» Recenzje » Wszystkie » Dzikie Pola - Edycja Druga

Dzikie Pola - Edycja Druga


wersja do druku

Czyli Nowe Sarmackie Granie w ocenie pludraka

Autor:
Dzikie Pola - Edycja Druga
Choć jestem, podobno, pludrakiem, to pamiętam pierwszą edycję Dzikich Pól - brązową wielką księgę z mało atrakcyjną okładką. Pamiętam swoje sesje, pamiętam też blaski i cienie, jakie zauważyłem w pierwszej edycji. Była to dla mnie ważna gra. Grałem w prawdziwie polskie RPG. Na jego to przykładzie dowiedziałem się, jak niebezpieczne jest dla systemu, gdy pojawia się jeden słuszny sposób rozrywki, z którym nikt nie ma odwagi walczyć. Któż z nas nie zna, bowiem, jedynych i niepowtarzalnych fanów tego systemu, ugruntowujących pewną konwencję.

Dziś mam w ręku następczynię pierwszej edycji gry. Wciąż jest to Szlachecka Gra Fabularna. Nowe wydanie jest dużo mniejsze, nie wygląda jak typowy podręcznik do gry fabularnej, ale zdecydowanie prezentuje się lepiej. Od razu przyznam jedno: wykorzystanie na okładce obrazu Józefa Brandta "Pancerny" było strzałem w dziesiątkę. Polskie malarstwo ma siłę. Kartkując jednak, natykamy się na malutką czcionkę, niewyraźne ilustracje (nie wszystkie, ale coś zaszwankowało w składzie i widać raster w ilustracjach zaczerpniętych ze starych sztychów). To już było niezbyt pozytywną cechą. Załączono jednak kolorową mapę, a podręcznik, dzięki wspaniałej okładce, świetnie się prezentuje na półce.

Najpierw muszę opisać, czego oczekiwałem po drugiej edycji, czytając wiadomości na forach internetowych i słuchając opowieści autorów. Chciałem niestandardowej gry dla szerszego grona ludzi, która nie epatuje sarmatyzmem w nadmiarze. Miałem także nadzieję, że nie będzie to również typowe fantasy. Pragnąłem bardziej sienkiewiczowskiej gry, niż warcholstwa z pamiętników Paska. Chciałem większego nacisku na zabawę, a nie biesiadowanie przy alkoholu. Dzikie Pola miały dla mnie zawsze niewykorzystany potencjał, bo sarmatyzm ma wielki urok. W drugiej edycji liczyłem na większą wszechstronność konwencji. Taką, by zatwardziali "Panowie Bracia", jak i miłośnicy "paladyństwa Skrzetuskiego" i "mroku Mistrza Twardowskiego" znaleźli coś dla siebie. Chodzi mi o to, żeby się dało grać w Dzikie Pola także przy herbacie z miodem i serniku, nie tracąc przy tym czaru naszej własnej kultury szlacheckiej. Czytając opowiadania jednego z autorów, Jacka L. Komudy, właśnie o tym myślałem i na to liczyłem. Nie na zwykłe RPG "z szablą", ale na pełne uroku sarmackie opowieści i horrory, na poszerzenie konwencji, na więcej zabawy, humoru i przygody.

Na okładce można przeczytać: "Szlachecka Gra Fabularna, inspirowana "Trylogią" Henryka Sienkiewicza". To podsyciło moją nadzieję na zmiany w stosunku do pierwszej edycji. Byłem pełen wiary, kiedy zacząłem czytać podręcznik. Zdjąłem z półki również pierwsze wydanie, by spokojnie porównać, co zostało poprawione.

Od razu jednak, autorzy zaserwowali mi zastanawiające rozwiązanie, niespotykane chyba dotąd w grach RPG. W nowych Dzikich Polach nie ma wstępu, nie ma wprowadzenia. Od razu mamy prezentacje typów szlacheckich. Potem rozdział o cechach, wadach, zaletach i biegłościach. Następnie ekwipunek, reguły, walka, a dopiero po tym wszystkim zaczyna się opisu świata i kultury polskiej szlachty w czasach jej Złotej Wolności. Towarzyszą mu rozdziały z bestiariuszem, radami dla prowadzącego grę oraz przykładowe przygody. Na koniec dodano kilka niezłych dodatków, jak słowniczek łaciny, spis nazwisk, wykrój na kontusz i krótki śpiewnik. Zawsze podobają mi się takie pomoce dla grających.

