» Recenzje » Dzikie karty

Dzikie karty

Dzikie karty
Ostatnimi czasy natłok filmów, seriali i właściwie wszystkiego co związane jest z superbohaterami sprawia, że trudno mi otworzyć lodówkę, jednocześnie nie stając twarzą w twarz z jednym z nich. Mimo to postanowiłem sięgnąć po Dzikie karty, które wprawdzie traktują o herosach posiadających nadnaturalne zdolności, ale na szczęście robią to w sposób zgoła odmienny od Marvela czy DC.

Wielu autorów? Naprawdę?

Pomimo chwytu marketingowego, w wyniku którego okładkę zdobi jedynie nazwisko George'a R.R. Martina, omawiana pozycja jest zbiorem opowiadań różnych pisarzy, wśród których znaleźli się tacy twórcy jak Roger Zelazny czy Walter Jon Williams. Sam autor Pieśni Lodu i Ognia podjął się wyboru i redakcji przedstawionych historii, tworząc ponadto jedno opowiadanie, wprowadzające do uniwersum nowego, całkiem ciekawego bohatera.

Zaprezentowany świat to tak naprawdę alternatywna historia dobrze znanej nam rzeczywistości. II wojna światowa została zakończona, ale Ziemię zaatakował obcy wirus tzw. dzikich kart, który uśmiercił wielu ludzi, a innych zmienił w sposób dotąd niespotykany. Niewielka część populacji została obdarzona wyjątkowymi sprawnościami zarówno fizycznymi, jak i umysłowymi, przez co zaczęto ich nazywać asami. Drugą grupę odmienionych stanowią tzw. dżokerzy – ludzie, którzy mieli więcej pecha, a wirus sprawił, że stali się kalekami o często wykrzywionym ciele i wynaturzonych kończynach, przez co zaczęli być szykanowani i odrzucani przez społeczeństwo. Jednak każdy w inny sposób postanawia wykorzystać swe nowo pozyskane talenty, niekiedy sprzecznie z przyjętymi zasadami moralnymi.

Bohaterowie grają pierwsze skrzypce

Co tu kryć – w tym przypadku najważniejsi są bohaterowie, zaś wśród nich spotkamy naprawdę interesujące figury. Pierwszym z nich jest Robert Tomlin, zwany przez wszystkich Śmigiem, który pomimo ledwie 19 lat został bohaterem wojennym. Zderzenie z powojenną rzeczywistością okazuje się dla niego trudne i niezbyt przyjemne, ma problemy z odnalezieniem się w codziennym życiu, a czas zabija wielogodzinnymi seansami w kinie. Jego znużenie nie jest czymś, czego nie mielibyśmy już okazji poznać w innych książkach lub filmach, ale zostaje przedstawione w na tyle ciekawy sposób, że potrafi wywołać refleksje na temat życia byłych żołnierzy po powrocie do "do cywila". Historia Śmiga jest wprowadzeniem do świata, także ze względu na fakt, iż Tomlin stara się zapobiec eksplozji bomby, która jak się okazuje zawiera wirus powodujący całe zamieszanie.

Inną ciekawą postacią jest tajemniczy doktor Tachion, pochodzący z planety będącej źródłem wirusa. Sam bohater próbował powstrzymać wybuch bomby, lecz z tym samym skutkiem co Śmig, postanowił więc leczyć w Nowym Jorku osoby dotknięte wirusem dzikich kart. Jego osoba pojawia się w kilku opowiadaniach, a pośród nich szczególnie jedno kładzie nacisk na życie wewnętrzne Takizjanina, wnosząc do historii także ciekawostki dotyczące życia na jego rodzimej planecie.

Najciekawszą i posiadającą największy potencjał jest postać tytułowego śpiocha z opowiadania Rogera Zelaznego. Bohater tak naprawdę nazywa się Croyd Crenson, a jego zdolności wciąż zaskakują, głównie dlatego, iż po każdej drzemce, która w jego przypadku potrafi trwać nawet kilka miesięcy, budzi się z nowym wyglądem i/lub ponadnaturalnymi zdolnościami. Z czasem nawiązuje szemraną współpracę z dżokerem Bentleyem, aby móc utrzymać rodzinę. Warto dodać, iż Croyd pojawia się także w innych opowiadaniach, choć często pełni raczej poboczną rolę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W gronie pozostałych bohaterów znajdują się także tacy o mocach do bólu wręcz sztampowych i wyeksploatowanych przez popkulturę, jak choćby latanie lub ogromna siła fizyczna i wytrzymałość zdolna powstrzymać ostrzał z działek o mniejszym kalibrze. Na szczęście w recenzowanym tomie znajdziemy również postacie nietypowe. Można wspomnieć tu o Fortunato, czerpiącym swą energię z uprawiania seksu tantrycznego, czy osobniku mogącym w oka mgnieniu teleportować się na krótki dystans, przez co walka z nim należy do niesamowicie wymagających.

