Eberron

Wprowadzenie do wyjątkowego settingu

Autor: Łukasz 'TOR' Garczewski

Eberron to wydany w 2004 roku setting fantasy. Rozpoczął życie jako jednostronicowa prezentacja, wysłana na ogłoszony przez Wizards of the Coast konkurs. Z powodzeniem przeszedł przez wszystkie etapy rywalizacji, a następnie produkcji i dystrybucji, aby w końcu wnieść powiew świeżości do świata D&D.

Autorzy położyli spory nacisk na przedstawienie klasycznych elementów w nowy, świeższy sposób, dzięki czemu ich dzieło wyraźnie różni się od typowych, mediewalnych światów fantasy, takich jak Dragonlance czy Tolkienowskie Śródziemie. Decydujących o tym cech, mniejszych lub większych, jest tak wiele, że aby wszystkie je opisać musiałbym niemal w całości przepisać podręcznik podstawowy.

Tutaj postaram się przedstawić jedynie najważniejsze spośród nich - te wpływające na cały świat oraz na możliwe do rozegrania w nim przygody i biorących w nich udział bohaterów.

Stworzony dzięki magii

Podobnie jak w większości uniwersów fantasy, tak i tutaj magia jest potężną siłą, jednak w cywilizowanych państwach niegdysiejszego Galifaru nie stanowi wielkiej tajemnicy zazdrośnie strzeżonej przez wiekowych mędrców - a w każdym razie nie w pełni.

Pomiędzy miastami, których ulice rozjaśniają wieczne pochodnie, podróżnych przewozi kursująca z zawrotną szybkością kolej błyskawiczna. W powszechnym użyciu są rozmaite zaklęte drobiazgi, a niebo nad kontynentem przemierzają majestatyczne latające okręty, które w górze utrzymują rozświetlające mroki nocy ogniste pierścienie.

Niezbyt zaawansowaną magię stosuje się jak Eberron długa i szeroka, by ułatwić życie prostemu ludowi, dogodzić wielmożom i prowadzić wojny. Wysoka magia jest prawie niedostępna - zagubiona w pomroce dziejów lub wciąż czekająca na odkrycie... Tak jak Smocze Odłamki, magiczne kryształy napędzające większość wymienionych wyżej cudów. Te rzadkie klejnoty służą do pętania żywiołaków wszelkiej maści, a także stanowią soczewki skupiające potęgę czarów i mocy Smoczych Znamion. Powiadają, że powstały z łusek trzech wielkich smoków: Khybera, Siberysa i smoczycy Eberron, które, walcząc między sobą, ukształtowały ten świat.

Mimo iż przynajmniej część z nich dosłownie spada z nieba, niełatwo wejść w ich posiadanie. Żeby zdobyć te świecidełka, trzeba zapuścić się w głąb nieznających światła jaskiń, przepastnych bagien oraz niezbadanych dżungli, dlatego też w ich przypadku zarówno cena jak i środki często nie grają roli.

Smocze ZnamionaCzarodzieje kreślą w swoich księgach zawiłe symbole, a zaklinacze czynią magię dzięki mocy płynącej w żyłach. Eberron przemierzają jednak i tacy, których los obdarzył przedziwnym darem - Smoczym Znamieniem, dając im natychmiastowy dostęp do jednego, a czasem i dwóch czarów.

Przez wieki wybrańcy stworzyli dwanaście wielkich rodów, a każdy z nich zapewnił sobie dominującą pozycję w jednym z segmentów rynku magicznych usług. Nieważne czy chcesz podróżować, kupić magiczną błyskotkę czy wyleczyć kurzajki - trafisz w troskliwe ręce kupców z potężnych Domów Smoczych Znamion.

Rozdarty przez wojnę

O Eberron nie sposób mówić, nie wspomniawszy wpierw o ponad stuletnim konflikcie znanym jako Ostatnia Wojna. To, co zaczęło się jako spór o sukcesję po śmierci starego króla, przerodziło się w największą rzeź w historii ludzkości. W jej wyniku tysiącletnie Królestwo Galifaru ostatecznie rozpadło się na pięć części, Pięć Narodów, z których niegdyś powstało.
Nawiązywano oraz zrywano pakty i porozumienia. Niegdysiejsi sojusznicy zabijali się tysiącami w imię swych władców, a później - także zemsty za wzajemnie wyrządzane krzywdy. W końcu nikt już nie pamiętał, o co toczy się wojna... Aż pewnego dnia Królestwo Cyry zniknęło z powierzchni ziemi w ogromnej eksplozji magicznej energii. Na władców pozostałych czterech krain padł blady strach. Czy to możliwe, aby któryś z przeciwników dysponował tak potężną bronią? Nie dziw więc, że wkrótce po tym wydarzeniu podpisano rozejm.

Od tego dnia minęły dwa lata. Wojna należy już do przeszłości, jednak wciąż jest obecna w życiu mieszkańców Khorvairu. Dzisiejsi bohaterowie to wczorajsi żołnierze, weterani krwawych bitew - albo sieroty, którym wojenna zawierucha odebrała bliskich...

ZbrojnokuciJak wiadomo, potrzeba jest matką wynalazków, a trwająca kilkaset lat wojna stawia przed zwaśnionymi wielką potrzebę wysyłania do walki coraz to nowych żołnierzy.

