» Teksty » Inne » Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek I

Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek I


wersja do druku

Transhumanistyczne wyposażenie

Redakcja: Mateusz B. 'Maestro' Paszun, Matylda 'Melanto' Zatorska

Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek I
Tłumaczenie oryginalnego tekstu autorstwa Larsa Blumensteina, Roba Boyle, Briana Crossa, Jacka Grahama oraz Johna Sneada

Ekwipunek

Poziom technologiczny w Eclipse Phase pozwala na posiadanie różnorodnych urządzeń użytku osobistego, służących przetrwaniu i innym funkcjom.

Zasady ekwipunku

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poniższe zasady znajdują zastosowanie dla wszystkich technologicznych przedmiotów w świecie Eclipse Phase.

Zdobywanie ekwipunku

Podczas tworzenia postaci gracze zakupują dla nich ekwipunek, używając kredytów (punktów), które posiadają. Kiedy jednak gra już się rozpocznie, postać musi zdobyć ekwipunek zwykłą drogą: kupując, pożyczając, tworząc lub wykradając.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W wewnętrznym systemie, hiperkorpach i Republice Joviańskiej – i innych miejscach, gdzie kapitalizm dalej rządzi – zdobycie ekwipunku to po prostu kwestia znalezienia sprzedawcy i kupienia go. Każdy przedmiot ma koszt, od Trywialnego po Drogi, jak zanotowano w Tabeli Kosztu Ekwipunku. Ze względu na lokalną dostępność i materiały, popyt i sprawy legislacyjne, te koszty są przybliżone. Kiedy żadne inne czynniki nie grają roli, powinien być użyty Przeciętny Koszt. W innym wypadku MG powinien zmodyfikować koszt w sposób, który uzna za stosowny, zważywszy na lokalną ekonomię, lecz ciągle utrzymując koszt w ramach wyznaczonych przez jego kategorię. Tabela Modyfikatorów Kosztu zawiera trochę sugerowanych zmian w koszcie przedmiotu, lecz są to po prostu rekomendacje i mogą być zignorowane lub nie w zależności od uznania MG. Konkretne warunki pozostają w gestii MG.

Niektóre przedmioty mają Koszt bazujący na innym przedmiocie (zazwyczaj są o jedną kategorię droższe od powiązanego przedmiotu). Dla każdego kosztu powyżej Drogiego dodaj 10 000 kredytów na każde podniesienie kategorii.

W zewnętrznym systemie anarchiści, Titańczycy, męty i w innych habitatach korzystających z ekonomii reputacji, postacie muszą polegać na ich punktach reputacji w celu nabycia dóbr i usług, których potrzebują.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Postacie mogą oczywiście korzystać z innych sposobów zdobywania ekwipunku – oszukując, pożyczając od przyjaciół, a nawet kradnąc, z wszystkimi odpowiednimi testami i konsekwencjami. W pewnych wypadkach zdobywanie ekwipunku może być przygodą samą w sobie.

Tworzenie ekwipunku

Dzięki technologii nanofabrykacji, postacie mogą tworzyć własny ekwipunek używając maszyn obfitości i innych urządzeń nanofabrykujących. Postać musi w takim wypadku mieć stosowne plany urządzenia, niezależnie od tego, czy były one dołączone do urządzenia, były zakupione osobno lub na czarnym rynku, zdobyte przy pomocy reputacji lub znalezione online. Mogą także stworzyć własne plany, używając Programowania: Nanofabrykacji.

Modyfikatory ekwipunku

W technologicznie zaawansowanej przyszłości ekwipunek to konieczność. W wielu wypadkach użycie ekwipunku nie daje żadnych bonusów, zamiast tego umożliwiając wykonanie zadań, które inaczej nie byłyby możliwe do realizacji.

Jednakże w innych wypadkach ekwipunek zapewnia bonus do wykonywanych zadań. Wspinanie się na ścianę może być możliwe bez żadnego innego ekwipunku, lecz jeśli masz odpowiedni sprzęt, będzie to znacznie prostsze. Specyficzny modyfikator jest zazwyczaj zanotowany w opisie danego sprzętu, typowo zawiera się w premii od +10 do +30

Jakość ekwipunku

W obu powyższych sytuacjach jest możliwe posiadanie przedmiotów o zarówno wysokiej, jak i niskiej jakości, co zapewnia dodatni lub ujemny modyfikator. Ekwipunek może być dobrze wykonany lub eksperymentalny, dodając +10 do +30. Ekwipunek może być także przestarzały lub zepsuty, stosując karę -10 do -30 (niekiedy kasując bonus ekwipunku).

Koszt ekwipunku

Kategoria

Koszt ( w kredytach)

Średni koszt (w kredytach)

Trywialny

1-99

50

Niski

100-499

250

Średni

500-1499

1000

Wysoki

1500-9999

5000

Drogi

10000+

20000

Modyfikatory kosztu

Czynnik ekonomiczny

Sugerowany modyfikator kosztu

Przedmiot skradziony

-50 %

Przedmiot używany

-25 %

Przedmiot zastrzeżony

+25 %

Przedmiot nielegalny

+50 %

Przedmiot rzadki

+ 25 %

Przedmiot bardzo rzadki

+50 %

Przedmiot powszechny

-25 %

Rozmiar ekwipunku

Czasami potrzebujesz wiedzieć, jak mały lub duży jest dany sprzęt. Choć jest to coś, co MG może szybko wymyślić, odwołując się do „powszechnego wyczucia”, zapewniliśmy listę rozmiarów wielu przykładowych przedmiotów, które są niezwykłe lub tak futurystyczne, że przeciętny gracz może nie mieć pojęcia jak duży/mały jest dany przedmiot. Te rozmiary są przybliżone i, w zależności od twórcy oraz procesu produkcyjnego, mogą być większe lub mniejsze. Warto także pamiętać, że gdy technologia postępuje, rozmiar i komponenty robią się mniejsze, więc w razie wątpliwości wybierz mniejszą opcję.

Waga

Postać, która nosi zbyt wiele ekwipunku, powinna być spowolniona a przeciążenie powinno skutkować negatywnymi modyfikatorami zarówno w przypadku prędkości poruszania się, jak i testów umiejętności. Zamiast męczyć się z dokładnym notowaniem wagi ekwipunku, pozostawiamy tą decyzję do rozważania przez MG. Jeśli postać nosi zbyt wiele, po prostu daj jej negatywne modyfikatory. MG powinien jednakże pamiętać o tym, że w Eclipse Phase przedmioty są często wykonane z nowych, lżejszych materiałów, które nie tracą nic na wytrzymałości. Podobnie postać w niskiej lub mikrograwitacji może nosić znacznie więcej.

Rozmiar ekwipunku

Rozmiar

Ogólne wymiary i notatki.

Nano

Tak małe przedmioty nie mogą być widoczne bez mikroskopu lub nanoskopowej wizji i nie mogą być manipulowane bez fraktalnych manipulatorów lub podobnych usprawnień.

Micro

Wszystko, od ledwie widocznej kropki do rozmiaru przeciętnego owada.

Mini

Miniprzedmioty mogą być ukryte w czyjejś dłoni lub małej kieszeni.

Małe

Małe przedmioty mogą być trzymane w jednej ręce i ukryte w normalnych kieszeniach.

Średnie

Średnie przedmioty są nieporęczne w trzymaniu w jednej dłoni i ich rozmiar zawiera się od 2-litrowej butelki do średniego psa. Nie mieszczą się one w kieszeniach, ale mają być przykryte przez większe przedmioty.

Duże

Mniej więcej rozmiaru człowieka.

Gigantyczne

Pojazdy i inne masywne obiekty.

Ukrywanie ekwipunku

Postacie mogą próbować schować przedmiot, który posiadają, mając nadzieję na ukrycie ich przed przypadkowym odkryciem, jeśli nie szczegółową inspekcją. By określić, jak dobrze postać ukrywa ekwipunek, wykonaj test Zwinnych Dłoni i i zanotuj Marginesy Sukcesu (MG może chcieć wykonać rzut w sekrecie). Kiedykolwiek inna postać ma szansę dostrzec ukryty przedmiot, musi wykonać test Percepcji i osiągnąć wyższy MS niż ten, który został osiągnięty w teście Zwinnych Dłoni. MG powinien zastosować modyfikator do obu testów, które uzna za stosowne. Dla przykładu, ukrycie przedmiotu wielkości miecza powinno być trudne (-30), a noszenie odpowiedniego ubrania takiego jak płaszcz lub kombinezon z wieloma kieszeniami powinno pomóc (+20). Podobnie postać, która nie rozgląda się aktywnie za przedmiotem, raczej nie dostrzeże ukrytego ekwipunku (-30), a ktoś, kto wykonuje fizyczne przeszukanie (+30) lub ma usprawnione zmysły, będzie mieć większą szansę na dostrzeżenie ukrytych przedmiotów.

Design i moda

Wiele przedmiotów w Eclipse Phase przypomina ich odpowiedniki w początkach XXI wieku. Butelka sody ciągle jest przezroczystym pojemnikiem z kolorowym płynem w środku, ubrania to oczywiście coś, co się nosi, a nóż ciągle składa się z ostrza i uchwytu. Jednakże materiały, procesy wytwórcze i sposób myślenia są całkiem odmienne. Na początek bardzo mało przedmiotów wygląda jak masowo produkowane, nawet jeśli takie są. Procedury minifakturingu i nanofabrykacji pozwalają każdemu na posiadanie przedmiotu, który wygląda wyjątkowo (lub przynajmniej inaczej). W strefach z ekonomią anarchistów, gdzie dobra osobiste mają bardzo osobistą wartość, ekspresja i kreatywność są w modzie i większość przedmiotów jest artystycznie spersonalizowanych (a prawdziwe ręcznie zrobione przedmioty są rzadkie i cenione). Podobnie prawie wszystkie ekwipunki zostały zaprojektowane tak, by być ergonomiczne i łatwe w użyciu, zatem więc przedmioty z delikatnymi liniami, ładnymi kolorami i odpowiednimi kształtami są powszechne. Wiele przedmiotów technologii osobistej, takie jak latarki i małe narzędzia, są wykonane w dobrze leżącej w dłoni formie jajka. Dla kogoś z XX wieku wiele powszechnych przedmiotów wygląda jak dziwnie pokolorowane skały lub dekorowane kawałki plastiku lub ceramiki (w zasadzie wiele z nich jest określanych jako „blobjekty” przez starszych transludzi).

Materiały, z których wykonuje się przedmioty codziennego użytku, także są zaawansowane, od aerożelu i grafenu, do Smart materiałów i egzotycznych metamateriałów z dziwnymi właściwościami fizycznymi. W praktyce oznacza to, że większość przedmiotów jest lekka, wytrzymała (zarówno w sensie klasycznym, jak i giętkości, jeśli potrzeba), wodoodporna i samoczyszcząca. Większość przedmiotów jest także wykonana z myślą o warunkach zero-g lub mikrograwitacji i może być z łatwością przyklejona do jakiejś powierzchni.

