» Teksty » Inne » Eclipse Phase Podręcznik Główny - Cechy i Punkty Doświadczenia

Eclipse Phase Podręcznik Główny - Cechy i Punkty Doświadczenia

Eclipse Phase Podręcznik Główny - Cechy i Punkty Doświadczenia

Cechy

Jeśli nie zaznaczono inaczej, poniższe cechy są cechami ego.

Cechy pozytywne

Pozytywne cechy dają postaci bonusy w pewnych sytuacjach.

Przystosowanie

Koszt: 10 (Poziom 1) lub 20 (Poziom 2) PP

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Załadowywanie jest bardzo łatwe dla postaci. Dostosowuje się ona do nowego morfa znacznie szybciej niż inni ludzie. Zastosuj modyfikator +10 na poziom do testów Integracji i Alienacji.

Sprzymierzeńcy

Koszt: 30 PP

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Postać jest częścią grupy lub ma powiązania z jakąś wpływową grupą, którą może okazjonalnie wezwać na pomoc. Dla przykładu, mogłaby to być stara grupa gatecrasherów, dawni przyjaciele z laboratorium, kryminalny kartel lub grupa hipersocjalistów. Mistrz Gry i gracze powinni współpracować w celu określenia jaka relacja łączy postać z tą grupą i czemu postać może wezwać ją na pomoc. MG powinien się upewnić, że ci sprzymierzeńcy nie są nadużywani i nie powinno się z nich korzystać więcej niż raz na sesję. Związki postaci z grupą mają także drugą stronę – postać będzie czasami musiała wykonać dla nich jakąś przysługę (to narzędzie, które MG może wykorzystać jako początek przygody).

Oburęczność

Koszt: 10 PP

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Postać może używać i manipulować obiektami równie dobrze przy użyciu dwóch rąk (nie nakłada się na nią kara za używania drugiej ręki). Jeśli postać posiada inne chwytne kończyny (stopy, ogon, macki itp.) to ta cecha może dotyczyć kończyny innej niż ręka. Może być ona wykupiona wielokrotnie dla wielu kończyn.

Zwierzęca empatia

Koszt: 5 PP

Postać ma instynktowne zrozumienie zwierząt. Potrafi opiekować się i pracować ze zwierzętami wszystkich rodzajów (wyłączając Uplifty). Zastosuj modyfikator +10 do testów Opieki nad Zwierzętami lub za każdym razem, gdy postać wykonuje test związany z wpływaniem lub interakcją na zwierzę.

Odważny

Koszt: 10 PP

Postać trudno jest przestraszyć i będzie mierzyła się z zagrożeniami, zastraszaniem i krzywdą fizyczną bez obaw. Jako efekt uboczny, postać nie zawsze jest dobra w ocenianiu ryzyka, zwłaszcza wtedy, gdy dotyczy to oceniania niebezpieczeństwa dla innych. Postać otrzymuje premię +10 do wszystkich testów związanych z odparciem strachu lub zastraszenia.

Zdrowy rozsądek

Koszt: 10 PP

Postać ma wewnętrzne wyczucie sytuacji, które przebija się przez inne zakłócenia i czynniki mogące utrudnić podjęcie decyzji. Raz na sesję gracz może zapytać Mistrza Gry o to, jaką decyzję podjąć i MG powinien udzielić prawdziwej odpowiedzi (w oparciu o wiedzę postaci). Alternatywnie, jeśli postać zamierza wykonać złą decyzję, MG może użyć tej cechy by ostrzec gracza, iż popełnia on błąd.

Zmysł niebezpieczeństwa

Koszt: 10 PP

Postać posiada wrodzony szósty zmysł, który ostrzega ją przed niebezpieczeństwami. Otrzymuje ona +10 do testów Zaskoczenia.

Wyczucie kierunków

Koszt: 5 PP

Postać zawsze wie, który kierunek to północ, nawet jeśli ma zasłonięte oczy. Postać otrzymuje modyfikator +10 w celu wyczucie kierunków, czytania map i zapamiętywania drogi, którą przebyła.

Pamięć fotograficzna (cecha ego lub morfa)

Koszt: 10 PP

Postać ma perfekcyjną pamięć, podobnie do komputera. Może zapamiętać wszystko, co doświadczyła, nawet, jeśli było to tylko chwilowe. Działa to tak samo jak implant pamięci fotograficznej.

Wybitne uzdolnienie (cecha ego lub morfa)

Koszt: 20 PP

Jako cecha ego, postać może zwiększyć wybrane uzdolnienie do 40, a nie 30. Jako cecha morfa zwiększa to maksymalne uzdolnienie morfa o 10 (30 dla normali, 34 dla splicerów, 40 dla całej reszty). Zauważ, że ta cecha tylko zwiększa maksimum, a nie wartość danego uzdolnienia. Tą cechę można wziąć tylko jeden raz.

Ekspert

Koszt: 10 PP

Postać jest legendą jeśli chodzi o jedną umiejętność. Może zwiększyć daną umiejętność powyżej 80, do maksimum 90, podczas kreacji postaci. Ta cecha nie zwiększa samej umiejętności, a jedynie maksimum. Ta cecha może być wzięta tylko jeden raz.

Szybki uczeń

Koszt: 10 PP

Postać zwiększa umiejętności i uczy się nowych o połowę czasu krócej niż normalnie.

Pierwsze wrażenie

Koszt: 10 PP

Postać ma zdolność wywierania pozytywnego pierwszego wrażenia. Ten wrodzony „lubrykant społeczny” pozwala jej lepiej nawiązywać nowe kontakty i wpasowywać się w społeczne środowiska. Zastosuj modyfikator +10 do testów umiejętności społecznych za każdym razem, gdy postać wchodzi w interakcję z kimś pierwszy raz.

Hiper lingwista

Koszt: 10 PP

Postać posiada intuicyjne zrozumienie struktur językowych, co przyspiesza naukę nowych języków. Potrzebuje jednej trzeciej normalnego czasu, by nauczyć się nowego języka. Postać może także nauczyć się każdego ludzkiego języka w jeden dzień poprzez zwykłe „językowe zanurzenie”. Dodatkowo postać otrzymuje modyfikator +10 kiedy stara się zinterpretować języki, których nie zna.

