Dzikie Gwiezdne Wojny - podejście kolejne
W działach: Star Wars, Gwiezdne Wojny, Savage Worlds, Dzikie Światy | Odsłony: 427Witam wszystkich, jak możecie sobie poczytać (głównie właśnie na polterze) podejść do tłumaczenia konwersji Star Wars na mechanikę Savage Worlds w języku polskim było kilka, żadna z nich (przynajmniej tak wynika z oficjalnych informacji) nie wypaliła. W związku z tym, ja chce dorzucić swoje trzy grosze i oznajmiam, że przekładam (z pewnymi zmianami) Savage Star Wars 6.0 Mike'a Glanville'a na polski. Nie wiem ile czasu zajmie mi całość, zapewne sporo, ale mam zamiar zakończyć ten projekt. Przy tłumaczeniu korzystam z wiedzy własnej, materiału źródłowego, glosariusza i jak na razie jeszcze biblioteki Ossus. Poniżej wrzucam owoc mojej tygodniowej pracy, jakby ktoś był zainteresowany. Oczywiście jak się uda całość (zredagowaną z odnośnikami, których tu nie ma) wydam w pdf-ie. Ten etap (z tego tygodnia) prac zakończyłem praktycznie na samym początku tłumaczenia ras.
1)Tworzenie postaci
Rasy: Wybierz jedną z wachlarza możliwości, jaki oferuje uniwersum Star Wars. Droidy (roboty) dosyć mocno odróżniają się od reszty postaci I opisane są w rozdziale X.
2) Współczynniki: Ustal cechy I umiejętności swojego bohatera. Chyba, że opis rasy mówi inaczej, twoja postać zaczyna
z k4 we wszystkich pięciu cechach: Zręczności (Zr), Spryt (Sp), Duch (Du),
Siła (Si), i Wigor (Wi). Następnie otrzymujesz 5 punktów aby wydać je na ich rozwinięcie. Podniesienie cechy o jeden poziom kosztuje 1 punkt i nie możesz podnieść jej powyżej k12.
Otrzymujesz także 15 punktów do wydania na umiejętności.
Rozwinięcie umiejętności na kolejną kostkę kosztuje 1 punkt nie ulepszysz jej bardziej od połączonej z nią cechy. Jeżeli chcesz rozwinąć umiejętność na poziom wyższy, niż posiadasz w związanej z nią cesze kosztuje cię to 2 punkty.
3) Języki: Postać zaczyna grę znając języki w liczbie równej połowie jej kostki Sprytu, wliczając już w to języki opisane w sekcji związanej z rasą bohatera. Na przykład bohater grający nautolaninem posiadający spryt na k6, zna trzy języki, są to Basic, Nautolański i jeden wybrany przez gracza. Znajomość języków nie posiada żadnych poziomów, więc jeżeli postać zna dany język zakładamy, że jest w stanie się nim biegle posługiwać. Dostępne języki opisane są na stronie…
Gdy już zacznie się gra, postać może nauczyć się nowego języka poświęcając Przewagę swojej postaci na naukę języka –
Zakładając, że ćwiczył ten język podczas swoich przygód, nie musi poświęcać na to specjalnie czasu poza grą („downtime”). W ten sposób bohaterowie mogą znać więcej języków, niż pozwala im na to ich Spryt.
Rozwinięcie sprytu nie powoduje, tego, że postać audomatycznie zyskuje nowy języki (języki).
Jeżeli postać nie jest analfabetą potrafi także czytać w językach, które zna. Wpis N/A przy języku oznacza, iż nie ma on formy pisanej.
4) Cechy pochodne:
Charyzma wynika z wyglądu postaci, jej
zachowania oraz tego jak zachowuje się w stosunku do innych.
Początkowo wynosi 0, chyba że wybierasz przewagi lub zawady, które to zmieniają.
Tempo określa, jak daleko postać może przemieścić się w jednej rundzie walki. Normalnie wynosi 6" na rundę, a jeśli postacie biegną, dodatkowe 1k6.
Obrona równa się 2, plus połowa rodzaju
kości umiejętności Walka.
Przewagi, Zawady I nie które rodzaje ekwipunku mogą modyfikować twoją obronę. Jeżeli kostka walki to więcej niż k12 (np. k12+3), zaokrąglasz wartość bonusu do walki w dół (czyli obrona w tym przypadku to 2+6+1=9).
Wytrzymałość wynosi 2 plus połowa twojej koski Wigoru. Przewagi, Zawady i pancerze mogą zmienić twoją wytrzymałość. Wigor w niektórych przypadkach może wynosić więcej niż k12, wtedy wszystkie ułamki zaokrąglamy w dół.
5) Przewagi i Zawady: Wytłumaczone w podręczniku z sytemem Savage Worlds. Zmiany:
- Dodatkowe fundusze za 1 punkt to 1000 Kredytów.
6) Chwała: Bohaterowie (I złoczyńcy) świata Gwiezdnych Wojen zawsze są pamiętani za swoje legendarne wyczyny. Wszystkie postacie mają swój wskaźnik chwały, który obrazuje reputację bohaterów, zmienianą przez ich heroiczne czyny.