Prawie wszystkie przedmioty w Eclipse Phase są dostępne w formach, które mogą być noszone/używane przez wyniesione zwierzęta i niehumanoidalne morphy, takie jak novakraby, slitheroidy itd. Nawet jeśli taki sprzęt nie jest natychmiastowo dostępny, zazwyczaj nietrudno go znanofabrykować. Smart materiały także czynią międzyoperacyjność między morphami łatwą.

[ramka]Materiały przyszłości

Wiele materiałów dostępnych powszechnie w Eclipse Phase dziś są rzadkie lub teoretyzowane.

Aerożel

Materiał o małej gęstości, solidny, „zamrożony dym” został stworzony na bazie różnorodnych materiałów, najczęściej szkła lub ceramiki, by otrzymać materiał o niskiej gęstości. Aerożel jest przezroczysty i lekki, wygląda nieco jak styropian, lecz jest dobrym izolatorem ciepła i zimna. Powszechnie używany w habitatach.

Diament

Sztuczne diamenty są lekkie i superwytrzymałe, mają wysokie punkty topnienia i prawie perfekcyjną kondukcyjność cieplną. To czyni z nich idealny materiał dla zbroi i superwytrzymałej diamentowej maszynerii.

Fulereny

Fulereny to molekularne struktury węgla (znane jako węglowe nanorurki i grafeny), które są ekstremalnie wytrzymałe (znacznie wytrzymalsze od stali), odporne na ciepło i mogą być zarówno izolatorem jak i superprzewodnikiem. Czyni to z nich doskonały materiał do wykonania ekwipunku między innymi w zbrojach, elektronice, systemach śledzących lub w kablach wind kosmicznych.

Spieniony metal

Spieniony metal został stworzony przez dodanie gazów do metali, czego skutkiem jest ekstremalnie lekka struktura mechaniczna – dostatecznie lekka, by pływać na powierzchni wody. Idealny materiał do konstrukcji habitatów i latających miast.

Szkło metaliczne

Szkło metaliczne to metal, który posiada nieuporządkowaną (zamiast krystalicznej) strukturę atomową, co zapewnia unikalną kombinację gdy chodzi o sztywność i wytrzymałość, czyniąc z niego dobrą substancję do ubrań i zbroi. Szkło metaliczne jest także przydatne ze względu na niezwykłe (jak na metal) właściwości elektroniczno-opornikowe.

Metamateriały

Metamateriały mają niezwykłe właściwości fizyczne (zazwyczaj elektromagnetyczne) ze względu na swoją strukturę, jak np.: ujemny współczynnik załamania. Są używane w celu tworzenia pelerynek niewidek, supersoczewek i zachwycających hologramów 2D.

Metale ognioodporne

Te metale mają skrajnie wysoki punkt wrzenia, czyniący je idealnymi do zastosowania w silnikach, pojazdach atmosferycznych i hipersonicznych.

Przezroczysty tlenek glinu

Twardsza od stali ceramika, znana także jako szafir, jest wykorzystywana jako materiał otarcioodporny i przezroczysty, np.: w pancerzu. Techniki zero-g umożliwiają niezwykłe konstrukcje.[/ramka]

Interfejs

W świecie Eclipse Phase nie jest niczym niezwykłym zobaczenie sprzętu bez przycisków, gdyż wszystkie funkcje mogą być sterowane za pomocą fal radiowych z ecto lub bazowych meshmodów. Jednakże każdy przedmiot zaprojektowany do użycia w sytuacjach zagrożenia, walki, surwiwalu lub eksploatacji będzie posiadał fizyczne sposoby użytkowania, na wszelki wypadek. Fizyczne interfejsy są zazwyczaj projektowane jako kolorowe miejsca na powierzchni urządzenia, choć niektóre mogą także wyświetlić hologram. Większość ekwipunku takiego typu może być aktywowana i kontrolowana głosem.

Prawie wszystkie przyrządy są wyposażone w kompletny zestaw instrukcji i tutoriali. Większość elektroniki jest także podłączona do Mesha i wyposażona w wyspecjalizowane SI.

Smart materiały

Wiele powszechnych przedmiotów i techniki jest zrobionych z tak zwanych smart materiałów. Takie przedmioty posiadają – lub są stworzone w zupełności – z wielu małych nanomaszyn, które mogą poruszać się i zmieniać tak, by modyfikować kolor, kształt lub powierzchnię obiektu. Dla przykładu, smart ubranie może zmienić się z specjalnego ciepłego kombinezonu dostosowanego do marsjańskiej zimy w modny strój dzięki tysiącom nanomaszyn, które zmieniają siebie i swoje położenie. Podobnie narzędzie wykonane z smart materiałów może zmienić się z wiertarki w młotek. Wszystkie smart materiały zawierają wyspecjalizowane, zaawansowane generatory nanomaszyn, które trzymają je w perfekcyjnym stanie tak długo, jak są regularnie ładowane.

Zmeshowany Sprzęt

Prawie wszystkie technologie w Eclipse Phase zostały zaprojektowane, by być operowanymi przez sygnały radiowe z bazowych implantów użytkownika, choć istnieją także modele dla postaci bez bazowych Meshmodów. Dodatkowo, wszystkie przyrządy posiadają mikroskopijny komputer i „link radiowy” (znany jako „głos”), który pozwala użytkownikowi na łatwe lokalizowanie obiektu i raportowanie o jego aktualnej sytuacji, o tym, jak najlepiej go używać i zapewnia informacje na temat ewentualnej naprawy. Większość głosów jest dyskretna i bardzo pożyteczna, lecz niektóre tanio wykonane dobra mają wyjątkowo wkurzające głosy.

To oznacza, że prawie wszystkie przedmioty mogą być podłączone do Mesha lub kontrolowane bezpośrednio przez radio. Sprawia to, że mogą paść ofiarą ataku hakerskiego lub zagłuszania radiowego. Wiele przedmiotów jest jednak dostępnych publicznie. Zmeshowany sprzęt może także być odnaleziony za pomocą Mesha. Dla celów prywatności i bezpieczeństwa takie przedmioty są często podrzędne względem innych systemów; przedmioty ubrane/noszone przez postać są zazwyczaj częścią takiej „prywatnej sieci” i podrzędne względem meshmodów/ekto postaci.

Wiele przedmiotów jest wyposażonych w SI, które posiadają odpowiednie oprogramowanie, co pozwala im na operowanie danym przedmiotem. Wystarczy wtedy wysłać do SI wiadomość głosową lub przy pomocy Mesha.

Radio i zasięg zmysłów

W Eclipse Phase prawie wszystkie przedmioty są wyposażone w małe radia, tak by było możliwe podłączenie ich do Mesha. Podobnie wiele przedmiotów zostało wyposażonych w sensory takie jak kamery lub mikrofony i inne detektory. Tabela Zasięgu Radia i Sensorów zawiera zasięg, na jaki operują owe udogodnienia.

Tabela Zasięgu Radia i Sensorów

Rozmiar

Zasięg (miasta)

Zasięg (otwarta przestrzeń)

Przykłady

Nano

20 metrów

100 metrów

Smart pył, Nanoboty/Mikroboty

Mikro

50 metrów

500 metrów

Mikrobugs

Mini

1 kilometr

20 kilometrów

Meshmody

Małe

5 kilometrów

50 kilometrów

Ekto, Miniaturowe Stacje Radiowe, Mobilne sensory

Średnie

25 kilometrów

250 kilometrów

Stacje Radiowe, Sensory Pojazdów

Wielkie

500 kilometrów

5 000 kilometrów

-

Elektryczność

Wszystkie urządzenia elektryczne w Eclipse Phase potrzebują jej, by działać. Z rzadkimi wyjątkami, większość z nich korzysta z paneli słonecznych, bezkablowych przesyłach energii lub pojemnych baterii. Standardowe baterie są 25 razy pojemniejsze od najlepszych baterii spotykanych w XXI wieku. Takie baterie mogą być skonstruowane w taki sposób, by były giętkie, „wydrukowane” na przedmiotach lub zostać wbudowane w materiały i ubrania. Nadają się do użytku przez 100-500 godzin i poinformują użytkownika, kiedy będą się wyczerpywać.

Istnieją także potężniejsze baterie z radioizotopami, tak skonstruowane, by nie emitowały promieniowania na zewnątrz i nadają się do użytku przez 3 lata lub więcej. Baterie nuklearne i standardowe często występują razem w urządzeniach, gdzie bateria nuklearna ładuje baterię zwykłą.

W skrócie elektryczność w Eclipse Phase powinna rzadko stanowić problem, chyba, że będzie to dobrze uzasadnione fabularnie. Problem z elektrycznością może także być spowodowany porażką krytyczną.

Osobiste udoskonalenia

Prawie wszyscy obywatele Układu Słonecznego, niezależnie od tego, czy są to ludzie, SI lub uplifty, używają różnorodnych udoskonaleń biologicznych, cybernetycznych i nanotechnologicznych. Poniżej znajduje się lista najpopularniejszych.

Dopóki nie jest to inaczej zaznaczone, wszystkie bonusy z osobistych udoskonaleń są kumulatywne i kompatybilne z innymi bonusami z innych udoskonaleń.

Standardowe udoskonalenia

Większość morphów produkowanych w Układzie Słonecznym posiada poniższe udoskonalenia.

Bazowe biomody

Prawie uniwersalne w biomorphach, większość habitatów nie pozwoli nikomu na wizytę/imigrację jeśli dany biomorph nie posiada tych biomodów – w celu ochrony zdrowia publicznego. Bazowe biomody to seria usprawnień genetycznych, zmodyfikowanych wirusów, bakterii przyspieszających zdrowienie, znacznie zwiększających odporność na zarazy i spowalniających starzenie. Morph z bazowymi biomodami leczy się dwa razy szybciej niż człowiek w XXI wieku, regeneruje utracone części ciała, jest odporny na wszelkie normalne zarazy (od raka po katar) i jest bardzo odporny na starzenie. Dodatkowo, morph wymaga nie więcej niż 3-4 godziny snu, jest odporny na negatywne efekty przebywania w mikro- lub zerowej grawitacji i nigdy naturalnie nie zapadnie na biologiczne problemy takie jak depresja, szokowe reakcje po zranieniu lub alergie. [Średni, ale wliczony za darmo w większość biomorphów]

Bazowe meshmody

Meshmody są wszechobecne pośród nowoczesnych morphów. Ta sieć cybernetycznych implantów mózgowych jest podstawowym ekwipunkiem dla każdego, kto chce być podłączonym do Mesha i wykorzystać go w pełni. Komponenty tego systemu to:

  • Komputer Czaszkowy: Ten komputer służy jako centrum internetowe postaci i jako „dom” dla Muzy postaci. Posiada wszystkie funkcje smartfona i PDA, może być używany jako odtwarzacz multimedialny, mesh-przeglądarka, budzik/kalendarz, system GPS, książka adresowa, zaawansowany kalkulator, system przechowywania plików, system wyszukiwania, klient sieci społecznych, GG i notatnik. Komputer ten steruje Rzeczywistością Rozszerzoną postaci i może uruchomić każdy program, jaki postać sobie zażyczy. Zarządza również danymi XP, zezwalając postaci na doświadczanie wspomnień innych postaci, a także pozwalając użytkownikowi dzielić się swoim danymi XP w czasie rzeczywistym. System rozpoznawania twarzy/obrazu i oprogramowanie szyfrujące są dołączone domyślnie.