Ulepszony system immunologiczny (cecha morfa)

Koszt: 10 (Poziom 1) lub 20 (Poziom 2) PP

System immunologiczny morfa jest krzepki i odporniejszy na zarazy, narkotyki i toksyny – nawet bardziej niż dzięki bazowym biomodom. Na poziomie 1 zastosuj modyfikator +10 za każdym razem, gdy wykonujesz test oparcia się infekcjom lub toksynom i narkotykom. Na poziomie 2 zwiększ modyfikator do +20. Ta cecha jest dostępna tylko dla biomorfów.

Pospolity (cecha morfa)

Koszt: 10 PP

W erze egzotycznych wyglądów i powszechnego seksapilu, morf wygląda niezwykle szaro i pospolicie. Wygląd postaci jest tak normalny, iż trudno ją wykryć w tłumie, opisywać jej wygląd lub zapamiętywać fizyczne detale. Zastosuj modyfikator – 10 do wszystkich testów w celu zauważenia, opisania lub zapamiętania postaci. Tego modyfikatora nie stosuje się do wyszukiwań przy pomocy mocy PSI lub Mesha.

Gibki (cecha morfa)

Koszt: 10 (Poziom 1) lub 20 (Poziom 2) PP

Morf jest szczególnie zwinny i gibki, zdolny do wykonywania akrobacji i interesujących pozycji. Na poziomie 1 postać może palić przy pomocy stóp lub zmieścić się w małych przestrzeniach. Na poziomie 2 postać jest prawdziwym mistrzem ucieczek. Każdy poziom zapewnia modyfikator +10 do uciekania z więzów, mieszczenia się w wąskich przestrzeniach itp. Ta cecha jest dostępna tylko dla biomorfów.

Geniusz matematyczny

Koszt: 10 PP

Postać może wykonać każdy rodzaj wyliczeń, nawet najbardziej skomplikowany i zaawansowany, szybko i z wielką precyzją, z taką samą łatwością, z jaką zwykły człowiek może dodać 2 i 3. Postać może wyliczać reszty z dzielenia, znajdować powiązania między danymi, i wypełniać podobne czynności. Zastosuj +30 do testów związanych z matematyką.

Naturalna odporność (cecha morfa)

Koszt: 10 PP

Morf posiada naturalną odporność na specyficzną chorobę, narkotyk lub toksynę. Kiedy znajduje się pod wpływem tej specyficznej substancji, postać pozostaje poza jej wpływem. Tej cechy nie stosuje się w przypadku nanotyków i nanotoksyn oraz, jeśli MG tak uzna, do innych specjalnych substancji. Ta cecha jest dostępna tylko dla biomorfów.

Odporność na ból (cecha ego lub morfa)

Koszt: 10 (Poziom 1) lub 20 (Poziom 2) PP

Postać ma zwiększoną odporność na ból i jest lepsza w ignorowaniu jego wpływu. Poziom 1 pozwala jej na zignorowanie modyfikatora -10 z 1 rany. Poziom 2 pozwala na zignorowanie dwóch modyfikatorów – 10 z 2 ran. Ta cecha jest dostępna tylko dla biomorfów.

Patron

Koszt: 30 PP

Postać posiada wpływową osobę, na której może polegać i która okazjonalnie okazuje jej swoje wsparcie. Mógłby to być bogaty członek hiperelity, wysoko postawiony szef triad lub anarchistyczny socjalista z wielką reputacją. Ta postać może pociągać za sznurki na rzecz postaci, udzielać jej zasobów, przedstawiać ważnym ludziom i wywabiać z opresji. Gracz i MG powinni działać razem i określić kim jest ten NPC i jak wygląda ich relacja. Szczególnie należy odpowiedzieć czemu patron wspiera postać (rodzinne powiązania? przyjaźń z dzieciństwa? postać ocaliła życie patrona?). MG powinien się upewnić, że ta cecha nie zostanie nadużyta. Patron powinien być okazyjną pomocą (najpewniej nie częściej niż raz na sesję), lecz nie jest na każde wezwanie postaci. Jeśli postać prosi o zbyt wiele i zbyt często, odkryje, iż wsparcie patrona maleje. Dodatkowo, postać może wykonywać pewne akcje, by relacja została podtrzymana, np. udać się na misję, o którą poprosi patron. W zasadzie postać może mieć patrona tylko dlatego, że jest jego podwładnym i wykonuje dla niego zadania.

Psi

Koszt: 20 PP (1 poziom), 25 PP (Poziom2)

Postać została zainfekowana szczepem wirusa exsurgent Watts-MacLeod. Wirus ten zmienił jej strukturę mózgu i otworzył potencjał dla jej umysłu by zwiększać zdolności kognitywne i czytać oraz manipulować umysłami innych. Postać może wykupić i nauczyć się mocy psi. Na poziomie 1 postać może używać tylko mocy psi-chi. Na 2 poziomie postać może używać zarówno mocy psi-chi jak i psi-gamma.

Choć ta cecha nie jest droga, MG powinien się upewnić, że nie jest nadużywana. Istnieje wiele negatywnych efektów ubocznych związanych z zainfekowaniem wirusem Watts-MacLeod.

Kameleon Psi (cecha ego lub morfa)

Koszt: 10 PP

Mentalny stan postaci jest naturalnie trudniejszy do zauważenia przy pomocy mocy psi. Zastosuj modyfikator -10 do wszelkich prób zlokalizowania postaci przy pomocy mocy psi.

Psi obrona (cecha ego lub morfa)

Koszt: 10 (Poziom 1) lub 20 (Poziom 2) PP

Umysł postaci jest odporny na ataki psioniczne. Na poziomie 1 zastosuj modyfikator +10 do wszelkich testów przeciwko atakom psi. Na poziomie 2 modyfikator ten wzrasta do +20.

Szybkie leczenie (cecha morfa)

Koszt: 10 PP

Morf szybko się regeneruje. Zredukuj czas leczenia o połowę. Ta cecha jest dostępna jedynie dla biomorfów.

W swoim ciele

Koszt: 10 PP

Postać wybiera jeden typ morfa (splicer, neo-hominid itp.). Zawsze czuje się jak w swoim ciele, gdy jest załadowana w dany typ morfa. Kiedy to następuje, postać automatycznie dostosowuje się do nowego ciała. Nie trzeba wykonywać testów Integracji i Alienacji, postać nie ma żadnych kar do testów i nie otrzymuje punktów stresu.

