Earthdawn Trzecia Edycja - Podręczniki dodatkowe

Player's Companion i Gamemaster's Companion

Autor: Mariusz 'Kot' Butrykowski

Earthdawn Companion – Żywe Legendy

W każdej grze jest taki magiczny moment, kiedy postaci graczy przekraczają granicę mistrzostwa, stając się potężnymi, znanymi i szanowanymi przedstawicielami swojej profesji. W Earthdawnie bohaterowie są żywymi legendami już wcześniej, jednakże taka granica nadal istnieje. Jest nią przekroczenie ósmego Kręgu w danej Dyscyplinie. Z Czeladników stają się wtedy Opiekunami, uzyskując dostęp do niezwykle potężnych Talentów, Zaklęć i Zdolności, które pozwolą im stawić czoła potężniejszym przeciwnikom – Nazwanym Horrorom i Smokom. Ci z czytelników, którzy mieli okazję zapoznać się z polską pierwszą edycją Przebudzenia Ziemi, pamiętają zapewne, że podręcznik podstawowy zawierał informacje o mechanice gry do ósmego Kręgu włącznie. Uzupełniała go Księga Wiedzy, w której zawarte były kolejne Kręgi Dyscyplin, talenty oraz rozwinięcia zasad.


Podręczniki Player’s Companion i Gamemaster’s Companion do Trzeciej Edycji spełniają podobną rolę. Wprowadzają zasady, graczy, i MG w świat prawdziwie potężnej magii i niebezpieczeństw, zdolnych zagrozić całym miastom, narodom, a nawet światu. Dzięki nim możemy rozwinąć grę i postaci - od Bohatera do Legendy - i obracać się wśród potęg świata Barsawii. Audiencja u króla Throalu, pogawędka z Lodoskrzydłym czy wymiana korespondencji z Garlthikiem Jednookim przestają być czymś niezwykłym.


Player’s Companion – Niby nic nowego…


Lekturę wypada zacząć od Player’s Companion, szczególnie, że to w nim znajdziemy to, co zainteresuje nas przede wszystkim, czyli kolejne Kręgi Dyscyplin, talenty, rozwinięcia i zaklęcia. Zachęcająco wygląda już okładka, z jedną z lepszych ilustracji Kathy Schad, naczelnej rysowniczki RedBricka. Warto przyjrzeć się jej bliżej i zwrócić uwagę na przedstawione proporcje wielkości poszczególnych ras oraz drobne szczegóły, które sugerują, że przedstawione postaci nie są już początkującymi czy nawet średnio zaawansowanymi Adeptami. Szczególnie przypadł mi do gustu sposób, w jaki narysowano twarze postaci – surowy i nieszczególnie piękny, w odróżnieniu od klasycznych anielsko/macho urodziwych bohaterów fantasy. Po otwarciu podręcznika zauważamy od razu brak mapy. Szkoda, bo - mimo pewnych nieścisłości - była naprawdę ładnie narysowana.
I tu kończą się nowości. Wystrój i kolorystyka są identyczne jak w podręcznikach podstawowych – czerń i biel, te same ramki, ozdobniki i nagłówki. Te same, odgrzewane - aczkolwiek przyznaję, że fachowo - ilustracje z podręczników pierwszoedycyjnych. Podobnież treść, na którą składają się głównie opisy dyscyplin ze Ścieżek Adeptów. Owszem, znajdziemy sporo dodatkowych fragmentów, opisujących między innymi odmiany ścieżek dla danej dyscypliny. Dla przykładu mamy Zwiadowcę miejskiego, zwanego Infiltratorem, oraz wiejskiego, zwanego Odkrywcą. Różnią się zaledwie kilkoma Talentami, reszta wynika z odmiennego podejścia do wizji Dyscypliny. Podobne warianty zaserwowano nam w kilku przypadkach, wyjaśniając je dość solidnie i okraszając wypowiedziami tak ukierunkowanych przedstawicieli Dyscypliny. Niestety, poza tym nowych treści jest niewiele. Ot, kilka cytatów, zasad czy ramek, jednakże brakuje czegoś zupełnie nowego, czego nie było w edycji Classic. Podobnie jest z opisami wysokokręgowych Talentów. Owszem, solidnie je opracowano pod względem doboru i treści, jednakże nadal większość z nich to starzy znajomi.