  • Nadajnik Radiowy: Nadajnik ten łączy użytkownika z Meshem i innymi postaciami/przedmiotami w zasięgu. Zasięg nadajnika to 20 kilometrów w przestrzeni kosmicznej i innych lokacjach z dala od interferencji radiowych i 1 kilometr w zatłoczonych habitatach.

  • Sensory Medyczne: Ten zestaw implantów monitoruje stan medyczny użytkownika, wliczając w to tętno, respirację, ciśnienie krwi, temperaturę, aktywność nerwową i wiele więcej. Zaawansowany system diagnostyczny interpretuje dane na bieżąco i ostrzega użytkownika przed wszelkimi niebezpieczeństwami

 

Korzystanie z tych funkcji jest tak łatwe, jak myślenie. [Średni, lecz wliczony za darmo w większości morphów]

Stos korowy

Stos korowy to mały dysk chroniony w kasetce z syntetycznego diamentu rozmiaru winogrona, zamontowany tam, gdzie rdzeń kręgowy łączy się z pniem mózgu. Stos korowy zawiera kopię zapasową ega postaci. Częściowo nanoware, a stos korowy utrzymuje sieć nanobotów które monitorują połączenia synaptyczne i strukturę mózgu, uważając na wszelkie zmiany i unowocześniając dane w dysku w czasie rzeczywistym, aż do momentu śmierci. Jeśli postać zginie, może ona zostać „wskrzeszona” z stosu korowego. Stosy korowe nie mają funkcji dostępu zewnętrznego (ze względów bezpieczeństwa) i muszą być chirurgicznie usunięte. Stosy Korowe są ekstremalnie wytrzymałe, wymagają więc specjalnego wysiłku w celu ich uszkodzenia lub zniszczenia. Często są odzyskiwanie z ciał, które zostały całkowicie zniszczone. Stosy korowe są celowo odizolowane od meshmodów i innych implantów, jako środek bezpieczeństwa przed zhackowaniem ich. [Średni, lecz wliczony za darmo w większości morphów]

Cybermózg

Cybermózg to miejsce, w którym załadowane jest ego (lub SI) sterujące synthmorphem lub podem. Utworzone na bazie biologicznego mózgu, cybermózgi mają holistyczną architekturę i służą jako centralna jednostka sterująca. Tylko jedno ego lub SI może „zamieszkiwać” cybermózg w jednym czasie. By pomieścić więcej ego/SI, należy użyć meshmodów lub modułów ghostrider. Cybermózgi przechowują wspomnienia cyfrowo, służą więc jako ekwiwalent udoskonalenia pamięci. Mają także zbudowane moduł marionetki i mogą być zdalne sterowane, lecz opcja ta pozostaje wyłączona dla tych, którzy cenią sobie bezpieczeństwo. Cybermózgi są wrażliwe na ataki hakerskie i inne formy elektronicznego ataku. Są wyposażone w dwa lub więcej zewnętrzne porty, zazwyczaj zlokalizowane na bazie czaszki, które zezwalają na bezpośrednie kablowe połączenie. [Średni, lecz wliczony za darmo w wszystkich synthmorphach i podach].

Bioware

Udoskonalenia Bioware mogą być zdobyte albo jako genetyczna modyfikacja morpha, albo jako późniejsza modyfikacja przy pomocy nanomaszyn lub tradycyjnej chirurgii. Bioware może zostać użyte, by usprawnić biomorphy (wliczając pody i uplifty), lecz nie synthmorphy.

Usprawnione zmysły

Poniżej znajduje się lista najczęściej wybieranych usprawnionych zmysłów. Każdy jest także dostępny jako cybernetyczny implant, lecz bioware jest znacznie bardziej powszechne.

Zmysł kierunku: Postać posiada wrodzony zmysł kierunku i odległości, używając zaawansowanej wewnętrznej nawigacji. Postać może wyznaczyć dowolny kierunek jako „północ” i wie, gdzie będzie się on znajdować, tak samo jak odległość, którą przebyła. Postaci z z tym udoskonaleniem mogą zawsze odtworzyć dowolną ścieżkę, którą przemierzyły, doświadczając trudności tylko w trójwymiarowych ścieżkach bez punktów rozpoznawczych (takich jak przestrzeń kosmiczna lub świat podwodny; zastosuj modyfikator -30). Znajdowanie pozycji w habitatach przy pomocy meshmodów jest proste, więc tylko postaci wędrujące po odległych, dzikich miejscach kupują to usprawnienie. [Niski]

Echolokacja: Postać posiada sonar podobny do tego u delfinów lub nietoperzy. Wytwarza ultrasoniczne dźwięki, które odbijają się od otoczenia i wracają do postaci, która odbiera je przy pomocy uszu. To udoskonalenie działa zarówno w powietrzu, jak i w wodzie, ma zasięg 20 metrów w powietrzu i 100 metrów w wodzie. [Niski]

Udoskonalony słuch: Uszy morpha są udoskonalone i słyszą zarówno wyższe, jak i niższe dźwięki – zakres dźwięków słyszalnych to podwojony zakres człowieka z XXI wieku. Dodatkowo, słuch morpha jest bardziej czuły, pozwalając mu słyszeć dźwięki, jakby były pięciokrotnie bliżej. Postać z tym udoskonaleniem może swobodnie podsłuchać rozmowę przy innym stole w restauracji. To udoskonalenie zapewnia bonus +20 do wszelkich testów Percepcji dotyczących słuchu. [Niski]

Udoskonalony węch: Zmysł węchu postaci jest porównywalny z psim. Postać może identyfikować zarówno postacie, jak i substancje chemiczne oraz śledzić przy pomocy węchu – tak długo, jak ślad został pozostawiony kilka godzin temu i nie został zatuszowany. Postać może także zyskać ogólne rozpoznanie emocji osób w okręgu 5 metrów (+20 do Percepcji lub Kinezyki). [Niski]

Udoskonalony wzrok: Wzrok postaci jest ulepszony i zdolny do szczegółowego rozpoznawania kolorów. Te oczy są w stanie także dostrzegać spektrum elektromagnetyczne, od teraherców do promieni gamma, pozwalając im na dostrzeganie parunastu dodatkowych kolorów w dodatku do tego, co widzi zwykły człowiek. Dodatkowo, posiadają przybliżenie porównywalne z 5 soczewkami skupiającymi. To udoskonalenie zapewnia bonus +20 do wszelkich testów Percepcji dotyczących zmysłu wzroku. [Niski]

Umysłowe udoskonalenia

Umysłowe udoskonalenia są ekstremalnie powszechne.

Pamięć Fotograficzna: Postać pamięta wszystko, co jej się przydarzyło, bez utraty pamięci. Dla przykładu, może zacytować stronę z książki, którą czytała miesiąc temu, przypomnieć sobie zestaw 200 przypadkowych znaków, z którymi zetknęła się rok temu, lub powiedzieć, co miała na śniadanie dziesięć lat temu. Jednakże postać może pamiętać tylko rzeczy, na które zwróciła uwagę. Nie zapamięta treści notki na czyimś biurku, jeśli tylko na nią spojrzała – musi ją przeczytać. Użycie tego udoskonalenia nie wymaga żadnego specjalnego wysiłku, postać musi tylko spróbować zapamiętać konkretny fakt. [Niski]

Hiper Lingwista: Mózg morpha posiada lingwistyczną zdolność małego dziecka, pozwalając mu na uczenie się języków obcych z łatwością. Funkcjonuje to jak cecha Hiper Lingwista. [Niski]

Matematyczny dopalacz: Ten implant funkcjonuje jak cecha Super Kalkulator. [Niski]

Wiele osobowości: Mózg postaci jest celowo podzielony, tak, by mógł pomieścić dodatkową osobowość. To podzielenie nie jest postrzegane jako zaburzenie, lecz jako narzędzie pozwalające postaci poradzić sobie z skomplikowanym otoczeniem. Ta dodatkowa osobowość może być BN-em prowadzonym przez mistrza gry, osobną postacią zrobioną przez gracza lub ściągniętym forkiem innej postaci. Dla wszystkich celów dodatkowa osobowość jest traktowana jako osobne ego (np.: forkuje się je osobno), z tym wyjątkiem, iż obydwie osobowości korzystają z tego samego stosu korowego i, jeśli się je „ściągnie z internetu”, muszą zostać umieszczone w osobnych morphach (lub jednym morphie z tym udoskonaleniem).

Tylko jedno ego może kontrolować ciało w danym czasie. Drugie ciągle istnieje, tylko przebywa „w tle”, ciągle aktywne, lecz nie na powierzchni. Każde ego jest w pełni świadome, co drugie robi, myśli itd. Jeśli z jakiegoś powodu jedna osobowość chce zadziałać, a druga jej to uniemożliwia, należy wykonać Test Przeciwstawny WOL x 3. Każde ego ma osobny ranking Poczytalności i Progu Traumy i każde z nich zdobywa punkty stresu osobno. Każdy psi atak lub wpływ społeczny/mentalny dotyczy tylko osobowości aktualnie sprawującej kontrolę.

Posiadanie drugiego ego w głowie, pracującego w tle, pomaga w wykonywaniu wielu zadań jednocześnie. Postać otrzymuje dodatkową Akcję Kompleksową w rundzie, którą można wykorzystać na akcje mentalne lub meshowe. [Wysoki]

[ramka]Używanie Usprawnionych Zmysłów

Osobiste udoskonalenia i technologiczne pomoce drastycznie zwiększyły czułość zmysłów większości transludzi. Poniższe notatki zapewniają pewne detale co do zdolności zapewnianych przez usprawnione zmysły. Zazwyczaj działają one tak samo, niezależnie od tego, czy są to zmysły biologiczne, czy technologiczne sensory, lecz te drugie mogą „wyłączyć” pewne częstotliwości i wykrywać tylko określone fale. Biologiczne zmysły postrzegają pełne spektrum bez możliwości zawężenia odczuć.

Sensoryczne bazy danych

Zarówno technologiczne sensory, jak i usprawnione zmysły biologiczne są wyposażone w bazy danych „sygnatur”, które czynią zidentyfikowanie postrzeganych struktur łatwiejszym (w przypadku bioware te bazy danych są przechowywane za pośrednictwem mesh modów). Dla przykładu, sensory podczerwieni są wyposażone w bazy danych z cieplnymi sygnaturami różnorodnych zwierząt i przedmiotów. W stosownych sytuacjach wykorzystaj modyfikator +20 do identyfikowania w ten sposób.

