» Settingi » Eberron » Eberrońskie menu

Eberrońskie menu


wersja do druku

Krótki przewodnik po możliwościach świata

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Eberron znacząco różni się od typowego świata średniowiecznego fantasy. To, jaki właściwie jest, elegancko podsumował w swoim artykule Łukasz 'TOR' Garczewski – teraz czas wyjaśnić, jakie elementy tego świata czynią go takim, a nie innym. Zapraszam do zapoznania się z kartami eberrońskiego menu, przedstawiającego najciekawsze możliwości, jakie setting ten daje graczom i Mistrzom Gry.

Eberron też była kobietą!Warto pamiętać, że Eberron to imię żeńskie – miano legendarnej smoczycy, która u zarania czasu stała się powierzchnią świata. Dlatego też, choć słowo setting jest rodzaju męskiego, ten konkretny świat to ona.


Bohaterowie i złoczyńcy


Na początek warto powiedzieć co nieco o rasach zamieszkujących Eberron – tych nowych i tych znajomych... choć jakby innych. O ile bowiem ludzie są wszechstronni i różnorodni jak wszędzie, to Legolas, Frodo czy Gimli mieli by poważne problemy z uznaniem tutejszych elfów, niziołków i krasnoludów za przedstawicieli własnych ludów. 'Nowe' długouchy żyją dla swoich przodków – mieszkańcy tropikalnej wyspy Aerenal parają się utrzymującą mędrców i czempionów przy życiu 'białą' nekromancją, zaś uwielbiane przez graczy o ułańskiej fantazji elfy z Valenar starają się dorównać w walce bohaterom z przeszłości. Niziołki to dumni barbarzyńcy dosiadający dinozaurów, gnomy zaś - uśmiechnięci spiskowcy, nałogowo gromadzący informacje i sekrety. Krasnoludy zmieniły się może najmniej, choć i tak zaszokowały by Gimliego - wolą trzymać się z daleka od rzemiosła, bogacąc się na handlu wydobywanymi rudami.

Warto może wspomnieć, że wielu przedstawicieli wyżej wymienionych ras żyje w miastach ludzi, uważając się za bardziej za członków narodu, niż rasy, i nie mając nic wspólnego z powyższymi archetypami. Lata życia wśród ludzi Pięciu Narodów potrafią nawet elfa przerobić na swoją modłę – jest to furtka dla osób chcących wcielić się w nie-ludzką postać, którym nie pasuje nowa wizja starych ras.

A jak zmieniają się w porównaniu z Podręcznikiem Gracza 4E diablęta, drakony i eladriny? Prawdę mówiąc, niewiele. Eberron powstał za czasów edycji 3,5 i dlatego te trzy rasy zostały do niego niejako doklejone – twórcy Eberron 4E po prostu umieścili je tam, gdzie pasowały takie, jakimi poznajemy je w Podręczniku Gracza.

Wszelakie 'złe' czy 'potworne' rasy też doczekały się przeróbek – często sprawiających, że wyżej użyte przymiotniki przestają do nich pasować. Gobliny i ich silniejsi kuzyni są dumnymi spadkobiercami imperium istniejącego kilka tysięcy lat, zaś orki - potomkami pierwszych druidów, którzy ochronili Eberron przed inwazją lovecraftowskich koszmarów. Z kolei drowy nigdy nie zdradziły swoich kuzynów – ba!, uważają się za jedynych prawdziwych spadkobierców antycznych elfich herosów. Doppelgangery – tu zwane odmieńcami (ang. changelings) – żyją wśród ludzi, czasami bawiąc się nowymi postaciami, kiedy indziej walcząc o zachowanie jednej tożsamości mimo stu twarzy. Te i inne 'nieludzkie' rasy są w Eberron bardziej grywalne, niż gdziekolwiek.

Odmienieni odmieńcyOdmieńcy nie zawsze byli tożsami z doppelgangerami – za czasów edycji 3.5 byli tylko ich potomkami. Rozróżnienie między tymi dwoma rasami zniosła Księga Potworów 4E i z niej jego brak przeniósł się do Eberron.

W Eberron można spotkać także istoty nieznane nigdzie indziej. Najsłynniejsi z nich są chyba zbrojnokuci (ang. warforged) – myślące golemy stworzone jako idealni żołnierze w czasie Ostatniej Wojny. Miłośnicy Planescape'a bez trudu skojarzą je z modronami-wyrzutkami – wykuci nie rozumieją wielu ludzkich spraw i trudno odnaleźć im się w świecie bez jasno wyznaczonego wroga i dowódcy. Dla niektórych ich odmienność jest wielką tragedią, dla innych - dowodem wyższości nad 'słabeuszami' z krwi i kości. Zbrojnokuci okazali się na tyle ciekawym pomysłem, że już w poprzedniej edycji zostali 'przemyceni' do tekstów niemających nic wspólnego z Eberron, a w 4E występują nawet w Księdze Potworów jako grywalna rasa.

