» Blog » E6 - wstęp
01-02-2014 23:10

E6 - wstęp

W działach: DnD, Tłumaczenia | Odsłony: 244

Poniższy tekst jest tłumaczeniem posta zamieszczonego na stronie http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D

Czym jest E6?

W tym roku (2007) Ryan Dancey zasugerował, że DnD posiada cztery osobne tryby gry:

Poziomy 1-5: Normalne fantasy

Poziomy 6-10: Heroiczne fantasy

Poziomy 11-15: Wuxia

Poziomy 16-20: Superherosi

Odbyła się ciekawa dyskusja (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?187713-D-amp-D-changes-every-5-levels-by-design&highlight=quartiles) na forum EN World i w paru innych miejscach odnośnie tego, jak zdefiniować owe tryby gry i jak każda grupa ewentualnie odnajduje poziom, który najbardziej jej pasuje.

E6 to gra o dwóch pierwszych poziomach DnD i skupia się na ekscytującym, heroicznym fantasy, nawet w długich kampaniach. Jak całe k20, E6 może zostać zaadoptowane do szerokiego zakresu settingów, od high-fantasy, gdzie magia zajmuje miejsce technologii do low-fantasy, gdzie o czarodziejach mówi się szeptem, a smoki to istoty z legend. E6 jest bardzo proste i zachowuje wszelkie zalety klasycznej, niskopoziomowej gry DnD, z szybkością walki i opanowaniem przez graczy czarów na czele. E6 zostało szczegółowo przetestowane i jego zasady mogą zostać weteranom DnD dosłownie w ciągu minuty.

Jak E6 działa?

Jak DnD, E6 to gra o enigmatycznych czarodziejach, zwinnych łotrzykach i potężnych wojownikach, których celem jest mierzyć się z niebezpieczeństwami i okrutnymi przeciwnikami. Jednak w miejsce 20 poziomów E6 korzysta jedynie z pierwszych 6-ciu. E6 zmienia jedno z fundamentalnych zasad DnD, ale nie potrzebuje dużego zestawu zasad by uczynić tą zmianę.

By zrozumieć E6, wyobraź sobie świat z perspektywy plebejusza w D20. Ta osoba posiada statystyki 1-poziomowej postaci NPC. Zapewne nie zna ona swoich własnych statystyk, ale wie dobrze, jak bardzo wrażliwa jest na ataki. Nasz plebejusz wie, że może zostać z łatwością zabity przez wrogich żołnierzy lub nawet dzikie zwierzę. Plebejusz ten nie jest potężny i nie ma żadnego sposobu, by poradzić sobie z niebezpieczeństwem. Martwi się ulewami i suszą oraz stanem swojego inwentarza, zamiast jakimiś "przygodami". Całe jego rodzina może żyć w promieniu jednego kilometra. Dla niego, wyprawa do sąsiedniej wioski to wyprawa w nieznane.

Wyobraź sobie, że jestem tym plebejuszem i spotykasz trójkę postaci na 6 poziomie. Kiedy rozmawiasz z czarodziejem, wiesz, że mówisz do kogoś, kto mógłby podpalić twój dom i zabić większość inwentarza jednym zaklęciem. Wojownik stanął do walki z tuzinem orczych wojowników i zabił ich wszystkich. Kapłan to osoba tak czysta i święta, że sami bogowie nadali jej zdolność do leczenia rannych i chorych. Oto epiccy herosi.

Teraz rozważ moc mantikory (SW 5). Dla plebejusza, pojawienie się tej mantikory to wielkie niebezpieczeństwo - ta bestia może zabić go w ciągu paru sekund. On, jego dorobek życia i cała rodzina są w wielkim niebezpieczeństwie. Nawet, gdyby zebrali się wszyscy mężczyźni w wiosce i uzbroili się po zęby, nie mają pewności, że zabiją mantikorę. W starciu z nią wieśniacy mogą liczyć tylko na poszukiwaczy przygód. E6 rozpoznaje, iż postaci 6 poziomu są śmiertelne, lecz zmienia perspektywę tak, iż ci sami bohaterowie 6 poziomu są epickimi bohaterami.