Aktywność kontra Pasywność

Aktywny skaner musi emitować na danej częstotliwości a następnie badać odbicia; to oznacza, że podobny sensor może wykryć je, a następnie zlokalizować ich źródło. Dla przykładu, postać z usprawnionym wzrokiem może widzieć promieniowanie terahercowe emitowane przez kogoś używającego aktywnego sensora fal terahercowych, w sposób podobny do tego, w jaki postać z normalnym wzrokiem może widzieć światło emitowane przez latarkę.

Pasywny skaner po prostu skanuje naturalnie występujące częstotliwości.

Spektrum elektromagnetyczne

Dla celów mechaniki Eclipse Phase spektrum elektromagnetyczne zostało podzielone na następujące kategorie: radio, promieniowanie mikrofalowe, fale terahercowe, podczerwień, światło widzialne, ultrafiolet, promieniowanie rentgenowskie, promieniowanie gamma.

Radar (radio/promieniowanie mikrofalowe): Sensory radiowe działają, aktywnie emitując fale radiowe i analizując je, gdy te odbijają się od przedmiotów. Radar działa najlepiej, kiedy bada metalowe obiekty i jest mniej skuteczny (modyfikator -20) gdy zostaje użyty w celu wykrycia biomorphów i małych przedmiotów. Jednakże jakość nie jest najlepsza, więc można dostrzec kształty, lecz nie kolory lub drobne detale. Radaru można użyć, by dostrzec zarówno szybkość, jak i ruch, można nim także „widzieć” przez ściany (do skumulowanych Pancerza i Wytrzymałości nieprzekraczających 100), a także wykryć cybernetyczne implanty lub ukryte przedmioty. Na krótkich dystansach (1-2 metry), radar może wykryć puls i oddychanie (dzięki wykrywaniu ruchów tułowia).

Fale terahercowe (submilimetrowe): Sensory terahercowe emitują promieniowanie t i badają jego odbicia, a następnie porównują je z bazą danych sygnatur terahercowych różnorodnych przedmiotów i materiałów. Rozdzielczość jest większa niż w radarze, lecz mniejsza niż w normalnej wizji. Podobnie do radaru, sensory submilimetrowe mogą spoglądać poprzez ściany i inne materiały, lecz do mniejszego stopnia (do skumulowanych Pancerza i Wytrzymałości nieprzekraczających 50). Promienie T występują naturalnie, lecz sensor submilimetrowy potrzebuje emitera, gdyż promienie t są absorbowane przez atmosferę (oraz wodę i metal). Jednakże w przestrzeni kosmicznej emiter nie jest wymagany. Podobnie pasywne sensory terahercowe w atmosferze mają zasięg 25 metrów. Promieniowanie t nie penetruje skóry i jest nieefektywne w lokalizowaniu implantów.

Podczerwień: Używana do patrzenia na świat w nocy, w rozdzielczości i detalach podobnych do normalnego wzroku. Podczerwień jest doskonała w wyszukiwaniu źródeł ciepła i różnic temperatur (tak małych jak 0.1 stopnia Celcjusza) i takie termiczne postrzeganie dostrzeże ślady cieplne zostawione przez źródła ciepła na zimnych przedmiotach. Pozwalając użytkownikowi zobaczyć, gdzie ktoś siedział, dostrzegać cieplne „ślady stóp” lub zauważyć, które przyciski zostały naciśnięte. Podczerwień dostrzega także przepływ krwi w twarzy biomorpha, co może być przydatne w ocenianiu stanów emocjonalnych (+20 do testów Kinezyki) i może zarejestrować implanty pod powierzchnią skóry. Niektóre białe powierzchnie w podczerwieni zachowują się jak lustra, potencjalnie pozwalając patrzącemu dostrzegać rzeczy za rogiem lub za nim. Z drugiej strony, pewne szkła są nieprzejrzyste w podczerwieni. Podczerwień jest także przydatna w ocenianiu kompozycji chemicznej (zezwalając na używanie testów Chemii za pomocą wzroku). Podczerwień jest sensorem pasywnym.

Lidar (widzialne światło): Podobny do radaru, lecz z znacznie wyższą rozdzielczością, lidar aktywnie emituje światło w zakresie od podczerwieni do ultrafioletu i i mierzy ich odbicia oraz właściwości. Lidar jest bardzo przydatny w ocenianiu atmosfery i pogody, Jak radar, może być użyty do określenia zasięgu i szybkości celu, lub do wykonania trójwymiarowej mapy. Jednym z zastosowań lidaru jest „zmapowanie” wszystkiego w pokoju i następnie sprawdzanie, czy coś się nie poruszyło.

Ultrafiolet: Pewne obiekty są fluorescencyjne w ultrafiolecie, wliczając niektóre zwierzęta, kwiaty, insekty, urynę i minerały (które łatwiej dostrzec w ultrafiolecie niż w normalnym zakresie światła). Niektóre rośliny i zwierzęta posiadają wzorce dostrzegane tylko w ultrafiolecie. Podobnie, chemiczne farby i krew są lepiej dostrzegalne w ultrafiolecie. Pewne szkła są nieprzezroczyste w ultrafiolecie.

Promieniowanie X/Gammma: Systemy korzystające z promieniowania X i Gamma zapewniają trójwymiarowe obrazy wysokiej rozdzielczości i są bardzo przydatne w dostrzeganiu ukrytych broni i implantów. Takie urządzenia są bardzo dobre w penetrowaniu ścian i metali (do kumulowanych Pancerza i Wytrzymałości nieprzekraczających 200). Te sensory mogą także wskazać obecność niebezpiecznego promieniowania.

Fale dźwiękowe

Przekazywanie wibracji poprzez jakiś ośrodek, dźwięk dzieli się na infradźwięki (poniżej standardowego słuchu ludzkiego), normalne dźwięki i ultradźwięki (powyżej standardowego ludzkiego słuchu). Fale dźwiękowe nie przenoszą się w próżni.

Ultradźwięki: Ultradźwięki działają podobnie do radaru, wysyłając falę dźwięków i mierząc ich odbicia. Obrazowanie ultradźwiękami jest niskiej rozdzielczości, pokazując kształty i ruchy, lecz nie kolory i detale, chyba że użyte w krótkim zasięgu (1-2 metry). Ultradźwięki są dobre do identyfikowania gęstości materiału i mogą dostrzec cięższe materiały ukryte pod lżejszymi. Wiele urządzeń medycznych korzysta z ultradźwięków; sensory takie mogą wykryć przecieki gazów i podobne mechaniczne emisje. Sensory ultradźwiękowe są zazwyczaj niezmienione wskutek hałasów w normalnym spektrum.

Infradźwięki: Infradźwięki mogą się przemieszczać znacznie dalej niż normalne dźwięki (setki kilometrów). Maszyny, sejsmiczne wstrząsy, tornada, eksplozje, wodospady oraz pewne wydarzenia atmosferyczne kreują infradźwięki. Wielkie zwierzęta, takie jak słonie i wieloryby, używają infradźwięków do komunikacji na długie dystanse, lecz transfer wiadomości poprzez infradźwięki jest zbyt powolny do skomplikowanej komunikacji.

Połączone systemy sensorów

Użyte razem, te technologia mają wielki potencjał. Dla przykładu, wykorzystanie lidaru, obrazowania cieplnego i radaru pozwala na posiadanie trójwymiarowej mapy budynku i wszystkich oraz wszystkiego w środku. [/ramka]

Fizyczne udoskonalenia

Większość z udoskonaleń bioware bazują na umiejętnościach zwierząt.

Zastrzyk adrenaliny: To udoskonalenie zwiększa „odpowiedź adrealinową” na sytuacje powodujące ból, stres i silne emocje (strach, gniew, pożądanie, nienawiść). Aktywowane, wydziela do krwi porcję norepinefryny zwiększając tętno i przepływ krwi. W terminologii gry pozwala to postaci na zignorowanie modyfikatorów z jednej rany i tymczasowo usprawnia REF postaci o +10 (zwiększając także Inicjatywę i umiejętności bazujące na REF). Te modyfikatory stosuje się dopóki postać nie ochłonie (jeśli postać posiada także kontrolę endokrynny, wtedy zastrzyk adrenaliny może być włączany i wyłączany na żądanie, a zanegowane rany się kumulują). [Wysoki]

Biopancerz (lekki) – lekki biopancerz to pokrycie skóry biomorpha sztuczną siecią pajęczą. Zapewnia to Pancerz 2/3 bez zmieniania wyglądu, tekstury i wrażliwości skóry morpha. Ten pancerz kumuluje się z noszonym pancerzem, lecz nie ciężkim biopancerzem lub pancerzem chitynowym. [Niski]

Biopancerz (ciężki) – Ciężki biopancerz to pokrycie skóry biomorpha cięższym i gęstym metariałem [czy ta pisownia jest zamierzona?] (siecią pajęczą). Skóra morpha staje się cięższa i grubsza oraz mniej elastyczna. Zapewnia to rating 3 / 4 bez zmniejszania mobilności morpha. Jednakże zmysł dotyku postaci jest ograniczony (-20 do testów) z wyłączeniem stóp, rąk i twarzy. Ten pancerz kumuluje się z noszoną zbroją. [Średni]

Pancerz chitynowy – to połączenie biopancerza z twardymi lecz giętkimi płytami chito-ceramiki modelowanej na bazie egzoszkieletów owadów. Ta zbroja jest widoczna gołym okiem i nadaje postaci wygląd krokodyla/insekta (wybór gracza). Morph jest także kompletnie pozbawiony owłosienia. Zapewnia to pancerz 11/11. Ta zbroja jest niekompatybilna z biopancerzem lub innymi pancerzami. [Średni]

Skóra kameleona – skóra postaci jest udoskonalona skomplikowanymi chromatoforami tak, że zmienia kolor jak skóra kameleona lub ośmiornicy. Morph może zmienić kolor na praktycznie każdy (wliczając wiele wzorów). Zapewnia to modyfikator +20 do testów Infiltracji w celu uniknięcia zauważenia, tak długo, jak postać nie rusza się lub przemieszcza się w tempie powolnego spaceru. Postać musi być naga lub nosić smart ubranie z tym samym kolorem/wzorem. Jeśli postać nie jest należycie zakamuflowana lub porusza się szybciej, zredukuj modyfikator do +10. W dodatku do kamuflowania się postać może zmienić kolor swojej skóry tak, by wyróżniać się z tłumu (+20 do testów Percepcji w celu dostrzegania postaci) lub by po prostu wytworzyć atrakcyjne lub interesujące kolory i wzory. [Niski]

Dobowa regulacja – morph wymaga jedynie 2 godzin snu. Postać śni ciągle, kiedy śpi i może obudzić się lub zasnąć prawie natychmiast. W dodatku może łatwo i bezboleśnie przełączyć się na „tryb dwudniowy”, w którym jest świadoma przez 44 godziny i śpi przez 4. [Średni]

