Eberron Player's Guide

Settingowy dodatek składowy

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Eberron Player's Guide
O ile w większości systemów do gry wystarcza jeden podręcznik, zawierający w sobie podstawowe zasady i przynajmniej pobieżny opis świata, o tyle fani Dungeons & Dragons zdążyli już przywyknąć do trendu zgoła przeciwnego. Nikogo nie dziwi podział na Podręcznik gracza, Księgę potworów i Przewodnik Mistrza Podziemi; ze spokojem przyjmowana jest osobna książka poświęcona prezentacji settingu. Czarodzieje z Wybrzeża uznali najwidoczniej, że to wciąż za mało - przy okazji premiery czwartoedycyjnego opisu Eberron powtórzyli model wydawniczy przyjęty wcześniej w wypadku Forgotten Realms: Eberron Player's Guide stanowi dopełnienie przeznaczonego dla prowadzących Campaign Guide.

Eberron Player's Guide pełni z założenia dwie funkcje. Z jednej strony stanowi wprowadzenie do settingu - zawiera wszystkie informacje niezbędne graczom do rozpoczęcia zabawy i wcielenia się w wybrane postaci (skrzętnie ukrywając przed nimi wszelkie sekrety, do których dostęp powinien mieć tylko prowadzący); z drugiej zaś - prezentuje konieczne do odwzorowania świata zasady dodatkowe. Obie te warstwy przenikają się zresztą nieustannie - szczególnie widoczne jest to w ostatnim rozdziale, stanowiącym właściwy opis świata... a zarazem przegląd przykładowych historii postaci (character backgrounds) - zupełnie podobnych do przedstawionych w Player’s Handbook 2. Ich tamtejszą listę uzupełniają o historie dostosowane do realiów świata: Pięciu Narodów, Domów Smoczych Znamion i eberrońskich ras. Dziwi mnie małe wsparcie dla zbrojnokutych: przypisano im tylko jedną, najbardziej sztampową możliwą historię, podczas gdy inne rasy uzyskały ich po dwie lub trzy... Poza tym żałuję, że akurat ta część podręcznika wypada gorzej niż analogiczny fragment Forgotten Realms Player's Guide. O samym świecie zdążyłem już wszakże nieco napisać przy okazji poprzedniej recenzji, tym razem skupię się więc na mechanice. Jeśli ktoś nie czuje się zainteresowany taką tematyką, równie dobrze może już teraz przejść do ostatniego akapitu.

Materiały systemowe w EPG ogółem prezentują się całkiem nieźle, jednakże - pomimo wyraźnie większego zróżnicowania - z perspektywy kogoś zainteresowanego przede wszystkim nowymi zasadami wypadają chyba nawet gorzej niż te z bliźniaczego dodatku do czwartoedycyjnego FR. Wynika to z ich silniejszego osadzenia w realiach, a także specyfiki Eberron, do którego wszystko pasuje - często wszakże bez wzajemności. Widać to szczególnie w przypadku ścieżek archetypowych (paragon paths), epickich przeznaczeń i atutów... choć niekoniecznie rytuałów czy nowej klasy: wynalazcy (artificer) ani ekwipunku - magicznego czy niemagicznego. Można w tym widzieć zarówno wadę jak zaletę - zależnie od oczekiwań. Po kolei jednak - nawet jeśli ma to być kolejność chwilami cokolwiek przypadkowa.

Podręcznik otwiera rozdział o życiu w świecie (i przedrukowana za EPG lista dziesięciu najważniejszych informacji o settingu), o którym wystarczy powiedzieć, że jako wprowadzenie spisuje się wyśmienicie i zawiera chyba wszystko, co niezbędne: od skrótu historii i opisu najpopularniejszych religii, poprzez listę możnych tego świata, aż po przykłady pomysłów na przygody. Cieszy, że po FRPG ktoś poszedł po rozum do głowy i zadecydował o przeniesieniu tak podstawowego tekstu tam, gdzie jego miejsce - na pierwsze strony książki. Kilka słów należy się natomiast rasom. Ostatecznie opisano - zgodnie z szablonem z Podręcznika gracza (kolejna pozytywna zmiana względem podręcznika do Zapomnianych Krain!) - trzy typowo eberrońskie grywalne rasy, z których dwie pojawiły się już w jakiejś formie w zakończeniu Księgi potworów. W Eberron Player's Guide możemy wybierać pomiędzy odmieńcami (doppelgangerami), zbrojnokutymi i kalashtarami.

