» Blog » Eclipse Phase Druga Edycja - zasady w pigułce
18-01-2021 21:31

Eclipse Phase Druga Edycja - zasady w pigułce

W działach: Eclipse Phase, tłumaczenia | Odsłony: 110

Eclipse Phase Druga Edycja - zasady w pigułce

[Poniższy tekst miał oryginalnie pójść jako tłumaczenie/artykuł na Polterze, ale raczej nic z tego. Uznałem, że mogę go tu wrzucić – obawiam się, że język może nie być doskonały, ale może mimo wszystko komuś się przyda do czegoś? Np: jako pierwsze spotkanie z systemem? Jestem świadom, że może to nie być najlepsze tłumaczenie – nawet jeśli nie jestem świadom, co należałoby poprawić – mam jednak nadzieję, że zostanie mi to wybaczone.

PS. Na dniach możecie się spodziewać także tłumaczenia darmowego dodatku do FAE o odgrywaniu superbohaterów – postaram się to dokończyć, bo mam ledwie połowę przetłumaczoną, ale nie wiem ile mi to zajmie czasu.]

Miniaturowe zasady Eclipse Phase

Rob Boyle Eclipse Phase druga edycja – zasady w pigułce

Oprawa graficzna: Stephan Martiniere

Rob Boyle, Davidson Cole, Brian Cross, Adam Jury

Eclipse Phase to znak handlowy Posthuman Studios LLC.

EP2 Rules Primer © 2019 Posthuman Studios LLC

Licencja: Creative Commons BY-NC-SA 4.0

creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0

eclipsephase.com

Ego kontra morph

Twoje cechy są rozdzielone pomiędzy Twoje ego (umysł, umiejętności i wspomnienia, które podróżują z Tobą od ciała do ciała) i Twojego morpha (ciało, które obecnie zajmujesz).

Wykonywanie testów – rzuć d100 (0-99)

  • Stopień trudności (ST) jest określony przez odpowiednią umiejętność, uzdolnienie lub wartość reputacji.

  • Trudność testu jest określona przez modyfikatory do rzutu, które określa MG.

  • Musisz wyrzucić wartość ST (po modyfikatorach) lub niżej, ale tak wysoko, jak to tylko możliwe.

  • Rzut o wartości ST lub niższej to sukces. Jeśli rzut wynosi 33 lub wyżej, jest to większy sukcesy. Jeśli wynosi on 66 lub więcej, są to dwa większe sukcesy.

  • Jeśli rzut wynosi więcej niż ST, jest to porażka. Jeśli nieudany rzut to mniej niż 66, jest to większa porażka. Jeśli nieudany rzut wynosi mniej niż 33, są to dwie większe porażki.

  • Podwójne wartości na oczkach (00, 11 itp.) to krytyczny sukces lub krytyczna porażka.

  • 00 to zawsze krytyczny sukces, 99 to zawsze krytyczna porażka.

  • Jeśli nie posiadasz odpowiedniej umiejętności, możesz zawsze dostosować do uzdolnienia danej umiejętności, ale krytyczne sukcesy są ignorowane.

  • Jeśli Ci się nie udało, możesz spróbować ponownie (chyba, że MG Ci zabroni), ale z kumulatywną karą – 10.

Testy przeciwstawne

  • Jeśli działasz w opozycji do kogoś, obydwoje rzucacie k100 na umiejętność +/- modyfikatory.

  • Osoba, która odniesie sukces i wyrzuci więcej wygrywa.

Modyfikatory

  • Modyfikatory zawsze dotyczą stopnia trudności (umiejętności), nigdy rzutu.

  • Modyfikatory (pozytywne i negatywne) posiadają 3 stopnie:

    • Mniejszy (+/- 10)

    • Średni (+/- 20)

    • Większy (+/- 30)

  • Największy modyfikator, który można zastosować to +/- 60.

Specjalizacje

  • Specjalizacje dodają +10 kiedy używa się umiejętności w sposób je wykorzystujący. Każda umiejętność może mieć tylko jedną specjalizację.

Większe wyniki na kościach

Dla jednego większego wyniku (większej porażki lub większego sukcesu), wybierz jedno z poniższych. Dla dwóch, wybierz z dwóch kategorii lub podwój jeden z efektów:

  • Jakość: Wykonanie jest lepsze (sukces) lub gorsze (porażka). Wynik ten może zmodyfikować kolejne testy o +/- 10.

  • Ilość: Test wymaga mniej (sukces) lub więcej (porażka) materiałów lub wytwarza mniej lub więcej.