Pazury – morph ma wysuwane pazury podobne do kocich. które nie przeszkadzają w niczym i są bardzo ostre. Jednakże są także małe i zadają jedynie 1k10+1+(SOM / 10) obrażeń, z PP -1. W rezultacie są postrzegane bardziej jako narzędzie niż broń i są legalne w większości habitatów. [Niski]

Czysty metabolizm – bakterie żyjące w ciele morpha, jego flora jelitowa i inne drobnoustroje zostały genetycznie zmodyfikowane, by morph był „czysty”. Morph produkuje także smart antybiotyki, które zapobiegają rozwojowi jakichkolwiek bakterii w nim lub na jego skórze. W wyniku tego morph jest w zupełności odporny na infekcje, próchnicę, zły oddech, jego pot nie ma zapachu, a układ pokarmowy produkuje mniej stolca i gazów. [Średni]

Chemiczne gruczoły – Morph posiada specjalnie przygotowane gruczoły w których można przetrzymywać specyficzne hormony lub chemikalia i wyzwalać je w odpowiedniej chwili. Każdy rodzaj chemicznego schowka traktowany jest jako osobne usprawnienie. Dla potencjalnych leków i chemikaliów, patrz str. 317. [Jedną kategorię większy niż koszt substancji chemicznej]

Eelware – powstałe na bazie genotypu węgorza, postać z eelware ma sieć biokonduktorów na dłoniach i stopach (lub innych kończynach) pozwalających na generowanie elektrycznych impulsów dotykiem. Eelware zadaje obrażenia szokowe jak para rękawic szokowych. Może także zostać użyte do zasilania implantów i specjalnie przygotowanych urządzeń za pomocą dotyku. [Niski]

Emocjonalne amortyzatory – tańsza alternatywa kontroli endokrynny pozwala postaci na stłumienie emocji morpha i różnorodnych niewerbalnych wskazówek takich jak ruch oczu lub ton głosu. Używanie tego usprawnienia zezwala użytkownikowi na kłamanie i ukrywanie emocji w sposób, który oszuka najbaczniejszego obserwatora – zastosuj modyfikator +30 do testów Oszustwa i Podszywania się. Ta modyfikacja nie ma zastosowania względem metod wyszukiwania kłamstw opartych na skanach neutralnych, wliczając w to moce psi-gamma. Jednakże to usprawnienie czyni postać mniej emocjonalną, nakładając na nią karę -10 do innych umiejętności Społecznych, takich jak Perswazja. Postać może włączyć i wyłączyć to usprawnienie w dowolnym momencie. [Niski]

Kontrola endokrynny – to usprawnienie modyfikuje system endokrynalny morpha, dając postaci kontrolę nad własnymi hormonami. Pozwala to postaci na kompletną kontrolę apetytu, emocji i regulowanie odczuwalnego poziomu bólu. Uzyskuje ona modyfikator +30 przeciwko efektom głodu, strachu, i innym formom emocjonalnej manipulacji. To usprawnienie pozwala także postaciom na perfekcyjne kłamanie i oszukanie wszelkich metod wykrywania kłamstw, które nie polegają na „neutralnym czytaniu” postaci. Zastosuj wtedy modyfikator +20 do testów Oszustwa. Pozwala to także postaci na zostanie przebudzoną na 48 godzin bez żadnych kar, lecz po tym czasie postać doświadcza normalnego zmęczenia. Możliwość regulowania bólu umożliwia postaci ignorowanie modyfikatora -10 z jednej rany. [Wysoki]

Usprawnione feromony – biochemia morpha została zmieniona, tak więc teraz produkuje on usprawnione feromony, które podświadomie wpływają na ludzi wokoło. Te feromony czynią postać bardziej atrakcyjną i godną zaufania – zastosuj modyfikator +10 do stosownych umiejętności Społecznych, takich jak Perswazja. To usprawnienie dotyczy tylko postaci, które mogą powąchać feromony i nie dotyczą upliftów ani xenomorphów. [Niski]

Usprawniona respiracja – usprawniając zarówno pojemność płuc, jak i zdolność krwi do przenoszenia tlenu, postać może żyć bezpiecznie zarówno w środowiskach o niskim, jak i wyższym ciśnieniu – od 0.2 do 5 atmosfer. Dodatkowo postać może wstrzymać oddech na 30 minut podczas minimalnej aktywności lub 10 minut w przypadku normalnej aktywności. [Niski]

Skrzela – tkanka płuc morpha została przekształcona w taki sposób, iż morph może oddychać zarówno w powietrzu, jak i w wodzie. Postaci z tym usprawnieniem oddychają w wodzie, a następnie wydalają wodę przez szczeliny poniżej żeber (te szczeliny są zamknięte, jeśli postać nie jest pod wodą). [Niski]

Chwytne opuszki – Postać posiada wyspecjalizowane opuszki na dłoniach, przedramionach, goleniach i stopach. Zaprojektowane, by symulować chwytne opuszki gekonów, postać może się wspinać po ścianach lub sufitach – tak długo, jak powierzchnia nie została specjalnie zaprojektowana, by przeciwstawiać się temu usprawnieniu. Postać może wspinać się po każdej powierzchni i poruszać się z łatwością tak długo, jak powierzchnia może utrzymać jej wagę. Zastosuj modyfikator +30 do testów Wspinaczki. Opuszki muszą dotykać powierzchni, by postać mogła skorzystać z tego bonusu (żadnych rękawic). Natura tych opuszek jest oczywista dla każdego, kto na nie spojrzy, lecz nie ograniczają one zmysłu dotyku lub manualnej zręczności postaci. Jeśli połączyć to usprawnienie z zamknięciem próżniowym, postać może chwytać się powierzchni w pustce kosmosu. [Niski]

Hibernacja – postać może spowolnić metabolizm do punktu, w którym morph potrzebuje jedynie 5 % normalnej dawki tlenu, powietrza i wody. Postać zdaje się zapaść w głęboki sen, lecz ma świadomość dotykowo-słuchową i może zostać łatwo zbudzona. Wchodzenie lub wychodzenie z tego stanu wymaga 3 minut, podczas których postać jest bezbronna. Z dostępem do powietrza może bezpiecznie hibernować do 40 dni bez wody i jedzenia. [Niski]

Usprawnienie mięśni – masa mięśniowa morpha została usprawniona. Zastosuj modyfikator +5 do SOM [Wysoki]

Neurachem – ta modyfikacja usprawnia synapsy i neurotransmitery postaci, drastycznie podkręcając jej neurony. Neurachem może być aktywowane mentalnie lub uruchomione przez emocje. Neurachem poziomu 1 zwiększa Szybkość o +1, bez efektów ubocznych. Poziom 2 zwiększa Szybkość o +2, lecz postać cierpi z powodu „nerwowego kaca” przez 1 godzinę po zwiększeniu możliwości (modyfikator -20 do wszystkich akcji). Zwiększenie szybkości trwa 30 minut, ale może być aktywowane ponownie. Poziom 2 może być użyty jako poziom 1, jeśli zajdzie taka potrzeba. [Wysoki (Poziom 1), Drogi (Poziom 2)]

Trujący gruczoł – podobny do chemicznych gruczołów, morph posiada specjalny gruczoł produkujący truciznę, zupełnie jak wąż. Morph ma trujące gruczoły w palcach i w jamie ustnej, tak więc może dostarczyć truciznę raniąc kogoś paznokciem, gryząc do krwi, dzieląc z kimś napój lub plując do czyjegoś drinka. Te gruczoły nie mogą produkować nanotoksyn. [Jedna kategoria drożej niż koszt trucizny]

Chwytne stopy – stopy morpha zostały przekształcone w ten sposób, iż palce są dłuższe i zwinniejsze, a duży palec został przekształcony w kciuk przeciwstawny. Fizycznie stopy morpha przypominają długie, wąskie dłonie lub ludzką stopę z palcami. Postać może chodzić normalnie, ale wymaga specjalnie zaprojektowanych butów. Jednakże postać biegnie wolniej niż morph z normalnymi stopami (-1 metr na Turę Akcji). Dodatkowo, biodra morpha są lekko zmodyfikowane, by zwiększyć mobilność. W odpowiednio skonstruowanym fotelu lub dryfując w zero-G, postać może użyć zarówno rąk, jak i stóp, by manipulować tym samym obiektem. Większość morphów używanych przez postaci żyjące w zero-G posiadają to usprawnienie. [Niski]

Chwytny ogon – długi (1.5 metra) chwytny ogon jest dodany do ciała morpha, wyrastając z kości ogonowej. Ten ogon może być użyty by chwycić, przytrzymać i manipulować obiektami. Postać może kontrolować ruch ogona dzięki koncentracji, lecz poza tym porusza się on sam z siebie. Ogon poprawia także zmysł równowagi postaci – zastosuj modyfikator +10 do testów Fizycznych, jeśli równowaga ma w nich znaczenie. [Niski]

Zmiana płci – skomplikowany system modyfikacji zezwala postaci na zmianę płci na męską, żeńską, nijaką lub obojnaczą. Zmiana jest wywoływana przez myśl, ale potrzeba jednego tygodnia, by ją ukończyć. [Średni]

Kieszeń skórna – morph ma we własnej skórze kieszeń, w której może trzymać i ukrywać (+30) małe przedmioty. [Trywialny]

Tolerancja temperaturowa – ciało morpha zostało tak zmodyfikowane, by postać była w stanie przetrwać w temperaturze od -30 do 60 stopni Celsjusza bez dyskomfortu lub efektów choroby. [Niski]

Filtry toksyn – morph posiada usprawnione nerki, wątrobę oraz płuca. Postaci z tym usprawnieniem są odporne na wszelkie chemiczne i biologiczne toksyny. Dodatkowo, postać może bezpiecznie i komfortowo oddychać dymem lub pić morską wodę. W przeciwieństwie do medyszyn, odporność na toksyny zapobiega doświadczaniu nawet najlżejszego dyskomfortu od toksyn (medyszyny zaledwie natychmiastowo regenerują obrażenia zadane przez toksyny i usuwają je z organizmu). To usprawnienie nie zapewnia odporności na kwas, ataki nanotechnologiczne lub podobne źródła obrażeń. Niektóre z postaci z tym usprawnieniem lubią smakować różnorodne chemiczne toksyny, takie jak cyjanek lub arszenik. [Średni]

[ramka]

Synthmorphy i bioware

Choć bioware jest preferowane i znacznie bardziej powszechne, wiele jego typów może być zastępowane cybernetyką. Jest to szczególnie użyteczne dla synthmorphów/robotów, które nie mogą zostać usprawnione przez bioware. Poniższe usprawnienia bioware mogą zostać zreplikowane jako cybernetyka dla synthmorphów i robotów:

- skóra kameleona
- chemiczne gruczoły
- emocjonalne amortyzatory
- usprawnione zmysły (wszystkie)
- chwytne opuszki
- mentalne usprawnienia (wszystkie)
- usprawnienie mięśni
- neurachem
- gruczoły trucizn
- chwytne stopy
- chwytny ogon

Zamknięcie próżniowe – by posiąść to usprawnienie, postać musi być wyposażona w jakąś formę zbroi bioware lub pancerz chitynowy. Morph został specjalnie przystosowany do przetrwania w próżni. Skóra postaci jest odporna na próżnię i chroni nosiciela od temperatur od -75 do 100 stopni Celsjusza. Dodatkowo usta, nos i inne otwory w ciele postaci mogą zostać zamknięte. Postać posiada także specjalną membranę chroniącą oczy, pozwalając jej widzieć w próżni bez odnoszenia żadnych obrażeń. To usprawnienie jest zazwyczaj połączone z usprawnioną respiracją, pojemnikiem na tlen lub oboma usprawnieniami. [Wysoki]

Cyberware

Bardzo rzadko cyberware jest zaimplantowane fizycznie. Zamiast tego morph jest umieszczony w tubie uzdrawiającej, której nanoboty konstruują cyberware w środku biomorpha. Cyberware jest rzadko wykorzystywane dla tego, co można osiągnąć przy użyciu bioware.

