem. Bardzo spodobały mi się też podane przykłady. Każdy z nich to materiał na co najmniej jedną sesję. Za to też duży plus. Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Od zawsze uwielbiam almanachy. Fajnie jest móc przeczytać, jak inni prowadzą, z jakich sztuczek i technik korzystają, jakie patenty wprowadzają na swoich sesjach. Tutaj otrzymuję przekrojowy poradnik na temat tego, jak zbudować kronikę w Requiem, który spokojnie może stawać w szranki z tym zaprezentowanym w Requiem Chronicler's Guide. Dużo konkretów i przykładów, widać, że popartych własnymi doświadczeniami w temacie. Dobry tekst dla nowych, jak i starych narratorów Requiem. Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Bardzo dobrze napisany tekst dla początkujących Narratorów reprezentujący jednocześnie konkretny pogląd na to, jak budować kroniki Wampira. Choć na ten temat napisać można jeszcze wiele, autor w 17 stronach zawarł dość informacji, by Narrator zaczynający prowadzenie nie poruszał się w mroku. Informacje są przydatne i sensowne. Bardzo silnym atutem tekstu są rozbudowane przykłady, które mogą zainteresować nawet tych, którzy tworzenie kronik mają opanowane. Pomysł z zastosowaniem piramidy Maslowa, na swój sposób genialny, dowodzi, że nawet starzy wyjadacze mogą się czegoś nauczyć. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić to brakuje mi wskazówek, jak łączyć wymyślone postacie w siatki powiązań. W końcu dobra historia opiera się nie na samych bohaterach, ale na relacjach między nimi. Mój absolutny faworyt w tej edycji Ekwinokcjum. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Ciekawie przygotowany poradnik tworzenia wampirzej kroniki. Czasem odnosiłem wrażenie, że tekst jest bardzo teoretyczny i wielu z elementów autor nie wypróbował sam, niemniej dla początkujących narratorów może być bardzo przydatny. Otrzymujemy wiele przykładów, niestety jest bez praktycznych odniesień do problematycznych elementów mechaniki, co nie zajęło by dużo miejsca a wzbogaciło by poradnik. Niemniej to kolejny dobry tekst. I podobało mi się użycie piramidy Maslowa.
Kecalkoatla
Artur 'Garnek' Ganszyniec: Porządnie przygotowany ród do Promethean - jest to zarówno jego mocna, jak i słaba strona. Fani systemu i Narratorzy, którzy lubią wprowadzać nowe elementy do swoich kronik będą zadowoleni i z łatwością zaadaptują proponowaną historię i mechanikę. Z drugiej strony tekst jest bardzo niszowy, zwłaszcza że Ród nadaje się raczej dla bohaterów niezależnych, niż dla postaci graczy. Konkretny produkt dla wąskiej grupy odbiorców - trudno dodać coś więcej. Arkadiusz 'arro' Firus: Przyzwoita praca. Czytało mi się ją dobrze, choć nie znam zbyt dobrze Prometejczyka (nie oszukujmy się, nie znam go prawie wcale), ale jednak czegoś jej brakuje. Nie ma w niej żadnych zahaczek. Przydałyby się jakieś pomysły na przygody przeznaczone specjalnie dla trędowatych, czy jacyś przykładowi bohaterowie niezależni, którzy są jakoś zanurzeni w świecie. Niby jest Tom, ale nic o nim tak naprawdę nie wiemy. Brakuje tak prozaicznych informacji jak sposobu w jaki się objawiają jego Cnota i Skaza. Nie ma w nim czegoś co by sprawiło, że chciałbym zagrać trędowatym, bądź opowiedzieć o nich historię. Wydaje mi się (słabo znam Prometejczyka), że praca ma potencjał i jakby dopisać pomysły na przygody/BN-ów/inne zahaczki to byłaby naprawdę bardzo dobra. Niestety tego zabrakło i z tego powodu nie mogę przyznać zbyt wielu punktów. I przy okazji Pierzasty Wąż to Quetzalcoatl, a kecalkoatl to pterozaur ;-) (za wiki) Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Przy opisywaniu nowych rodów, tak jak przy tworzeniu wampirzych linii krwi lub magowych dziedzictw, trzeba zachować ostrożność, bo bardzo trudno tutaj zaskoczyć czymś czytelnika. Po pierwsze trzeba mieć pewność, że ma się fajny, oryginalny pomysł, a także potrafi doskonale go zaprezentować. Idea związania rodu z chorobami wydaje się całkiem fajna, ale w tekście nie udało się zaprezentować jej wszystkich zalet. Brakuje dobrych pomysłów, jak wykorzystać ród w kronikach i czemu ciekawym byłoby odgrywanie takiej postaci; w zamyśle miała to tłumaczyć postać, ale jest raczej mało zachęcająca i nie udaje jej się wywiązać z zadania. Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Mam mieszane uczucia co do tego tekstu. Z jednej strony jest napisany całkiem poprawnie, a z drugiej... nie wiem, brakuje w nim tego "czegoś", co przekonałoby mnie do wykorzystania tego rodu na sesji. Wydaje mi się, że pomysł jest fajny, albo raczej mógłby być fajny, gdyby został lepiej rozpisany. Autor wziął sobie do serca to, by korzystać z podręcznikowych szablonów, co mu się chwali. Brakuje jednak czegoś w stylu ramki z przygodami, a bohater niezależny jakoś mnie nie porywa. Chyba nie jestem docelowym odbiorcą tego tekstu. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Nowy ród Promyków, kompletnie opisany. Do tego bohater niezależny, jednak jakoś bez polotu. Bardzo brakuje mi pomysłów do wykorzystania na sesjach. Więcej uwag nie mam, bo niespecjalnie znam się na tym systemie.
Pomerania Urbana
Artykuł zajął pierwsze miejsce
Artur 'Garnek' Ganszyniec: Bardzo lubię teksty do Świata Mroku osadzone w Polsce, w konkretnych realiach geograficznych i historycznych. A jeśli zgrabnie i w inspirujący sposób wykorzystują folklor oraz legendy, to zbliżają się do ideału. W tym konkretnym przypadku pomysłów nie jest bardzo dużo, jednak zaprezentowane są w doskonały sposób. Zwięźle, rzeczowo i z naciskiem na najbardziej barwne elementy. Przydatne, łatwe i szybkie w użyciu - tworzą w sumie bardzo przyjazny tekst użytkowy. Można przeczytać i w zasadzie z biegu wpleść w swoją kronikę. Arkadiusz 'arro' Firus: Zdecydowanie jedna z najlepszych prac w konkursie. Świetnie wybrane fragmenty z historii miasta, inspirujące tajemnice i... średnie zahaczki. Jestem pod wrażeniem nakładu pracy włożonego w odszukanie mrocznych kart w historii miasta i (jak się domyślam) dopisanie do nich tajemniczych wytłumaczeń. Tekst czytało się rewelacyjnie, ale mam pewne zastrzeżenia do przykładów wykorzystania. Są one tylko (w porównaniu z resztą tekstu) przyzwoite. Momentami, szczególnie na początku tekstu, zdawały się być bardzo sztampowe. Wydaje mi się, że można byłoby z nich dużo więcej wycisnąć, ale mam prawo się mylić. W każdym razie praca bardzo mi się podobała. Gratuluję. Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Przy tym tekście trudno mi było pozostać obiektywnym, bowiem opowiadał o moich rodzinnych stronach. Na szczęście autor wybawił mnie szybko z rozterek, bowiem zaprezentował znakomity tekst. Co więcej, był to artykuł przeznaczony do użycia z samym tylko podręcznikiem podstawowym do Świata Mroku, co jeszcze bardziej zwiększyło moją ocenę. Łatwo jest napakować artykuł pomysłami, gdy ma się do dyspozycji wszystkie istoty nadnaturalne. Tutaj ich nie ma, a mimo to artykuł nadal kipi pomysłami. Jeśli ktoś zaczyna grę w Świat Mroku w Polsce, to Pomerania jest znakomitą bazą do rozpoczęcia przygód w Zachodniopomorskim. Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Pierwsza rzecz, która mnie nieco zniechęciła do lektury, to specyficzny język, utrudniający zrozumienie tekstu. Poza tym artykuł jest napisany w sposób budujący klimat, choć, jak dla mnie, brakuje w nim nieco treści. Możliwe, że na moją opinię wpływają nie najlepsze pomysły wykorzystania w przygodzie opisanych wcześniej miejsc czy wydarzeń (które same w sobie są bardzo fajne). Autor ma talent do wykorzystywania historii w Świecie Mroku, co jest ogromnym plusem - rozbudowane tło historyczne to ogromny atut polskich czy europejskich settingów. Trochę dziwię się, czemu nie jest powiedziane wprost, że miastem jest Szczecin... można się tego łatwo domyślić i jeszcze łatwiej sprawdzić. Nie lepiej byłoby napisać wprost, jakie to miasto, ale zaznaczyć, że pomysły tu wykorzystane można zastosować również gdzieś indziej? Na koniec plus ode mnie, jako osoby, która grała w Wampira w szczecińskim settingu - pomimo rozegrania sporej ilości sesji, z artykułu dowiedziałem się wielu interesujących rzeczy na temat tego miasta. Pomijając wymienione potknięcia, tekst jest naprawdę fajny i zdecydowanie w pierwszej trójce. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Opis kilku ciekawych miejsc wraz z pomysłami na wykorzystanie w przygodzie. Dobrze napisany, ciekawy, po dorzuceniu zdjęć części wspomnianych obiektów oraz koniecznie jakiegoś mechanicznego mięsa byłby doskonały. Niektóre zahaczki wymagają dopracowania, niemniej pomysły są na tyle ciekawe, że za niektórymi miejscami zacząłem googlać - a to chyba najlepszy wyznacznik tego, że artykuł mnie zainteresował.
Jonatan Stew
Artur 'Garnek' Ganszyniec: To bardzo charakterystyczny tekst - pociągający dla autora i niezbyt przydatny dla czytelników. Potężny BN, z rozbudowaną historią, z której nie sposób skorzystać na sesjach i mocą przewyższającą całą przeciętną drużynę. Taka forma sprawdza się jako spisana do szuflady i dla własnej przyjemności historia postaci, którą się grało. Jeśli ma to być tekst użytkowy, który autentycznie ma się komuś przydać, warto co najmniej: ograniczyć historię postaci do jednego akapitu, zastanowić się nad jej fajnością i rolą w różnych typach kronik a potem dopiero opisać ją, pod kątem bardzo użytkowym. Życie jest brutalne - czytelnicy z chęcią skorzystają z podanego na tacy niebanalnego BN-a z ciekawymi wątkami, a na pewno nie użyją nie pasującego do żadnej kroniki, przyćmiewającego bohaterów solisty. Arkadiusz 'arro' Firus: Oceniając prace konkursowe biorę głównie pod uwagę ich użyteczność na sesji. Jeśli w tekście liczącym osiem stron znajduje się raptem pół strony informacji o tym jak wykorzystać postać w trakcie gry to coś jest zdecydowanie nie tak. Jest jeszcze gorzej gdy te pół strony opisuje w zasadzie jak można wprowadzić dowolnego wilkołaka na sesję. Wprowadzenie fabularne jest zdecydowanie za długie. Nie widzę sposobu jak wykorzystać większość informacji tam zawartych na sesji. Pozostałe można spokojnie zmieścić na jednej stronie. Opis darów jest również niepotrzebny. W tej edycji konkursu można napisać artykuł do dowolnego systemu (w tym Wilkołaka), więc nie trzeba wszystkiego tłumaczyć. Praca zawiera też kilka mało istotnych błędów (nie podano dlaczego Jonatan znalazł się w sierocińcu, choć śmierć matki była opisana bardzo szczegółowo) i kilka literówek/błędów stylistycznych. Określenia typu "sikaniem w gacie" nie powinny się znajdować w tego typu pracach. Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Przysyłanie opisów swoich postaci to naprawdę kiepski pomysł. Zwykle brakuje nam do nich dystansu i nie widzimy, że są zwyczajnie słabe. Historia postaci - w zamierzeniu chyba głęboka i poruszająca skomplikowane problemy społeczne - jest po prostu nudna. Opowiadanie - ludzie, przestańcie pisać te opowiadania - jest nieciekawe i męczące. Informacje z podręcznika podstawowego do Wilkołaka są albo wtórne, albo nieprzydatne. W tej pracy nie ma nic, co mogłoby się przydać. Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Jeśli kiedykolwiek, któryś z naszych czytelników wpadnie na pomysł, by w ramach konkursu opisać swoją postać do Świata Mroku, pragnę poinformować, że nie jest to najlepszy pomysł. Teksty tego typu najczęściej nie wychodzą dobrze. Tak jest niestety i tym razem. Kiepski język, brak pomysłów na wykorzystanie postaci w kronice, niewielka oryginalność. Opis jest po prostu słaby. Szczerze radzę - nie warto iść na skróty. Aby zapracować na nagrodę albo chociaż wyróżnienie w Ekwinokcjum, trzeba się jednak nieco bardziej napocić. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: BN opisany w sposób, w jaki zdecydowanie nie należy tego robić. Dużo wody, mało przydatnego mięsa i z tej przyczyny minimalna przydatność na sesji. Karygodnym jest brak podanych pomysłów na zastosowanie w własnej kronice, bo pół strony poświęcone na wprowadzenie postaci jest do bólu sztampowe i może odnosić się w praktyce do dowolnego BN-a. Informacje fabularne również w większości nieprzydatne - zwłaszcza, że podano, iż gracze i tak w dużej mierze nie dowiedzą się wszystkiego. Praca stanowi doskonały przykład na to, że postacie graczy rzadko są grywalnymi BN-ami w innych kronikach, jeśli nie poświęci się wysiłku, żeby postać na takiego przerobić.
Czarnobyl
Artykuł zajął drugie miejsce
Artur 'Garnek' Ganszyniec: Porządnie przygotowany setting. Perełka dla miłośników tematyki Czarnobyla i fanów S.T.A.L.K.E.R.a. Trudno powiedzieć coś więcej - warto przeczytać, tekst broni się sam. Arkadiusz 'arro' Firus: Kolejna bardzo dobra praca. Jestem pod wrażeniem poświęconego nakładu pracy i uzyskanych efektów. Artykuł zdobyłby jeszcze jeden punkt więcej, gdyby miał lepiej zrobioną mechanikę. Pula co najmniej ośmiu kości na atak (bez bonusu za broń) u każdego BN-a (za wyjątkiem magini, która mogłaby przywrócić faunę i florę do stanu sprzed wybuchu w ciągu kilku dni) to lekka przesada. Nie rozumiem też, dlaczego bunkier ma Location na piątej kropce. Location odpowiada za łatwość polowania z danego miejsca, a nie widzę dlaczego bunkier miałby dawać jakiekolwiek bonusy do polowań (chyba, że co noc odwiedzają go wycieczki z turystami). Działanie artefaktu też nie przypadło mi do gustu. Zdecydowanie za bardzo przypomina magiczne przedmioty w D&D t i moim zdaniem został on dołożony na siłę (choć opis fabularny jest bardzo fajny). Pomimo tych drobnych niedociągnięć praca jest jedną z najlepszych w konkursie. Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Sonofabitch! zakrzyknąłem, gdy po raz pierwszy ujrzałem ten tekst. 67 tysięcy znaków! Kurcze, wiem ile zajmuje napisanie takiej kobyły, więc już to wzbudziło mój respekt. Potem zaś okazało się, że jest jeszcze lepiej, bo to nie tylko ilość, ale i jakość. Solidny, ale nie nudny podkład historyczny, trochę postaci i antagonistów, zahaczki na przygody też są. Przydałoby się, żeby całość była nieco staranniej napisana, no i artefaktyczne radio na końcu niespecjalnie daje radę (szczególnie zabawny jest efekt 10 punktów doświadczenia za nic), ale poza tym można się z tej pracy uczyć, jak pisać na konkurs. Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Autor trafił na bardzo grząski grunt - interesuję się historią awarii w Czarnobylu, dlatego też dość restrykcyjnie podszedłem do pracy. Na szczęście artykuł broni się sam. Solidny, rozbudowany, dający się wykorzystać we wszystkich systemach Świata Mroku. Ramka na temat promieniowania niezgodna z tym, co zostało napisane w Armory, ale mogę przymknąć na to oko. Jeśli miałbym się jednak do czegoś przyczepić, to fakt, że tekst jest bardzo solidny rzemieślniczo, ale nic ponadto. Miejscami brakuje mu trochę iskierki geniuszu, jakiś naprawdę ciekawych pomysłów, które mogłyby mu zapewnić pierwsze miejsce. Jako fan Czarnobyla jestem zadowolony, ale jeszcze nie syty. Niemniej jednak - miejsce w pierwszej trójce gwarantowane. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Zastosowano szablony, co jest sporym plusem. Ramce o promieniowaniu przydałyby się pewne uściślenia (być może wystarczy radiation poisoning z Armory). Fajne pomysły na teorie spiskowe dla nadnaturalnych, plus ramki. Wrzucone zostały ciekawe miejsca, ale opisano je bardzo skąpo. Przedstawieni antagoniści niepotrzebnie wymagają znajomości wielu podręczników (Borys, stygmaty), podczas gdy można to było napisać tak, żeby nie było to konieczne. Odbiór psują trochę niedopracowania mechaniczne - dziwnie dobrane statystyki niektórych BN-ów i fakt, że niektórzy są dość wypasieni oraz błędy i niedopracowania (Stygmaty nienarodzonych mają Korpus zamiast Zdrowia, Status jest użyty zamiast Sławy, niepodana została wartość Kontaktów, Library nie ma podanych dziedzin, itp.). Opisane zostały przykładowe postacie, niektóre są ciekawe, ale do większości nie dano pomysłów do wykorzystania na sesji. Haven Location 5 w środku Strefy Izolacji jest pomysłem zdecydowanie bez sensu. Przy Arkadym są dość niekanoniczne kawałki, zaś Relikt jest spalonym pomysłem - nie dość, że trudno znaleźć sensowne użycie fabularne dla tej tabelki to jeszcze efekty mogą skutecznie zepsuć równowagę sesji. Setting w porządku, choć wyraźnie widać że przydałoby mu się dopracowanie.
Ezekiel
Artur 'Garnek' Ganszyniec: Bardzo obszerny i bardzo chaotyczny tekst. Widać olbrzymi nakład pracy autora - niestety nad wyraz trudno z niego skorzystać. Scenariusz stoi rozkrokiem między dwoma odsłonami Wampira a sam tekst przeplatany jest rozważaniami o naturze RPG, opisami konkretnej sesji, propozycjami zmian w mechanice. Gdyby cały ten materiał podzielić na kilka oddzielnych tekstów, uporządkować strukturę, dopracować kwestie mechaniczne i uwolnić się od ciężaru konkretnej rozgrywki, byłoby super. W chwili obecnej trudno zorientować się, co w tekście jest najważniejsze i bez bardzo dużego wysiłku ze strony Narratora nie da się wykorzystać scenariusza w praktyce. Arkadiusz 'arro' Firus: Skrajności są złe. To pierwszy komentarz jaki mi się nasunął jeszcze podczas czytania tego tekstu. O ile w dużej części prac nacisk kładziony na mechanikę jest zdecydowanie niedostateczny to w tej jest on stanowczo zbyt duży. Tekst jest bardzo ciężki w odbiorze i podejrzewam, że dużo osób przerwie jego czytanie w połowie (ja spędziłem nad nim dwa razy więcej czasu niż zakładałem). Jest w nim też pełno literówek oraz naprzemiennie używanych polskich i angielskich terminów (część ze starego Świata Mroku). To wszystko sprawiło, że po przeczytaniu odniosłem bardzo negatywne wrażenie. Z drugiej strony doceniam wkład pracy w przygotowanie tego scenariusza. Sama intryga mi się podoba i ta przygoda może być wstępem do całkiem ciekawej kroniki, ale niestety wszystko ginie pod natłokiem mechaniki, którą na sesji wykorzysta raczej niewiele osób. Wykonywanie ponad 10-ciu rzutów podczas przeszukiwania jednego pomieszczenia to zdecydowanie przesada. Przy 4 graczach daje to ponad 40 rzutów. Drugą mocno kontrowersyjną kwestią są obrażenia, które dostają postacie w domu. Praktycznie nie ma najmniejszych szans, by ktokolwiek kto został na poddaszu, bądź piętrze przeżył. Nie wiem czy to było zamierzone. Całkowicie jest już dla mnie niezrozumiałe "-x (za ciemność)". Jeśli już decydujemy się na szczegółowe rozpisanie każdego rzutu to nie powinniśmy zostawiać żadnych niewiadomych. Można to odebrać dwojako. Albo autor zapomniał o zmianie "x" na konkretną wartość (czyli oddał niedokończoną pracę), albo jest to jedyne miejsce, w którym autor zostawia narratorowi dowolność. Żadna z tych opcji mi się nie podoba. Używanie stopera na sesjach też nie do końca mi odpowiada, ale to już kwestia gustu. Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Sonofabitch! zakrzyknąłem po raz drugi w tej edycji, a zaraz po tym mnie zatkało. Ponad 110 tysięcy znaków - moloch. Szkoda, że ta (wydawałoby się) zaleta, szybko przekształciła się w wadę. Naprawdę ciężko było przebrnąć przez ten tekst - ogromny i raczej zbędny materiał mechaniczny, opowieści o własnej przygodzie (nie lepiej zamieścić po prostu actual play?), no i wyłażące szwy, wynikające z portowania przygody z Maskarady. Doprawdy nic z tego scenariusza nie zachęcało, do jego poprowadzenia. Dodatkowo dość zabawny wydał mi się jeden element: stwierdzanie, że jedna z postaci jest wampirem po jej temperaturze ciała. Doprawdy, są łatwiejsze metody. Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Rekordzista pod względem objętości - niestety ilość nie przekłada się na jakość. Scenariusz bardzo ciężko się czyta, głównie ze względu na niesamowity chaos. Autorowi zabrakło wewnętrznej dyscypliny przy jego pisaniu, przez co otrzymaliśmy mydło i powidło, w stylu prywatnych wynurzeń autora na temat prowadzenia w samym środku opisu. Fragmenty poświęcone opisowi własnej rozgrywki lepiej byłoby wyrzucić, bądź spisać jako osobny rozdział (dodatek w aneksie?). Fabularna i mechaniczna konwersja z Maskarady na Requiem również nie wyszła sprawnie i nic tego nie zatuszuje. Ogólnie scenariusz raczej zniechęca niż zachęca i jest przykładem na to, jak nie sprzedawać czytelnikowi swoich pomysłów. Póki co scenariusz wygląda, jakby był przydatny i zrozumiały tylko dla autora. Rada na przyszłość - dać to komuś do przeczytania, przejrzeć zwycięskie scenariusze z Quentina, wyciągnąć wnioski. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Pierwsza rzecz, która się rzuca w oczy, to mapki - OK jako narzędzie poglądowe. Brakuje informacji skąd pochodzi zdjęcie strony, jeśli nie jest dziełem autora. Bardzo irytująca jest wyraźna starowodowość przygody - dużo lepiej by wyszło, gdyby autor zamiast przerabiać, skonstruował ją pod nWoD i najwyżej w dodatku umieścił zmiany wymagane do poprowadzenia w poprzedniej edycji. To duża wada tekstu, zwłaszcza że wiele elementów obu edycji (dyscypliny choćby) się subtelnie lub poważnie zmieniło, a czytając tekst nie zawsze ma się pewność którą wersję autor ma na myśli. Dobór postaci napisany mętnie - zamiast u mnie grał klan XXX ale może być... wolałbym preferowany klan: Mekhet, dyscypliny: XXX, YYY, ZZZ. Jasno, czytelnie. Liczne literówki. Praca strasznie długa, a forma nie ułatwia odbioru - dużo niepotrzebnych dygresji, zbity tekst który źle się czyta, sporo lania wody. Rozważania o naturze RPG w samym środku przygody również nie pomagają w odbiorze - dużo lepiej by było, gdyby autor umieścił swoje uwagi co do rozwiązań i mechaniki w jednym miejscu. W artykule występują niezgodności mechaniczne - od błędów, arbitralnie przyznawanych bardzo wysokich modyfikatorów po źle zbudowane testy. Niektóre testy i opisane wyniki są naprawdę dziwne - choćby badanie łusek w wagonie. Irytują umieszczone gdzieniegdzie w tekście założenia deus ex machina typu - Wjeżdżając na polanę bohaterowie nie zdają sobie sprawy, że są obserwowani. zupełnie nie biorące pod uwagę chociażby Atutów czy Dyscyplin graczy. Niektóre sceny (trochę przegięta bomba z nawozów azotowych) w przypadku kiepskiego rzutu nie dają graczom zbytnich szans, nie wspominając że zupełnie nie trzymają się kupy (łowcy chcą wziąć wampiry 'żywcem', więc zamontowali bombę, która zadając 6 automatycznych ran krytycznych + 6 kostek ran krytycznych i wykończy większość postaci z miejsca). Cztery strony opisu co zrobili moi gracze wydają mi się zupełnie niepotrzebne dla scenariusza. Tekst jest napisany w tak nieprzyjaznej dla odbiorcy formie i sprawia wrażenia tak niedopracowanego miejscami, że jego wady w mojej ocenie przekraczają znaczny nakład pracy autora.