  • Detale: Uzyskujesz informacje, które są bardziej dogłębne (sukces) lub fałszywe (porażka).

  • Czas (tylko akcje rozszerzone): Akcja wymaga mniej (sukces) lub więcej (porażka) czasu, +/- 25%.

  • Ukrycie: Akcja jest mniej (sukces) lub bardziej (porażka) oczywista lub przykuwa mniej/więcej uwagi. (+/- 10 w odpowiednim kontekście).

  • Obrażenia: Sukces zadaje więcej (+1k6) obrażeń (porażki chybiają).

Krytyczne wyniki

Krytyczne wyniki („krytyki”) mają większy wpływ na grę niż większe wyniki. Reprezentują one „momenty Wow!”, kiedy zniewalasz obserwujących swoją gracją lub niezdarnością. Zapewniają one dodatkowe efekty/kary, określone przez MG. Poniżej trochę przykładów:

  • Podwój obrażenia swojego ataku.

  • Uzyskaj modyfikator +/- 20 do następnego testu.

  • Uzyskaj dodatkową akcję (krytyczny sukces) lub strać następną (krytyczna porażka).

  • Zniszcz broń/narzędzie (krytyczna porażka).

Praca grupowa

  • Jedna postać jest głównym wykonującym – to ona wykonuje test.

  • Każdy pomocnik dodaje +10 do testu (maksimum +30).

  • Dla umiejętności Wiedzy, Technicznych lub Pojazdów, pomagające postaci muszą mieć umiejętność na 40+, by dodać bonus.

Tury

Każda tura to około 3 sekund.

  • W każdej turze postać może wykonać jedno z poniższych:

    • 1 akcję kompleksową i 1 akcję szybką

    • 1 akcję rozszerzoną i 1 akcję szybką

    • 3 szybkie akcje

  • Postać może także wykonać dowolną liczbę akcji automatycznych.

Akcje rozszerzone

  • Akcje rozszerzone wymagają więcej niż 1 tury, by je wykonać.

  • Akcje rozszerzone posiadają swoje czasy wykonania (od 2 tur do 2 lat).

  • Czasy wykonania mogą zostać zmodyfikowane przez wyższe wyniki.

  • Możesz wykonać akcję wolniej, uzyskując modyfikator +10 na zwiększenie czasu – 25%.

  • Możesz wykonać akcję szybciej, redukując czas wykonania o 25% ale uzyskując modyfikator -20.

  • Jeśli rzut jest porażką, spędzasz 25% czasu wykonania (+25% na wyższą porażkę) zanim zdasz sobie sprawę, że poniosłeś klęskę.

Inicjatywa

  • Kolejność w turze jest określana przez rzucenie 1k6 i dodaniem do wyniku wartości Inicjatywy.

  • Postać z najwyższą wartością działa pierwsza, następne w kolejności malejącej.

  • W przypadku remisu, postaci działają w tym samym momencie lub korzystają z REP lub kolejnego rzutu, by określić kolejność.

  • Można przeczekać i działać później w kolejności Inicjatywy – kolejność w której działasz po przeczekaniu jest Twoją Inicjatywą w następnych turach.

Korzystanie z Reputacji

Możesz wykorzystać swoje wartości Reputacji (REP) do proszenia różne przysługi takie jak dobra materialne, usługi i informacje.

Każda z wartości Reputacji stosuje się tylko do wybranych grup ludzi/frakcji, związanych z daną siecią społecznościową.

  • Wykonaj Test Reputacji, korzystając z odpowiedniej wartości REP.

  • Rodzaj przysługi, o którą prosisz, zmienia Stopień Trudności – Mniejsza (+10), Średnia (+0) lub Większa (-30).

  • Możesz celowo uzyskać negatywny modyfikator do Testu REP by utrzymać prośbę w tajemnicy przed innymi. Ten sam modyfikator stosuje się do każdego, kto chciałby wykonać Test REP by się dowiedzieć o Twoich działaniach.

  • Przysługi mają limity związane z tym, jak często mogą być wykorzystane: Mniejsze (3 na tydzień), Średnie (1 na tydzień) i Większe (1 na dany rozdział).

  • Możesz spalić REP (permanentnie obniżyć swoją wartość Reputacji) dla dodatkowych przysług (w cenie 5 za Mniejszą, 10 za Średnią i 20 za Większą) lub by uzyskać modyfikator do Testu REP (równy spalone punkty x2).

Sieci społecznościowe:

  • i-rep: The Eye – sekretna sieć społecznościowa Firewalla.