Co poziomy oznaczają w E6

Poziomy od 1 do 6 to czas, gdy postać buduje własną legendę, a wartki tok akcji zmienia ich w weteranów-herosów (lub zwłoki). Kiedy jednak zostaną już ukształtowani przez własne doświadczenia, postęp postaci odstaje od tego znanego w klasycznym DnD. Zamiast tego, postać specjalizuje się lub poszerza swoje zdolności. Ciągle istnieje różnica między wojownikami, lecz to nie różnica skali. Ta zmiana w postępie postaci, którą często widzimy w literaturze fantasy, jest odwzorowana przy pomocy zdobywania atutów.

Zasady

Zdobywanie poziomów postaci od poziomu 1 do 6 jest takie samo jak w klasycznym DnD. Po osiągnięciu 6 poziomu, każde 5000 punktów doświadczenia owocuje w postaci nowego atutu. Postacie powinny mieć dostęp do wielu atutów w sesjach E6, jednakże nie mogą zdobywać atutów, do których nie mają spełnionych wymagań wstępnych.

Do celu określania „poziomu” postaci traktuj każde 5 atutów jako +1 do Skali Wyzwania, maksymalnie do 20 atutów. Po tym osiągnięciu, niezależnie ile postać ma atutów, traktuj ją jak postać 10 poziomu pod względem określania skali wyzwania.

Potwory i przedmioty w E6

Tak jak postaci poziomu 6 nie powinny się mierzyć z potworami o SW większej od 10, tak potęzne potwory potrzebują szczególnego obmyślenia, jeśli chodzi o ich użycie w E6. Te istoty, jeśli można je w ogóle zwyciężyć, wymagają zasobów i planowania wykraczających poza klasyczny dungeon crawl.

Jeśli chodzi o czyste zasady, potwory o Skali Wyzwania 7-10 są doskonałym przykładem na to, z czym postaci mogą się zmierzyć. Gdy postaci osiągną poziom 6 i 20 atutów, zakres potworów także się zwiększa, dotycząc potworów o SK od 9 do 12 (lub większa grupa potworów o niższym SW). Jeśli sesja wykracza poza ten poziom (gratulacje, to wymaga naprawdę dużego ogrania!) MG powinien wzmocnić potwory za pomocą mniejszej lub większej ilości atutów. Nalezy jednak wspomnieć o tym, iż potwory o SW 12 powinny być naprawdę rzadko stosowane w sesji E6.

Oczywiście, nie każde spotkanie z potworem polega tylko na walce bezpośredniej. Dla przykładu, obłąkańcze potwory z innego wieku muszą być powodem do ucieczki, a postaci w starciu z Tytanem nie mogą zrobić zbyt wiele. Lecz te sytuacje nie wymagają bezpośredniej konfrontacji, przynajmniej dopóki postaci nie posiadają niezwykłego ekwipunku i zasobów. Być może, dzięki specjalnemu rytuałowi wymagającemu obecności 20 magów, Tytan może zostać odcięty od połączenia z planami wyższymi (obniżając jego statystyki do Giganta Wzgórzowego z zaklęciami 6-poziomowego zaklinacza), co umożliwia postaciom walkę.

Przedmioty magiczne działają na podobnych zasadach. Jeśli, jako wynik restrykcji odnośnie przedmiotów, przedmiot nie może być stworzony, to nie powinien być rozpowszechniany jako normalny skarb. Tak jak wysoko poziomowe potwory, przedmioty takie powinny być używane ostrożnie i z wyczuciem stylu. Przykładowo, miecz +4 w tym settingu to potężny artefakt o niezmierzonej mocy, najpewniej stworzony przez samych bogów (albowiem śmiertelnicy nigdy nie byliby w stanie go stworzyć).