Większość rozdziałów z pierwszej edycji została zawarta w nowym podręczniku, ale ich układ został bardzo mocno zmodyfikowany. Samą ich treść zaś, napisano dużo mocniej stylizowaną staropolszczyzną, pełną acanów i pochwał dla wszelkich trunków. Nie zawsze czyta się to lekko, ale przynajmniej tworzy atmosferę. Okrojono za to mocno rozdział o magii, robiąc krok ku realizmowi, a nie "diabelskim akcentom w świecie Sarmacji". To wrażenie wzmacniają również długie rozdziały o polityce i prawach ówczesnej Polski, najsławniejszych postaciach historycznych i państwach ościennych. Nadal jednak chłop polski należy do zwierząt, a żydowskich karczmarzy trzeba targać za brody.

Wiele już słów powiedziano o mechanice. Rzeczywiście, zmieniła się z kości procentowych na "dwudziestki". Pojawiło się kilka nowych elementów, jak znane z wielu systemów Punkty Szczęścia, nazywane tu Fortuna. Walka wciąż opiera się na manewrach, co zawsze było siłą Dzikich Pól. Poza zmianą rodzaju kostek, nie widzę tu jednak poważnych rewolucji. Walka nadal jest mordercza i pozwala na wspaniałe kombinowanie. Nigdy na nią nie narzekałem, więc dalej nie będę tego robił.

Osobiście wolałbym się odnieść do tego, co z moich oczekiwań zostało spełnione. Szczerze mówiąc, żadne z nich. Nawet sama konwencja została ograniczona do jak najbardziej realnego sarmatyzmu. Mamy wprawdzie opisane zjawiska nadprzyrodzone, ale zostały one mocno zubożone i już bardziej przypominają przesądy, niż coś rzeczywistego, istniejącego w świecie gry. Dzikie Pola mają się chyba stać prawdziwym historycznym systemem, starającym się oddać realia i klimat tamtych czasów. Nie jest to moim zdaniem dobry krok. Można było uzyskać to samo, bez odbierania warstwy nadprzyrodzonej, gdzie charakternicy zaprzedawali dusze, a wiara często czyniła cuda. Autorzy powinni zostawić decyzję o "magiczności" świata w rękach prowadzącego. Widać jednak, Mistrz Twardowski musiał odejść.

Kolejną kwestią jest "inspiracja sienkiewiczowska", albo raczej jej brak. Mało tu tej wzmiankowanej szlachetności, gdyż autorzy częściej sugerują warcholstwo i pijaństwo, jako styl odgrywania, niż romantyzm i patriotyzm. Oczywiście, każdy powie: Dobry Starosta Gry może w trymiga to naprawić, ale nie da się ukryć braku tego elementu i w efekcie zubożenia konwencji Dzikich Pól. Słowa na okładce powinny do czegoś zobowiązywać.

Najsmutniejsze dla mnie jest to, że dalej jest to gra biesiadna. Oczywiście, biesiady sarmackie tworzą klimat, ale można było z tego stworzyć pomysł dla zaawansowanych, a nie uznać za obowiązujący styl gry. Nigdzie nie znalazłem odpowiedzi na pytanie, jak grać w Dzikie Pola bez alkoholu i czy to uchodzi. Pytanie, czy obdarłoby to samą grę z jej czaru. Raczej nie. Gry fabularne są grami wyobraźni, nie zawsze trzeba je sztucznie "wspomagać".

Liczyłem również na lepszy rozdział dla prowadzącego. Nie powiem złego słowa o fragmentach, jak zabić postać, ale zabrakło np. porad jak tworzyć drużynę Panów Braci, co jak wiadomo, pośród często sugerowanego tu warcholstwa może być trudne. Może chodzi o to, że ma ich połączyć "duch biesiadny"? Nie wiem. Po ośmiu latach (tyle ma pierwsza edycja), liczyłem na rozdział pełen porad płynących z prawdziwych doświadczeń, z tysiąca sesji i biesiad rozegranych przez autorów. Niestety, prawie nic z tego nie znalazłem.