  • G-rep: Guanxi – triady, kartele, gangi, inne grupy kryminalne.

  • X-reo: ExploreNet – gatecrasherowie, koloniści egzoplanetarni.

  • @-rep: Lista A: autonomiści, anarchiści, Titańczycy, męty, Extropianie.

  • c-rep: CivicNet: Konsorcjum Planetarne, Konstelacja Morningstar, Przymierze Luna-Lagrande, Republika Jowisza, inne hiperkorpy i kapitaliści.

  • F-rep: Fame & media network – socjaliści, artyści, metacelebryci, dziennikarze, glitterati.

  • R-rep: RNA – Argonauci, naukowcy, technologowie, badacze.

Korzystanie z pul

Twoja postać posiada pewną ilość pul, które definiują jej transludzkie zdolności. Większość pul jest zapewniana przez morpha, ale pewne punkty Narracji pochodzą od ego.

  • Każda pula jest połączona z inną grupą uzdolnień i umiejętności i może być wykorzystana na wyjątkowe sposoby, by zmodyfikować Twoje rzuty lub zapewnić inne bonusy.

  • Każda pula może być wykorzystana tylko dla testów, które korzystają z przypisanych jej umiejętności bądź uzdolnień (np.: Wigor może być użyty do testów umiejętności bądź uzdolnień bazujących na REF lub SOM). Narracja może być użyta na każdym rodzaju testu.

  • Przed rzutem: Zignoruj wszelkie modyfikatory rzutu.

  • Przed rzutem: Dodaj +20 do ST testu.

  • Po rzucie: Zamień miejscami kość jednostek i dziesiątek. Dla przykładu, 83 staje się 38.

  • Po rzucie: Zwiększ sukces do większego sukcesu (lub jeden do dwóch).

  • Po rzucie: Obniż krytyczną porażkę do zwykłej.

  • Ciągle (tylko Oświecenie, Hart lub Wigor): otrzymaj +5 (1 punkt) lub +10 (2 punkty) do wrzystkich rzutów związanych z jednym uzdolnieniem na 24 godziny lub do czasu, aż następnym razem odpoczniesz.

Korzystanie z Oświecenia

Oświecenie jest związane ze zdolnościami umysłowymi: Kognicją, Intuicją i ich umiejętnościami.

  • Przejmij Inicjatywę: Działaj pierwszy w turze jeśli wykonujesz tylko akcje mentalne lub Meshowe i nie wykonujesz fizycznego ruchu.

  • Dodatkowa akcja: Skorzystaj z dodatkowej umysłowej lub Meshowej akcji kompleksowej (lub 2 szybkich akcji) w turze akcji..

  • Pozyskaj wskazówkę: Zyskaj wskazówkę poprzez śledztwo, badania lub analizę dostępnych faktów bez wykonywania rzutu.

Korzystanie z Hartu

Hart jest związany z interakcjami społecznymi: Komunikatywnością, Siłą Woli i ich umiejętnościami. Można także z niego skorzystać w testach REP i Infekcji.

  • Zignorowanie traumy: Zignoruj efekt jednego urazy na 24 godziny.

  • Odświeżenie REP: Odnów przysługi w sieciach społecznościowych, koszt to 1 punkt na Mniejszą przysługę i 2 na Średnią. Większe przysługi nie mogą być odświeżane w ten sposób.

  • Pozyskaj wskazówkę: poprzez zbieranie informacji przez akcje społeczne bez konieczności wykonywania rzutu.

  • Kontroluj swoją Infekcję: Uniknij wykonywania testu Infekcji kiedy korzystasz z mocy psi (tylko psionicy).

  • Cofnij gafę: Zignoruj społeczną gafę gracza, której postać by nie zrobiła (a którą zrobił gracz)

Korzystanie z Wigoru

Pula Wigoru jest związana z fizycznymi akcjami: Refleksem, Somatyką i ich umiejętnościami.

  • Przejmij Inicjatywę: Działaj pierwszy w turze.

  • Dodatkowa akcja: Skorzystaj z dodatkowej złożonej akcji fizycznej (lub 2 szybkich akcji) w turze.

  • Zignoruj ranę: Zignoruj efekt 1 rany na 24 godziny.

Korzystanie z Narracji

Narracja to „dzika” pula. Można z niej skorzystać, by wpłynąć na każdy test lub by przejąć kontrolę narracyjną.

  • Wprowadź BNa: Nowy lub istniejący BN dołącza do sceny. Jego obecność musi być możliwa do wyjaśnienia. Możesz zdefiniować jeden aspekt tego BNa: jego morpha, frakcję, ważną umiejętność, cechę itp.