Druga skóra

Koszt: 15 PP

Jeśli tło historyczne postaci lub frakcja zmusza ją do konkretnego morfa (np.: uplifty muszą zacząć w morfach upliftów), ta cecha pozwala postaci na zignorowanie tych ograniczeń i zakup startowego morfa twojego wyboru.

Świadomość sytuacyjna

Koszt: 10 PP

Postać jest bardzo dobra w utrzymywaniu świadomości najbliższego otoczenia. W terminologii gr, oznacza to, że nie otrzymuje ona kar Roztargnienia do testów Percepcji by dostrzec rzeczy nawet wtedy, gdy jej uwaga jest skupiona gdzie indziej lub gdy wykonuje Szybkie testy Percepcji podczas walki.

Oszałamiający wygląd

Koszt: 10 (Poziom 1) lub 20 (Poziom 2) PP

W erze biosculpingu dobry wygląd jest tani i powszechny. Ten morf jednakże posiada wygląd, który może być opisany jedynie jako oszałamiający i niezwykły, pociągający i fascynujący. W testach umiejętności społecznych, gdy piękno postaci może mieć wpływ na wydarzenia, otrzymuje ona modyfikator +10 (Poziom 1) lub +20 (Poziom 2). Ten modyfikator jest nieefektywny w przypadku xenomorphów lub infolife/upliftów. Ta cecha jest dostępna tylko dla biomorfów.

Ten modyfikator może być wykupiony dla morfów upliftów, lecz za połowę ceny i dotyczy tylko postaci z tym specyficznym tłem historycznym (neo-avianie, neo-hominidzi itp.).

Jedynym problemem jest to, że postać jest łatwiej dostrzegalna i zapamiętywana.

Twardy (cecha morfa)

Koszt: 10 (Poziom 1), 20 (Poziom 2), lub 30 (Poziom 3) PP

Ten morf jest twardszy niż inne morfy tego samego typu. Zwiększa Wytrzymałość morpha 0 +5 na poziom (+5 Poziom 1, +10 Poziom 2, +3 Poziom 3). Zwiększa to także odpowiednio Próg Obrażeń o +1, +2 i +3.

Zoosemiotyka

Koszt: 5 PP

Postać z tą cechą i cechą Psi nie otrzymuje kar kiedy używa mocy psi na nie-świadomych lub częściowo świadomych zwierzętach.

Cechy negatywne

Negatywne cechy wpływają na postać negatywnie i skutkują negatywnymi modyfikatorami w pewnych sytuacjach.

Uzależnienie (cecha ego lub morfa)
Bonus: 5 PP (Małe), 10 PP (Średnie) lub 20 PP (Duże)

Uzależnienie istnieje w dwóch formach – mentalnej (dotyczącej ego) i fizycznej (dotyczącej morfa). Postać lub morf może być uzależniona od narkotyku, doświadczenia (XP) lub aktywności (Meshowanie) w stopniu wpływającym na fizyczne i mentalne zdrowie. Gracze i MG powinni razem pracować, by określić jakie uzależnienia są stosowne w ich grze. Uzależnienie występuje w trzech poziomach: małym, średnim i dużym:

Małe: małe uzależnienie jest w większości przypadków trzymane pod kontrolą – nie rujnuje życia postaci, lecz może sprawić trochę trudności. Postać może nawet nie rozpoznać, że ma problem. Postać musi oddać się uzależnieniu przynajmniej raz w tygodniu, lecz może żyć bez tego bez większych trudności. Jeśli postać nie otrzyma dawki, otrzymuje modyfikator -10 do czasu, aż ją otrzyma.

Średnie: średnie uzależnienie to prawdziwa huśtawka. Postać z pewnością ma problem i musi zaspokoić swoje pragnienie przynajmniej raz dziennie. Jeśli się to nie uda, postać może doświadczyć zmian nastroju, zachowań kompulsywnych, fizycznej choroby lub innych efektów dopóki nie zaspokoi swoich żądz. Zastosuj modyfikator – 20 do wszystkich działań postaci, dopóki nie zaspokoi swojego pragnienia. Dodatkowo, postać z tym poziomem uzależnienia otrzymuje karę – 5 WYT (fizyczne uzależnienie) lub -10 do testów Siły Woli (mentalne uzależnienie).

Duże: Postać na tym poziomie uzależnienia znajduje się na drodze do upadku. Postać musi zaspokoić swoje pragnienia co 6 godzin i otrzymuje karę – 10 WYT (fizyczne uzależnienie) lub – 20 do testów Siły Woli (mentalne uzależnienie). Jeśli nie zaspokoi swoich potrzeb, otrzymuje karę – 30 do wszelkich testów. Jeśli jej życie nie było zrujnowane przez jej obsesję, wkrótce będzie.

Wiekowy (cecha morfa)

Bonus: 10 PP

Morf jest stary i nie został odmłodzony. Stare morfy stają się coraz rzadsze, lecz niektórzy ludzie przyjmują je z nadzieją na zyskanie aury szacunku. Zredukuj maksimum uzdolnień o -5 i zastosuj karę – 10 do wszystkich testów.

Ta cecha dotyczy tylko normali i splicerów.

Pech

Bonus: 30 PP

Z powodu jakiegoś niewyobrażalnego kosmicznego losu, rzeczy źle się dzieją wokół postaci. Mistrz Gry otrzymuje liczbę punktów Hartu równą Hartowi postaci, które odnawiają się tak samo szybko. Tylko MG może użyć tego Hartu i tylko przeciwko postaci gracza. Innymi słowy, MG może użyć tych „złych” Hartów, by postać automatycznie odniosła klęskę, odwrócić rzut na jej kościach itp. By odzwierciedlić czarne chmury, które podążają za postacią, MG może nawet użyć tych złych Hartów przeciwko sprzymierzeńcom postaci, kiedy robią coś razem lub coś związanego z postacią, lecz powinno się tego używać ostrożnie. Mistrzowie, którym może być przykro z tego powodu powinni pamiętać, że gracz sam się prosił, zakupując tę cechę.