Podsumowując, rozczarowałem się. Dalej czuję tu potencjał i uważam, że Sarmacja Polska ma wiele do zaoferowania. Niestety, czytając nowe Dzikie Pola, odniosłem wrażenie, że to edycja dla starych graczy i obecnych miłośników tego systemu. Nie ma tu nic dla początkujących, a było trochę o tym w pierwszej edycji. Powtórzono również i pogłębiono, w moim mniemaniu, wiele błędów z pierwszej edycji, ograniczających możliwości fabularne systemu. Oczywiście miłośnikom biesiadowania system dalej będzie się podobał. Dla tych, którzy chcieliby pobawić się w Polsce Sarmackiej, polecam pierwszą edycję. Ja zaś czekam na trzecią. Może będzie lepsza.

Dziękujemy wydawnictwu MAX PRO za udostępnienie podręcznika do recenzji.


Tytuł: Dzikie Pola. Rzeczpospolita w ogniu. Edycja Druga
Autorzy: Jacek Lech Komuda. Michał Mochocki, Artur Machlowski
Ilustracje: Huber Czajkowski, Dariusz T. Wielec, Michał Bernad
Wydawca: MAX PRO Sp. z o.o.
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 334
ISBN: 83-921767-0-7
Cena: 59,00 zł
7.0
Ocena recenzenta
8.27
Ocena użytkowników
Średnia z 30 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Dzikie Pola - Rzeczpospolita w ogniu; 2 Edycja
Linia wydawnicza: Dzikie Pola
Autorzy: Jacek Lech Komuda; Michał Mochocki; Artur Machlowski
Ilustracje: Hubert Czajkowski; Dariusz T. Wielec; Michał Bernad
Wydawca polski: MAX PRO
Data wydania polskiego: 2005
Miejsce wydania polskiego: Polska; Kraków
Liczba stron: 333
Oprawa: Twarda
ISBN-10: 83-921767-0-7
Cena: 59 złotych



Czytaj również

Komentarze


Wojewoda
    brązow" wielką księgę z mało atrakcyjną okładką"
Ocena:
0
Czemu właściwie mało atrakcyjną?

Mi osobiście recka przypasowała, miałem podobne odczucia po lekturze DP2.
20-03-2006 19:55
Wojteq
   
Ocena:
0
Kto to u licha jest pludrak?
20-03-2006 20:14
~MIchał Sołtysiak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
pludrak: nie-sarmata, szlachcic, lub nie daj Boże nieszlachcic, obcego pochodzenia. Zazwyczaj kosmopolita, szuja niemiecka, milosnik Szwecji itd:)
20-03-2006 20:21
~Neurocide

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
oraz francuz, franc rozmaitych roznosiciel... :)
20-03-2006 22:41
Umbra
   
Ocena:
0
precz z francuzami :D
20-03-2006 22:51
~ARTUT

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Konwencji gry w Dzikie Pola jest bardzo wiele. Podręcznik podstawowy rzeczywiście uwypukla tą najpopularniejszą, warcholską, biesiadną i swawolną. W tym tomie został utrzymany podręcznik.

Oczywiście w Dzikie Pola można grać szlachtą, która jak u Poniatowskiego piła wodę różaną, zagryzała ciastem i słuchała śmiesznych wierszyków... tylko po co? Dzikie Pola to zwady w karczmie z podpitymi Mazurami, zajazdy na dwory sąsiadów, gnanie za tatarami po stepie i porywanie panien, które obleśny magnat chce właśnie poślubić...

Oczywiście po to będą dodatki do gry, by zaprezentować także inne formy gry. Na pewno można liczyć na dodatek o czartach i magii (dla wszystkich fanów sarmackiego fantasy). Tam będzie można ze śmiercią wygrać swoje życie w kości, sprzedać duszę Borucie, czy skopać zadki niemieckim czartom ubranym w rajtuzy i koronki. Kozaccy zombie, mołdawscy magowie... do wyboru do koloru.

Są też i Dzikie Pola dla tych co lubią epickie bitwy i dobrego Skrzetuskiego, który nie klnie i nie pluje. Ale o tym też będzie dodatek.