Wielu nowości nie ma też w Rozwinięciach Talentów. Chyba że liczymy te Talenty, które w Trzeciej Edycji zamieniono na Rozwinięcia. Jednak przyznać trzeba, że na przykład Stworzenie Przedmiotu Magicznego (Create Common Magic Item), pozwalające tworzyć na przykład Zapalarki czy Suche Buty bez udziału esencji żywiołów, jest przydatnym Rozwinięciem, dostępnym dla wszystkich dyscyplin magicznych. Szkoda, że jest ich tak mało i w większości wymagają wysokich poziomów Talentów, jednakże usprawiedliwia to ich obecność w podręczniku dodatkowym. Na osłodę mogę przytoczyć sposób, w jaki autorzy wybrnęli ze zmiany zasad związanych z Talentami dyscyplinarnymi. W pierwszej edycji i Classicu Rozwinięcia mogli wykupywać jedynie ci, dla których odpowiedni Talent był Dyscyplinarnym. W Trzeciej Edycji wystarczy posiadać odpowiedni Talent, chociażby dzięki Wszechstronności, a jeśli jest on dyscyplinarny - wymagany do nauki Rozwinięcia poziom zmniejsza się o 2. Nie widzę potrzeby rozwodzenia się nad przedstawionymi w podręczniku Zaklęciami. Są tożsame z tymi, które znaleźć można w podręcznikach Księga Wiedzy i Magia – Księga Wiedzy Tajemnej do pierwszej edycji. Owszem, są zaktualizowane i przekonwertowane na zasady ED3, a poza tym dużo bardziej czytelne i zrozumiałe, ale to nadal te same zaklęcia.

Małego, ale treściwego rozdziału doczekały się zasady dotyczące Zaklinania (umagiczniania różnej maści przedmiotów). Znajdziemy w nim więcej nowych treści, jednakże posiadacze podręczników do Classica z całą pewnością nie unikną uczucia déjà vu. Brak tabelki ze stopniami trudności wplatania esencji żywiołów, jaka powinna była się tu znaleźć, jest największym z błędów podręcznika. Na szczęście korekta Companionów jest o niebo lepsza niż podręczników podstawowych i jest to jedyny tak poważny błąd. Podręcznik zamyka rozdział o Pasjach, w którym również znajdziemy niewiele nowej treści. Są tam wszystkie zasady, potrzebne do wprowadzenia postaci Głosiciela czy wątków związanych z Pasjami, jednakże porównanie z edycją Classic ujawni, że - poza przedłużeniem czasu działania co poniektórych mocy - nie zmieniło się praktycznie nic.

W sumie największym problemem podręcznika jest brak nowości. Te same ilustracje, ta sama treść, jedynie lekko podretuszowana i przekonwertowana tam, gdzie w grę wchodzi mechanika. A poza tym? - nie zmieniło się zupełnie nic. O ile podręczniki podstawowe przyniosły powiew świeżości, o tyle czytając Player’s Companion, miałem wrażenie, że są to posklejane fragmenty podręcznika gracza do Classica. Nie było już tego zachwytu (może poza okładką), który towarzyszył pierwszemu zetknięciu się z podstawkami. Jedynie szara rzeczywistość i rozwinięcie mechanicznej części systemu.
Myślę, że o wiele lepiej powinni odebrać Player’s Companion ci, którzy nie mieli styczności z Earthdawnem, a przynajmniej z edycją Classic. Dla nich może to być bardzo solidny kawałek podręcznika, jednakże osoby, które czytały poprzednie edycje będą raczej zawiedzione. Bez rewolucji. Bez rewelacji.
Jednak mimo wszystko to, co w podręczniku nowe, zasługuje na pochwałę. Mechanika Trzeciej Edycji działa, również na tym „poziomie mocy”, na którym znajdują się bohaterowie, zaś prowadzącym kampanie niskokręgowe podręcznik może pozwolić na ich wzbogacenie przeciwnikami i sojusznikami.


Gamemaster’s Companion - … ale jednak warto.

Okładka do podręcznika Gamemaster’s Companion jest już odrobinę gorsza niż wyżej opisana. Paradoksalnie - zawartość wręcz przeciwnie. Owszem, nadal jest to podręcznik, który nie obfituje w nowe treści, jednakże robi dużo lepsze wrażenie. Przedstawione na okładce żywotrupy są dobrym tego odzwierciedleniem. Z pozoru mało groźne i typowe dla fantasy „nieumarlaki”, które łatwo zniszczyć. Jednakże, o wiele łatwiej wyzwolić w nich morderczą furię, która uczyni z ich wyjątkowo groźnych przeciwników. Podręcznik Gamemaster’s Companion również niespodziewanie pokazuje pazury.

