» Blog » Eksperymenty i inspiracje
23-11-2015 13:07

Eksperymenty i inspiracje

W działach: Plane przedstawia, Quentin, Cthulhu, Wolsung, Monster of the Week, D&D, sesje | Odsłony: 180

Eksperymenty i inspiracje

Drogie i Drodzy!

Ostatnimi czasy nieco mniej udzielałem się w fandomie. Po wygraniu Quentina i kilku zmianach życiowych potrzebowałem czasu na to, by przemyśleć, co dalej chcę w nim robić i poeksperymentować erpegowo w węższym kręgu znajomych. Ten okres namysłu bynajmniej się u mnie nie skończył i nie chcę robić tu wielu zapowiedzi tego, co planuję publikować ani o czym mówić na konwentach, ale chcę podzielić się z Wami najciekawszymi z wrażeń z ostatnich tygodni. To oczywiście wpis osobisty i nie pretendujący do żadnych mądrości - po prostu kilka rzeczy, co do których zależy mi, by móc o nich opowiedzieć i podziękować jeszcze raz ludziom, bez których by się nie stały.

 

Potworna Apokalipsa!

Jednym z moich największych odkryć erpegowych tej jesieni jest Monster of the Week, system Michaela Sandsa o polowaniu na potwory w realiach a'la Supernatural. Gra jest oparta na silniku Świata Apokalipsy, jest moim trzecim spotkaniem z tymi regułami - po bazowym AW i Dungeon Worldzie - i zdecydowanie robi najlepsze wrażenie z nich wszystkich. Przyczyna tego jest bardzo prosta - pulp horror i urban fantasy to konwencje dużo bliższe memu sercu, niż postapo czy typowy "fantaziak" - ale i tak cieszy mnie niezmiernie, że wreszcie znalazłem grę na silniku Apokalipsy, którą chcę prowadzić, prowadzić i prowadzić. I może kiedyś grać. Moi gracze: Asia, Michał i Piotr są świetni i mam nadzieję, że jeszcze wiele sesji przed nami, ale pewnie raz albo dwa spróbuję poprowadzić Monster of the Week na konwencie. Jeśli się na to zdecyduję, na pewno dam tu znać.

A swoją drogą popełniłem też dłuższą recenzję tego systemu. Można ją znaleźć na Polterze.

 

Odcinek bardzo specjalny...

Grono, które gra ze mną w Monster of the Week było także testerami Złodzieja Czasu. To oni i dwójka innych graczy - Gerard oraz Paulina - wzięli udział w pamiętnej piętnastogodzinnej sesji na Mazurach. A że bardzo się starałem, by Złodziej nie był zamkniętą historią, po tej świetnej sesji bynajmniej nie rozstaliśmy się z drużyną. Po Avangardzie poprowadziłem im drugi z moich cthulhowych scenariuszy do Wolsunga: The Day Urda Sank. Nasze Damy i Dżentelmeni mieli więc niemało do czynienia z niemałymi i niemłodymi Wielkimi Przedwiecznymi.

Kilka tygodni przed Halloween Michał podrzucił mi uroczy pomysł na sesję na ten szczególny dzień - larpoidalny scenariusz, w którym większość graczy grała by bytami paranaturalnymi na sereńskim balu i próbowała przeciągnąć na swoją stronę niewinną ofiarę, śmiertelnika czy śmiertelniczkę, która z jakichś względów miała by dla bytów szczególne znaczenie. A że szybko zgodziliśmy się, że wampiry czy wilkołaki są zdecydowanie zbyt ogranym motywem niedługo później olśniło nas, że... czemu by nie Przedwieczni? Oczywiście mam świadomość, że jest to zbrodnia przeciwko kanonowi lovecraftowskiemu i koszernemu klimatowi Mitów, ale wykorzystanie tego sortu motywów w Wolsungu i tak wiąże się z pozbawieniem ich sporej części przynależnej im kosmicznej grozy i zrobienie tego jednego kroku dalej bardzo kusiło...