Prawie równie obcy – lecz rzadziej się tym przejmujący – są zmienni (ang. shifters), potomkowie likantropów. Nauczeni nieufności do cywilizacji, żyją poza nią w niewielkich, zawsze gotowych do drogi plemionach. Dla zmiennego najważniejsza jest niezależność i wieczna czujność, a także życie w harmonii z wewnętrzną bestią odczuwającą wszelkie emocje dużo mocniej, niż ludzie. Ta zwierzęca część duszy pozwala zmiennym przyjmować na krótki czas cechy likantropicznych przodków.

Wielbiciele psioniki również znajdą coś dla siebie. W Eberron działają bowiem kalashtary – psioni wywodzący się od tajemniczych przybyszów z krainy snów. To mądrzy mnisi, nauczyciele i egzorcyści przeciwstawiający się próbom paczenia dusz i władania umysłami – i zapewne cieszyli by się wdzięcznością świata, gdyby nie to, że za najgorszych wrogów wolności ducha uważają szlachetnych Natchnionych [ang. the Inspired] (o nich za chwilę, w części dla Mistrza Gry).

Klasyczne rasy fantasy poza poważnymi zmianami założeń są tu wyjątkowe z jeszcze jednego powodu – to z nich składają się Domy Smoczych Znamion. Smocze Znamię to magiczne piętno pozwalające władać magią związaną z naturą znamienia (np. Znamię Cienia [ang. Mark of Shadow związane jest z iluzjami i wieszczeniem). Domy skupiają naznaczonych danym znamieniem i są potęgami na rynkach związanych z naturą danego znaku (np. Dom Cannith – związany ze Znamieniem Kreacji (ang. Mark of Making) to najpotężniejsza organizacja handlująca magicznymi przedmiotami). Każde znamię jest przypisane do jednej z popularnych ras fantastyki (najwięcej z nich do ludzi) i postać wywodząca się z jednej z nich może być naznaczona, co daje jej nie tylko magiczne moce, ale i związek z potężnym Domem. Oczywiście, zdarzają się czarne owce – renegaci i osoby urodzone z tajemniczym wynaturzonym znamieniem (ang. Aberrant Mark).

Niezwykli naznaczeni4. edycja wprowadziła ciekawą możliwość dla graczy – każda postać może teraz posiadać dowolne znamię. Jeżeli jednak gracz zdecyduje się na znak niepasujący do rasy jego bohatera, uczyni z herosa indywiduum w skali świata, jak magnes przyciągające uwagę rozmaitych grup zainteresowanych znamionami – wśród nich Izby i Władców Pyłu, najpotężniejszych intrygantów Eberron.

Bardzo 'eberrońską' opcją jest też nowa klasa podstawowa – kreator (ang. artificer). Pojawia się on w eberrońskich podręcznikach tak do 3,5, jak i 4E i w obu wydaniach skupia się na tworzeniu i wzmacnianiu magicznych przedmiotów – tak w zaciszu warsztatu, jak i w wirze walki.

Eberron oferuje też całą plejadę wyznań, których członkami mogą być postaci. Najznamienitszą religią jest wiara w Dostojny Orszak (ang. Sovereign Host), czyli dziewiątkę bogów i bogiń opiekujących się wszystkimi aspektami cywilizacji. Duchowieństwo reprezentuje cały Orszak, podczas gdy świeccy wyznawcy zwykli skupiać się na dwóch, góra trzech bogach związanych z ich codziennym życiem.

Wrogiem orszaku jest Mroczna Szóstka (ang. the Dark Six) – grupa bogów zła, chaosu i dzikości. Owe mściwe potęgi nienawidzą bezpiecznej cywilizacji i za pomocą swoich wyznawców starają się ją zniszczyć. Mówi się jednak, że ich dary mogą więcej, niż błogosławieństwa Dostojnego Orszaku. Niejeden więc po cichu prosi Furię czy Cień o powodzenie i natchnienie. Niektórzy twierdzą wręcz, że porządku nie da się oddzielić od chaosu i dwa panteony są w istocie jednym, ukazującym wszystkie aspekty świata. Na pewno łączy je to, jak odległe są od śmiertelników – bogowie Eberron nie kroczą po ziemi w postaci awatarów, działając tylko przez swych wyznawców. Niektórzy twierdzą nawet, że po prostu nie istnieją, a rzekome 'cuda' czyni moc samej wiary. Mocnym argumentem za tym bluźnierstwem jest fakt, że osoba o dostatecznie silnej woli jest w stanie czerpać moc z własnej wizji danego bóstwa – nawet przeciwnej oficjalnym dogmatom.