Po prostu niesposób zmieścić wszystko w jednym podręczniku. Nie zmienia to faktu, że DP2ED to kompletna gra fabularna, gra, w której podręcznik zawiera wszystkie niezbędne informacje by dobrze się bawić.

Da się w Dzikie Pola grać bez piwa na stole, kaszy ze skwarkami i chleba ze smalcem. Nikt nie broni zamówić sobie pizzę, popijać ją colą i mówić do siebie "Proszę pana"... ale po co? :D

Na koniec wyrażę tylko zdziwienie, żeś Michale dostrzegł jedynie drobną kaszę przy niektórych reprodukcjach z XVII wieku, a nie dostrzegłeś wybitnych ilustracji Huberta Czajkowskiego, czy znakomitych obrazków Darka Wielca.

Moim zdaniem recenzja jest bardzo dobra, bo widać, że podręcznik czytałeś. Dziwi mnie jednak tak niska ocena, tym bardziej, że największym Twoim zarzutem jest wyeksponowanie warcholskiej konwencji gry.

Polecam inne opinie osób, które podręcznik kupiły (np. komentarze na rebel.pl).
21-03-2006 10:41
~trzewik

Użytkownik niezarejestrowany
    Top 3
Ocena:
0
Monastyr, Zew Cthulhu i Dzikie Pola to trzy moje najukochańsze gry i DP szczerze wszystkim polecam! Gra jest wprost wyśmienita, a pludrak jak to pludrak, do tego się jeno nadaje, żeby mu wziąć ten jego rożen, w dupsko wradzić i do turków posłać, niech mają psie syny uciechę!
21-03-2006 10:51
Grabarz
   
Ocena:
0
Co do ilustracji, to rzeczywiście, jest tam kilka całkeim ładnych, ale zazwyczaj są to te z pierwszej edycji, znane już, a wiec od osmiu lat dobrze oceniane:)
Co zaś do konwencji, to zawsze będę cenił, jak największy uniwersalizm i wszechstronność w samym podręczniku podstawowym. Jakoś niezbyt lubie, gdy obiecuje się to dopiero w dodatkach, któe nie wiadomo kiedy wyjdą. Uważam takie szerokie potraktowanie konwencji w podręczniku podstawowym, jako swoiste wyjście naprzeciw graczom, by sami zdecydowali, np. w jakie Dzikie Pola chca grać. W pierwszej edycji było to bardziej udane.
Co do warcholstwa, to nie chciałem "coli i chipsów", ale zawarcia w podręczniku porad, jak uzyskac odpowiednią atmosferę bez alkoholu. Przecież Dzikie Pola nie powinny być tytlko dla osób powyżej lat 18, kiedy to legalnie można pić alkohol:>
Szkoda też, że nie działa strona Dzikich Pól,. bo jest jakaś errata, do której nie dotarłem. Kiedy ją znowu postawicie i gdzie?

pozdrowienia
21-03-2006 11:04
Grabarz
   
Ocena:
0
Nie bede sie wiklal w pyskowki z kims kto wygląda jak Zew Cthulhu z Monastyru na Dzikich Polach:>
Ghulaki nalezy zakopywać w hałdach, a nie pozwalać im straszyć:)
21-03-2006 11:10
Nasstar
    .
Ocena:
0
sam DP kupiłem jeszcze w przedsprzedaży, jednak ciężko mi to ocenić z punktu widzenia gracza, bo w RPG nie gram od dobrych paru lat:) Mimo wszystko DP uważam za świetn... książkę, która nie musi służyć jako podręcznik do gry fabularnej. Po prostu fajnie się to czyta.

A że występuję w tym podręczniku chyba dwa razy, to dodaje lekturze dodatkowego smaczku:)


Aha: strona działa: http://www.dzikiepola.com/
21-03-2006 11:13
~ShadEnc

Użytkownik niezarejestrowany
    Nice...
Ocena:
0
... musisz kupować dodatki, żeby zagrać inaczej, niż przewiduje podstawka? Ale zajechało DeDekami... :P
21-03-2006 12:33
Yarghuzzz
    cytat ARTUTa i krótka odpowiedź:
Ocena:
0
"Oczywiście w Dzikie Pola można grać szlachtą, która jak u Poniatowskiego piła wodę różaną, zagryzała ciastem i słuchała śmiesznych wierszyków... tylko po co?"