Każdy zaczyna ze wskaźnikiem chwały wynoszącym 0. Może być on zmieniony w trakcie rozgrywki.
Pozytywna chwała pokazuje jak daleko postać dodarła w swojej drodze do prawdziwego heroizmu. Ci którzy obiorą ścieżkę nieprawoćci szybko zoriętują się, że ich imona zostaną zapomniane. Więcej na temat Chwały dowiesz się na stronie….
7) Sprzęt: Następną rzeczą którą musisz zrobić jest zakup sprzętu. Lista sprzętu znajduje się na stronie…. Jeżeli nie posiadzasz wpływających na to Przewag, lub Zawad bohater zaczyna ze zwykłym ubraniem i 1000 Kredytów, albo innej lokalnej waluty (w przeliczeniu oczywiście).
8) Historia: Na koniec wymyśl historię swojej postaci, zapytaj się siebie samego, do czego bohater ma dążyć i kim jest dla siebie i innych. Jeżeli nie chcesz nie musisz tego robić już teraz, informację wymyślisz gdy będą potrzebne podczas rozgrywki.
RASY:
Arkanianie:
Głowa na karku: Arkanianie są uważani za dosyć inteligentnych, zaczynają z k6 w Sprycie.
Infrawizja: Arkanianie widzą w spektrum podczerwieni.
Otrzymują jedynie połowę kar za mrok lub półmrok.
Odporność na zimno: Arkanianie dostają +1, kiedy próbują opierać się efektom zimna.
Arogancki: Zawada poważna, może zostać usunięta przez dwie Przewagi.
Opis: Arkanianie byli bardzo podobnymi do ludzi, postawnymi istotami, których wzrost wynosił około 180 cm. Arkanianie byli wyjątkowo inteligentną rasą, uważającą się za najwyższą na szczeblu ewolucji. Różnili się od ludzi jednolicie białymi oczami, a także czteropalczastymi szponami - chociaż istniały też osobniki z pięciopalczastymi dłońmi i "ludzkimi" oczami, ale za to z bladą lub białą skórą. Oczy Arkanian były czułe na podczerwień, co pozwalało im widzieć nawet w słabo oświetlonych miejscach. Planetą macierzystą Arkanian była Arkania.
Besaliskowie:
Wiele kończyn: Besaliskowie mają cztery ręce. Posiadają automatycznie przewagę. Mimo tego, że normalnie samice mogą posiadać aż do ośmiu rąk na potrzeby gry rasa ta posiada tylko cztery ręce.
Zawzięty: Besaliskowie posiadają od początku k6 w kostce Wigoru.
Powolny: tępo tej rasy wynosi 4”.
Opis: Besaliskowie to pochodząca od ptaków rasa humanoidów. Najbardziej charakterystyczną cechą jej przedstawicieli była obecność wielu ramion, grzebienia na głowie, oraz worka skórnego pod ustami. Słynęli również ze swojego towarzyskiego usposobienia.
Bith
Rozwinięty intelekt: Bith startują ze Sprytem na k6 i dostają +1 do wszystkich testów Wiedzy
Bardzo słaby: Wytrzymałość Bithów jest zmniejszona o 1. Bith dostaje także karę -2 do wszystkich testów przeciw truciźnie, chorobie i zmęczeniu.
Czujny: jak przewaga (zobacz w podręczniku SWEP s.24)
Trans: Bithowi wystarczą 4 godziny „snu” dziennie.
Języki: Basic i Bith
Opis: Bithowie są istotami człekokształtnymi, mają wielkie czaszki i równie duże mózgi. Swój rozwój zawdzięczają wielu wiekom świadomej hodowli, dzięki której wyjątkowo dobrze rozwinęły się u nich fragmenty mózgu odpowiadające za funkcje wyższego rzędu, zaś części odpowiadające za instynkty takie jak strach czy agresja, prawie wcale. Ponieważ Bithowie nie sypiają, ich oczy nie mają powiek. Narządy powonienia znajdują się w fałdach skóry policzków. Ich organ węchu jest bardzo czuły toteż wyczuwają nawet najmniejsze zmiany składu chemicznego w atmosferze. Od dawna rozmnażają się poprzez stosowanie sztucznego zapładniania Bithańskich kobiet. Z tego powodu nie potrafią się już rozmnażać się inaczej.
Bothanie
Zręczny: Zaczyna z k6 w zręczności.
Żelazna Wola: Bothanie mają ponadprzeciectnie silną wolę. Otzymują +2 do testów Ducha związanych z odpornością manipulację i oszustwo (dotyczy także Mocy).
Wątły: -1 do Wytrzymałości.
Znajomość ulicy: Bothanie otrzymują + 2 do testów wypytywania
Języki: Basic i Bothański.
Opis: Bothanie to dwunożne, futrzaste istoty, pochodzące z Bothawui. Bothanie byli znani ze swojej rewelacyjnej siatki szpiegowskiej. Specjalizowali się w zdobywaniu i przekazywaniu (nawet sprzedawaniu) informacji.