Zalety E6

  1. Szybka rozgrywka na każdym poziomie gry.
  2.  Skupienie graczy na planowaniu, a nie levelowaniu. By pokonać czarnego smoka Zolanderosa, potwora o SW 10, herosi będą potrzebowali pomocy, specjalnych przedmiotów i informacji. E6 zachęca do gry skoncentrowanej na kooperacji całej drużyny.
  3. Nisko poziom magii – każdy zna rzucane zaklęcia!
  4. Brak spotkań z przeciwnikami, które są pozbawione głębszego sensu. Na tym poziomie każde spotkanie z wrogami jest epicką przygodą, podobną do tej, jaką przeżywali członkowie Drużyny Pierścienia.
  5. Klasyczne mosntra są dalej klasyczne w ciągu kampanii. Chimery i Abolethy są straszne i zostają takie przez całą przygodę. Smoki są zawsze wielkim wyzwaniem.
  6. Nawet legendarni herosi pozostają śmiertelni – wojownik 6 poziomu który wziął Twardość parę razy może wytrzymać walkę z małym tłumem, ale dalej może zginąć. Kule ognia czarodzieja zadające 6k6 obrażeń są fenomenalne, ale nie tak potężne, iż może on zniszczyć wioskę i nie bać się uwięzienia.
  7. Szybsze przygotowanie się do rozgrywki. Zrób czarodzieja na poziomie 1, 3, 5 i 6 i masz już cały magiczny kult smoka, który może się przewijać przez całą kampanię.
  8. Możesz wykorzystać to, czego się nauczyłeś o rozgrywce. Choć zaklęcia poziomów od 4 do 9 są naprawdę trudne do spamiętania, to wszyscy znamy zaklęcia poziomów 0 do 3 – mniej przeglądania książek, więcej gry!
  9. E6 to dobry system dla MG – może on szybciej przygotować grę i cieszyć się rozgrywką razem z graczami.

E6 kontra d20

Oto mój pogląd na E6 i d20 w zakresie poziomu mocy.

Rozwój postaci w d20 jest paraboliczny – poziomy są liniowe, ale atuty i magiczne przedmioty czynią postęp jeszcze szybszym. Gdy gracze otrzymują lepsze i lepsze kombinacje przedmiotów magicznych, atutów i zdolności, mogą łączyć je w lepsze i lepsze kombosy. To prowadzi do zdobywania poziomów heroicznych (6-10) i wuxia (11-15). Tryb gry wuxia jest także bardziej kompleksowy, więc utrudnia to rozgrywkę.

E6 jest jak d20 do poziomu 6 i postać nigdy nie przestaje zdobywać więcej mocy – lecz awansowanie bazujące na atutach jest znacznie wolniejsze niż awansowanie bazujące na poziomach. Choć z czasem dostaniesz się do poziomu 10, to trafiasz tam coraz wolniej i wolniej.

W następnym wpisie blogowym - dodatkowe atuty stworzone z myślą o E6!

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Ale po co, skoro jest Savage Worlds?

Koncepcję WoDa też będą przerabiać pod D20? 

02-02-2014 09:35
Beamhit
   
Ocena:
0

Już przerobili, wiec się spóźniłeś z uszczypliwością :P

http://fireinthedust.files.wordpress.com/2012/04/monte-cook-world-of-darkness-cover.jpg

02-02-2014 10:17
Z Enterprise
   
Ocena:
0
   
Ocena:
0

Słabe

02-02-2014 12:16
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Świat Mroku d20 nawet jakiś czas temu recenzowałem.

02-02-2014 13:21
Kamulec
   
Ocena:
0

Przyciąć poziomy w świecie można, sam z tego korzystam, ale po co wprowadzać atuty zamiast zwykłych poziomów? Jeżeli nie chcemy zbyt szybkiego wzrostu mocy, ograniczmy liczbę PD i tyle.

03-02-2014 23:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.