Bez wątpienia istnieje za to Srebrny Płomień – siła duchowa stojąca za młodym, idealistycznym i agresywnym Kościołem z teokracji Thrane. Widzialnym znakiem tej potęgi jest srebrny słup płomieni strzelający w niebo w thrańskiej stolicy, przekazujący wiernym wolę Płomienia przez usta Prorokini. A wola ta to chęć naprawiania świata ogniem i mieczem i wiara, że raj można zbudować, niszcząc zło i jednocząc pod sztandarem Płomienia to, co pozostanie. Wśród wyznawców Płomienia można znaleźć zarówno szlachetnych idealistów, jak i ślepych fanatyków i kryjących się za szczytnymi hasłami świętoszków.

Te trzy religie mają największy wpływ na Eberron, obok nich istnieje jeszcze miriada innych. Krew Vol głosi szukanie potęgi i nieśmiertelności we własnym ciele, nawet za cenę stania się nieumarłym. Kulty Smoka Głębin poszukują wiedzy w trzewiach Khybera – zamieszkanego przez wynaturzenia i demony Podmroku. Z kolei liczne druidyczne sekty bronią natury i starają się utrzymać porządek świata – choć każda z nich rozumie go inaczej.

Nie psuj sobie niespodziankiDalsza część tekstu zawiera informacje dla Prowadzących zainteresowanych sesjami w Eberron. Jeżeli ten świat ciekawi Cię raczej jako gracza, nie czytaj dalej – w przeciwnym wypadku, poznasz kilka tajemnic, którymi MG może chcieć Cię zaskoczyć.


Świat i sesje


Czas powiedzieć o tym, jak Eberron wspiera rozmaite style i konwencje gry. Zacznijmy od jego wizytówki, czyli komiksowego, nieco mrocznego 'magipunku' (względnie – 'magipulpu').

Sercem settingu i miejscem oddanym bez reszty tej konwencji jest środkowe Khorvaire, znane jako Pięć Narodów – niegdyś jedno dumne państwo, teraz podzielone w wyniku wojny o sukcesję. To ziemie cywilizowane, lecz oszpecone Ostatnią Wojną i przeżarte rakiem intryg. Każde z państw po cichu knuje przeciwko wszystkim innym, szykując się na moment, w którym będzie mogło wznowić wojnę i zjednoczyć Pięć Narodów pod swoim sztandarem. W cichą wojnę wywiadów nierzadko wciągani są obiecujący poszukiwacze przygód, opłaceni bądź zmuszeni do współpracy. Najbardziej angażują się w nią Brelandia i Aundair. Nie brak i mniejszych graczy walczących w cieniach miast o wpływy, bogactwo i informacje – drużyna może zostać wplątana w machinacje gangów, kultów czy ambitnych magów.

Największym kotłem tych intryg jest Sharn – najważniejsze miasto Brelandii i całego Khorvaire, absurdalna metropolia wież wysokich na kilometry. Tu mieszają się wszystkie rasy, kultury i kuchnie Khorvaire – to eberroński odpowiednik wielkich metropolii naszego świata (i naszej popkultury), a także gwiezdnowojennego Coruscant i z planarnego Sigil.

Pięć Narodów dzieli wiele, lecz łączy wszechobecność magii. Ulice miast oświetlane są magicznymi latarniami, wśród ludzi żyją zbrojnokuci, oficjalne dokumenty są sygnowane runami mocy, zaś główne miasta obszaru połączone są magiczną koleją błyskawiczną. Wraz z magiczną technologią pojawiają się 'anachronizmy' – państwa są na tyle zorganizowane, że stosują system paszportów i dowodów osobistych. Większość tych udogodnień jest dziełem Domów Smoczych Znamion. Magia miała też swoją rolę w wojnie – wykuci zostali zaprojektowani na jej potrzeby, magowie pełnili rolę artylerii, zaś militarystyczne Karrnath zalewało wrogie armie hordami nieumarłych.

Oczywistą inspiracją do przygód dziejących się w Pięciu Narodach są wszelakie kryminały i filmy sensacyjne – zarówno pulpowe, jak i noirowe. Poza tym, warto poszukać natchnienia w polskim Wolsungu – jego zwariowany, steampunkowy świat jest dość podobny do Eberron. Niektóre wolsungowe smaczki można żywcem przenieść do Khorvaire – jak choćby wotański żart 'dziadek nawet nie żył w czasie wojny', idealnie wpasowywujący się w historię Karrnath.