Radosław Trzciński
Artur 'Garnek' Ganszyniec: Sympatyczny tekst, z którego można wyciągnąć wiele pomysłów na sesje - nawet jeśli nie wszystkie będą pasować do konkretnej kroniki, to bez wątpienia inspirują. Porządnie i dobrze napisane. Paradoksalnie na tle niezwykłych przedmiotów zgromadzonych w tekście, tytułowy BN wypada mniej wyraziście. Choć motyw z klątwą jest niezły. Arkadiusz 'arro' Firus: Praca nie zachwyciła mnie. Dostajemy bohatera, którego istnienie jest mało prawdopodobne. Trudno mi sobie wyobrazić w jaki sposób Radek wchodzi w posiadanie różnych artefaktów, dlaczego magowie zaczęli robić z nim interesy (zamiast go zastraszyć/zabić/okraść), dlaczego Strażnicy Zasłony się nim jeszcze nie zajęli. Doprawdy nie mam pojęcia. Całkowicie jest dla mnie niejasne w jaki sposób Radek dogadał się z Duchem i moim zdaniem jest to szyte bardzo grubymi nićmi. Dodatkowo pierwsza przygoda jest słaba. Zabicie na samym początku BN-a, którego się opisuje nie jest najlepszym sposobem na pokazanie go graczom (którzy z resztą pewnie bardzo szybko zginą w konfrontacji z Duchem). W zasadzie jedyną rzeczą, która ratuje ten tekst są przedstawione w nim artefakty. Kilka z nich jest całkiem ciekawych, ale ogólnie praca jest średnia. Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Gdyby to był katalog przedmiotów magicznych, dodatkowo opisanych zgodnie z szablonem z Reliquary (nie jest to naprawdę tak trudne do zdobycia, wystarczyłoby zapytać na forum o przykłady), to byłoby super, bo artefakty są dość ciekawe, wiążą się nawet z pomysłami na przygody. Postać jest niejako na doczepkę: zupełnie się nie sprawdza, jeśli gramy w Requiem lub Przebudzenie; można jej użyć co najwyżej, jeśli korzystamy tylko ze śmiertelnej linii Świata Mroku, nie wiadomo też w sumie, po co opisywać lokal i poboczne postaci, skoro niczym ciekawym się nie charakteryzują (choć może autor chciał w ten sposób wprowadzić do świata jakieś znane sobie miejsce). Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Tekst niestety nie porywa. Pomysł ze sklepikiem z artefaktami, choć dobry, nie został wyczerpany. Postać Radka nie jest przesadnie ciekawa i tak naprawdę na pierwszy plan wysuwa się nie właściciel, a jego lokal, a dokładniej - asortyment. Przedmioty są ciekawe, nieźle opisane, choć trochę ich mało, i ciężko je jasno osadzić w Świecie Mroku. Czym właściwie są? Magicznymi przedmiotami z Maga: Przebudzenie? Artefaktami z Reliquary? Tekst z potencjałem, ale zdecydowanie gdzieś w środku stawki. Po dopracowaniu mógłby być naprawdę fajny. W tej chwili może raczej służyć za inspirację niż za materiał użytkowy. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Sam bohater został przedstawiony dość naiwnie (śmiertelnik który wie za dużo i trafiają do niego artefakty, a wilkołaki/wampiry/magowie ignorują takie naruszenie ich sekretów) i niestety niespecjalnie ciekawie. Sednem artykułu są raczej dziwne przedmioty magiczne - kilka ma potencjał, kilka jest przegiętych, jednak zdecydowanie wszystkim pomogła by konwersja chociażby na zasady Reliquary. Lokal opisany pokrótce, podobnie jak postacie. Za mało ciekawych pomysłów na przygody. Drobne błędy mechaniczne (np. kontakty) w opisach postaci. Bez przeróbek nie wykorzystałbym artykułu w swojej kronice.
