Wiek Legend – czas bohaterów,
poszukujących chwały minionych dni,
pragnących znaleźć się
w opowieściach przyszłych pokoleń.
poszukujących chwały minionych dni,
pragnących znaleźć się
w opowieściach przyszłych pokoleń.
W niemalże każdym podręczniku do gry RPG można znaleźć osobny rozdział traktujący o doświadczeniu i rozwoju postaci. I tak w Wampirze mamy „Doświadczenie”, w Monastyrze „Rozwój postaci, etc.”. W Earthdawnie stosowny dział nosi nazwę „Narodziny Legendy” – poetycko, prawda? Czy nie budzi to jakiś skojarzeń? ED to gra Heroic Fantasy. Bohaterowie to idealne słowo na określenie postaci graczy. Twórcy gry w kilku miejscach dali sygnał, że przygody BG to materiał na historie, które będzie się kiedyś opowiadać przy ogniskach i kominkach. Niestety, jakoś tak to już jest, że większość graczy i MG (przynajmniej tych, co ich spotkałem), lubi zapomnieć o tym i grać w ED tak samo jak w Warhammera. Jeżeli twoi bohaterowie to herosi z prawdziwego zdarzenia, a scenariusze swym rozmachem dorównują Odysei, to nie czytaj tego artykułu. Jeśli zaś sesje są nijakie, brak im tego „czegoś” to zapraszam do lektury.
1) Bohater legendy godzien
Nie ma legendy bez herosa. W typowych opowieściach zwykle mamy do czynienia z jednym bohaterem (Herakles, Achilles).W grach fabularnych pojawia się problem: bohaterów jest kilku. Możliwe rozwiązania, jakie przychodzą mi do głowy:
a) Janosik i zbójnicy - Jeden z BG to bohater główny, cała przygoda toczy się wokół niego. Zdarza się, że któryś z graczy wyraźnie dominuje nad innymi, jego głos decyduje o wszystkim itp. Jedynie w takim wypadku to rozwiązanie może mieć sens. Nikt nie lubi odgrywać tła, prawda?
b) Robin Hood i wesoła kampania – Bohater główny wciąż jest, ale jego towarzysze nabierają kształtów i kolorów. Każdy gra jakimś ciekawym indywiduum (tak jak w drużynie Robina: braciszek Tuck, mały John, Marion), ale przewodzi im ten, jeden, jedyny, najsłynniejszy. Tu już wszyscy czerpią radość z gry (najwyżej w następnej kompanii zamienią się rolami i kto inny będzie odgrywał głównego). Sprawdza się całkiem nieźle, ale trzeba ustalić na początku swoje funkcje w drużynie. Nikt nie lubi znienacka dowiadywać się, że ten tu jest ważniejszy, jego się słuchaj, czyż nie?
c) Iliada. Dochodzimy do sytuacji, gdzie nie ma głównego bohatera, każdy jest wyjątkowy i tak samo ważny. W takim wypadku trzeba dobrze przemyśleć kwestię połączenia drużyny w jedno. Zwykle bywa tak, że herosi mają tendencję do bycia przywódcami tych, co są od nich słabsi. Tworząc grupę można uciec w banał i założyć, że po prostu BG są dobrymi przyjaciółmi od lat (stary numer, raczej nikt już tego nie kupi), połączyć ich więzami krwi (czyt. zrobić z nich rodzinę), dać im wspólne cele, które są poza zasięgiem każdego z nich z osobna, ale osiągalne są dla grupy (zdetronizować władcę, itp.).