Czarna lista
Bonus: 5 PP lub 20 PP

Postać znalazła się na czarnej liście, niezależnie od tego, czy zrobiła coś złego, czy nie. W terminologii gry oznacza to, że nie może mieć punktów rekrutacji w określonej sieci społecznej. Ludzie z tej sieci będą odmawiać pomocy postaci z powodu strachu o zrujnowanie własnych reputacji. Bonus dla tej cechy to 20 PP jeśli postać jest zbanowana w sieci społecznościowej własnej frakcji i 5 PP jeśli z innej.

Czarna skaza

Bonus: 10 (Poziom 1), 20 (Poziom 2) lub 30 (Poziom 3) PP

W przeszłości postać zrobiła coś, co sprawiło, że ma czarną skazę. Z jakiegoś powodu, bez względu na to co robi, czarna skaza dalej jej towarzyszy. W terminologii gry oznacza to, iż należy wybrać jedną frakcję. Za każdym razem, gdy postać oddziałuje z tą frakcją (np.: poprzez użycie testu Sieci Społecznych) lub z NPC z tej frakcji (test Umiejętności Społecznych), który zna postać, postać otrzymuje modyfikator – 10 na poziom.

Paraliż walki

Bonus: 20 PP

Postać posiada niefortunny nawyk paraliżu w walce lub stresujących sytuacjach, niczym sarna w świetle reflektorów. Za każdym razem, gdy przemoc wybucha wokół postaci lub jest ona zaskoczona, musi ona wykonać rzut WOL w celu zareagowania. Jeśli test się nie powiedzie, postać traci akcję i zostaje w miejscu, nie mogąc zareagować na sytuację.

Zmodyfikowane wspomnienia

Bonus: 10 PP

W pewnym momencie w przeszłości postać utraciła swoje wspomnienia. Mogło to być wykonane świadomie w celu zapomnienia nieprzyjemnych lub wstydliwych doświadczeń lub by zerwać z przeszłością. Utrata wspomnień mogła także zostać doświadczona poprzez niespodziewaną śmierć (bez świeżej kopii zapasowej) lub wspomnienia mogły zostać utracone wbrew woli postaci. Niezależnie od przyczyn, utracona pamięć powinna mieć jakieś znaczenie, powinny istnieć dowody tego, co się stało lub powinien istnieć NPC znający historię. Jest to narzędzie używane przez MG by w przyszłości gnębić postać duchami z przeszłości.

Przeciwnik

Bonus: 10 PP

Postać zrobiła sobie wroga na całe życie, który ją prześladuje. MG i gracz powinni współpracować i razem określić detale tej osoby. MG powinien używać wroga jako okazjonalne zagrożenie, zaskoczenie lub przeszkodę.

Słaby

Bonus: 20 PP

Postać ma szczególnie złe jedno usprawnienie. To usprawnienie musi być zakupiona na 5 lub mniej i nigdy nie może zostać zwiększone w czasie gry. Uzdolnienie to ma maksimum 10 niezależnie od rodzaju morfa, który nosi postać.

Wątły (cecha morfa)

Bonus: 10 (Poziom 1) lub 20 (Poziom 2) PP

Ten morf nie jest tak wytrzymały jak inne. Jego Wytrzymałość jest zredukowana o 5 na poziom. Zmniejsza to także Próg Obrażeń odpowiednio o 1 lub 2.

Defekt genetyczny (cecha morfa)

Bonus: 10 PP lub 20 PP

Morf postaci nie został genetycznie zmodyfikowany i cierpi na chorobę genetyczną. MG i gracz powinni uzgodnić razem chorobę stosowną do ich gry. Niektóre przykłady to: choroba serca, cukrzyca, zwłóknienie torbielowate, choroba sierpowata, nadciśnienie tętnicze, hemofilia lub daltonizm. Choroba genetyczna, która powoduje małe problemy jest warta 10 PP, a choroba, która znacznie ogranicza regularne funkcjonowanie postaci jest warta 20 PP. MG musi określić dokładny wpływ choroby na grę.

Ta cecha jest dostępna tylko dla normali.

Kryzys tożsamości

Bonus: 10 PP

Ego postaci ma problemy w dopasowaniu się do nowego morfa i nie przystosowuje się do nowej twarzy. W wyniku tego postać ma problemy: nie może rozpoznać się w lustrze, na zdjęciach itp. Często zapomina o wyglądzie i kształcie obecnego morfa, zachowując się niestosownie, opisując się w kategoriach oryginalnego ciała, zapominając o schyleniu się, kiedy przechodzi przez drzwi itp. Jest to głównie cecha do odgrywania, ale MG może zastosować modyfikator (zazwyczaj -10) do testów mających z nim związek.

Analfabeta

Bonus: 10 PP

Postać potrafi mówić, lecz ma problem z pisaniem i czytaniem. Z powodu entoptyki i wszechobecnych ikon w transhumanistycznym świecie postać potrafi jakoś sobie poradzić. Zredukuj umiejętności Język postaci o połowę (zaokrąglając w dół), kiedy czyta lub pisze.

Blues nieśmiertelności

Bonus: 10 PP

Postać żyła tak długo – ponad 100 lat – że teraz jest zmęczona życiem i ma trudności z motywacją. Była stara, gdy leki na starość stały się dostępne, przeżyła Upadek, i kontynuuje życie – choć to trudno jej znaleźć zainteresowanie lub bać się ostatecznej śmierci. Postać otrzymuje tylko połowę Hartu i Punktów Doświadczenia za spełnienie celów motywacyjnych.

Ta cecha nie może zostać zakupiona przez postaci z tłem historycznym infolife, uplift lub stracone pokolenie.

Odrzucenie implantów (cecha morfa)

Bonus: 5 (Poziom 1) lub 15 (Poziom 2) PP

Morf postaci nie akceptuje implantów zbyt dobrze. Na poziomie 1 wszelkie implanty są droższe, gdyż wymagają wyspecjalizowanych leków anty-odrzuceniowych. Na poziomie 2 morf nie może mieć żadnych implantów.

Niekompetentny

Bonus: 10 PP

Postać jest niezdolna do korzystania z jednej z umiejętności aktywnych, bez względu na to, ile czasu poświęci na trening. Postać nie może wykupić tej umiejętności podczas tworzenia postaci lub postępu zaś modyfikator do dostosowywania do umiejętności wynosi -10. Nie można wybrać tej cechy do umiejętności bronie egzotyczne i powinno się to wybrać dla umiejętności, która powinna być użyteczna dla postaci.

