» Blog » Ekonomia Neverlandu albo kto jest kapitalistą w Starym Świecie
30-01-2015 18:42

Ekonomia Neverlandu albo kto jest kapitalistą w Starym Świecie

W działach: RPG | Odsłony: 1590

Zbrojownia Starego Świata to niesławny dodatek do drugiej edycji Warhammera. Niesławny głównie dlatego, że obecnie jest trudno dostępny i osiąga zawrotne ceny na serwisach aukcyjnych (mówimy o polskiej wersji). Jego niesława bierze się też z treści, które pomimo zapowiedzi nie odpowiadają na kilka ważnych pytań, w tym na najważniejsze – jak faktycznie wygląda ekonomia Starego Świata. Nie mam zamiaru pisać w tym miejscu pełnowymiarowej recenzji, ale skupię się na dwóch interesujących szczegółach.

1. W odniesieniu do tego dodatku często padał zarzut, że nie pokazuje jak działa gospodarka Imperium. Jest to prawda, bo poza generycznymi bzdurami (górnicy wydobywają kopaliny, które rzemieślnicy przerabiają na towary sprzedawane potem przez kupców) nie dowiadujemy się najważniejszego, czyli kto jest właścicielem środków produkcji. Spójrzmy na ramkę ze strony 92:

Czego się z niej dowiadujemy? (1) Są chłopi, którzy dzierżawią ziemię od szlachty (2) większość dzierżawców to jednak mieszkańcy miast. Co z tego wynika? Wynika, że nie wiemy jak wygląda sprawa z własnością większości ziemi uprawnej. Część jest własnością szlachty i jest dzierżawiona chłopom, ale skoro większość ziemi dzierżawi się w miastach, to liczba chłopów gospodarujących w ten sposób jest bardzo niska, czy wręcz pomijalna. Czyli – co robią pozostali chłopi? Odrabiają pańszczyznę? Mają swoją ziemię? Są wolni, niewolni? [cenzura] znajet.

2. Przyjrzyjmy się trochę cenom. O ile do cen w podręczniku podstawowym można mieć pewne zastrzeżenia, ale ogólnie są one sensowne i tworzą w miarę spójny system (powiedzmy…), o tyle niektóre pozycje ze Zbrojowni Starego Świata są wyciągnięte ze środka odbytu. Chodzi o ceny produktów i półproduktów spożywczych (s. 117 Zbrojowni) – kilogram (inna sprawa – kto sprzedaje mąkę na kilogramy w realiach quasi-renesansowych) mąki żytniej kosztuje 36 szylingów. Czyli koronę i 16 szylingów. Mąkę sprzedaje się zwykle na worki, załóżmy, że jeden taki worek to 100 kg. Worek taki można sprzedać za 3600 szylingów, czyli 180 koron. To równowartość kosztu półzbroi płytowej. Bycie właścicielem młyna* to najlepsza fucha na świecie! Chociaż może nie – bo taki zawodnik musi najpierw mieć ziarno, a ile kosztuje kilogram żyta? 16 szylingów. Z kilograma ziarna otrzymujemy 0,6 kg mąki, więc aby uzyskać 1 kg mąki potrzebujemy 1 i 2/3 kg ziarna, co kosztuje nas (w zaokrągleniu) 27 szylingów. Czyli na kilogramie mąki zyskuje się 9 szylingów. Wydajność młyna wodnego lub wiatrowego wynosiła nie więcej niż 100 ton rocznie, w związku z czym rocznie produkujemy 60 ton mąki, na której po doliczeniu ceny ziarna zarabiamy 27.000 koron. Dwadzieścia siedem tysięcy karli franzy. Z jednego młyna. Trzeba odliczyć koszty, amortyzację młyna, personel (roczna pensja najlepszego robotnika to 26 zk – widzicie skalę?) itd., ale nawet jeśli – na tej samej stronie Zbrojowni znajduje się tabelka z przeciętnym rocznym dochodem. Arystokrata zaczyna się od 1.000 koron rocznie. A nasze obliczenia oparte są na tańszej mące żytniej. Na pszennej można zbić jeszcze większe kokosy.

(* początkowo chciałem napisać młynarz, ale – patrz punkt pierwszy – nie wiadomo kto jest właścicielem środka produkcji w postaci młyna)

Dalej na tej samej stronie: futro niedźwiedzia kosztuje 3 zk za sztukę. To równowartość kilograma mąki pszennej. Futro lwa (lwy żyją like, kilka tysięcy mil od Imperium) kosztuje 15 zk. Tyle co niecałe cztery kilo mąki. Co do [cenzura]?