Obok bycia scenerią miejskich, intryganckich przygód, Pięć Narodów to też baza wypadowa w mniej gościnne tereny – tu najłatwiej znaleźć kogoś skłonnego ufundować czy wręcz zlecić ekspedycję na kraniec świata. Awanturnicze wyprawy to kolejny typ opowieści świetnie pasujący do Eberron – w tym świecie nie można narzekać na brak pasjonujących 'krańców świata'. Dwa, o których trzeba wspomnieć, to Pogorzelisko i Xen'drik.

Kiedyś Pogorzelisko było Cyrą, jednym z Pięciu Narodów rozmiłowanym w sztuce i bogactwie. Kilka lat temu, w dzień do dziś znany jako Pożoga lub Żałoba, przez ludny kraj przetoczyła się magiczna katastrofa, która zmiotła jego mieszkańców z powierzchni ziemi i zamieniła żyzne równiny w szare pustkowia. Nikt nie wie, co ją wywołało, ale sama świadomość tego, że w świecie istnieje taka siła, skłoniła władców pozostałych czterech państw do zakończenia Ostatniej Wojny. Od tej chwili Pogorzelisko jest koszmarem ludzkości, ale i rajem dla śmiałków gotowych zapuścić się w jego szare mgły. Wielu ginie, ale inni wracają z wartymi fortunę pozostałościami po dumnej Cyrze. Obok niezależnych poszukiwaczy skarbów nie brak i agentów królestw chcących ustalić, co wywołało Pożogę i czy grozi ona innym ziemiom. Wrogami obu grup są dziwaczni mieszkańcy Pogorzeliska – zmutowane zwierzęta, nieumarli i agresywni, gardzący śmiertelnymi zbrojnokuci dowodzeni przez tajemniczego Pana Ostrzy.

W przeciwieństwie od Pogorzeliska, Xen'drik jest odległe i antyczne – to położony setki mil na południe od Khorvaire, tropikalny kontynent. Był on świadkiem powstania i upadku niezliczonych cywilizacji, a pozostałości po większości z nich wciąż można znaleźć i obrabować w głębi dżungli. Tu też znajdują się bajecznie bogate złoża smoczych odłamków – kryształów napędzających magiczne wynalazki Domów Smoczych Znamion. Samodzielne 'odzyskiwanie' tych skarbów jest nielegalne i ścigane, lecz łatwo zdobyć pozwolenie na 'działalność archeologiczną' – zwłaszcza na cieszącym się złą sławą Uniwersytecie Morgrave (względnie Robgrave) w Sharn. Xen'drik to idealna sceneria przygód przypominających filmy o Indianie Jonesie czy Piratów z Karaibów. Dodajmy jeszcze, że ta ziemia jest przeklęta – w jedną noc pustynia może zmienić się w tropikalny las, a lodowiec w wulkan.

Poza tą sławną parą, istnieją też inne czekające na zbadanie miejsca – jak choćby spaczone i starsze niż czas Demoniczne Pustkowia, mroźny Lądolód, porośnięte dżunglą ruiny Q'barry czy głębie Khybera – Podmroku i piekła zarazem.

Eberrońscy poszukiwacze przygód praktycznie muszą prędzej czy później zaskarbić sobie wrogość niektórych spośród potężnych organizacji działających w tym świecie. Najbardziej 'ziemską' z nich – obok wywiadów poszczególnych Narodów – jest Aurum, bezwzględna i chciwa grupa polująca na magiczne relikty. Ta w większości krasnoludzka organizacja tytułuje się gildią kupiecką i uczciwymi archeologami, tak naprawdę jednak jej przywódcy marzą o dyktowaniu warunków Pięciu Narodom.

To jednak nic w porównaniu z naprawdę nieziemskimi spiskami – Śniącym Mrokiem, Izbą czy Władcami Pyłu. Ten pierwszy to grupa ludzkich marionetek kontrolowanych przez Quori, wcielone koszmary chcące narzucić całemu światu jeden mroczny sen. Takimi samymi marionetkami są Natchnieni, rzekomo chcący pomóc w usuwaniu skutków wojny ambasadorzy dalekiej Riedry – kalashtary mają więc rację, choć raczej nie uda im się tego udowodnić.