Skoro już sprawę drużyny mamy za sobą, to czas, by pomyśleć o bohaterze jako o jednostce. Legendy nie mówią o zwykłych ciołkach z motłochu. Co może wyróżniać naszego herosa z tłumu?
a) Wygląd. Dziwny kolor skóry? Białe włosy? Znamię w kształcie smoka? Rytualne tatuaże? Nienaturalnie wielka postura? Dziwne ubranie? Skąd je masz? Co znaczą runy na twoim toporze? Dla trubadura grającego na harfie nawet głupi szósty palec może być błogosławieństwem. Powietrzny Łupieżca, pokryty bliznami, z brodą potarganą przez wiatr i szalonym wzrokiem rzuca się w oczy.
b) Historia. Dobrze, gdy nie ogranicza się ona do miejsca urodzenia i imion rodziców. W sposobie odgrywania przygód, jaki preferuję, porządnie spisane dzieje bohatera to ogromna pomoc dla MG. Warto już w nich zarysować, co dla danej postaci jest celem w życiu: zdobycie władzy, pomaganie biednym, gromadzenie wiedzy, powrót do dalekiej ojczyzny (vide Odyseja), zniszczenie imperium Thery, czy też po prostu wytrzebienie wszystkich horrorów. Cel jest ważny i przydatny – gracz decydujący się na coś takiego bardzo odciąża MG (już nie ma problemu z angażowaniem w przygodę), dostaje wskazówkę, jak odgrywać bohatera (no i z góry wie, za co bardowie będą go opiewać).
c) Charakterek. Tak to już jest, że prawdziwy bohater ma zwykle wyrazistą osobowość. To raczej nie jest ktoś, komu można łatwo wcisnąć swoje racje, kogo zdanie można pominąć. Ci, którzy zapisali się na kartach historii i legend, byli zwykle świadomi swojej wartości, nie dawali sobą pomiatać i mieli jakiś swój kodeks zasad, którego w nie złamali by nawet postawieni w najbardziej ekstremalnych sytuacjach.
d) Co tam jeszcze graczom do głowy strzeli. Prawdziwy bohater musi być charakterystyczny. Jeżeli gracz chce być fanatycznym wyznawcą jakiejś pasji, to w porządku. Jak chce, żeby raz do roku jego BG pokrywał się sierścią oraz tracił rozum i ludzkie odruchy, to też fajnie. Ale uważajcie, żeby nie przegiąć i nie stworzyć jakiegoś totalnie absurdalnego cudaka.
Uwaga: zdarza się dosyć często, że gracze odgrywający bohaterskie postacie stosują zabiegi, które, delikatnie mówiąc, zamiast dobrze wykreować postać, tworzą parodię prawdziwego herosa. Oto najczęstsze z tych błędów:
a) Głupota heroiczna – jest to rodzaj choroby psychicznej, polegającej na braku jakichkolwiek zahamowań, jeśli chodzi o walkę z „tym złym”. Czasami lepiej jest schować heroizm do kieszeni i dać nogę z miejsca walki, utracić na honorze, ale pozostać przy życiu. Martwy bohater już niczego nie osiągnie.
b) Świętoszek – to z kolei postać, która zbyt mocno wbiła sobie do głowy mit nieskalanego bohatera. Jeśli odgrywasz herosa, to nie bój się od czasu do czasu upić się w knajpie, spędzić kilka nocy w zamtuzie, odbić czyjejś kochanki, czy dać komuś w pysk, bo cię nerwy poniosą. Widzisz, bardowie układający pieśni o losach bohaterów też ludzie, więc pewnie pominą te mniej chlubne epizody twojego życiorysu.
c) Nadmierna honorowość – ta cecha podobno była charakterystyczna dla wikingów. Byli zdolni zabić za coś, co wydawało im się być obraźliwą aluzją. Postać gracza może mieć swój kodeks honorowy, może też mieć poczucie swojej wartości, ale zbytnie unoszenie się honorem jest (dla nas, ludzi współczesnych) sztuczne i mało wiarygodne. Chyba, że potraficie odegrać to w sposób, który nie jest śmieszny.