Jeden z Domów Smoczych Znamion stworzył więc dla władców Pięciu Narodów doskonałych wojowników - inteligentne konstrukty zwane zbrojnokutymi (warforged). Te magiczne, humanoidalne maszyny nie potrzebowały wytchnienia, żywności ani wody, a ich szkolenie trwało zaledwie kilka miesięcy. Oddziały wykutych sprzedawano każdemu królestwu, które gotowe było zapłacić odpowiednią cenę.

Szybko okazało się jednak, że zbrojnokuci nie są wcale podobni do żadnego widzianego wcześniej magicznego kontruktu. Oni żyją! No, prawie...

Zawieszony pośród gwiazd

Kiedy mieszkańcy Khorvairu spoglądają w nocne niebo, widzą zawsze przynajmniej kilka z 12 księżyców orbitujących wokół planety. Uczeni myślą wtedy o 12 płaszczyznach, wymiarach będących domem dziwnych i niebezpiecznych stworzeń. Owe plany na wzór księżyców to zbliżają się do świata materialnego, to się od niego oddalają, wędrując po swych metafizycznych orbitach.

Niestety ich mieszkańcy nie zawsze chcą się do nich ograniczać. Legendy orków opowiadają o inwazji makabrycznie zdeformowanych legionów z Xoriat, Planu Szaleństwa, których pozostałości do teraz śpią głęboko pod ziemią, zaś mędrcy kalashtarów przestrzegają przed czyhającymi na ludzkie ciała i umysły koszmarami z Dal Quor, które podobno przejęły już władzę w odległej Sarlonie.

Kto wie, być może Eberron stoi w obliczu konfliktu, który sprawi, że Ostatnia Wojna wyglądać będzie jak nic nie znacząca potyczka, zakończona prawie bez ofiar.

Czekający na odkrycie

Kosmos kosmosem, ale i na tym świecie są miejsca, gdzie o Wojnie nie słyszano, a wszelka magia blednie w obliczu dziwów, o którym nie śniło się nawet gnomim filozofom.

W parnych dżunglach Xen'drik, Lądu Sekretów, niezliczone ekspedycje poszukują zaginionych skarbów upadłej cywilizacji olbrzymów. Wystarczy chwycić kapelusz, przytroczyć bicz do pasa i już można zanurzyć się w pełnej tajemnic gęstwinie... By nigdy więcej się z niej nie wynurzyć.

Mało? Są jeszcze pamiętające pradawną wojnę, usiane labiryntami Pustkowia Demonów, a jeśli zaś ktoś nie gustuje w pożerających dusze potworach, zawsze może próbować szczęścia na spustoszonych śmiercionośną magią Ziemiach Żałoby, ponurym pomniku Ostatniej Wojny.

Zakątków czekających na odkrycie - zarówno na ziemiach Khorvairu, jak i daleko poza jego granicami - jest całe mnóstwo. To samo można powiedzieć o odkrywcach - mimo iż zajęcie to nie należy do najbezpieczniejszych, stanowi okazję do szybkiego wzbogacenia, nawet jeśli wiele znalezisk staje się przyczyną zguby niestrudzonych badaczy.

Zanurzony w intrygach

Zanim pierwszy raz postawisz stopę na Eberron, musisz wiedzieć jeszcze jedno: nie każdy jest tu tym, kim się wydaje - i dotyczy to nie tylko zmieniających powierzchowność niczym rękawiczki odmieńców.

Przy odrobinie szczęścia można tu spotkać diablicę pokorną niczym anioł, jeśli zaś człowiek ma pecha, trafi na srebrnego smoka, który z sadystyczną rozkoszą rozerwie go na kawałki. Zapomnij o stereotypach - w tym świecie niemal każdy ma swoje tajemnice. Niektórzy skrywają tylko niewygodne prawdy, od czasu do czasu trafi się trup w szafie. Są jednak i tacy, których żądze i ambicje pchają ku czynom i planom iście potwornym.

Cóż to za tajemnice, zapytasz pewnie? Nie uwierzysz, jeśli ci powiem. W końcu kto da wiarę, że najwyższy kardynał Srebrnego Płomienia jest żądnym władzy psychopatą albo zgodzi się, że "wieczny pokój" to tylko krótka przerwa, mająca dać wszystkim czas na przygotowanie się do kolejnej wojny? No a przecież nikt przy zdrowych zmysłach nie uwierzy w to, że król Karrnath jest...

Dość.

Przeznaczony bohaterom

Pomimo swego ponurego tła, Eberron jest światem dla prawdziwych herosów.

Potrzebuje bohaterskich, huśtających się na żyrandolach szermierzy. Czeka na błyskotliwych magów, którzy wyciągną odpowiednią nić magicznego splotu kuli ognistej na sekundę przed eksplozją. Liczy na brawurowych złodziei, którzy za błękitnym diamentem rzucą się z najwyższej wieży Sharn po to tylko, by miękko wylądować na grzbiecie swego pegaza...

Ktoś w końcu musi pozostawić za sobą horrory Ostatniej Wojny, odkryć tajniki potężnej magii i wydobyć z przepastnych południowych dżungli zagubione artefakty - a wszystko to żeby pokrzyżować niecne plany arcyłotra.

Kto ma to zrobić, jeśli nie ty i twoi przyjaciele? Do dzieła więc!