Izba z kolei to kabała smoków zajmująca się badaniem Smoczego Proroctwa – ciągu przepowiedni wpisanych w samą tkankę świata, ukazujących się w przyrodzie i na ciałach pomniejszych ras (tym właśnie – między innymi – są Smocze Znamiona). Smoki od dawna zajmowały się odczytywaniem tych wróżb, ale dopiero Izba postanowiła wziąć aktywny udział w kształtowaniu losu świata i zapobiegać katastrofom, które da się przewidzieć dzięki Proroctwu. Smoki mają co najmniej godnych przeciwników – Władców Pyłu, rakszasy i inne biesy ocalałe z Ery Demonów. Czarty szukają w Proroctwie sposobów na uwolnienie swoich spętanych przez smoki władców i powrót epoki ognia, tyranii i zniszczenia. Nie oznacza to jednak, że walczące z nimi smoki są przyjaciółmi ludzkości – one po prostu lubią świat takim, jakim jest teraz, i nie pozwolą go zmienić. Obie grupy traktują śmiertelników jako niewiele więcej, niż pionki.

Można by długo jeszcze pisać o Eberron, a i tak zawsze pozostałby niedosyt. Przerwę więc, mając nadzieję, że dotychczasowa karta dań jest na tyle bogata, by każdy gracz i Mistrz Gry znalazł w niej coś dla siebie, a co za tym idzie – zainteresował się settingiem, zaczął go zgłębiać i – najważniejsze – grać w nim.
Tagi: Eberron



Czytaj również

Bardzo typowy mag, bardzo sławny demon
Trefne klejnoty Władców Pyłu
Heros i heretyk, elf i lew

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajnie, tylko artificer to raczej rzemieślnik
29-09-2010 22:56
~Mars

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A mnie, wyjątkowo, Kreator bardzo przypadł do gustu :)
Ewentualnie Wynalazca.

Rzemieślnik - artisan, craftsman. IMO bliżej klasy nieheroicznej.
29-09-2010 23:12
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jaki Kreator, Marchewka? Oczywiście, że tylko Twórca.
29-09-2010 23:29
Vindreal
   
Ocena:
0
Rozszerzyłbym nawet do Twórcy Artefaktów, choć w kontekście D&D to troszkę na wyrost.
Artykulik ciekawy i zachęcił mnie, by znów się zmierzyć z podręcznikiem, który dostojnie obrasta kurzem, przez moje lenistwo.
30-09-2010 00:44
~nikt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
przydał by się jakiś wstęp bo nie wiadomo o czym mam czytać...

więc nie czytam...
30-09-2010 08:04
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
moxze wynalazca?
30-09-2010 08:27
Andman
   
Ocena:
0
Konstruktor, wynalazca, projektant, inżynier, wykonawca.

PS. Nie należy także zapominać o podwykonawcach.
30-09-2010 08:41
~Zenon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A co myślicie o Artyfycerze? Kalka językowa, ale brzmi bardzo klimatycznie. Wasze propozycje są fajne, ale nie klimatycznie.
30-09-2010 08:46
Planetourist
   
Ocena:
0
Odnośnie kreatora - wypatrzyłem te nazwe (przepraszam, polskie znaki mi wariują) u nas na forum, w temacie z propozycjami tłumaczeń, i szalenie przypadła mi do gustu. Rzemieślnik brzmi zbyt prozaicznie, Twórca - identyczny znaczeniowo z moją wersją, ale IMHO mniej dumny :)

@ ~nikt: Wstep mówiący, o czym właściwie pisze, jest w podlinkowanym artykule TORa. Uznałem, że nie ma sensu go powtarzać, ale jeżeli wiecej osób uzna, że nie wie, o czym tekst jest, zawsze można coś przekleić.
30-09-2010 09:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajny ten miesiąc krasnoludzki (-:
30-09-2010 11:55
Bel esprit
   
Ocena:
+2
Szkoda, że nie wspomniano o potężnym (moim zdaniem) potencjale Riedry i w ogóle Sarlony, która mieści świetnie przeniesiony na grunt fantasy, oniryczny totalitaryzm, ale też antyczne ruiny i pseudo-buddyjskie świątynie w pseudo-Tybecie, to prawie że setting sam w sobie.

Inspired z Riedry świetnie robią natomiast za nazistów w przygodach a'la Indiana Jones, to sprawdzony pomysł.

A tekst ciekawy, chociaż miejscami wygląda, jakby został napisany po angielsku i przemielony przez translatora google.
30-09-2010 14:48
Planetourist
   
Ocena:
+1
Nie mogłem wspomnieć o wszystkim, by tekst zbytnio się nie rozrósł - na pewno każdy znawca Eberron wypatrzy w nim jakiś brak. Swoją drogą, nie myślałem o takim wykorzystaniu Natchnionych - a brzmi ono ciekawie :)
30-09-2010 17:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.