...i opłaciło się! Sesja była naprawdę wyśmienita i wszyscy bawili się świetnie zarówno dlatego, że to jednak coś móc przez chwilę pograć Dagonem czy Yog-Sothothem, jak i dlatego, że to faktycznie byli Główni Źli poprzednich sesji i zrobienie z nich BG było cudną zmianą perspektywy, a to zawsze odświeża kampanię. Genialnym pomysłem Michała było to, by Przedwieczni nie mogli korzystać ze swoich mocy pod groźbą demaskacji (a miał ich kto demaskować, bo początkowo nie wiedzieli nawzajem o swojej obecności), a niezgorszym moim to, by rzekoma "niewinna ofiara" była tak naprawdę polimorfowanym, mającym w całej sprawie swój bardzo paskudny interes smokiem Migardormem z The Day Urda Sank - dzięki temu także i Michał, grający jedyną śmiertelną postacią i sądzący, że ma ocalić od zguby biedną ofiarę Przedwiecznych mógł dostać swoją dawkę zaskoczenia.

Do tego mam wrażenie, że tajemniczość i obcość Przedwiecznych nie została jakoś bardzo naruszona, bo przecież wszyscy odgrywali ich incognito, udających ludzi i nie dostali na kartach postaci zbyt wiele informacji o szerszych planach swoich tymczasowych BG. Plany te były niejasne, a co najlepsze - zakończenie było otwarte, a na kolejnej sesji "normalna" drużyna przybyła do Serenissimy i wszczęła śledztwo w sprawie balu. Odcinek specjalny udał się dokładnie tak, jak powinien - sam w sobie był czymś nowym, świeżym i świetnym, a poza tym dołożył kilka nowych klocków do fabuły kampanii.

Drodzy Gracze, jeśli to czytacie - dzięki przeogromne!

 

Wciąż Niedokończona Historia

Pozostańmy w temacie eksperymentów z Wolsungiem. W ostatnich miesiącach zdarzyło mi się też poprowadzić dwa razy Niedokończonych, mój quentinowy scenariusz sprzed dwóch lat - za pierwszym razem na Coperniconie, za drugim u znajomego. Nie wypada chwalić własnych dzieł, ale muszę przyznać, że ta przygoda nijak się nie zestarzała i prowadzenie jej wciąż jest świetną zabawą, a co jeszcze ważniejsze - z reakcji graczy wnioskuję, że i granie w nią bynajmniej nie jest przykre.

Takie chwalipięctwo być może będzie mi łatwiej wybaczone, gdy nadmienię, że w Niedokończonych wydaje się najlepiej grać wcale nie to, nad czym najdłużej myślałem, czyli postaci i fabuła, a wymyślona dość naprędce mechanika. Ten scenariusz da się prowadzić wiele razy i nie mieć dość, bo za każdym razem gracze wymyślają nowe Gadżety dla swoich golemów, dzięki tym Gadżetom pokonują wyzwania na nowe sposoby, czasami wręcz trzeba dodawać nową scenę, gdy zmyślne użycie jakiegoś wynalazku pozwoli rozwiązać sprawę Zupełnie Inaczej...

Fabuła oczywiście też jest ważna i gdyby nie była opisana tak, jak jest trudniej było by mi reagować na genialne pomysły graczy, bo nie miałbym na czym improwizować. Ale z każdym kolejnym poprowadzeniem Niedokończonych widzę wyraźniej i wyraźniej, że wyszedł mi z nich nie tyle scenariusz, co raczej gra indie. I jestem z takiego obrotu spraw całkiem zadowolony.

A przy tej okazji przeogromne podziękowania dla wszystkich graczy z obu ekip: Karoliny, Arka, Adama, Fatuma, Młodego, Szopena i reszty!

 

Mój erpegowy imiennik...

Porzucając na chwilę świat gier bez prądu: wróciłem do Planescape: Torment! Dzięki wersji z GOGa i kilku modom mój laptop wspaniałomyślnie pozwala mi grać w ulubioną grę komputerową, a ja jestem mu za to niewymownie wdzięczny, gdyż coraz to bardziej i bardziej widzę, jak bardzo jest ulubiona.

Miło wspomnieć sobie wszystko, co już wcześniej mi się w niej podobało - dziwne zadania, polowanie na wspomnienia, oryginalne rozmowy z towarzyszami, wizualia (efekty czarów!) i wiele innych rzeczy. Miło też dostrzec coś nowego, na przykład to, jak makabryczna bywa miejscami ta gra - nie wiem, wyparłem czy nie zapamiętałem, ale uderzyła mnie ilość opisów krwi, ran, nieczystości i innych tego typu rzeczy.

