» Kaer Earthdawn » Biblioteka » Earthdawn – wprowadzenie do świata gry.

Earthdawn – wprowadzenie do świata gry.


wersja do druku

Zapoznaj się z grą.

Redakcja: Marcin 'Seji' Segit


Earthdawn: Przebudzenie Ziemi jest grą fabularną (RPG) osadzoną w konwencji heroic fantasy. Stworzony i wydany w 1993 roku przez firmę FASA, do Polski dotarł pięć lat później dzięki Wydawnictwu MAG. Obecnie system ten nie ukazuje już się z języku polskim. Na świecie zaś wyszła jego druga edycja.

Earthdawn to świat legend i mitów, wielkich bohaterów i widowiskowych bitew. Różni się on od typowych systemów heroic fantasy. Najprostszym przykładem może być samo podejście do magii i rzucania czarów. Tkanie wątków z energii “pobieranej” z przestrzeni astralnej, a następnie formowanie z tych wątków czarów nie jest zbyt częste w grach fabularnych. Żeby jednak zrozumieć jego specyficzny klimat, należy sięgnąć do historii samej krainy.


Trochę historii
Dawny świat skończył się wraz z nastaniem Pogromu. Wtedy to stwory zwane Horrorami przybyły żywić się bólem i cierpieniem. Narody, przygotowane na to wydarzenie, schroniły się w podziemnych kaerach. Były to potężne kompleksy, tworzone z zamysłem przeżycia w nich setek lat. W oczekiwaniu na koniec Pogromu, kiedy to poziom magii opadnie na tyle nisko, aby stwory były zmuszone opuścić świat.

Horrory przybyły z przestrzeni astralnej gdy w świecie gry wzrósł poziom magii. Niektóre z tych stworzeń były jednak niezwykle przebiegłe i inteligentne. Wiele z nich wdarło się do różnych kaerów Dawców Imion. Okrutny był los tych schronień – atakujące bestie czerpały bowiem przyjemność z zabijania oraz zadawania bólu.

Wysoką cenę zapłaciły także elfy ze Smoczej Puszczy. Wierząc w moc swojej magii żywiołów, zbudowały kaer z roślin. Niestety, wraz z upływem czasu magia zaczęła słabnąć. Elfy podjęły decyzję. W zamian za spokój poddadzą się wiecznemu cierpieniu. Wtedy właśnie miał miejsce rytuał, który wszystkie elfy ze Smoczej Puszczy przemienił w cierniowe elfy. Od tej pory z ich ciał miały wyrastać kolce, powodujące wieczny ból. Tak okaleczone nie stanowiły już ciekawego celu dla Horrorów z bardzo prostego powodu – nie odczuwały już cierpienia zadawanego im przez innych. Smocza Puszcza zmieniła nazwę na Krwawą Puszczę.

Minęły wieki. Poziom magii, wbrew oczekiwaniom sprzed Pogromu, zatrzymał się na stałym poziomie. Dawcy Imion zaczęli otwierać swoje kaery, nieśmiało obserwując otaczający ich nowy świat. Kraina, zwana Barsawią, została naznaczona ranami. Nie są to tylko kaery splądrowane przez potwory lub jeszcze nie otwarte. Problemem jest także Thera - Imperium, które rządziło krainą przed Pogromem, a dziś znowu upomina się o swoją dawną prowincję. Naprzeciw wychodzą jej Dawcy Imion, czyli inteligentne rasy z całej Barsawii. Przewodzi zaś im Throal, krasnoludzkie państwo, które jako pierwsze po Pogromie otworzyło swoje bramy.

W takich właśnie czasach przyszło żyć dzisiejszym Adeptom, czyli Dawcom Imion, którzy czerpiąc z bogactwa magii zwiększają swoje wrodzone moce i talenty. Świat wypełnia wszechogarniająca magia, która przenika i spaja wszystko. To właśnie Adepci, osoby potrafiące korzystać z tego dobrodziejstwa, są nadzieją Barsawian na lepsze jutro. Podróżują oni po krainie, odkrywając nowe kaery i pomagając ludziom wrócić na świat zewnętrzny. Jednak czeka ich także wiele walk. Nie tylko z Horrorami, ale także z bestiami jakie pozostawił po sobie Pogrom. Świat Earhdawna budzi się do życia po długiej, ciężkiej i krwawej nocy. Nic, co było znane przed Pogromem, nie jest już takie same.