Synthmorphy i boty mogą także użyć cyberware,

Usprawnione zmysły

W dodatku do możliwości zduplikowania wszystkich usprawnionym zmysłów bioware istnieje parę usprawnionych zmysłów, które mogą zostać zbudowane tylko przy użyciu cyberware.

Antypoblask – to usprawnienie eliminuje kary z poblasku [Niski]

Zmysł elektryczny – postać może wyczuć elektryczne pola. W zakresie 5 metrów jest ona zdolna natychmiastowo powiedzieć czy urządzenie elektryczne jest włączone lub wyłączone, a także wyczuć precyzyjną lokację elektrycznych kabli wewnątrz ściany lub urządzenia. Ten zmysł daje postaci bonus +10 do wszelkich testów związanych z analizą, naprawą i modyfikowaniem elektrycznego ekwipunku. [Niski]

Zmysł promieniowania – postać może wyczuć obecność i źródło wszystkich typów niebezpiecznego promieniowania, wliczając w to neurony, naładowane cząsteczki i promieniowanie kosmiczne. [Niski]

Emiter promieniowania T – umieszczony pod skórą na czole, ten implant generuje niskoenergetyczne fale promieniowania terahercowego, co pozwala użytkownikowi na postrzeganie odbitych promieni T. Ten implant połączony z usprawnionym wzrokiem (lub sensorem teraherców) pozwala postaci na patrzenie poprzez ubrania, plastik, drzewno, kamienie i ceramikę, a także na określenie składu różnorodnych materiałów. Ten implant pozwala użytkownikowi na patrzenie przez odbite promienie T na 20 metrów w normalnej atmosferze i 100 metrów w próżni. [Niski]

Usprawnienia mentalne

Te cybernetyczne usprawnienia usprawniają mózg i funkcje mentalne.

Gniazdko – zazwyczaj zlokalizowany przy podstawie czaszki lub karku, ten implant jest gniazdkiem komputerowym z bezpośrednim interfejsem nerwowym. Zezwala on postaci na ustanowienie bezpośredniego połączenia z innymi urządzeniami lub postaciami, co może się przydać w sytuacjach, kiedy połączenia bezprzewodowe są niepewne lub wymagana jest całkowita prywatność. Dwójka postaci połączona przez gniazdko może „rozmawiać” w umysłach i transmitować informacje między meshmodami i innymi implantami. Wszystkie synthmorphy posiadają gniazdko domyślnie. [Niski]

Przełącznik śmierci – to akcesorium do stosu korowego zostało stworzone, by ochronić dysk przed wpadnięciem w niepowołane ręce. Jeśli morph zostaje zabity, przełącznik śmierci niszczy dysk kompletnie, tak więc ego nie może zostać odzyskane. Ta opcja jest generalnie używana tylko przez tajnych agentów z nowymi kopiami osobowości. [Niski]

Farcaster bezpieczeństwa – tylko postaci z stosem korowym mogą posiadać to usprawnienie. Morph posiada wbudowany kwantowy farcaster połączony z baza danych wysokiego bezpieczeństwa. Koszt implantu ma wliczony koszt dostępu do bazy danych. Używając sygnałów radiowych i kryptografii kwantowej, farcaster nadaje wersję ego (przesłaną ze stosu korowego) raz na 48 godzin. Za zezwoleniem MG ten okres może być krótszy lub dłuższy. Pamiętaj jednak, że nadawanie ego jest w zasadzie ograniczone do procedur bezpieczeństwa. Ten broadcast działa tylko wtedy, gdy postać jest w zasięgu radiowym bazy danych. Jeśli sygnał radiowy jest zablokowany, urządzenie nie zrobi kopii zapasowej.

W przypadku awarii farcastera to usprawnienie posiada także jednorazowy neutrinowy broadcaster. Zawiera on około 10 nanogramów antymaterii przechowywanej w magnetycznym pojemniku wielkości pomarańczy. Jeśli postać umiera lub nagle pragnie uciec z morpha, ta drobna ilość antymaterii wchodzi w kontakt z równie małą ilością materii w kontrolowanych warunkach i generuje zakodowany puls neutrin przechowujący ego postaci. Jednakże ciepło produkowane przez ten proces dosłownie piecze całego morpha, zabijając go i niszcząc wszystkie implanty oraz elektronikę.

Cały ten proces zajmuje mniej niż 0.1 sekund i sygnał może zostać przechwycony tak długo, jak postać znajduje się w zasięgu 100 jednostek astronomicznych od bazy danych. W zakresie układu słonecznego, ten implant gwarantuje bezpieczeństwo postaci. Jest to mniej użyteczne na egzoplanatech, gdzie postać jest poza zasięgiem. Liczba antymaterii w implancie jest dostatecznie mała, by nie wyprodukować eksplozji i nie zadać obrażeń obiektom wokół. Większość habitatów ostrożnie skanuje wizytorów, by określić, czy mają ten implant i czy ilość antymaterii jest dostatecznie mała, by nie stanowić zagrożenia dla habitatu i jego mieszkańców. Niektóre habitaty banują ten implant całkowicie. [Drogi]

Moduł ghostrider – implant ten pozwala postaci na noszenie infomorpha w głowie. Tym infomorphem może być inna Muza, SI, ego lub fork. Ten moduł jest połączony z meshmodami postaci, tak więc infomorph może mieć dostęp do mesha. Postać może ograniczyć jego dostęp lub może zezwolić na bezpośredni dostęp do swoich informacji sensorycznych, myśli, komunikatów i innych implantów. [Niski]

Usprawnienie mnemoniczne – postać z tym usprawnieniem i stosem korowym może zapisać cyfrowo wszelkie dane sensoryczne, których doświadcza w formacie XP (i dzielić się owymi nagraniami z innymi). Usprawnienie mnemoniczne różni się od pamięci fotograficznej tym, iż pozwala na cyfrowe dzielenie się danymi sensorycznymi z innymi. Pozwala także innym na ostrożne badanie danych sensorycznych, na które wcześniej nie zwrócono uwagi. Dla przykładu, jeśli postać rzuciła okiem na notkę, lecz jej nie przeczytała, może później użyć tego oprogramowania i przeczytać, o czym notka była. Usprawnienie mnemoniczne pozwala postaci na dobre słyszenie wszystkich dźwięków w tle, jak konwersacja przy pobliskim stoliku, z której postać usłyszała zaledwie kilka słów. Użycie usprawnienia mnemonicznego, by odzyskać specyficzną informację jest w miarę proste, lecz zazwyczaj wymaga od 2 do 20 minut koncentracji. [Niski]

Multi-tasking – tylko postaci z stosem korowym mogą posiadać to usprawnienie. Postać posiada zainstalowany w mózgu zaawansowany komputer, który używa danych z stosu korowego, by stworzyć parę krótkoterminowych forków. Komputer automatycznie reintegruje owe forki z główną osobowością postaci po maksymalnie 4 godzinach lub wcześniej. To usprawnienie pozwala planować przemowę, zaangażować się w intensywne przeszukiwanie Mesha w czasie walki bronią palną lub uciekając przed pościgiem, gdyż każdy fork działa niezależnie. Jednakże te forki mogą wykonywać tylko czynności czysto mentalne/online. To usprawnienie może stworzyć maksymalnie 2 forki w tym samym czasie, dając postaci dodatkowe dwie Akcje Kompleksowe w każdej Fazie Akcji dla działań mentalnych i online. Ten implant nie może być użyty z innymi usprawnieniami dającymi ekstra akcje lub z mentalnym przyspieszaczem. [Wysoki]

Tryb marionetki – ten zaimplantowany komputer pozwala, by ciało biomorpha („marionetka”) było kontrolowane przez inną postać („mistrza marionetek”). Kiedy jest aktywny, marionetka nie ma kontroli nad własnym ciałem i musi wykonywać wszelkie instrukcje (za uzgodnieniem MG, marionetki które są męczone ciągłą utrata kontroli, mogą akumulować stress). Mistrz marionetek może bezpośrednio „zablokować” marionetkę lub kontrolować ją zdalnie w ten sam sposób w jaki roboty i pody są zdalnie sterowane. Mistrz marionetek musi albo być załadowany w module ghostrider, albo mieć bezpośredni link komunikacyjny (Mesh, radio, promień lasera itd.) [Średni]

Usprawnienia fizyczne

Te implanty usprawniają ciało morpha.

Cyberszpony – kości na dłoni postaci są zmodyfikowane w smart szpony, które mogą się rozszerzyć na 6 cali. Te ostre bronie zadają 1k10+3+ (SOM /10) obrażeń i mają PP -2. Jeśli są połączone z eelware, mogą także zadawać obrażenia szokowe. Podobnie cyberszpony mogą dostarczać truciznę lub nanotoksyny z trujących gruczołów lub zaimplantowanych nanotoksyn [Niski].