Chyba po to, że nie ma innej gry RPG dziejącej się w realiach Rzeczpospolitej szlacheckiej, więc DP jako jedyna przedstawicielka tegóż nurtu mogłaby być bardziej uniwersalna.
Cóż - skoro dodatki się ukażą, to chwała autorom i wydawcy. Jednak zawsze jest to "ale" - muszą się ukazać...

Co się zaś tyczy recki - średnia stylistycznie i parę literówek/błędów (np. ciekaw jestem kim są autorzy Jacka Komudy... )... no i ogólnikowa dosyć. Wciąż nie wiem jakie to błędy, których autor widzi wiele, z pierwszej edycji pogłębiono? Sam autor wymienia w zasadzie jeden problem - biesiada jako rodzaj gry.
21-03-2006 15:14
~Neurocide

Użytkownik niezarejestrowany
    słaba strona tej recenzji
Ocena:
0
"Wiele już słów powiedziano o mechanice. Rzeczywiście, zmieniła się z kości procentowych na "dwudziestki". Pojawiło się kilka nowych elementów, jak znane z wielu systemów Punkty Szczęścia, nazywane tu Fortuna. Walka wciąż opiera się na manewrach, co zawsze było siłą Dzikich Pól. Poza zmianą rodzaju kostek, nie widzę tu jednak poważnych rewolucji. Walka nadal jest mordercza i pozwala na wspaniałe kombinowanie. Nigdy na nią nie narzekałem, więc dalej nie będę tego robił."

Fragment ten nie przybliża mi mechaniki, w gruncie rzeczy informuje mnie jedynie o k20 miast k100. Ktoś kto nie miał styku z pierwszą edycją bedzie miał problem jeszcze większy. Recenzja odsyła mnie zatem do innych, lepszych recenzji co jest odrobinke nieprofesjonalne. Grając w DP 1ed, wiem, że mechanika miejscami miała bugi, a zasady walki nie dokońca mi grały - wiem też, że nowa mechanika miała zostać ulepszona i porpawiona, recenzja nie daje mi odpoweidzi na pytanie czy tak się stało.
21-03-2006 17:59
~xs

Użytkownik niezarejestrowany
    Marudy,
Ocena:
0
mnie ciekawi inna sprawa skoro już wypłynęła.
Myślałem, że z dodatków to nawet Podręcznik Gacza nie ma już szans żeby się ukazać, a tutaj wydawca i autor wspomina coś o dodatku o Magii. Koncepcyjnie linia się rozwija ale co z publikacją owych?
21-03-2006 23:08
Dark Storm
    Niech to ^^
Ocena:
0
No, waćpanowie, muszę ja rzec szczerze, że - choć recenzyja surowa - to ocena prawidłowa. Podręcznik ów nie wyzbył się w komplet błędów i potknięć, acz wciąż uważam, że Dzikie Pola, jako takie, są najlepszym systemem RPG =P Możecie mnie za to nawet na pal wepchnąć, ale takiego klimatu, jaki daje ta pozycja, jeszcze nie widziałem. Nie widział ja również, jak gracze wskakiwali na krzesła i wykrzykiwali w cały dom, wznosili toasty i śpiewali pijacki piosenki. Polecam więc z całego serca ten piękny, acz ginący, system. Dlaczego ginący? Ano dlatego, że "młodych" (ha, ja jestem młody ^^) odrzuca już sam napis: "Inspirowane Trylogią Sienkiewicza". Któż chciałby wracać do znienawidzonej lektury, tudzież książki od historii? Wiem, są jeszcze ludzie tacy jak ja. Ale nie jest ich wiele.

Wpadłem ja więc na pomysł, by jakiś subsystem skołować, coby więcej osób się grą zainteresowało? Co waszmościowie na to? Bez skromności z chęcią bym tam coś pisnął, bo system to mój umiłowany najbardziej. Waszmości sługa i brat, Michał Czyż h. Godziemba.
22-03-2006 11:28
~ARTUT

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oficjalna strona Dzikich Pól www.DzikiePola.com działa cały czas. Są tam dostępne materiały dodatkowe, nowe karty postaci i zasłonka Starosty Gry. Jest Sejmik (czyli forum dyskusyjne), na którym można w Dzikie Pola zagrać, powarcholić i przeczytać o naszych biesiadach. Polecam odwiedzić.