Para wymieniona jako pierwsza nie wymaga przedstawiania - zmiennokształtne humanoidy i żywe, samoświadome golemy zdążyły wejść do dedekowego kanonu. Psioniczne kalashtary są natomiast swoistymi hybrydami - ludźmi żyjącymi w duchowej symbiozie z przybyszami z Dal Quor, Krainy Snów. Poza ograniczonymi zdolnościami telepatycznymi i możliwością wyboru jednej z umiejętności, do których otrzymają premię rasową (obok Wnikliwości), na poziomie mechaniki niczym się nie wyróżniają. Podobnie ma się sprawa z pozostałymi dwiema rasami, niemal niezmienionymi w porównaniu z ich pierwszymi czwartoedycyjnymi rozpiskami. Największą innowacją jest przyznanie odmieńcom prawa wyboru: wszystkie posiadają premię +2 do Charyzmy, ale też decydują się między Inteligencją a Zręcznością. Rozdział o rasach domyka parostronicowa sekcja opisująca inne popularne rasy zasiedlające świat, z obszerniejszymi fragmentami traktującymi o grywalnych istotach z obu Podręczników gracza. Nieco zaskakujące, że goliatom i dewom (dodanym w Player's Handbook 2) poświęcono więcej miejsca niż chociażby znacznie istotniejszym dla Eberron goblinom... Budzi to nie mniejsze zdziwienie niż zdawkowe potraktowanie zmiennych (shifters), którzy zadebiutowali w D&D właśnie dzięki Eberron Campaign Setting do ed. 3,5. Tymczasem wypada poświęcić więcej uwagi nowej klasie postaci.

Podobnie jak bardowie, wynalazcy zostali uznani za przywódców wykorzystujących moce tajemne. Specjalnością przedstawicieli tej klasy pozostały magiczne przedmioty, znacznie większą rolę w ich repertuarze odgrywają jednak zdolności uzdrawiające (bynajmniej nie ograniczone do konstruktów). Obok typowych zaklęć, dysponują oni także przywołaniami, jakkolwiek nie jest to najlepsze określenie - chodzi raczej o tworzenie działających tylko przez krótki czas magicznych machin. Ogólnie rzecz biorąc, konwersja wynalazcy wydaje się udana i wyważona na tle innych profesji - prezentuje się nieźle i zachowuje własny smaczek, aczkolwiek nie wnosi żadnych oszałamiających zmian do systemu.

Przynajmniej równie dobrze wypadły inne "opcje klasowe": ścieżki archetypowe i epickie przeznaczenia. Te pierwsze podzielono na dwie grupy: ścieżki dla przedstawicieli Domów Smoczych Znamion i pozostałe. Do moich faworytów należą chyba kameleon (Chameleon; przekonwertowana z dodatku do poprzedniej edycji klasa prestiżowa dla odmieńców), Clockwork Engineer i zbrojnokuty niszczyciel (Warforged Juggernaut), jakkolwiek ten ostatni został bez najmniejszych zmian przedrukowany z magazynu Dragon. Ciekawa wydała mi się również ścieżka dla nosicieli Znamienia Strzeżenia: włamywacza testującego zabezpieczenia Domu; pozostałe były raczej standardowe, może za wyjątkiem zaskakująco bojowej ścieżki archetypowej dla nosicieli Znamienia Leczenia. Gdybym miał wskazać jakieś rozczarowania w tej sekcji, musiałbym wspomnieć o dwóch klasach "tylko dla łowców". Zwłaszcza ścieżka dla Domu Vadalis jest zastanawiająca - nie sposób wprowadzić jej do gry bez dostępu do dodatku Martial Power. Cztery epickie przeznaczenia stojące w ariergardzie rozdziału są już na szczęście wolne od podobnych kiksów - wszystkie dobrze pasują do świata i sprawiają wrażenie sensownego uzupełnienia podstawowego wyboru.