Cyberkończyna – w czasach gdy kończyny mogą zostać łatwo zregenerowane, wielu ludzi określa cybernetyczne protezy mianem wulgarnych i pozbawionych smaku. Męty jednakże traktują je jako ikoniczne symbole samoekspresji. Standardowe cyberkończyny funkcjonują tak samo, jak ich biologiczne ekwiwalenty, lecz mają Pancerz +3/+3 gdy celuje się w konkretną kończynę (ten bonus nie dotyczy synthmorphów). Cyberkończyny mogą być zamaskowane, by wyglądały jak normalne kończyny i mogą posiadać małe schowki na krycie w nich obiektów. [Średni]

Usprawniona cyberkończyna – inny model cyberkończyny, wymagający większych zmian ciała. Te kończyny stosują modyfikator +5 SOM na kończynę (maks +10). Mogą to być zastępstwa dla istniejących kończyn lub dodatkowe kończyny, które  nie mogą zostać zamaskowane. [Wysoki]

Ręczny laser – morph ma broń laserową wszczepioną w przedramię. Laser wystrzeliwuje promieniami energetycznymi, zadając 2k10 obrażeń z PP 0. Laser jest zasilany przez małą baterię nuklearną w torsie morpha, wystarczającą na 50 wystrzałów zanim musi zostać wymieniona. [Średni]

Wzmocniony szkielet – szkielet morpha został usprawniony. Zastosuj modyfikator + 5 WYT i + 5 SOM. [Wysoki]

Rezerwa tlenu – Morph posiada miniaturowy zbiornik tlenu i aparat oddechowy. Ten implant zapewnia ekwiwalent systemów podtrzymywania życia, pozwalając postaci na oddychanie przez 3 godziny. Dostarcza on tlen bezpośrednio do krwioobiegu postaci, unikając problemów z zmianą ciśnienia. Zaimplantowane sensory automatycznie używają tego usprawnienia, jeśli powietrze jest trujące lub niedostatecznie bogate w tlen. Bez zamknięcia próżniowego, postać może przetrwać w próżni tylko 5 minut, ale zostaje świadoma i aktywna przez cały ten czas, dając jej więcej czasu na znalezienie schronienia lub kostiumu próżniowego niż postaci bez tego implantu. Na każdą godzinę, którą postać spędza w atmosferze z tlenem, ten implant regeneruje 1 godzinę. Ten implant może zostać w pełni naładowany w 15 minut jeśli atmosfera jest wyjątkowo bogata w tlen. [Niski]

Dopalacz refleksu – rdzeń kręgowy i system nerwowy morpha zostały usprawnione, podnosząc szybkość reakcji. Zwiększa to REF o +10 i Szybkość o +1 [Drogi]

Nanoware

Wszelkie usprawnienia nanoware są zaawansowaną nanotechnologią i składają się z generatora nanobotów wielkości winogrona, który produkuje wyspecjalizowane nanomaszyny. Nanoware jest dostępne dla synthmophów i botów, a także dla biomorphów.

Generator nanotoksyn – morph posiada wbudowany generator produkujący nanotoksyny. Ten implant został zaprojektowany tak, by postać mogła zaaplikować owe nanoboty poprzez zadrapanie pazurami, plując lub utrzymując kontakt skóra na skórze. Postać może wybrać, czy i kiedy użyć owych nanobotów. Każdy generator produkuje tylko jeden rodzaj nanobotów, od zaprojektowanych by zabić lub obezwładnić żywe stworzenia po takie, które niszczą delikatne maszyny.

Postaci są odporne na własne nanotoksyny. Nanotoksyny są często nielegalne i wiele habitatów nie pozwoli nikomu z takim implantem wejść na pokład. [Jedną kategorię droższy niż koszt toksyny]

Medyszyny – najpowszechniejsza forma nanoware. Te nanoboty monitorują zdrowie postaci na poziomie komórkowym i naprawiają każdy problem, który może powstać. Medyszyny eliminują większość chorób, narkotyków i toksyn (lecz nie nanotyki i nanotoksyny), zanim zrobią krzywdę postaci. Jeśli zajdzie taka potrzeba, użytkownik może czasowo wyłączyć tą ochronę, by zezwolić na upicie się i inne efekty, lecz dopóki postać nie zaktywuje drugiego specjalnego trybu, medyszyny powstrzymują postać przez uzbieraniem śmiercionośnego poziomu zatrucia. W takim wypadku mogą one zostać włączone później, by zredukować czas działania narkotyku lub trucizny o połowę. Medyszyny pozwalają postaci na zignorowanie efektu jednej rany, przyspieszają także leczenie. Jeśli postać otrzymała 5 ran naraz lub więcej niż 6 w ciągu godziny, obrażenia przekroczyły zdolności medyszyn. W takim wypadku medyszyny wywołują u postaci medyczną śpiączkę, w której umysł i ciało postaci pozostają bezpieczne, lecz w której postać nie może działać w żaden sposób. W takim wypadku medyszyny wysyłają także sygnał ratunkowy do służb zdrowia za pomocą meshmodów postaci. Medyszyny dla synthmorphów i botów składają się z nanobotów, które monitorują i naprawiają skorupę i wewnętrzne systemy. Zauważ, że medyszyny dla synthmorphów zezwalają morphowi na autoregenerację w taki sam sposób, w jaki biomorph z medyszynami mógłby się goić normalnie. [Niski]

Mentalny przyspieszacz – z tym systemem nanoware nanoboty usprawniają struktury nerwowe i nerwy postaci. Postać może przyspieszyć swój umysł, a także otrzymywać i analizować informacje sensoryczne znacznie szybciej niż inni ludzie. Z tym systemem aktywnym postać potrafi dostrzec rzeczy, które normalnie zdarzają się zbyt szybko, by normalny transczłowiek mógł je zauważyć, takie jak dostrzeganie pojedynczych klatek filmu i rozumienie dźwięków, które zostały przyspieszone. Postać może także czytać 10 razy szybciej niż normalnie oraz śledzić lot pocisków i innych szybkich obiektów dzięki udanemu testowi Percepcji.

Podczas używania tego usprawnienia postać zyskuje dodatkowe dwie Akcje Kompleksowe podczas każdej Fazy Akcji, które mogą zostać wykorzystane tylko na mentalne akcje. Postać otrzymuje także bonus + 3 do Inicjatywy. Postać myśli normalnie, kiedy nanoware jest nieaktywne. To nanoware jest niekompatybilne z innymi usprawnieniami, które pozwalają uzyskać ekstra akcje, takimi jak multi-tasking. To usprawnienie może być wykorzystywane tak często, jak zajdzie taka potrzeba, lecz aktywne używanie go czyni społeczne interakcje trudnymi i wymaga koncentracji, by zadziałało [Wysoki]

Nanofagi – te nanoboty patrolują ciało, szukając nanotoksyn i nanotyków i niszczą je zanim te mogą zrobić jakąkolwiek krzywdę. Nanofagi zapewniają automatyczną odporność przeciwko nanotoksynom i nanotykom, chyba że zostaną zmuszone do zaprzestania działań poprzez meshmody. [Średni]

Wyrocznie – te nerwowe makrosensyczne nanoboty obserwują sygnały sensoryczne, na których postać się nie skupia i informują ją o ważnych rzeczach, które inaczej mogłyby zostać przeoczone. Wyrocznie działają także jako wspomagacz pamięci i pomoc w wyszukiwaniu, rozszerzając pamięć krótkoterminową, pomagając przywołać wspomnienia i fakty. Wyrocznie negują kary do Percepcji za roztargnienie, dodają bonus +10 do testów Dochodzenia i +30 do testów związanych z pamięcią. [Średni]

Respirocyty – te nanoboty działają jak wydajne, sztuczne czerwone krwinki, zwiększając zdolność do transferu tlenu i dwutlenku węgla. Podnosi to zdolność morpha do wstrzymania oddechu do 4 godzin i zwiększa WYT o +5. [Średni]

Skillware – mózg morpha jest wyposażony w sieć sztucznych neuronów, które mogą zostać zmodyfikowane przy pomocy ściągniętych informacji. Zezwala to postaci na ściąganie skillsoftu, uzyskując zaprogramowane umiejętności, dopóki skillsoft jest usunięty lub zastąpiony. Systemy skillware są zdolne do przechowywania maksymalnie 100 punktów umiejętności. [Wysoki]

Skinflex – ten implant pozwala użytkownikowi na zmienienie swojej twarzy, muskulatury, koloru skóry i włosów. Cały proces zajmuje ledwie 20 minut. Skinflex dodaje +30 do testów Przebierania. [Średni]

Skinlink – te nanoboty żyją na skórze/skorupie postaci, automatycznie kreując fizyczne połączenie z każdą elektroniką dotykaną przez użytkownika. Pozwalają one użytkownikowi na komunikowanie i korzystanie z Mesha z innymi obiektami tylko przy pomocy dotyku. Liczy się to jako łączność przewodowa i nie da się jej zakłócić. Dwie postaci z skinlinkiem mogą się komunikować przy pomocy dotyku. [Średni]

Narzędzia w nadgarstku – morph posiada szeroką na 6 centymetrów metalową opaskę wbudowaną wokół nadgarstka. Nanoboty w opasce łączą się, by uzyskać nanozoryk, tworząc wąskie, zwinne wypustki, które kończą się jako wyspecjalizowane narzędzia. Te nanoboty mogą także zamienić się w miniaturowe systemy optyczne, pozwalając postaci patrzeć przez małe dziurki lub stworzyć małe bronie równoważne pazurom bioware. Fakt, iż te narzędzia są mentalnie kontrolowane, zapewnia bonus +20 do testów umiejętności związanych z reparowaniem lub modyfikowaniem mechanicznych urządzeń, otwieraniem zamków lub radzeniem sobie z systemami alarmowymi albo udzielaniem pierwszej pomocy [Średni]

Kosmetyczne mody

W erze uniwersalnego piękna artystyczne modyfikacje kosmetyczne są powszechnie akceptowane przez wielu transludzi. Modyfikacje ciała, kiedyś postrzegane jako niebezpieczne, dziś są bezpieczne i powszechne, szczególnie pośród frakcji takich jak anarchiści, męty i brinkerzy.

Ciałorzeźbienie – jeśli usprawniony wygląd twojego morpha to nie dosyć, możesz go uzupełnić ciałorzeźbieniem takim jak wydłużone uszy i palce, zmiana nosa, skóra węża, dodanie/usunięcie włosów, egzotyczne oczy, powiększone genitalia i inne niezwykłe fizyczne zmiany. [Niski]

Nanotatuaże – tatuaże stworzone przez nanoboty mogą poruszać się wokół ciała, zmieniać kształt/kolor/jasność, strukturę, zmieniać tekst i obrazy, i/lub tworzyć małe holograficzne efekty na skórze, wszystko to kontrolowane poprzez meshmody. [Niski]

Piercingi – nazwij jakąkolwiek część ciała, a okaże się, że ktoś odkrył, jak wbić w nią kolczyk, najpewniej więcej niż raz. Wszelkie rodzaje kolczyków są ekstremalnie powszechne, często zrobione z zmieniających kształt, smart materiałów. [Trywialny]

Blizny – blizny różnych rodzajów są naprawdę tanie. [Trywialny]

Zmiana zapachu – małe zmiany w biochemii morpha mogą zmodyfikować naturalny zapach lub nawet ciągle perfumować. [Mały]

Farby skóry – farby dostępne są we wszelkich wyobrażalnych kolorach i wzorach [Trywialny]

Implanty podskórne – dodanie małych implantów pod skórę może stworzyć wybrzuszenia, grzbiety oraz podobne kształty i zmiany. [Trywialne]

Robotyczne usprawnienia

Poniższe modyfikacje są dostępne jedynie synthmorphom i robotom.