To ile musi kosztować chleb? Z kilograma mąki możemy zrobić 3 chleby (mocne uproszczenie, ale jakieś założenia trzeba przyjąć, to jest całkiem sensowne i przyjęte na korzyść autorów), zatem za 16 ss kupujemy kilo mąki żytniej i robimy 3 chleby. Musimy mieć inne składniki, piec, pracowników, piekarnię i parę innych rzeczy, więc wydaje się, że cena za jeden bochenek powinna wynosić jakieś 7-8 ss co najmniej. Zerknijmy to tabelki na stronie 121. Ile kosztuje bochenek chleba? 2 pensy. Czyli piekarz sprzedając chleb jest 5 ss 2 p w plecy na bochenku. Nie licząc kosztów innych niż mąka. Brawo Robert J. Schwalb! Nawet przy założeniu, że kupując hurtowo dostaje się jakąś zniżkę (a choćby i 50%!) to i tak nie ma to najmniejszego sensu.

Co z takim fantem zrobić?

Odpowiedzi próbuję udzielić na blogu.

 

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

@zegarmistrz - ale przecież podczas przygód postacie nie są majordomusami/ bosmanami / cotamjeszcze, tylko poszukwaczami przygód/ awanturnikami. Swoją profesję uprawiają pomiędzy przygodami.
(co oznacza, że te elementy o których mówisz, nie są aż tak potrzebne).

 

31-01-2015 20:04
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

PKAZ@ W wfrp jest troszke wiecej profesji niz cztery... A w dodatkach i fanowskich opracowaniach jeszcze wiecej. Stworzenie mechanicznych zasad wspierajacych rownorzednie wszystkie jest awykonalne. Na szczescie wszyscy grajacy w wfrp sa AWANTURNIKAMI i bawia sie setnie bez wzgledu na wykonywany zawod. 

Mechanika LOSOWANIA profesji to metagra - tak jak w dowolnej mechanice opartej na czynniku losowym i tak jak w zyciu łut szczescia decyduje o tym czy wegetujesz jako czysciciel toalet czy bogacz. Ale tak jak w zyciu mozesz uczyc sie, pakowac na silce, knuc intrygi - rozwijac sie i probowac szczescia w innych zawodach.

31-01-2015 20:05
Kamulec
   
Ocena:
+4

@zegarmistrz

Ekonomia w Monastyrze na przykładzie Kordu.

1. Kord prowadzi ciągłe wojny.

2. Kord po zajęciu nowego terenu nie łupi go, lecz wpompowuje w niego fundusze na rozwój.

3. Kord opływa w bogactwo.

31-01-2015 20:12
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Petra: a jaki jest sens wybierać tą postać? I inwestować w nią EXP oraz godziny gry niezbędne do jego zdobycia?

Kamulec: interesujące cię strony podręcznika to te od 78 do 88.

31-01-2015 20:18
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Zegarmistrz - Dla zabawy? Dla wyzwania? Dla przelamania sztampy?

Ale chwila - nie wybierasz tylko losujesz... 

31-01-2015 20:23
zegarmistrz
   
Ocena:
+1

Profesje zaawansowane się wybiera.

Proszę napisz mi, jaką zabawę masz z grania Majordomusem.

Btw. Jedyną profesją podstawową (pozostałe to inne profesje zaawansowane z listy top20 złych wyborów), która ma Majordomusa jako rozwinięcie to Paź. Paź posiada też takie rozwinięcia jak Giermek, otwierający ścieżkę Rycerz-Fechmistrz oraz Żak otwierający ścieżki Akollita-Kapłan i Uczeń Czarodzieja-Czarodziej.

Nie znam wielu graczy, którzy mając do wyboru te trzy opcje zdecydowaliby się na Majordomusa.

I co najciekawsze: problem ten dotyczy 39,6% ze wszystkich, dostępnych w grze profesji rozwiniętych.

31-01-2015 20:25
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+6

"Proszę napisz mi, jaką zabawę masz z grania Majordomusem."