Również pozostałe opcje mechaniczne zaprezentowane w podręczniku są dość interesujące. Atuty smoczych znamion (Dragonmarked Feats), które reprezentują magiczne znaki pojawiające się na ciele przedstawicieli niektórych rodów, przypominają swoją skutecznością podstawowe atuty wieloklasowości. Mechanicznie po prostu trudno odmówić sobie doboru któregoś z nich - na ogół przypominają krzyżówkę dwóch innych atutów. Podobieństwo nie kończy się na potędze: podobnie jak w wypadku atutów wieloklasowości, tak i smocze znamiona nie mogą być "krzyżowane": każdy bohater może nosić tylko jedno z nich. Restrykcje są nawet ostrzejsze: w podręczniku zaleca się prowadzącym, by nie przyzwalali na zwyczajowe przetrenowanie (retraining) atutu smoczego znamienia bez naprawdę dobrego powodu. Na czyim ciele raz objawiło się Smocze Proroctwo, ten raczej się od niego nie uwolni.

Ten wątek wymaga pewnego dopowiedzenia. Mocniej chyba nawet niż w poprzedniej edycji podkreślono związek znamion z Proroctwem wpisanym w historię świata. Stało się to dla autorów konwersji argumentem, by uchylić dawne ograniczenia, przypisujące poszczególne znamiona do określonych ras. Na skutek tej decyzji obecnie smocze znamię może się objawić nawet na mageomechanicznym ciele zbrojnokutego, o pokrytych łuskami drakonach nie wspominając... Mimo to settingowi puryści mogą spać spokojnie: niziołczy Dom Jorasco nie zaroi się nagle od goblinów, tak jak i nie zanosi się na wprowadzenie ogrów do Domu Tharashk lub diabląt - do Domu Cannith. Twórcy podręcznika zadbali o zapewnienie, że tego typu manifestacja znamienia będzie zawsze wyjątkiem - tylko dla bohaterów. Nie każdy wszak jest wybrańcem Proroctwa... a nawet postaci graczy noszące "niewłaściwe" znamiona mogą liczyć na to, że zostaną uznane za wynaturzone.

Przydatność atutów jest zróżnicowana, choć wyraźna. Każde z dwunastu prawdziwych smoczych znamion umożliwia opanowanie kilku wybranych rytuałów (w przypadku Znamienia Pisania - wszystkich, tak jak atut Rytualista), a także kilka innych korzyści - chociażby możliwość wykonywania podwójnych testów Percepcji i wykrywania za jej pomocą działania magii. Blado wypadają natomiast wynaturzone znamiona. Nie tylko ograniczono ich dowolność, sprowadzoną obecnie do raptem trzech atutów, ale i zredukowano ich przydatność. Wszystkie wykorzystują ten sam ogólny mechanizm: gdy postać z wynaturzonym znamieniem trafi przeciwnika z użyciem dziennej mocy ofensywnej, nakłada na niego niewielką karę do końca spotkania. Nie zapewniają żadnych innych premii ani dostępu do jakichkolwiek rytuałów; nie rozwijają się również w czasie (z tej koncepcji zresztą - pomijając dostęp do coraz potężniejszych rytuałów - całkowicie zrezygnowano). W połączeniu z konsekwencjami fabularnymi, jakie pociąga za sobą manifestacja wynaturzonego znamienia - oj, słabo. Jeśli jeszcze wspomnieć zawiedzione nadzieje fanów (liczących na coś porównywalnego z faeruńskimi czaroskażonymi [spellscarred]) i brak dopasowanej ścieżki archetypowej - szkoda pisać. Spory minus.

What Keith saithEberron się zmienił. Nie tak jak Krainy, ale nie ominęły go zmiany; poza dopiskami i podobnymi modyfikacjami - w różnym stopniu celowe pominięcia. Szczególnie wyraźne jest to w przypadku smoczych odłamków i smoczych znamion. Dobrym sposobem na ograniczenie tego jest zapoznanie się z notkami pomysłodawcy settingu - Keitha Bakera, bardzo aktywnego w amerykańskiej scenie. Szczególnie wartościowa może być lektura odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania. Ich kompilacja jest dostępna na forum WotC.