Uszkodzony

Bonus: 10 PP

Ta cecha jest dostępna tylko dla syntetycznych morfów. Ten konkretny morf ma pewien nienaprawialny błąd. Raz na sesję – najlepiej w miejscu, które zmaksymalizuje dramatyzm lub efekt komediowy – MG może wykonać test HART x 10 (używając aktualnej wartości Hartu). Jesli postaci się nie powiedzie, otrzymuje 1 ranę wynikającą z pomyłki mechanicznej systemu morfa, elektrycznego spięcia lub z innego powodu. Ta rana może być naprawiona normalnie.

Niska odporność na ból (cecha ego lub morfa)

Bonus: 20 PP

Ból jest wrogiem postaci. Postać ma niską tolerancję na ból. Zwiększ modyfikator na każda ranę o -10 (więc pierwsza rana skutkuje modyfikatorem -20, druga – 40, trzecia -60). Dodatkowo, postać otrzymuje karę – 30 na wszelkie testy związane z opieraniem się wpływowi bólu. Wersja morfa tej cechy jest dostępna tylko dla biomorfów.

Choroba psychiczna

Bonus: 10 PP

Masz chorobę psychiczną w wyniku wcześniejszych traumatycznych wydarzeń w życiu.

Lekka alergia (cecha morfa)

Bonus: 5 PP

Morf jest alergikiem względem specyficznego alergenu (pył, sierść, pyłki kwiatowe, pewne chemikalia) i odczuwa dyskomfort w jego obecności (łzawienie, kichanie, trudności z oddychaniem). Zastosuj modyfikator – 10 do wszystkich testów, kiedy postać jest narażona na obecność alergenu. Ta cecha jest dostępna tylko dla biomorfów.

Zmodyfikowane zachowanie

Bonus: 5 (Poziom 1), 10 (Poziom 2), lub 20 (Poziom3) PP

Postać padła ofiarą procedury psychochirurgii. Jest to powszechne wśród byłych przestępców, którzy zostali zaprogramowani, by odpowiadać na pewne aktywności lub myśli ze strachem i obrzydzeniem, lecz mogło także zostać wykonane z innego powodu – nawet na prośbę samej postaci. Na poziomie 1 wybrane zachowanie jest ograniczone lub zwiększone, na poziomie 2 jest zablokowane lub zachęcane, a na 3 poziomie zakazane lub wymuszone. Ta cecha powinna być wybierana tylko dla zachowań, które wpływają znacząco na postać.

Choroba morfingu

Bonus: 10 (Poziom 1), 20 (Poziom 2) lub 30 (Poziom 3) PP

Zaadaptowanie się do nowego morfa jest szczególnie trudne dla tej postaci. Postać otrzymuje karę – 10 na poziom do testów Integracji i Alienacji.

Uszkodzenie neuronowe

Bonus: 10 PP

Postać cierpi z powodu uszkodzenia neuronowego, które nie może zostać wyleczone. Ta choroba jest częścią ego postaci i zostaje z nią nawet wtedy, gdy zmienia morfy. Ta choroba mogła zostać odziedziczona, być wynikiem kiepsko zaprojektowanego morfa lub implantu a także okazać się efektem jednego z wirusów TITANów, które atakowały system nerwowy podczas Upadku. MG i gracz powinni współpracować w celu ustalenia szczegółów. Niektóre propozycje to:

  • częściowa afazja (zaburzenia komunikacji i używania słów)

  • daltonizm

  • amusia (niezdolność do tworzenia i rozumienia muzyki)

  • synestazja

  • logorea (słowotok)

  • niezdolność rozpoznawania twarzy

  • niezdolność postrzegania głębi (podwójne modyfikatory za odległość)

  • powtarzające się zachowania

  • wahania nastroju

  • niezdolność do szybkiej zmiany uwagi

MG może wedle uznania uznać, iż należy zastosować modyfikatory.

Brak stosu korowego (cecha morfa)

Bonus: 10 PP

Morf nie ma stosu korowego. Oznacza to, że postać nie może zostać załadowana ze stosu, jeśli zginie. Może być przywrócona do życia tylko ze standardowego zapisu w komputerze. Ta cecha nie jest dostępna dla normali.

Nieuważny

Bonus: 10 PP

Postać jest nieuważna. Otrzymuje karę – 10 do testów Zaskoczenia, a jej modyfikator do Roztargnienia wynosi -30, a nie zwyczajne – 20.

Poszukiwany

Bonus: 10 PP

Postać jest poszukiwana poprzez władze określonego habitatu/stacji lub frakcji, które to władze kontynuują poszukiwania postaci. Postać popełniła zbrodnię lub rozzłościła kogoś o wielkiej władzy. Postać oddziałuje z tą frakcją na własne ryzyko i może okazjonalnie paść ofiarą łowców nagród.

Wrażliwość na psi (cecha ego lub morfa)

Bonus: 10 PP

Coś w umyśle postaci czyni ją wrażliwą na ataki psi. Postać otrzymuje modyfikator – 10 kiedy opiera się takim atakom. Wersja morfa tej cechy może być wykupiona tylko przez biomorfy.

Naiwniak realnego świata

Bonus: 10 PP

Ze względu na tło historyczne postaci, ma ona ograniczone doświadczenie z prawdziwym (fizycznym) światem – lub spędziła tyle czasu w symulprzestrzeni, że jej funkcjonowanie w prawdziwym życiu jest ograniczone. Ma trudności ze zrozumieniem fizycznych właściwości, relacji społecznych i innych czynników, które standardowi ludzie biorą za pewnik. Ten brak zdrowego rozsądku może sprawić, że postać nie zrozumie jak działa urządzenie lub źle zinterpretuje czyjąś mowę ciała.

Raz na sesję MG może celowo pomieszać postaci w głowie, dając jej opis czegoś lub społecznej interakcji. Ten fałsz reprezentuje zrozumienie postaci i powinien być odpowiednio rozegrany, nawet jeśli gracz rozumie pomyłkę postaci.