Taka sama jak z grania zabojca trolli. Odgrywam zabawne nawyki i natrectwa rodem z Perfekcyjnej Pani Domu - robie kultystom Test Bialej Rekawiczki, poleruje pancerz oraz wspieram intelektualnie i logistycznie Pana Hansa Wayne z Gothamburga w jego walce z arcylotrami... Duzo by opowiadac. ;)

31-01-2015 20:36
zegarmistrz
   
Ocena:
+1

A tak na serio?

Btw, Dzięki uprzejmości kolegi: lista bezsensownych profesji zaawansowanych do 1 edycji:

  • Alchemik (choć tutaj główny problem polega na tym, że to tak naprawdę wykastrowany Czarodziej)
  • Balistyk
  • Bakałarz
  • Bombardier
  • Demagog
  • Fałszerz
  • Handlarz niewolników
  • Kapitan okręti
  • Kupiec
  • Medyk
  • Nawigator
  • Odkrywca
  • Oprawca
  • Paser
  • Podrabiacz monet
  • Prawnik
  • Rzemieślnik
  • Saper
  • Szarlatan
31-01-2015 20:38
Tyldodymomen
    @ Wolf
Ocena:
+1

Apropo "wewnetrznej logiki świata" - mechanizm bitew z WFB jest mówiąc krótko słaby. Jacyś herosi na feniksach z pupy, działa psueolaserowe i kociołki z magicznym ogniem. Gdzie formacja, doświadczenie żołnierzy, jakość uzbrojenia, generał ? Dorzucam dla zainteresowanych  : https://docs.google.com/file/d/0B5Z8zUWbF27xX3FxdXljaVZZOWs/edit?pli=1

31-01-2015 20:44
   
Ocena:
+3

W wfrp jest troszke wiecej profesji niz cztery... Stworzenie mechanicznych zasad wspierajacych rownorzednie wszystkie jest awykonalne.

Może jest ich po prostu o dwadzieścia za dużo.

Na szczescie wszyscy grajacy w wfrp sa AWANTURNIKAMI i bawia sie setnie bez wzgledu na wykonywany zawod. 

Jest to mocny argument.

oraz wspieram intelektualnie i logistycznie Pana Hansa Wayne z Gothamburga w jego walce z arcylotrami...

A jest jakieś wsparcie mechaniczne dla tego wsparcia logistycznego? Bo to akurat żadne cudo, w Legendzie zdajsie było.

31-01-2015 20:51
KRed
   
Ocena:
+2

@zegarmistrz

Profesje zaawansowane się wybiera.

Proszę napisz mi, jaką zabawę masz z grania Majordomusem.

Jeśli ktoś wybrał sobie profesję, to można założyć, że ona zapewnia mu przynajmniej jedno z trzech:
- potrzebne opcje rozwoju (współczynniki, umiejętności)
- przyzwoity zarobek, również między przygodami (ekwipunek)
- interesujące opcje fabularne

Wszystko to służy zabawie. Uważasz, że istnieją profesje, które nie zapewniają którejkolwiek z tych opcji? Pewnie, że w zależności od tematyki kampanii i stylu gry optymalne wybory są różne. Ale z tego, że przez kilkanaście lat grania tylko dwa razy miałem na sesji postacie kapłanów (i to na krótko) nie wynika, że kapłani to bezużyteczne profesje. Czasami po prostu nie pasują do koncepcji.

Brak jakiegokolwiek zainteresowania systemu kwestiami międzyludzkimi, która przekreśla sens grania postaciami nastawionymi na gadaninę w rodzaju np. Demagoga

Jakiegokolwiek, z wyjątkiem kilku umiejętności (Dowodzenie, Gadanina, Plotkowanie, Przekonywanie, Targowanie, oraz last but not least – Torturowanie) i zasad dostępności przedmiotów?

A ogólnie mówiąc, to twoja definicja słowa "jakiekolwiek" wydaje się dyskusyjna.

Upośledzenie medycyny w stosunku do magii uzdrowień. Medyk jest zupełnie zbędny, jeśli mamy w bandzie Kapłana lub Maga Światła. A przy tej ilości EXP-a na 100% będziemy mieć.

Warzenie trucizn? Mikstury lecznicze? W leczeniu ran i chorób ustępuje głównie kapłanom Shallyi, ale za to nie jest ograniczony ich przykazaniami.

31-01-2015 21:39
Senthe
   
Ocena:
+6

Grałam w WFRP1 Szarlatanem, a kumpel z drużyny Paserem, ale nie zauważyliśmy, że nasze profesje są niegrywalne, bo byliśmy zajęci tropieniem demonów.