  • Wprowadź przedmiot: Przedmiot, którego wcześniej nikt nie zauważył, zostaje wprowadzony do sceny. Jego obecność musi być możliwa do wyjaśnienia. Przedmiot nie może być bronią i musi być o Mniejszej (nie Rzadkiej bądź Zabronionej) Złożoności. Może być przydatnym narzędziem, ważnym ekwipunkiem lub nawet wskazówką.

  • Zdefiniuj środowisko: Możesz wprowadzić czynnik środowiskowy do sceny. Jego obecność musi być możliwa do wyjaśnienia. Powinien wprowadzić nowy detal, który nie zmienia sceny zbyt drastycznie. Przykłady do miejsca do ukrycia, uniknięcia ostrzału, rozproszenia, schronienia lub elementy, z których można skorzystać, takie jak drabina lub okno.

  • Zdefiniuj relację: Możesz wprowadzić nową, możliwą do wyjaśnienia relację między Twoją postacią a istniejącym BNem. To połączenie powinno być mniejsze lub luźniejsze niż bliskie bądź poważne. Dla przykładu, możesz zaproponować wspólnego przyjaciela, historię lub starą, lecz mniejszą, rywalizację.

Odświeżanie pul

Odświeżasz punkty z pul, które wykorzystałeś, w czasie akcji odpoczynku. Nie możesz zwiększyć puli ponad jej pierwotną wartość – niewydane punkty są stracone.

  • Krótki odpoczynek (limit 2 na dzień): Krótkie odpoczynki to akcja rozszerzona trwająca 10 minut. Możesz skorzystać z 2 w ciągu 24 godzinnego okresu. Każdy krótki odpoczynek odświeża 1k6 punktów – Ty decydujesz gdzie je umieścić.

  • Długi odpoczynek (limit 1 na dzień): Długi odpoczynek jest akcją rozszerzoną trwającą 4 godziny (8 dla normali (i innych biomorphów bez biomodów). Można z niej skorzystać tylko raz na 24 godziny. Długi odpoczynek kompletnie odnawia wszystkie pule.

Walka

Walka to akcja przeciwstawna.

  • Atakujący rzuca na umiejętność wykorzystywaną w ataku +/- modyfikatory.

  • Walka wręcz: Obrońca rzuca na Uniki lub umiejętność walki wręcz +/- modyfikatory.

  • Walka dystansowa: Obrońca rzuca na (Uniki / 2) +/- modyfikatory.

  • Jeśli atakujący odniesie sukces i wyrzucił więcej niż obrońca, atak trafia. Rzuć na obrażenia.

  • Większy sukces zadaje +1k6 Wartości Obrażeń (WO)

  • Krytyczny sukces podwaja WO.

  • Obrażenia są redukowane o wartość energetycznego lub kinetycznego pancerza obrońcy.

  • Jeśli obrażenia wyniosą Próg Ran obrońcy lub więcej, uzyskuje on ranę. Jeśli Próg Ran został przekroczony wielokrotnie, postać otrzymuje odpowiednią liczbę ran

  • Jeśli wszystkie obrażenia równe są Wytrzymałości celu, traci on przytomność. Jeśli osiągają one poziom Progu Śmierci, cel zostaje zabity/zniszczony.

Hackowanie

Hackowanie to test przeciwstawny Twojej umiejętności Infosec kontra Firewall celu.

  • Masz do wyboru dwie metody hackowania:

    • Atak siłowy: jest szybki i głośny. Wymaga akcji złożonej i posiada modyfikator -30 do twojego Testu Hackingu. Jeśli odniesiesz sukces, otrzymujesz przywileje użytkownika w danym systemie, ale także status zauważonego (system jest świadom Twojego ataku).

    • Subtelny atak: jest cichy, ale wymaga czasu. Są to akcje rozszerzone trwające 1 godzinę. Jeśli Ci się uda, uzyskujesz przywileje użytkownika i ukryty status (system nie jest świadom Twojej obecności).

  • Każdy większy sukces na Teście Hackingu zwiększa Twoje przywileje o jeden stopień (od użytkownika przez moderatora bezpieczeństwa do admina).

  • Krytyczny sukces na Teście Hackingu zwiększa Twój status o jeden stopień (od zauważonego przez ukrytego do niewidocznego).

  • Kiedy już jesteś w systemie, nie musisz wykonywać testów, by wykonać zadania, na które masz zezwolenie przez wzgląd na swój przywilej. Do innych akcji musisz wykonać dodatkowy Test Hackingu.

1
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.