A czyni to niemalże od razu – po krótkim wstępie w stylu "do czego służy ten podręcznik i jak go używać" dostajemy cały rozdział o Przestrzeni Astralnej, Zaświatach i planach żywiołów. Szczególnie udane okazały się opisy szczególnych miejsc w astralu i kilku najważniejszych Zaświatów, które wyraźnie sugerują, że bohaterowie na kręgach mistrzowskich nie tylko mają tam czego szukać, ale też, że ich przeciwnicy – Nazwane Horrory i Smoki – z całą pewnością zmuszą ich do odwiedzania tak niebezpiecznych i odległych miejsc. Wszystko przedstawiono przystępnie na kilku zaledwie stronach. Muszę przyznać, że po przebrnięciu przez znane mi treści Player’s Companion ten rozdział był niezwykle miłym zaskoczeniem. Kolejne to rozdział o Magii Krwi, zawierający nie tylko kilka spośród mniej przyjemnych jej zastosowań, lecz także zasady tworzenia nowych Amuletów Krwi. Owszem, znalazły się one już w podręczniku MG do edycji Classic. Jednakże tutaj mamy je niejako podane na talerzu, podczas gdy w poprzedniej, Classicowej, wersji trzeba się było z nimi trochę namęczyć. Rozdział o sztuce uzdrawiania znaleźć można było także w poprzedniej edycji, jednakże cieszę się, że nie pominięto go w ED3, tak jak i opisów wszelkiej maści chorób i trucizn, wraz z ich „instrukcją obsługi”. Szkoda tylko, że nie zebrano wszystkiego w jeden rozdział.

Prawdziwą skarbnicą pomysłów dla MG i przedmiotem pożądania graczy okazuje się – spodziewanie – zbiór co potężniejszych przedmiotów wątkowych oraz artefaktów Barsawii. Znajdziemy tam wszelkie dotychczas opracowane skarby magiczne ze wszystkich podręczników, zebrane podobnie jak w Classicu, jednakże złowrogie i przeklęte przedmioty przeniesiono do rozdziału o Horrorach w Gamemaster's Guide.

No właśnie. Ci, którzy mieli już styczność z podręcznikiem podstawowym dla MG zauważyli, że zabrakło w nim co potężniejszych bestii. Kraby jaskiniowe, magmowce i mantikory znalazły się w Gamemaster’s Companion, wraz z całą resztą groźniejszej barsawiańskiej menażerii. Ponadto, dorzucono doń zestaw przejrzystych zasad tworzenia nowych stworów lub modyfikowania istniejących i metodę określania puli legend za ich pokonanie. Stworów nie jest jednak dużo, gdyż większą część bestiariusza zajmują wspomniane już opisy Nazwanych Horrorów i Wielkich Smoków Barsawii. O ile o tych pierwszych można było poczytać w dodatku Horrory, o tyle informacje o smokach pochodzą z dodatku, który nigdy nie został opublikowany. Mimo wszystko, informacje te znaleźć można było już w podręczniku MG do edycji Classic i najnowsze wersje niewiele się od nich różnią. Dobrze jednakże, iż znalazły się w Trzeciej Edycji, gdyż bez nich świat ED byłby o wiele uboższy. W końcu Lodoskrzydły, Górski Cień, Verjigorm, Ristul i inne postaci to jedne z ciekawszych elementów Barsawii, które mogą stanowić oś dla całej kampanii.

Wracając do przedmiotów, zgodnie z zapowiedziami autorów pojawił się cały rozdział poświęcony ich tworzeniu, zarówno od fabularnej, jak i mechanicznej strony. Znalazły się tu zasady związane zarówno z Majstersztykami (Masterwork), czyli dziełami życia rzemieślników czy adeptów, powstającymi krok po kroku i zwiększającymi swoją moc z czasem i nakładem pracy, jak i z przedmiotami powstającymi samoistnie. Te drugie opisano na przykładzie piersiówki pewnego Fechtmistrza w wyjątkowo przejrzysty i sympatyczny sposób. Stanowczo jest to kolejny pazur podręcznika, który warto polecić wszystkim, nie tylko miłośnikom ED. Jeśli macie dość „mieczy +3, +2 od nudy, +5 przeciwko trollom, 3% szansy na wywołanie biegunki przy trafieniu”, to ten rozdział jest stanowczo dla was.

Zamykający podręcznik rozdział o tworzeniu dyscyplin jest już tylko wisienką na skąpo lukrowanym torcie. Kreatywni MG i miłośnicy zabaw mechaniką zapewne poradziliby sobie i bez tych reguł, jednakże warto docenić pracę autorów. A włożyli jej w te reguły sporo, podobnie jak w kolejny, wzorowany na Classicu, mechaniczny element podręcznika – Bohaterów Mistrza Gry. Prócz znanych już z pierwszoedycyjnych dodatków postaci niezależnych, takich jak Trollowy strażnik miejski ("Czy kiedyś usiadł ci na piersi dorosły troll i poczekał aż zrobisz się purpurowy na twarzy i zaczniesz błagać o litość? Mogę to bez problemu załatwić.") znalazły się tu po raz kolejny tabele pozwalające na stworzenie przedstawicieli danej Dyscypliny na dowolnym poziomie. Bardzo przydatne narzędzie, które pozwala MG na szybkie stworzenie kilku BN przed sesją czy nawet – jeśli to konieczne – w jej trakcie, w oparciu o podręcznikowe archetypy.