d) I w drugą stronę... – Bywa i tak, że gracz zrobi sobie postać, stanowiącą idealny materiał na legendę, a później odgrywa ją jak zwykłego rzezimieszka, wieśniaka, czy co tam jeszcze. Daje się wynajmować do najbrudniejszych robót, liczy się dlań tylko kasiora, potęga itp. Cóż, nie każdy jest dobrym graczem
2) Historia prawdziwego herosa
Czy którykolwiek bohater, zostałby zapamiętany, bez dokonania czegoś ważnego? Z pewnością nie. Udana postać to zaledwie 50% legendy. Druga połowa to wyczyny naszego herosa. I tu często pojawia się problem. W większości przygód w jakie grałem i jakie było mi dane obserwować, MG ograniczał się do zadań typu „zabij X’a, przynieś dowód”, „okradnij Y’a”, albo „uratuj Z’a”. Wiecie, każdy gra jak mu się podoba, ale Earthdawn z założenia opowiada o prawdziwych bohaterach. Oczywiście, każdy wielki może zacząć od tego typu misji, ale kiedyś powinien nadejść czas, na dokonanie „tego czegoś” i zostanie legendą. Postać będąca doskonałym skrytobójcą, owszem, może zdobyć sławę – jako mistrz w swoim fachu, który nic nie robi, tylko przyjmuje kolejne zlecenia. Wyobrażacie sobie, jak wyglądałoby opowiadanie legendy o kimś takim? Bajarz mówi: „Dawno temu, w dalekim Iopos, żył Gararth – genialny skrytobójca. Raz dostał zlecenie na Burmistrza, więc go zabił. Kropka. Żadnego angażowania się w politykę, bronienia królestwa, czy robienia czegokolwiek, by zasłużyć sobie na legendę”.
Według mnie postać tworzona w ED już od początku powinna być skazana na bycie kimś wielkim (zwłaszcza, gdy jest Obsydianinem…). Jeśli już podejmie się wysiłek i stworzy BG, będącego materiałem na herosa, to niewykorzystanie takiego potencjału jest erpegowym grzechem. MG powinien zatem zadbać o dobór odpowiednich przygód. Jeżeli gracz wybrał jakiś cel dla swojej postaci, to mistrz ma ułatwione zadanie. Pozostaje tylko kwestia, czy uda się go bohaterowi osiągnąć. Sugeruję, że będzie lepiej, gdy tak. Legendy o przegranych należą przecież do rzadkości. Chociaż z drugiej strony, taka postać, której się nie udaje i ginie w pojedynku ze Złem Ostatecznym, też ma swój urok. Na pewno kogoś to zainteresuje. Skupmy się jednak na zwycięskim herosie. Proponuję zakończyć kampanię w momencie ostatecznego zwycięstwa, ew. tuż po. Taki zabieg pomoże nam w upodobnieniu naszej kampanii do prawdziwej legendy (zwykle opisują one tylko kilka scen po zwycięstwie – odebranie nagród, uczty na cześć bohatera itp.).
3) Z drugiej strony barykady
Bad boys running wild
If you don't play along with their games
Bad boys running wild
And you better get out of their way
The Scorpions-Bad boys running wild
If you don't play along with their games
Bad boys running wild
And you better get out of their way
The Scorpions-Bad boys running wild
Tak to już jest na świecie, że nie wszystko jest białe. Jest też czerń i dużo odcieni szarości. Czy ktoś zły może być bohaterem? Na pewno… dla złych, przy czym „źli” często oznacza „inni”. Np. bohater służący Therze dla mieszkańców Barsawii jest godnym pogardy sługusem imperium, który chce tylko zamienić wszystkich wolnych Dawców Imion w niewolników. A dla Theran będzie on krzewicielem cywilizacji w dzikich krainach. Jednakże w świecie ED istnieją też „źli do cna” – sługusy horrorów, szaleńcy, okrutnicy. Odgrywanie kogoś takiego to wyzwanie. Trzeba to robić umiejętnie, tak by uniknąć śmieszności i efektów w stylu „Ach, jaki ja jestem podły , niegodziwy, okrutny i zły”. Źli bohaterowie, owszem mogą istnieć, ale trzeba się liczyć z tym, że legendy o nich krążące nie będą zbyt pochlebne.
Wyczerpawszy już zasób rad, mniej lub bardziej przydatnych, pozostaje mi już tylko życzyć wszystkim czytelnikom wielu udanych sesji, mocy legend krążących o bohaterach i zapierających dech w piersiach przygód.