Ta cecha powinna być dostępna tylko dla postaci z tłem historycznym infolife lub zreinstalowany, lecz MG może zezwolić na tę cechę dla postaci, które często korzystają z wirtualnej rzeczywistości i plików XP.

Poważna alergia (cecha morfa)

Bonus: 10 (nieczęsta) lub 20 (powszechna) PP

Biochemia morfa sprawia, iż cierpi on na poważną alergię kiedy wchodzi w kontakt (dotyka, wdycha lub połyka) specyficzny alergen. Ta alergia może być powszechna (pył, sierść, pyłki roślinne, niektóre pokarmy, lateks) lub nieczęsta (pewne narkotyki, użądlenia owadów). Gracz i MG powinni razem pracować nad alergenem. Jeśli postać znajdzie się pod działaniem alergenu, ma trudności z oddychaniem (- 30 do wszystkich akcji) i musi wykonać test WYT lub znaleźć się w szoku (zginie w ciągu 2k10 minut jeśli nie otrzyma pomocy medycznej). Ta cecha jest dostępna tylko dla biomorfów.

Powolny uczeń

Bonus: 10 PP

Nowe umiejętności nie są łatwe dla postaci do pochwycenia. Postać potrzebuje dwa razy tyle czasu co inne postaci by zwiększyć umiejętność lub nauczyć się nowej.

Piętno społeczne (cecha ego lub morfa)

Bonus: 10 PP

Niefortunna część historii postaci sprawia, że mierzy się ona z wyzwaniami społecznymi. Może być załadowana w niewłaściwego morfa, stanowić część Straconego Pokolenia lub może być SI w poupadkowym społeczeństwie, które boi się sztucznych inteligencji. W społecznych sytuacjach, gdy natura postaci jest znana komuś, kto postrzega ją z odrazą lub strachem, postać otrzymuje modyfikatory od – 10 do -30 (decyzja MG) do testów umiejętności społecznych.

Strachliwy

Bonus: 10 PP

Postać łatwo przestraszyć. Otrzymuje ona modyfikator -10 do testów związanych z strachem lub zastraszeniami.

Nieatrakcyjny (cecha morfa)

Bonus: 10 (Poziom 1), 20 (Poziom 2) lub 30 (Poziom 3) PP

W czasach, gdy dobry wygląd jest łatwo osiągalny, morf postaci jest po prostu brzydki. Nieatrakcyjność jest postrzegana jako powiązana z ubóstwem i innymi czynnikami. Reakcje na brzydki wygląd mieszczą się od odrazy do strachu. Na każdy poziom tej cechy postać otrzymuje karę -10 do testów umiejętności społecznych.

Tylko biomorfy mogą posiadać tą cechę. Ten modyfikator nie dotyczy interakcji z xenomorfami, infolife lub upliftami. Ten modyfikator może być zakupiony dla upliftów, ale za połowę ceny i dotyczy tylko postaci z określonym tłem historycnzym (noe-avianie, neo-hominidzi itp.).

Dolina niesamowitości (cecha morfa)

Bonus: 10 PP

Jest punkt w którym syntetyczny wygląd człowieka staje się nieprawdopodobnie realistyczny, lecz pozostaje wystarczająca odmienny, by dać wywołać u ludzi gęsią skórkę – fenomen nazywany „doliną niesamowitości”. Morfy z tą cechą otrzymują modyfikator -10 do testów społecznych, kiedy oddziałują z ludźmi. Ten modyfikator nie działa w stosunku do xenomorfów, infolife i upliftów.

Niewysportowany (cecha morfa)

Bonus: 10 (Poziom 1), lub 20 (Poziom 2) PP

Morf jest niezoptymalizowany dla celów sportowo-zdrowotnych lub po prostu w złej formie. Zmniejsz maksymalne uzdolnienia Koordynacja, Refleks i Somatyka 0 5 na poziom.

VR vertigo

Bonus: 10 PP

Postać doświadcza zawrotów głowy i wymiotów, kiedy wgrywa pliki XP, wirtualne rzeczywistości lub symulprzestrzenie. Rozszerzona rzeczywistość nie ma takiego efektu, lecz VR skutkuje karą -30 do wszelkich akcji postaci. Dłuższe używanie VR (zdaniem MG) może rozłożyć postać na łopatki, jeśli nie zda testu WOL x 2.

Słaby system immunologiczny (cecha morfa)

Bonus: 10 (Poziom 1) lub 20 (Poziom 2) PP

System immunologiczny morfa jest podatny na choroby, narkotyki i toksyny. Na poziomie 1 zastosuj modyfikator -10 za każdym razem, gdy postać wykonuje test by oprzeć się infekcji lub narkotykowi/toksynie. Na poziomie 2 modyfikator wzrasta do -20. Ta cecha jest dostępna tylko dla biomorfów.

Nudności 0-G (cecha morfa)

Bonus: 10 PP

Postać cierpi na chorobę kosmiczną i nie radzi sobie dobrze w zerowej grawitacji. Postać otrzymuje modyfikator -10 w mikrograwitacji. Dodatkowo, za każdym razem gdy postać wykonuje znaczący ruch w mikrograwitacji, musi wykonać test WOL lub spędzi 1 godzinę obezwładniona przez nudności na każde 10 punktów MP.

Postęp postaci

W miarę jak postać osiąga swe cele i zdobywa doświadczenie w grze, otrzymuje ona Punkty Doświadczenia. Punkty te mogą zostać wykorzystane do polepszania umiejętności, uzdolnień i innych charakterystyk zgodnie z poniższymi zasadami. Koszt ulepszenia statystyk zgodnie z Punktami Doświadczenia jest taki sam jak z Punktami Postaci.

Zmiana motywacji

To naturalne, iż z czasem cele i poglądy postaci się zmienią. Postać może osiągnąć punkt, w którym czuje, iż jej cele się spełniły, więc jest to czas, by ruszyć dalej – lub też czuje, że poniosła klęskę i powinna zrezygnować z swoich marzeń. Nowe cele i filozofie mogły wejść w życie postaci lub postać mogła zostać znudzona konkretnymi memami i pomysłami, które wcześniej gościły w jej sercu.