Nie tylko to powinno zadowolić miłośników mechanicznych zabaw i leniwych Mistrzów Gry (a wszyscy stają się leniwi na myśl o całym dniu ślęczenia nad statystykami przeciwnika, który padnie w trzeciej rundzie walki). Rozdział o statkach powietrznych i wodnych przygotowano solidnie, a zasady, po przystosowaniu do ED3, okazały się zaskakująco elastyczne. Co ciekawe, pozwalają na łatwe i widowiskowe rozgrywanie bitew i potyczek także na lądzie – zasady abordażu dają się łatwo wykorzystać także w zwyczajnych starciach. Warto też zwrócić uwagę na drobny, acz znaczący szczegół. Testy decydujące o przebiegu walki wykonywane są co dziesięć rund, co daje Bohaterom sporo czasu na uzyskanie przewagi. Biorąc pod uwagę mechanikę walki w ED, łatwo będzie im wpłynąć znacząco na przebieg walki, nawet jeśli przeciwnik jest liczniejszy, lepiej uzbrojony i wyszkolony (co w przypadku sztandarowego wroga, czyli Theran, jest prawie pewne).

Gamemaster’s Companion z oczywistych przyczyn, wypada lepiej niż Player’s Companion. Zawiera dużo więcej informacji o świecie, materiałów źródłowych, opisów i wskazówek. Poza tym wprowadza to, do czego gracze nieuchronnie będą dążyć i co czyni Barsawię krainą wyjątkową i urokliwą. Wysoką magię, potężnych bohaterów i niezwykłe (nawet jak na Earthdawna) przygody. Plus garść gadżetów dla MG, aby to wszystko dało się łatwo i szybko przygotować. Myślę. że mimo braku nowych ilustracji i dodatków każdy prowadzący Przebudzenie Ziemi zechce z nich skorzystać. A już na pewno będzie to pozycja obowiązkowa dla rozpoczynających przygodę w Barsawii Mistrzów Gry, którzy zechcą wzbogacić swoje kampanie i dowiedzieć się czegoś nowego o świecie Earthdawna.


Podręczniki Earthdawn Companion dla osób, które nie miały wcześniej większego kontaktu ze światem ED stanowić będą doskonałe źródło inspiracji i informacji o świecie. Jednakże ci, którzy Barsawię przemierzyli już wzdłuż i wszerz również mogą uznać je za przydatne, jeśli zamierzają grać na mechanice ED3. Być może rozbijanie Trzeciej Edycji na cztery podręczniki było błędem, jednakże dla Earthdawna jest to powrót do tradycji. Szkoda tylko, że zmusza MG do żonglowania podręcznikami lub zdawania się na pamięć i notatki. Tak czy inaczej warto się z nimi co najmniej zapoznać, a jeśli zamierzacie zanurzyć się w świecie Przebudzenia Ziemi na dłużej i bardziej intensywnie - stają się niezbędnym dodatkiem. Jak bym nie narzekał na brak nowości, cieszę się, że mam oba podręczniki na półce, a ich czytanie sprawiło mi przyjemność. Poza tym brak nowości nie oznacza, że treść się nie zmieniła. Poprawki merytoryczne i mechaniczne, będące efektem lat pracy, okazały się tym, co ostatecznie utrzymało grono fanów ED przy RedBricku. Szczególnie że większość z nich była efektem ich pytań, wątpliwości i sugestii.

Choćby dlatego warto dać obu podręcznikom ocenę wyższą niż przeciętna, a biorąc pod uwagę nakład pracy autorów i fakt, iż są one w sumie niezbędnym elementem zestawu ED3, nie może ona być niższa niż 6,5. Niestety, nie mogę ocenić Companionów wyżej, mimo szczerych chęci. Jeśli jednakże stać was na taki wydatek i chcecie dobrze bawić się w świecie Earthdawna Trzeciej Edycji, warto je zakupić, prędzej lub później. Choćby dla bitew powietrznych okrętów, Głoszenia ideałów Pasji, potężnych zaklęć, targów z Wielkimi Smokami czy tropienia sług Nazwanych Horrorów.
Ocena ta, muszę szczerze przyznać, jest oceną gracza i MG, który swoją barsawiańską karierę liczy w latach. Jeśli Earthdawn jest dla czytelnika czymś zupełnie nowym, może spokojnie podnieść ją o 1 punkt.

Podręczniki do recenzji udostępniło wydawnictwo Mongoose Publishing.