Pancerz

Te modyfikacje dodają się do wbudowanej zbroi synthmorpha. Nie są kompatybilne z noszonymi pancerzami.

Ciężki pancerz bitewny – pancerz, który oferuje ochronę przed ciężkimi broniami. Ta modyfikacja jest bardzo oczywista i każdy może ją dostrzec. Zwiększa to wbudowaną zbroję o +16/+16. Systemy mobilne skorupy i zasilanie są także zmodyfikowane, by dać sobie radę z dodatkowym ładunkiem. [Wysoki]

Pancerz industrialny – skorupa jest wyposażona w ochronę przed kolizjami, ekstremalną pogodą, industrialnymi wypadkami itd. Zwiększ pancerz bota o +10/+10 [Średni]

Lekki pancerz bitewny – synthmorph jest chroniony przez pancerz zaprojektowany dla policji i służb porządkowych. Zwiększ wbudowany pancerz bota o +14/+12. [Średni]

Systemy mobilne

Skorupy są projektowane z szerokim zakresem systemów mobilnych i czasami budowane z myślę o specyficznym środowisku/grawitacji. Niektóre synthmorphy mają więcej niż jeden system mobilny. Wiele z tych systemów jest chowanych, co oznacza, że mogą zostać umieszczone z powrotem wewnątrz ciała morpha.

Skoczek – skoczki mają dwie lub więcej nóg zaprojektowanych do skakania, zupełnie jak nogi żaby. [Średni]

Poduszkowiec – skorupa używa wirnika, by utrzymywać się na poduszce powietrznej ponad poziomem powierzchni. Większość poduszkowców utrzymuje się około metra nad powierzchnią ziemi, lecz mogą chwilowo wznieść się na wyższe wysokości. [Niski]

Napęd jonowy – skorupa używa zasad magnetohydrodynamiki by lewitować i lecieć, jonizując okoliczne powietrze w plazmę by się poruszać. Ten system nie działa w próżni, lecz podwodna wersja używa tych samych machanizmów. [Wysoki]

Microlight – popularny w niskiej grawitacji i mikrograwitacji, microlight to parę systemów ultraletkich lub lżejszych-od-powietrza, takich jak zasilane paralotnie, wiatrakowce, balony, aerostaty itd. Te systemy nie działają w próżni. [Niski]

Toczek – dostępny tylko dla obłych synthmorphów, pozwala się toczyć niczym kula. [Średni]

Helikopter – obracające się ostrza wynoszą postać w górę; napęd nie działa w próżni. [Niski]

Wąż – powszechnie używane przez slitheroidy, te skorupy poruszają się jak wąż, poruszając się to w lewo, to w prawo i wyciągając tors do przodu. Posiadają także stabilizację żyroskopową, tak więc mogą toczyć się jak koła. [Średni]

Napęd podwodny – zaprojektowany dla mobilności podwodnej, podwodne skorupy używają śrub, by poruszać się w wodzie. [Średni]

Gąsienice – te skorupy używają smart bieżników obrotowych, by poruszać się na powierzchniach niedostępnych dla innych wehikułów. [Niski]

Silnik odrzutowy – te skorupy używają silników odrzutowych, by unieść się przy pomocy skrzydeł. Można nimi zgrabnie manipulować i generować ciąg w różnych kierunkach, także w zero-G. [Średni]

Kroczący – kroczący używają dwóch lub więcej kończyn, by kroczyć lub przesuwać się po powierzchni. Wiele używa chwytnych opuszek lub systemów magnetycznych, by przywrzeć do powierzchni. [Niski]

Koła – większość kołowych morphów posiada smart opony, które dostosowują swój kształt do przeszkód, a nawet pozwalają wspinać się po schodach. Niektóre niskograwitacyjne skorupy posiadają wytrzymałe i samonaprawiające się opony wypełnione gazem. [Niski]

Skrzydła – zazwyczaj używane przez mniejsze morphy; ten system czterech niezależnie kontrolowanych skrzydeł pozwala skorupie na krążenie i gwałtowne poruszanie się w każdym kierunku w warunkach atmosfery. [Niski]

Modyfikacje fizyczne

Te mody dodaje się do powłoki synthmorpha.

Dodatkowe kończyny – skorupa jest wyposażona w jedną lub więcej dodatkowych kończyn. Postać korzystająca z tych kończyn stosuje modyfikator drugiej ręki. Te kończyny mogą być ramionami (z dłońmi/chwytaczami/itd.), nogami, mackami itd. Niektóre skorupy mają rotacyjne elementy pozwalające im poruszać kończynami wokół ciała. [Niski]

Fraktalne manipulatory – synthmorph posiada manipulatory dzielące się na mniejsze manipulatory, które z kolei dzielą się na jeszcze mniejsze i tak dalej aż do skali mikrometrowej, zezwalając na mikro-manipulację. Zastosuj bonus +20 KRD tam, gdzie taka manipulacja ma znaczenie (np.: podczas szczegółowej naprawy). Bot musi posiadać sensor "wizja nanoskopowa", by otrzymać ten bonus. [Średni]

Schowek – skorupa posiada ukryty schowek, w którym można trzymać wartościowe rzeczy lub szmuglować kontrabandę. Zastosuj modyfikator -30 do wszelkich prób odkrycia schowka – manualnych lub przy użyciu aparatury sensorycznej. [Niski]

System magnetyczny – system ten pozwala skorupie na przyczepienie się do żelaznych powierzchni. Umożliwia to postaci kroczenie w zero-G i trzymanie przedmiotów tak, by nie "odpłynęły". Skorupa otrzymuje bonus +30 do magnetycznego chwytania czegokolwiek. [Niski]

Projekt modualny – ta skorupa została zaprojektowana, by łączyć się z innymi modularnymi morphami i tworzyć większe formy. Kiedy jest połączona z innymi modułami, cała grupa jest traktowana jako pojedynczy morph z dzielonymi zdolnościami. Jesli zadano mu obrażenia, a potem morph się rozdzieli, obrażenia i rany są po równo dzielone pomiędzy moduły – niepodzielne obrażenia i rany są rozdzielane losowo. Dokładna natura innych kształtów zależy od części składowych i pozostaje do wiadomości MG. [Wysoki]

Kończyny pneumatyczne – te kończyny są wyposażone w cylinder pneumatyczny, który pozwala na generowanie do 7000 niutonów siły. Umożliwia to morphowi na wykonywanie kosmicznych skoków (ponad 2 metry). Zastosuj modyfikator +20 do testów Freerunningu. Kończyna pneumatyczna użyta, by zaatakować przeciwnika zadaje dodatkowe 1k10 obrażeń. [Niski]

Kończyny teleskopowe – kończyny skorupy mogą albo zostać całkowicie schowane wewnątrz morpha, albo rozciągnąć się (zazwyczaj do metra albo dwóch). Kończyny teleskopowe mogą dać skorupie przewagę zasięgu podczas walki wręcz. [Niski]

Dostosowywanie kształtu – skorupa jest zrobiona ze smart materiałów, które zezwalają na przekształcanie, zmianę wysokości, szerokości i cech zewnętrznych przy zachowaniu tej samej masy. Ta modyfikacja jest zazwyczaj wykorzystywana, by zmienić kształt morpha w inny, specyficzny (np.: wydłużając, by przejść przez tunel, poszerzać dla stabilności itp.). Ten mod pozwala także się przebrać, dodając modyfikator +30 do testów Przebierania. [Wysoki]

Usprawnienie strukturalne – to usprawnienie zwiększa wytrzymałość morpha. Zwiększ Wytrzymałość o 10 i Próg Obrażeń o 2. [Średni]

Kompozycja roju – skorupa morpha nie jest jednostką, lecz rojem tysięcy robotycznych mikrodronów. Każdy pojedynczy „robak” jest w stanie się poruszać, czołgać, skakać na kilka metrów, toczyć się lub latać przy użyciu nanohelikoptera. Cybermózg, systemy sensoryczne i implanty znajdują się po części w każdej jednostce roju. Choć rój może się „scalić” w obiekt wielkości dziecka, nie ma możliwości wykonywania fizycznych czynności takich jak chwytanie, podnoszenie lub trzymanie. Jednakże pojedyncze robaki są zdolne do interakcji z elektroniką. Roje nie mogą nosić większości sprzętów i ubrań (wliczając pancerze) i nie mogą wykonywać testów SOM bazujących na sile. Dla celów walki użyj tych samych zasad, jak dla nanorojów. Obrażenia i rany są odzwierciedlone jako zraniony/zniszczone robaki. Rój może zostać „uzdrowiony” poprzez stworzenie większej ilości jednostek roju. [Wysoki]

Syntetyczna maska – synthmorph posiada realistyczne pokrycie ze sztucznej skóry, która pozwala mu udawać biomorpha (być może nawet konkretną osobę). Morph może płakać, pluć, uprawiać seks, będzie nawet krwawił, jeśli zostanie zraniony. Jedynie szczegółowe badanie przy pomocy radaru, teraherców lub promieni rentgenowskich wykaże prawdziwą naturę synthmorpha, lecz nawet te metody działają z modyfikatorem -30. [Średni]

Wbudowana broń – skorupa posiada wbudowaną (wewnątrz lub na zewnątrz) broń. Ta broń będzie albo zewnętrzna (widoczna), albo wewnętrzna (ukryta, -30 do testów Percepcji, tylko małe bronie). Może być „przywiązana” (tylko w jednym kierunku), obrotowa (ograniczony zasięg strzału), lub wykonana tak, by mogła strzelać w każdym kierunku. [Niski, Średni dla ukrytej/obrotowej]

Sensory

Wizja 360* – sensory wizualne skorupy działają w polu 360 stopni. [Niski]

Chemiczny wąchacz – ten sensor analizuje molekuły w powietrzu i analizuje ich kompozycję chemiczną. Zezwala to na testy Chemii w celu wykrycia obecności gazów, wliczając w to toksyny i inne opary. Może także wykryć obecnośc materiałów wybuchowych. [Średni]

Lidar – ten sensor emituje światło laserowe i bada odbicie dla określenia odległości, szybkości i obrazu celu. [Niski]

Wizja nanoskopowa – wizualne sensory skorupy mogą się skupić na mikroskopijnych obiektach, używając supersoczewek, by dostrzec obiekty wielkości nanometra. Zezwala to postaci na obserwację i analizę obiektów tak małych jak komórki krwi lub nawet pojedyncze nanoboty. Synthmorph musi stać relatywnie spokojnie, by obserwować obiekty w tej skali. [Średni]

Radar ten system sensorów służy do wykrywania obiektów za pomocą fal radiowych, określając ich wielkość, prędkość i kierunek ruchy. [Niski]

Licencja Creative CommonsTa praca jest licencjonowana na licencji Creative Commons Attribution-Noncomercial-Share Alike 3.0 Unported License. By zobaczyć kopię tej licencji, odwiedź: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0

Wielkie dzięki! Twoje tłumaczenie bardzo mi pomaga.

06-04-2015 11:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.