Można powiedzieć, że poza tym zawartość tej sekcji była zupełnie przewidywalna: kilka atutów odzwierciedlających lokalne wierzenia (z myślą o kapłanach i innych klasach boskich), parę opcji dla dodanych w podręczniku ras i klasy, atut wieloklasowości powiązany z tą ostatnią i przedrukowany atut Alchemik z Adventurer's Vault. Nic porywającego. Trochę lepiej wypada podrozdział poświęcony niemagicznemu wyposażeniu i dostępnym w świecie usługom. Jedną stronę poświęcono na wzory dokumentów, które można wydrukować i wręczyć graczom w charakterze rekwizytów - nie jest to może coś wielkiego, ale może niektórym przypadnie to do gustu.

Dalsza część rozdziału zdominowana została przez nowe przedmioty alchemiczne (zaklęte plastry samoprzylepne!) i magiczne - głównie paramenty (implements) ze świętymi symbolami na czele. Na tym tle wyróżniają się smocze odłamki, nieodparcie kojarzące się z... klejnotami z Diablo II - podobnie jak one możliwe do wprawienia do broni. Muszę wyznać, że poczułem się rozczarowany: moce dragonshards nie mogą pochwalić się zróżnicowaniem. Co gorsza poświęcono im niespełna dwie strony - wystarczyło to zaledwie na kilka przykładów, z czego wszystkie co do jednego opracowane zostały z myślą o wzmacnianiu broni. Werdykt: zmarnowany potencjał.

Na osobną uwagę zasługuje sekcja poświęcona specjalnym komponentom zbrojnokutych. Ten element wypadł zaskakująco dobrze - ponownie szkoda, że poświęcono mu tak mało miejsca (trzy strony). Kilka przykładów powtórzono za jednym z pierwszych numerów Dragona do 4E, jedynie z pominięciem bardzo sympatycznych docentów (inteligentnych komponentów o zagadkowym pochodzeniu) i naramiennych kusz. Ich miejsce zajęło siedem innych ulepszeń znanych z poprzedniej edycji - chociażby adamantytowe opancerzenie.

Czysto mechaniczną część podręcznika zamyka opis kilku nowych rytuałów. Tym, co je łączy, jest dostosowanie do niskopoziomowych bohaterów i przynajmniej w niektórych przypadkach - wyraźne osadzenie w świecie (choć nie stanowi to reguły). Wymienię tylko jeden, za to wyjątkowo kontrowersyjny przykład. Płynne fundusze (Fluid Funds) jest dostępny już od drugiego poziomu. Aby go wykorzystać, trzeba jednakże spełniać dwa nietypowe warunki: nosić Znamię Strzeżenia (właściwe krasnoludom z Domu Kundarak) i posiadać na podorędziu "specjalnie przygotowany kufer wart 100 sztuk złota". Tym, co wprawia w największe zdumienie, jest działanie rytuału. Otóż umożliwia on umieszczenie w skrzyni dowolnych niemagicznych kosztowności czy dzieł sztuki... i ich natychmiastową wymianę na równowartość w złocie. W tym momencie mogłyby pojawić się głosy o zapożyczeniu z MMO, przekroczeniu wszelkich erpegowych norm i temu podobne… i miałoby to sens gdziekolwiek indziej. Tymczasem w Eberron ma to wystarczająco wiele sensu! Ostatecznie Dom Kundarak to lokalna Szwajcaria - nic dziwnego, że przy takiej powszechności magii istnieją (pilnie strzeżone jako sekret Domu) zaklęte kufry umożliwiające natychmiastową wymianę dóbr (przynajmniej tych na tyle wartościowych, by miało to sens). Żałuję wręcz, że podobnych drobiazgów jest w podręczniku tak niewiele...

Z czystym sumieniem mogę polecić ten podręcznik wszystkim poszukującym ciekawego settingu do 4. edycji D&D, którym nie przeszkadza właściwa temu systemowi konieczność zakupienia całej serii innych dodatków. Jeśli jednak ktoś i tak nastawia się na granie w Eberron z zastosowaniem innej mechaniki niż oryginalna - choćby FATE, Savage Worlds czy nawet przerobionego Wolsunga - w zupełności powinien wystarczyć mu Campaign Guide albo i Campaign Setting do ed. 3,5.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.