Dodatki pojawią się wkrótce. Dopiero od kilku tygodni Dzikie Pola są w sprzedaży w Empikach (załatwienie tego to cholernie trudna sprawa).

A skoro rozmowa wciąż krąży wokół recenzji...

Autor nie wspomniał o nowych typach niewieścich (wspaniała sprawa dla kobiet, które w Dzikich Polach mają bardzo silną pozycję i nie są zwykłym członkiem Kompaniji). Myślę, że jest to godne wyróżnienia.

I skoro znów mowa o piciu... Da się w Dzikie Pola grać bez piwa, miodu i tokajów. Znam nawet jednego kompana, którego kuzyn chodził z białogłową, której sąsiad tak grał ;-)

Ale wystarczy raz zasiąć przy stole zastawionym bigosem, pierogami i wareckim piwem, by poczuć klimat ukraińskich stepów... Nie jest w stanie tego zepsuć nawet najgorszy Mistrz Gry, remont u sąsiadów i ujadający pies zamknięty w kuchni... :)
22-03-2006 12:05
Dark Storm
    Pagina DP.
Ocena:
0
Strona, drogi panie, jest niesamowicie uboga, a ludzi tam też nie od groma. Ilu uczęszcza codzień na sejmiku? Może sześciu jegomościów. W sumie zaś, jeśli zliczyć osoby, które się tamże zarejestrowały to ile? Czterdzieści? Nie sądze by więcej. Trzeba szerzyć DP gdzie indziej =P
22-03-2006 12:41
Nadiv
    DP
Ocena:
0
Cóż, nie będę ukrywał, że Dzikie Pola są jedną z moich ulubionych gier. Mają swój niesamowity, niepowtarzalny klimat. Według mnie, druga edycja jest świetna i zdecydowanie uszczegółowiona w stosunku do pierwszej. Niemniej ja uwielbiam taki sposób gry, jaki proponują autorzy, dlatego wspieranie warcholstwa nie uważam za wadę ;) Nie oznacza to wszakże, iż podręcznik nie daje podstaw do trochę innej rozrywki - mimo wszystko, moje sesje w DP nadal przypominają bardziej romantyczną konwencję sienkiewiczowską, niż pijacką biesiadę ;)
22-03-2006 13:10
Seji
    Chcialem zauwazyc
Ocena:
0
ze recenzent recenzowal gre, a nie to, jak ktos sie bawi na sesji i co na niej lubi jesc. Jego interesowala zawartosc znajdujaca sie miedzy okladkami, a nie meta-sztuczki generujace tzw. klymat, czymkolwiek by nie byl. Wiec to, czy ktos tanczyl na stole nie zalezy od zawartosci podrecznika, ale od osoby tanczacego.
22-03-2006 22:51
~Kosa

Użytkownik niezarejestrowany
    Re
Ocena:
0
W pewnien sposób zgadzam sie z autorem. Dzikie Pola starają sie być na siłę grą orginalną. Czytając podręcznik ma się wrażenie, że sposób gry jest inny niż ten w Neuroshimie, Warhhu, Deadlandsach, czy Erthdawnie. A tak nie powinno być, bo wg mnie Dzikie Pola to poprostu system którego świat to Polska XVII wieczna... Gracze chcą tworzyć postać, rozwijać ją, mieć swoją historię, którą ciągle zmieniać... Dobrym przykładam jest min Ogniem i Mieczem ( ktore nota bene niedawno przeczytałem), gdzie mamy praktycznie zwykłą RPGową druzynę, historie postaci ( miłosc Skrzetuskiego) i dalsze jej rozwijanie ( poszukiwanie Heleny)...

ale mimo wszytsko uważam, że Dp 2 ed to gra dobra. Jak dla mnie mocna 4...

PS: Trzewik a gdzie Deadlandsy w top 3 :p? Bo już Neuroshimy to się nie domagam :P
22-03-2006 23:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.