Washington Cash
Artykuł wyróżniony
Artur 'Garnek' Ganszyniec: Bardzo dobry, krótki tekst. Do rzeczy, konkretny i z pomysłem. Ma w sobie “to coś”. Zdecydowanie polecam. Arkadiusz 'arro' Firus: Bardzo dobra praca i jest mi bardzo ciężko się w niej do czegoś przyczepić. Tekst jest przemyślany i bardzo dobrze się go czyta. Osobiście nie przepadam za zmianami w mechanice, ale w tym tekście jest to zrobione bardzo dobrze. Świetnie realizują one założenia tekstu i sprawiają, że gracze (ci znający dobrze zasady rządzące ŚM) nie mogą czuć się pewnie. Drobny zgrzyt zaobserwowałem przy zahaczkach. Są one bardzo fajne, ale większość z nich ma ten problem, że stawia w świetle reflektorów tylko jednego gracza (posiadacza banknotów). Takie rozwiązanie nie do końca przypada mi do gustu i wydaje mi się, że drużynom liczącym kilku graczy też nie. Drugi problem to Opętanie. Bardzo nie lubię tej Numen, bo jest ona słabo grywalna. Gdy pięć banknotów trafi w ręce jednej osoby to Zjawa może ją od razu zmusić do wykonywania jej woli. Jeśli "kukiełka" zginie - to trudno. Ważne by zginęła tak, by z ciałem nic się nie stało, zawsze znajdzie się ktoś kto wyjmie portfel. Poza tym samo opętywanie graczy jest moim zdaniem słabe, ale to już kwestia gustu. Na koniec największa wada. Identyczna konstrukcja pracy jest w Podopiecznym (zwycięzca poprzedniej edycji). Ja wiem, że trzeba powielać dobre i sprawdzone wzorce, ale bez przesady. Filip 'Gruszczy' Gruszczyński: Gdyby Świat Mroku pozwalał na grę zjawami, ten tekst byłby dla mnie niekwestionowanym faworytem. Duch gangstera jest tu wyraźnie pierwszoplanową postacią, to on jest najważniejszy w opowieści, a nie postaci graczy, którzy grają raczej drugoplanowe role. To dla mnie ogromna wada. Tekst znakomicie się czyta, jest bardzo dopracowany, ale tak naprawdę stawia na teatr jednego aktora, w tym przypadku Narratora, bo to on będzie prowadził zjawę. Może gdy wyjdzie Geist, to będzie można fajnie wykorzystać tą postać. Póki co nie wprowadziłbym jej do gry. Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Mój absolutny faworyt wśród krótkich tekstów. Fajny pomysł, solidne wykonanie. Tematyka gangsterska jak najbardziej trafia w moje gusta. Wątpliwości budzi jedynie dość wąskie zastosowanie - tylko do kronik o śmiertelnikach i najlepiej jako główna oś opowieści (np. jednego z epizodów). Nie jestem też pewien, czy mechaniczne rozwiązanie z banknotami zaskoczy na sesji, ale koncept sam w sobie wydaje się fajny. Dla mnie to niestety największy przegrany te edycji Ekwinokcjum - solidny, ciekawy, pomysłowy, ale przegrywa z trzema moimi faworytami które są po prostu większe, przez co oferują o wiele więcej dobrych pomysłów fabularnych i mechanicznych oraz mięsa dającego się wykorzystać na sesji. Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Ciekawy pomysł na zjawę, nieźle wykonany. Uwagi miałbym do wysokiej moralności i mocy zjawy. Nie jestem całkiem przekonany czy przy skompletowaniu banknotów nie uzyska się efektu kuli śnieżnej - to znaczy zawsze będą razem i zjawa będzie szalała bez problemów. Podane zahaczki są ciekawe, jednak gracze nie posiadający banknotów mogą się nudzić.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Tło do Świata Mroku
Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.