Początki legendy
Żeby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba przypomnieć, jak wyglądał rynek gier komputerowych w 1996 roku. W odniesieniu do gier typu FPS liczyły się w zasadzie dwie firmy – 3D Realms (do 1994 znane jako Apogee Software) oraz, założone pięć lat wcześniej, Id Software. Pierwsza ekipa jest znana głównie z serii Duke Nukem, chociaż miała już wtedy na rozkładzie między innymi udany "celowniczek" pod tytułem Raptor: Call of the Shadows. Drugie studio jest po dziś dzień uważane za "ojca chrzestnego" gatunku FPS. Nie ma się co dziwić, w końcu stworzyli Wolfensteina 3D i (wtedy) dwie pierwsze części serii Doom. Po premierze Dooma 2 i Duke Nukem 3D stało się jednak jasne, że dotychczasowa formuła prawie-ale-jednak-nie-do-końca trójwymiarowych strzelanek została wyczerpana i trzeba pójść krok dalej – wyprodukować pierwszą grę, którą z czystym sumieniem można byłoby nazwać pełnym 3D. Ten zamysł, w połączeniu z miernymi możliwościami ówczesnych komputerów, przedstawiał się wtedy diabelnie trudno.
Po ponad roku pracy, tysiącach zjedzonych pizz i hektolitrach wypitej kawy 22 czerwca 1996 roku Id Software wypuściło grę Quake. Sukces był niemal natychmiastowy – gracze rzucili się na płyty jak psy na świeże mięso, a Johnowi Carmackowi, Johnowi Romero i spółce nie pozostało nic innego, jak tylko liczyć zarobione pieniądze. Quake stanowił prawdziwy krok milowy w rozwoju gier komputerowych. Produkcja była nie dość, że w pełni trójwymiarowa, to jeszcze wymagania sprzętowe, choć dość wygórowane, to dzięki zastosowaniu ubogiej palety kolorów nie wzbudzały politowania. Po każdym miejscu na mapie można było się (płynnie!) rozejrzeć za pomocą myszki, pojawiły się równie pochyłe (tak, wcześniej tego nie było). Nie tylko oprawa wizualna stanowiła o sile Quake’a. Pomimo zupełnego braku fabuły poszczególne mapy były bardzo klimatyczne (wyraźnie inspirowane twórczością Lovecrafta), a ścieżką dźwiękową zajął się znany z Nine Inch Nails Trent Reznor – zresztą późniejszy laureat Oscara za najlepszą muzykę (2011). Dodajmy do tego w miarę stabilny tryb multiplayer, pozwalający grać z kumplami. Quake z pewnością był najbardziej wyczekiwanym prezentem gwiazdkowym w 1996 roku.
Kolejne uderzenia
Rok później na sklepowe półki trafił Quake 2. Sequel znacznie różnił się od poprzednika. Wprawdzie sama rozgrywka niewiele się zmieniła i nadal był to typowy FPS, jednak zamiast eksterminować wrogów na niezwiązanych ze sobą mapach, gracz wcielał się w rolę jedynego ocalałego z desantu na planetę Stroggów (którzy wcześniej zaatakowali Ziemię) żołnierza i siał postrach w ich głównej bazie… Zgadzam się, brzmi to fatalnie, a fabuła to jedynie pretekst do rozwałki, jednak (może z sentymentu) historia ma dla mnie jakiś urok. Gra osiągnęła nieco mniejszy sukces od pierwszej części, ale potwierdziła dominację Id Software w branży.
Na kolejnego Quake’a (z podtytułem Arena) przyszło nam czekać dwa lata. "Trójka" ukazała się 3 grudnia 1999 roku i nieco zdziwiła graczy. Tym razem twórcy postanowili zrezygnować z trybu dla pojedynczego gracza i skupić się na rozgrywkach wieloosobowych. Bez dostępu do Internetu można było jedynie postrzelać do botów na wszystkich mapach, jednak nie da się ukryć, że singleplayer Quake’a 3 mógł służyć jedynie jako trening. Tradycyjnie, kolejna odsłona serii śmigała na nowym silniku graficznym i choć nie był to przełom, dzięki sprzedaży licencji wiele gier korzystało z id Tech 3 – warto wymienić chociażby Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty czy Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. Rok później wydano rozszerzenie zatytułowane Team Arena, usprawniające nieco rozgrywkę drużynową.
Zasłużona emerytura?
Id Software przystopowało i skupiło się na pracach nad Doomem 3, doglądało też Raven Software przy Return to Castle Wolfenstein. Ostatnia, póki co, odsłona serii Quake pojawiła się w 2005 roku i bezpośrednio kontynuowała historię z "dwójki". Niestety, jako pierwsza część cyklu zamiast przełomu przyniosła regres. Co prawda zawierała kilka świetnych patentów, jak na przykład "stroggifikacja" głównego bohatera (po pewnym czasie Matthew Kane, czyli postać kierowana przez gracza, zostaje złapana i "przerobiona" na Strogga, dzięki czemu staje się potężniejsza i zyskuje dostęp do nowych broni), to jednak całość była po prostu nudna i nieco na siłę stylizowana na staroszkolną. Wystarczy nadmienić, że w Quake’u 4 nie da się uświadczyć hitboksów, które od kilku lat były już standardem. Oprócz tego krytykowana była też grafika (oparta o silnik Dooma 3) za zbytnią plastikowość. Oczywiście, czwartego Quake’a nie można nazwać porażką czy grą całkowicie nieudaną – po prostu nie sprostał on legendzie serii.
Uniwersum Quake’a pojawiło się w grach jeszcze tylko raz (w 2007 roku), gdy odpowiedzialne za Enemy Territory (darmowy moduł multiplayer do Return to Castle Wolfenstein) studio Splash Damage pracowało nad sequelem. Przejście z II wojny światowej do walk między ludźmi i Stroggami nie wyszło jednak na dobre. Enemy Territory: Quake Wars nie znalazła uznania graczy i w efekcie została szybko zapomniana. W mojej opinii nieco niesłusznie, chociaż chyba nikt nie nazwałby jej produkcją wybitną.
Warto też wspomnieć o Quake Live. Gdy pojawiła się odpowiednia technologia, Id Software postanowiło wydać Quake’a 3 raz jeszcze, tym razem w formie darmowej gry browserowej. Okazało się to genialnym posunięciem – do uruchomienia QL wystarczyło pobranie wtyczki do przeglądarki internetowej i w miarę szybkie łącze. Tytuł szybko zyskał dużą popularność i do dziś wieczorami można spotkać masę graczy.
Co dalej z serią Quake? Samo Id Software podobno planuje stworzyć jej piątą odsłonę, jednak to odległa przyszłość. Na pewno Quake 5 nie ukaże się przed premierą czwartego Dooma, czyli pierwszych informacji możemy oczekiwać (optymistycznie prognozując) w okolicach 2015 roku. Pozostaje jednak pytanie: czy warto reaktywować ten zasłużony cykl? Wprawdzie Quake Live okazał się sukcesem, jednak to wciąż stary Quake 3. Quake 4 nie dał rady zadowolić graczy, a gwiazda Id Software ostatnimi czasy mocno przygasa – zwłaszcza po ubiegłorocznej premierze Rage.