Świat legend
Wiele osób pewnie zada sobie pytanie: “po co kolejny system heroic fantasy?”. Będzie to słuszne pytanie, jednak Earthdawn jest inny od znanych mi gier. Mamy w nim ukazany barwny świat pełen niebezpieczeństw, z rozbudowanym aspektem magicznym. To właśnie wokół magii kręci się cały świat gry. To ona doprowadziła do Pogromu, a teraz pomaga zwalczać pozostałości po nim. Bohaterowie Graczy na każdym kroku spotykają się z efektami jej działania. Więcej, sami czerpią z niej poprzez magiczne talenty, którymi się posługują.

Nie tylko w tym aspekcie widać niezwykłą pomysłowość autorów. W grze mamy przedstawione podstawowe rasy fantasy (ludzie, krasnoludy, elfy, trolle, orki), ukazane jednak w zupełnie inny sposób. Krasnoludy stały się politykami i kupcami, najbardziej liczną populacją w Barsawii. Trolle i orki zostały zrehabilitowane. Nie robią już za te “złe” rasy. W tym świecie, stoją w równych szeregach z krasnoludami i innymi nacjami w walce z Therą i skutkami Pogromu. Wreszcie elfy, wśród których można wyróżnić wspomniane już krwawe elfy. Smaczku temu wszystkiemu dodają nowe rasy: wietrzniaki, niewielkie latające istoty o ciekawości małych dzieci; jaszczuropodobni t'skrangowie, lubujący się w szermierczych pojedynkach; obsydianie, zrodzeni ze skały, monumentalni, spokojni i opanowani. Oryginalna to mieszanka i niezwykle barwna.

Do tego wszystkiego dochodzi mechanika gry. Wykorzystuje ona wszystkie kostki, jednak w moim odczuciu bardzo dobrze jest połączona ze światem. Postaci Graczy znają sporo terminów z tej mechaniki. Wiedzą jak działa magia, na jakich są kręgach. Po prostu ta mechanika pasuje do tego świata, pełnego magii i heroicznych czynów. Stosując odpowiednie kombinacje talentów, można osiągnąć wspaniałe efekty. Dzięki zasadzie przerzutów, nawet słaba postać może czasem dokonać heroicznego czynu, jednak to już temat na kolejny artykuł przybliżający Earthdawna.

Oryginalność, nowatorstwo, barwność. Tak można podsumować ten system. Dodałbym jeszcze elastyczność. I według mnie właśnie w tych cechach tkwi siła tej gry. Ma ona niezwykle pojemny świat . Bez problemu możemy tutaj rozegrać typowe dla konwencji heroic fantasy przygody. Możemy też wprowadzić elementy horroru, a nawet dark fantasy. Wszystko jest w rękach Mistrza Gry i Graczy. Zapoznajcie się z Earthdawnem i wkroczcie sami na szlaki Barsawii. Warto to zrobić.


Zobacz także: Co to jest RPG? - tekst wyjaśniający czym jest RPG
[url=Kosci-zostaly-rzucone-c2821]Kości zostały rzucone[/url] - część druga artykułu przybliżającego grę.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Katô Hiroyuki

Użytkownik niezarejestrowany
    :)
Ocena:
0
Ciekawe wprowadzenie do tematu Earthdawn, nigdy niegrałem w ten system RPG, i wcześniej nic o nim nie wiedziałem, teraz po tym tekscie coś się ruszyło, i pojawiło się ziarno ciekawości. Mam nadzieję że spotkam kiedyś drużynę która gra w krainie Barsawii.

pozdrawiam
Katô
23-12-2005 10:54
Chavez
    Katô
Ocena:
0
Dzieki za dobre slowo i zapraszam czesciej na strone :)
23-12-2005 19:16
.::Gilbert
    ...
Ocena:
0
Artykuł według mnie przeciętny, choć pożyteczny. O Earthdawnie można by napisać jeszcze parę innych zachęcających rzeczy, weźmy np. rasy oryginalne dla systemu (t'skrangi, obsydianie, wietrzniaki) albo rozbudowana, fantastyczna storylinia - jedna z najmocniejszych stron Edka. Troszkę krótko i powierzchownie.
27-12-2005 23:02
Chavez
    Gilbert
Ocena:
0
No coz, 19 stycznia pojawi sie conieco o mechanice. Jesli chcesz opisac cala reszte, czekam na tekst :)
28-12-2005 00:02
~Kalosz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gilbert, zwróć uwagę na fakt, że w ogóle nie było textu wprowadzającego w świat EDka. Skąd przeciętni zjadacze chleba mają dowiedzieć się o Przebudzeniu, skoro na stronie poświęconej temu systemowi, nie ma w ogóle napisanego co to jest.
28-12-2005 15:59
.::Gilbert
    Zamykając niepotrzebną dyskusję.
Ocena:
0
Kaloszu zacny... Zapraszam na Gildie.com :D Przeciętny zjadacz chleba ZAWSZE ma wybór.