Głównym nowym odkryciem jest jednak po prostu to, że lepiej "ogarniam" tę grę, od pierwszych minut widzę zapowiedzi tego, co będzie dalej i jak nigdy widzę, jak nieskończenie, genialnie misterną konstrukcją jest świat Tormenta i jego fabuła. To niesamowicie mocno motywuje do tego, by samemu tworzyć zawiłe scenariusze, drugie dna i, po prostu, dobre historie. W tym kontekście cieszy mnie to, że po dwóch latach słania na Quentina jednostrzałów w tym roku wreszcie wykrzesałem coś dłuższego - rozgrzałem się, gdy chodzi o pisanie kampanii czy dłuższych przygód i mam nadzieję wymyślać ich więcej.

 

...i pierwszy system

Przy testowaniu Smoczego Dziecięcia nagle naszła mnie wielka ochota na proste, klasyczne fantasy. I choć ochotę ową można nasycić dzięki wielu różnym systemom ja zdecydowałem się spróbować wrócić do swoich erpegowych korzeni i poprowadzić D&D 3.5.

D&D zdecydowanie nie jest teraz moim ukochanym systemem, ale też nie mogę powiedzieć, żebym go nie lubił. Często nie lubię go prowadzić, bo to system, w którym optymalizowanie i rozwój postaci stanowią przeogromna część frajdy z gry i często spotykałem się z podejściem, w którym sesja jest tylko po to, by gracz mógł sprawdzić, czy wyszukane w egzotycznych dodatkach kombinacje klas i atutów faktycznie są tak dobre, jak się wydaje "na sucho". I nawet umawianie się, że gramy tylko na regułach z SRD nie zawsze pomaga, bo już w podręcznikach podstawowych da się znaleźć nazbyt kuszące opcje. Nie jestem wrogiem tworzenia silnych postaci, sam to bardzo lubię, ale mam wrażenie, że 3. edycja D&D wspierała styl gry, w którym faktyczna sesja była tylko poligonem doświadczalnym dla kombosów przygotowanych na karcie postaci. Nie lubię tego, ale całkiem lubię to, jak w tej grze oddać można wiele elementów fantasy, zwłaszcza zdolności potworów i czary.

Dlatego zaprosiłem na sesję grupkę znajomych, którzy znają reguły D&D ale nie zwykli przesadnie skupiać się na postaciach - i wyszło bardzo fajnie. Przygotowałem scenariusz "szpiegowski", w którym grupa poszukiwaczy przygód musi dyskretnie przedostać się na terytorium goblinów i ustalić, jakim cudem zawarł z nimi sojusz leniwy dotąd smok Próchniacz. Sądziłem, że będzie to jednostrzał, a tymczasem po trzech sesjach fabuła wciąż nie jest rozwiązana. I dobrze, bo nabrała rumieńców - rozpisałem ziemie goblinów jako sandbox i wydarzenia z tabelek zaczęły żyć własnym życiem, tworząc gęstą i fajną intrygę. Aż się zastanawiam, czy gdzieś tego nie opublikować...

I oczywiście dziękuję bardzo graczom: Adze, Piotrkowi, Beacie i Michałowi (innemu, niż przy Wolsungu).

 

Wszystko w Twoich rękach!

A poza tymi erpegowymi doświadczeniami miałem okazję spróbować nowego rodzaju zabawy - byłem w dwóch escape roomach, toruńskim Spaced Out i warszawskiej Pogoni za Białym Króliczkiem. Było naprawdę świetnie! Nie bardzo mogę zdradzać szczegółów tego, co tam się działo, bo jeszcze popsuję komuś zabawę, ale o jednym napisać chcę i mogę: taka zabawa wyostrza apetyt na materialność w grach - na to, żeby móc czegoś dotknąć, przesunąć, otworzyć... nigdy nie byłem wielkim koneserem handoutów i takiej interaktywności, ale te dwie ucieczki pokazały mi, ile można wyciągnąć z nich frajdy. Mam nadzieję, że wnet będę mógł przetestować podobne rozwiązania w erpegach!

I wielkie dzięki dla Michała i Fatuma, którzy nie dość, że pokonywali wraz ze mną oba pokoje (warszawski z pomocą Sławka), to jeszcze przegadali ze mną sporo czasu o tym, jakie to fajne i jak można wykorzystać inspiracje z nich.

 

To chyba tyle, gdy chodzi o moje wrażenia i odkrycia z ostatnich tygodni. Jak pisałem jest to post czysto prywatny, mający na celu wylanie z siebie wrażeń i uporządkowanie myśli, więc tym bardziej jestem wdzięczny wszystkim, którzy poświęcili mu swój czas i dotarli aż tutaj. Dziękuję bardzo!

A za jakiś czas napiszę tu o tym, co wykluło się z tych licznych inspiracji. Do napisania!

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.