31-01-2015 21:59
jesykh
   
Ocena:
+2

Lol. Wszystko jest grywalne przecież. Nawet beznogi żebrak żyjący na śmietniku. Spór wydaje mi się durny dramatycznie wręcz

31-01-2015 22:23
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Zegarmistrz@ "A tak na serio?"

Tak na serio to właśnie takie rzeczy bawią mnie w RPG - odgrywanie ról jako gracz albo kreowanie fabuł jako mg. Nie mechanika, tabelki i statystyczne szacowanie profesji z zegarmistrzowską precyzją na 39,6%...

31-01-2015 22:32
Kamulec
   
Ocena:
0

@zegarmistrz

Monastyr miał kilka wersji i raczej nie wstrzeliłeś się w tę, z której korzystam. Zakładam, że mówiłeś o Majętności. Owszem, taki element jest, ale całkowity brak wiarygodności w szerszej prezentacji ekonomii mocno zawęża możliwe pole działania.

31-01-2015 23:12
blublu
   
Ocena:
+2

a wracając do tematu notki.

też zawsze miałam problem z kasą w WFRP - ceny z podręcznika i dodatków są dziwne a ogarnięcie tego samemu - kupa roboty i przed sesją zwykle trzeba myśleć nad innymi sprawami. gdybyś jednak kiedyś się w to bawił - wrzuć gdzieś a rzesze MG na pewne będą Ci wdzięczne :)

swoja droga - przejrzałam Twojego bloga i zamierzam podkraść kilka patentów - np kieliszki żywotności - bardzo fajny pomysł!

01-02-2015 11:51
Enc
   
Ocena:
0

@Kamulec: Monastyr miał dwie wersje. 

01-02-2015 12:45
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
+3

wrzuć gdzieś a rzesze MG na pewne będą Ci wdzięczne

Sam niczego nie stworzyłem, ale dobrzy ludzie podlinkowali mi w komentarzach:

1) nowy cennik do WFRP, całkiem sensowny: https://www.sendspace.com/file/ktt56z

2) genialny uniwersalny cennik stworzony na podstawie historycznych wartości różnych dóbr: http://tinybatman.com/add/library/medieval_price_comparison.htm dla potrzeb WFRP można przyjąć, że ceny podane są w szylingach, a wtedy wszystko gra i buczy. Sekcja broni jest słabo rozbudowana, ale nie będzie problemem samodzielne dodanie kilku pozycji.

01-02-2015 12:48
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
+1

mechanizm bitew z WFB jest mówiąc krótko słaby. Jacyś herosi na feniksach z pupy, działa psueolaserowe i kociołki z magicznym ogniem. Gdzie formacja, doświadczenie żołnierzy, jakość uzbrojenia, generał ?

Nie zajmuje się WFB, więc dokładnej wiedzy nie mam, ale opinia o tym systemie zawsze była taka, że ważniejsze było żeby mieć jednego (kilku) potężnego herosa, który kosił wrogów jak zboże, niż dobry core. To zresztą wynika naturalnie z zasad tworzenia armii i przyjętej skali - w rzeczywistości jedno działo laserowe albo potężny bohater przypadałoby na kilkaset/kilka tysięcy zwykłasów, a w grze w armii liczącej 200 jednostek 1/4 to tego typu siły specjalne. Ale to WFB, ja gram w WFRP. Gdzieś we fluffie pojawia się opinia, że Imperium broni się przed Chaosem dzięki pikom, działom, muszkietom i dyscyplinie. Ja się tego trzymam.

01-02-2015 12:57
wolf_schwarzenatter
   
Ocena:
+3

@ niepotrzebne profesje w WFRP

Przekonanie o tym, że w WFRP są zbędne profesje bierze się chyba z tego, że w podręczniku jest obszerny rozdział o walce, ale nie ma jego odpowiednika dotyczącego konfliktów społecznych. Więc jeśli ktoś buduje postać na zasadzie optymalizacji mechanicznej, to pewnie, może wywalić sporą część z dostępnych zawodów, bo nie znajdzie szczegółowych zasad, które mógłby wykorzystywać. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać w warhammera społecznego, gdzie majordomus będzie jak najbardziej na miejscu. Albo w sandboxa, gdzie wszelkie profesje rzemieślniczo-wytwórcze będą bardzo przydatne. WFRP jest też o tym.

01-02-2015 13:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.