Na polterze się świat nie kończy.

Do Chavez: A wiesz, że to w końcu przemyślę? :>
20-01-2006 00:08
Chavez
    Gilbert
Ocena:
0
Gdzie indziej moga byc opisy, ale TUTAJ tego brakowalo.

Mam nadzieje, ze przemyslisz i wyciagniesz sluszne wnioski :)
21-01-2006 12:35
Gerion
    Moja wersja
Ocena:
0
Wiecie jak ja opowiedziałem ludziom nie znającym w ogóle erpegów o ED? W sposób taki: mieli wyobrazić sobie sytuację, że dzisiejszych czasach spotyka się jednostki zmutowane. COraz więcej i więcej. Rodzą się dzieci z guzami na skórze, z rogami i ogonami. NIektóre mają łuski inne są karzełkami i wyrastają im skrzydła. Szok i obrzdzenie towarzyszy głebokim podziałom kulturowym, zanika technika, natomiast poza mutantami rodzą się wybitne jednostki. Nadludzie, których moc ujawnia się w specyficznych sytuacjach, zwykle pod wpływm przebłysku intuicjii. Zwykle szukają sobie podobnych i dzielą doświadczeniem. Wkrótce zaczęto nazywać ich adeptami.
Pierwsze pokolenia mutantów dorastają i o dziwo zaczynają się wyodrębniać wyraźne cechy. Wkrótce okazuje się, że są płodni. Zepchnięci na enklawy zaczynają tworzyć odrębne kultury. Ludzie za dwa pokolenia zaczną ich nazywać orkami, trollami, elfami i wietrzniakami. A gadopodobne mutanty zyskają imie t'skrangów.

Po pływie paru wieków społeczeństwa kulturowo są już wyodrębnione rasowo. Zanik technologii spowodował skierowanie się ku nowej sile, ku magii, w której obecność nikt nie wierzył. Poza adeptami. Te wybitne jednostki podświadomie czerpały z magii, nawet o tym nie wiedząc. Ich nadludzkie zdolności wynikały własnie ze swoistego spojrzenia na swe miejsce w świecie.

Wkrótce, wśród adeptów pojawiają się znawcy magii. Zwie się ich Czarodziejami. NIe upłynęło jedno pokolenia, a magowie zdywersyfikowali swoej zainteresowania. CI bardziej utylitarni spojrzeli w stronę żywiołów z jakich zbudowany był wszechświat. Ci bardziej mroczni, badali istotę śmierci i świat duchów. Ci bardziej filozoficzni wnikali w naturę prawdy i rzeczywistości.

Wreszcie odkryto, że świat nie jest taki jaki się wydaje. Że istnieje równolegle świat duchów. Astralna przestrzeń.

Upłynęły stulecia, ba tysiąclecia. Adepci i ich moce stały się skodyfikowane. Magia zajęła miejsce techniki. Magia Zbrojmistrzów, Mistrzów Żywiołów i głosicieli napędzała rozwój technologiczny świata.

Ale magowie badający świat duchó zaczęli umierać. W męczarniach. Nadeszło nowe proroctwo całkowitej zagłady. Najpotężniejsi adepci badalli jego istotę. WPierw tworząc elitarną enklawę, która przez wieki stała się najpotężnieszym imperium na ziemi. Mieszkańcy innych prowinicji błagali o pomoc w uchronieniu swego losu przed nadciągającym POgromem.

Imperium Thery znalazło częściowe remedium. Ale cena był bardzo wysoka. WIelu sprzedało swoje ciała i wolność, za bezpieczeństwo najbliższych. Gdy z przestrzeni astralnej przeniknęły dofizycznego świata potwory o niespotykanej mocy i złośliwości, duża część Dawców Imion schroniła się w podziemnych schronach, zwanych kaerami, zabezpieczonych magią i rytuałami. Przedstawciele wielu kultur i ras, zmuszeni byli trwać wspólnie ze sobą przez 400 lat. Pod ziemią.

WIelu tego nie przetrwało. Prawnuki tych, którzy skazali się na współistnienie, w końcu opuścili podziemne schornienie. Zastali ziemię zniszczoną i spustoszoną, a wiele potworów miało dość mocy by nadal trwać w fizycznym świecie.

W takich właśnie bohaterów i w takim właśnie świecie przychodzi wcielić się w grze fabularnej Earthdawn. Znajomi którym to opowiadałem, byli pod wrażeniem ;-)
17-02-2006 16:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.