Zmiana motywacji postaci nie kosztuje nic w Punktach Doświadczenia, lecz jest czymś, co powinno zdarzyć się zgodnie z zasadami RPG i wydarzeniami z gry. Gracze nie powinni zmieniać swojej motywacji na zasadzie „bo tak”, lecz muszą być ku temu powody i wyjaśnienia. Z tego względu zmiana motywacji powinna mieć miejsce tylko po dyskusji gracza i Mistrza Gry i gdy obaj zgodzą się, że zmiana jest stosowna i odzwierciedla ewolucję postaci.

Jeśli te warunki zostaną spełnione, postać po prostu traci jedną motywację i zamienia ją na inną. Powinno się zmieniać tylko jedną motywację naraz.

Zmiana morfów

Załadowanie – „przeskakiwanie” z morfa do morfa – jest interakcją wewnątrz gry i nie kosztuje nic w Punktach Doświadczenia.

Zwiększanie uzdolnień

Uzdolnienia mogą być zwiększane przy pomocy Punktów Doświadczenia za cenę 10 PD = 1 punkt uzdolnienia. Reprezentuje to ulepszanie kluczowych charakterystyk postaci, uzyskane poprzez ćwiczenia, szkolenie i doświadczenie. Uzdolnienia nie mogą być zwiększane ponad 30 (pewne morfy, implanty i cechy mogą wykroczyć poza to maksimum).

Zwiększanie wartości uzdolnienia zwiększa także wartość wszystkich umiejętności powiązanych o odpowiednią liczbę. Jeśli zwiększasz umiejętność powyżej 60, musisz zapłacić dodatkowo 1 PD za umiejętność powiązaną (z wyjątkiem natywnego języka postaci, który może być „sam z siebie” nawet na poziomie 99).

Ulepszanie umiejętności

Postaci mogą wydawać PD, by zwiększyć posiadaną umiejętność lub nauczyć się nowej. By zwiększyć umiejętność, postać musi użyć tej umiejętności w bliższej przeszłości lub ćwiczyć ją, być może z udziałem instruktora. W przypadku umiejętności Wiedza, oznacza to aktywne studiowanie. Jeśli chodzi o czas, możesz uznać, że 1 tydzień wystarczy, by zwiększyć umiejętność o 1. Trochę edukacyjnych zasobów jest dostępnych za darmo przy pomocy Mesha, lecz pewne obszary zainteresowań mogą być trudne w znalezieniu lub zakazane. Można to potraktować jako okazję do odgrywania. Jeśli MG uważa, że postać nie poświęciła należycie dużo czasu na naukę, może wymagać od postaci więcej wysiłku w zdobywanie wiedzy.

Koszt zwiększenia umiejętności to 1 PD na punkt umiejętności. Żadna umiejętność nie może być zwiększona powyżej 99. Nie można zwiększyć umiejętności bardziej niż o 5 punktów na miesiąc. Kiedy umiejętność postaci wzrasta do poziomu znacznego doświadczenia (60 +), osiąga ona tzw „fazę plateau”, gdzie postęp następuje wolniej. W takim wypadku należy podwoić liczbę potrzebnych Punktów Doświadczenia (2 PD = 1 punkt umiejętności). Kiedy umiejętność osiąga wartość 80, postęp następuje jeszcze wolniej – nie można jej zwiększyć o więcej niż o 1 punkt na miesiąc.

Wydawanie punktów doświadczenia

15 PD

1 punkt Hartu

10 DP

1 punkt uzdolnienia

5 PD

1 moc psi

5 PD

1 specjalizacja

2 PD

1 punkt umiejętności (61-90)

1 PD

1 punkt umiejętności (do 60)

1 PD

10 Rep

1 PD

1 000 kredytów


 

Nabywanie nowych umiejętności

Podczas nauki nowych umiejętności postać musi spędzić trochę czasu na aktywnym studiowaniu/praktykowaniu lub byciu instruowaną. Nie potrzeba żadnego testu, chyba, że czas nauki był skrócony, w którym to wypadku MG może zażądać testu KOG x 3. W innym wypadku postać po spędzeniu tygodnia nauki zdobywa nową umiejętność w ilości 1 punktu (1 PD). Ta umiejętność bazuje na uzdolnieniu, jak zawsze. Kiedy umiejętność zostanie już nabyta, jest zwiększana zgodnie z standardowymi zasadami powyżej.

Specjalizacje

Specjalizacje mogą być nabywane dla istniejących umiejętności, jeśli mają one wartość przynajmniej 30. Specjalizacja wymaga 1 miesiąca treningu. Koszt nauki specjalizacji wynosi 5 PD. Można mieć tylko jedną specjalizację dla danej umiejętności.

Zwiększanie Hartu

Hart może być zwiększany poprzez wydanie 15 PD. Maksymalna wartość Hartu to 10.

Zdobywanie/utrata cech

Za zgodą MG zarówno pozytywne jak i negatywne cechy mogą zostać zdobyte lub stracone podczas gry. Takie zmiany powinny być jednak rzadkie i związane z fabułą gry.

Pozytywne i negatywne cechy mogą być zyskiwane przez postać podczas gry jako konsekwencja czegoś, co zrobiła lub co jej się przytrafiło. W przypadku cech pozytywnych, postać musi natychmiastowo wydać Punkty Doświadczenia równe kosztowi cechy w PP (niezależnie od tego, czy gracz chce nową cechę czy nie). Jeśli postać nie ma wolnych PD, musi natychmiastowo zapłacić cenę z przyszłych punktów. Jednakże w przypadku cech negatywnych nie otrzymuje PD.

Zerwanie z cechami jest nieco trudniejsze. Pozytywne cechy mogą zostać utracone wskutek niefortunnych zdarzeń, które spotykają postać. Takie cechy po prostu znikają – postać nie otrzymuje z powrotem PD. Negatywne cechy są czasami tracone w ten sam sposób, lecz zazwyczaj należy poświęcić im ciężką pracę. Takie uczynki powinny wymagać tygodni (jeśli nie miesięcy) ciężkiej pracy, z wliczonym odgrywaniem i trudnymi testami. W zasadzie przezwyciężanie takich cech może być materiałem na całą przygodę. Kiedy już MG uzna, że postaci się to należy, należy zapłacić PD równe bonusowi w PP w celu zanegowania cechy. Zauważ jednak, że pewne cechy negatywne nie mogą zostać wykupione, niezależnie od tego co postać robi.