Nowe społeczności

Nie zabrakło także nawiązań do kwestii politycznych XX wieku, jak chociażby działalność tzw. Czwórki Asów, walczących w obronie demokracji i swego kraju. Pojawiają się również tajne operacje rządowe, a nietolerancja wobec dżokerów nasuwa na myśl walkę z dyskryminacją rasową. Na kartach opowiadań znalazło się też miejsce dla zdemoralizowanych rockowych gwiazd, Kennedy'ego, Nixona, nawiązań do Zimnej Wojny i wojny w Wietnamie. Bez wątpienia ma to związek z amerykańskim pochodzeniem autorów, miejscem akcji, czyli Nowym Jorkiem oraz faktem, że pierwsze wydanie Dzikich kart miało miejsce w  1987, kiedy wszystkie wymienione zagadnienia były bardziej aktualne.

Świat dzikich kart nie należy do przyjaznych miejsc, dżokerzy spotykają się z otwartą pogardą i zamieszkują odrębną dzielnicę, zdeprawowaną do tego stopnia, że telefon na komendę ze zgłoszeniem przestępstwa w tym rejonie powoduje natychmiastowy trzask odkładanej słuchawki. Dżokerzy stworzyli własny świat, miejsce w którym na ulicach stoją prostytutki o nierównych kończynach lub głowach wyrastających wprost z klatki piersiowej, oferujące swoje usługi najbardziej perwersyjnym klientom. Handel ciałem i narkotykami ma się świetnie w tej dzielnicy.

Asowie także tworzą małą społeczność, spotykając się w ekskluzywnej restauracji, której nazwa mówi zresztą sama za siebie – Wieża Asów. Wielu z nich dostaje propozycje współpracy z politykami oraz producentami filmowymi, ale pomimo tego, że ich pozycja w społeczeństwie jest o niebo lepsza niż dżokerów, wiele postronnych osób stara się uszczknąć coś dla siebie, wykorzystując ich moce, czasem w niezbyt legalny sposób. Znajdą się ludzie gotowi budować swoje kariery właśnie przez współpracę z ofiarami wirusa.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bohaterowie mile widziani

Każde z przedstawionych opowiadań dotyczy konkretnych postaci, pojawiających się w dalszej części tomu co najwyżej w drugoplanowych rolach. Dzieje się tak ze względu na fakt, iż Dzikie karty to raptem wprowadzenie do świata, którego opowieści za granicą liczą już dwadzieścia dwa tomy. Pomimo różnych autorów, teksty są spójne do tego stopnia, że poza kilkoma momentami nie jest to wyczuwalne, a czytelnik nie zostaje niespodziewanie wybity z rytmu zmianą narracji. Opowiadania są także zbliżone objętościowo i każde z nich liczy około sześćdziesięciu stron, z wyjątkiem krótkich, ledwie kilkustronicowych interludiów. Niektóre są co najwyżej przeciętne, ale większość trzyma co najmniej solidny poziom, przy czym należy pamiętać, że nawet słabsza historia może wprowadzić intrygującą postać, której losy nie kończą się w jednym tomie.

Dzikie karty to zbiór opowiadań o ludziach dotkniętych pozaziemskim wirusem, których jednoznaczne nazwanie mianem superbohaterów pomimo posiadanych przez nich mocy to zdecydowane nadużycie. Te postacie są przede wszystkim ludźmi dopiero oswajającymi się z myślą o nowych zdolnościach, niepewnymi co do sposobu ich wykorzystania. Sytuacja wygląda podobnie w przypadku całego tomu, budującego więcej niż solidne podstawy pod dalszy rozwój ciekawego uniwersum, w którym postacie nie pozostają jednowymiarowe, a opowiedziane wydarzenia potrafią zaskoczyć nawiązaniami do ważkich tematów amerykańskiej historii. Warto poznać niniejsze uniwersum zwłaszcza, że na polskim rynku dostępny jest już kolejny tom zatytułowany Wieża Asów.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie czytają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie czytam
Tytuł: Dzikie karty
Cykl: Dzikie karty
Autor: George R.R. Martin
Wydawca: Zysk
Data wydania: 2014
Oprawa: miękka



Czytaj również

Aleja Potępienia
Protoplasta Mad Maxa
- recenzja
Dziewięciu Książąt Amberu (audiobook)
(Od)dajmy głos klasyce
- recenzja
Savage Worlds: Superbohaterowie
Supernawalanka po raz drugi
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.