Zwiększanie Reputacji

Reputacja jest czymś, co może być zwiększane poprzez odgrywanie i akcje w czasie gry. Postaci, które chcą zwiększać reputację „poza sceną”, mogą po prostu wydać PD by zwiększyć swoje rankingi. Każdy PD wydany w ten sposób zwiększa Reputację o +10 w danej sieci społecznościowej. Tylko jedna taka akcja może być wykonana na sieć w ciągu miesiąca.

Zdobywanie kredytów

PD można wymieniać na kredyty w stosunku 1 PD = 1 000 kredytów. To reprezentuje przychód „poza sceną”, który uzyskała postać – np. z pracy, sprzedaży własnych przedmiotów itp.

Zwiększanie psi

Postaci, które mają cechę psi mogą uzyskiwać nowe moce – kosztuje to 5 PD. Moce muszą być zdobywane poprzez studiowanie i praktykę, wymaga to więc 1 miesiąca na moc. Nie można zyskać więcej niż jedną moc w tygodniu.  

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Petros
   
Ocena:
0

Niezbyt mi leżą niektóre Twoje tłumaczenia. W opisy nie mam za bardzo czasu się zagłębiać, ale same nazwy cech bym gdzieniegdzie pozmieniał:

Zmysł niebezpieczeństwa (Danger Sense) - Szósty Zmysł

Wybitne uzdolnienie (Exceptional Aptitude) - Uzdolniony

Szybki uczeń/Powolny Uczeń (Fast Learner/Slow Learner) - IMO niezgrabnie to brzmi, ale tak ad hoc nie mam alternatywy

Czarna skaza (Black Mark) - Skaza (najlepiej by pasowało Piętno, ale myliłoby się z inną cechą)

Paraliż walki (Combat Paralysis) - Paraliż Bitewny

Przeciwnik (Enemy) - Wróg

Niska odporność na ból (Low Pain Tolerance) - Niski Próg Bólu

Choroba morfingu (Morphing Disorder) - Zaburzenia Morfingu

Popraw też błędy językowe.

20-06-2015 23:05
Kaworu92
   
Ocena:
0

Tekst przeszedł koretkę, wierzę, że błędów językowych nie ma - możesz jakieś wskazać? ;-)

21-06-2015 12:28
Kaworu92
   
Ocena:
0

Eh, właśnie zauważyłem, że korekta mi zmieniła "morpha" na "morfa" - nie wiem czy jestem zadowolony z takiej zmiany :P :P :P

21-06-2015 12:34
Petros
    @Kaworu92
Ocena:
0

Zabrzmiało to może poważnie, ale to pierdoły. Zdaje się, że wszędzie (albo prawie wszędzie) masz myślnik tam, gdzie powinien być minus. Ponadto, jest kilka błędów interpunkcyjnych (np. nie przed każdym "by" jest przecinek). 

To, że tekst przechodzi korektę, nie oznacza, że jest pozbawiony błędów. ;)

A morfa zostaw. Tak jest lepiej.

21-06-2015 13:47
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm... to jest jakaś różnica między znakiem "minus" a znakiem "myślnik"? 0_0 ;-)

21-06-2015 15:27
Kaworu92
   
Ocena:
0

No dobra, mój procesor tekstu zmienia minusy na myślniki - nie wiem jak to zmienić : < 

21-06-2015 15:28
Petros
    @Kaworu92
Ocena:
0

No jest. Chociażby w Wordzie możesz sobie zobaczyć. ;) Ale jak pisałem - to są pierdoły. Raczej nie będzie z tego oficjalny podręcznik, więc luz.

21-06-2015 18:44
Kaworu92
   
Ocena:
0

No oki ;-)

21-06-2015 18:49
earl
   
Ocena:
+1

Z morfem to jak akurat zmieniłem, bo w słowniku ortograficznym taka właśnie jest poprawna pisownia (stąd mamy chociażby słowo "morfologia").

22-06-2015 13:33
Exar
   
Ocena:
0
Ogólnie system jest super, ale dać 1000 punktów graczom do rozdysponowania to mordęga. Jak gracze mają czasami problem z rozdysponowaniem nawet 7/9/11 punktów w WoD:)....
22-06-2015 15:56
Petros
   
Ocena:
0

Gracze czasem mają problem z wybraniem 2 Przewag w Savage Worlds. :P

22-06-2015 16:25
Kaworu92
   
Ocena:
0

Earl: być może tak mówi słownik, ale czy "morf" z słownika ortograficznego znaczy dokładnie to samo co "morph" z EP? ;) ;) ;) ;) ;)

22-06-2015 22:30
Petros
   
Ocena:
0

A czy morph ma według Ciebie jedno znaczenie? Przypuszczam, że w EP istnieje i językoznawstwo i biologia, więc dlaczego nie spolszczyć do morf? ;);););););););););););););););););););););););););););););););););););););););)

22-06-2015 23:07
Kaworu92
   
Ocena:
0

No, teoretycznie można :-)

22-06-2015 23:32
Petros
   
Ocena:
0

Wiesz, koniec końców to Twoje tłumaczenie, ale wydaje mi się, że lepiej spolszczyć zarówno morfa, jak i morfing. To i tak zangielszczone słowo pochodzenia greckiego, więc nie ma co się szczypać.

22-06-2015 23:51
earl
   
Ocena:
0

@ Kaworu

Tak, "morf" po polsku i "morph" po angielsku mają te same znaczenia.

23-06-2015 18:22
Kaworu92
   
Ocena:
0

Earl:

No być może, ale w sumie i tak wolałbym po angielsku ;-)

Osz kurde! Teraz zdałem sobie sprawę! W poprzednich częściach tłumaczenia EP było "morph", a teraz nagle tu wyskakuje "morf" : < I'm not being consistent : < : < : < Mamy problem : < : < : < : < : <

23-06-2015 18:55
earl
   
Ocena:
0

Gdyż przez ostatni rok to nie ja robiłem korekty :) A tak po prawdzie to pewnie niewielu by zwróciło na to uwagę.

23-06-2015 19:07
Kaworu92
   
Ocena:
0

No wiem że to nie jest wielki problem, ale jednak jest ;-) Cóż, jak będę wrzucał na wiki to będę musiał ujednolicić i dodać interlinki :P :P :P :P :P

23-06-2015 19:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.