» Teksty » Felietony » Dziennik Gwiezdnego Pirata #3A

Dziennik Gwiezdnego Pirata #3A


wersja do druku

Co po podstawce, oto jest pytanie?


Dziennik Gwiezdny 13 08 2003
Witajcie.
Jako, że są wakacje i nawet ja mam chwilę przerwy, postaram się pisać tak często jak to będzie możliwe. Trzeba nadrobić zaległości i opisać temat, który najczęściej pojawiał się w komentarzach (trzy na siedem to całkiem sporo, musicie przyznać), czyli kolejnością wydawania na rynek podręczników do danego systemu. Jako, że pokazała się też propozycja bym zajął się opisem miejsc i BN, to i tu mam nadzieje niedługo dostaniecie niespodziankę, Dziennik Gwiezdnego Pirata #3B wraz z dołączonym materiałem w Pdf-ie.
Ale wróćmy do tematu. Mamy podstawkę w kartonach i wysyłamy do sklepu. Pijani sukcesem cieszymy się i planujemy zasłużony odpoczynek od ciężkiej harówki, jaką jest stworzenie nowego systemu i wydanie go. I tu pierwsza skucha, powiem "wróć", bo właśnie popełniliśmy pierwszy błąd. Rynek nie znosi przerw, a jak wiadomo, najbardziej denerwuje "słomiany zapał" wydawców. Obiecują dziesiątki dodatków, a tu trzeba czekać po pół roku. Nie, niestety praca nad podstawką, jakkolwiek by była tytaniczna, nie może być końcem, ale początkiem "katorgi". Rozumiem, że koszt wydania był sporą inwestycją finansową, reklama kosztuje, a promocja musi trwać, ale tak na kwartał po terminie podstawki powinniśmy mieć już pierwszy dodatek, by zainteresowanie systemem nie opadło.

Tutaj właśnie widać potrzebę, by nad systemem pracowało jak najwięcej osób. Po pierwsze, pracę będzie można podzielić między większą ilość twórców, więcej osób się wypowie i zauważy więcej słabych punktów. Ponadto, ci ludzie to potencjalni autorzy dodatków. Im więcej osób orientuje się w systemie i tajemnicach danego uniwersum, tym bardziej ich dodatki będą zbliżone do wizji świata stworzonej przez autorów. Dodatkowo jeszcze te wszystkie osoby zapewne stworzą dużo więcej materiału, niż zmieści się w podstawce - to jest właśnie potencjalna treść pierwszego dodatku, takiego suplementu z materiałem podstawowym. To oni napiszą te pierwsze kilka przygód, z których jedna (najlepsza, a nie "bo nazwisko autora jest znane") znajdzie się w podstawce. Prace nad pierwszym dodatkiem powinny zostać rozpoczęte już w trakcie prac nad podstawką. I powinna już zostać ułożona wstępna "linia wydawnicza".

A co powinno się w niej znaleźć na samym początku? Do wyboru są dwa rodzaje dodatków:
przygody i rozszerzenia. Ja osobiście optuję za tym, by pierwszym dodatkiem był "tani jak barszcz" zbiór przygód. Tylko nie może to być jakaś wyrafinowana kampania, ale zestaw przygód, do których potrzebna jest tylko podstawka. Powinny one też być bardzo uniwersalne co do konwencji, w jakich można je rozgrywać. Nie może być nich jakiś rewolucyjnych nowych zasad i rozwinięć. Proponuję kilka nowych potworów, czarów i tak dalej. Ale głownie ma w nim być kilka przygód, na których przykładzie ludzie nauczą się, jak grać w ten system, dowiedzą się jak widzą sesje w tym settingu jego autorzy. Nie ma się co oszukiwać, przy każdym nowym systemie Mistrz Gry i Gracze uczą się jakby "od nowa grać", bo warunki rozgrywki są zawsze odrobinę inne, nawet jeśli jest to kolejna edycja danego świata. Drobna zmiana w mechanice i już się inaczej gra. Oczywiście trzeba się zastanowić, czy w Polsce przygody się sprzedają. Bo osobiście już spotkałem się z wieloma głosami o "bezsensie" wydawania przygód, bo "każdy MG i tak sam wymyśli lepsze".

Przy takim spojrzeniu na problem, należy wydać najpierw dodatek z rozszerzeniem zasad. Przygody sobie zostawimy na stronę internetową. Trochę ich jest szkoda, ale takie są widać prawa rynku. Dobrze jest, jeśli mamy materiały, które nie zmieściły się w podstawce. Wtedy tylko dodajemy jakieś rozwinięcie tych informacji, kilka czarów, umiejętności, magicznych przedmiotów i suplement jest gotowy. Oczywiście materiały w pierwszym dodatku powinny być uzupełnieniem podstawowych informacji, a nie sieczką, którą ktoś wyprodukował na "zapchajdziury".

Tutaj warto wspomnieć o smutnym zjawisku na naszym rynku. Tylko Dzikie Pola jako pierwszy dodatek dostały materiał rzeczywiście rozszerzający podstawkę. Jakoś tak dziwnie się składa, ze wszystkie dodatki są "wysoce wyspecjalizowane" i mało uniwersalne. Jakby wydawano to co akurat ktoś napisze, bez względu na rozsądną linie wydawniczą podobną do tego, co robią wielcy wydawcy na Zachodzie.

Taki White Wolf, wydaje podstawkę, a potem zawsze jest albo podręcznik narratora albo gracza. Nigdy nie wydaje się jakiegoś miasta albo dodatku plemienno/klanowo/aspektowego. I w tych dodatkach znajdujemy informacje dla każdego MG lub gracza, a nie tylko dla kogoś kto chce się pościgać na torze albo poznać duszki natury. Tam się zamawia materiał i wiadomo, że im bogatszy, bardziej grywalny i uniwersalny dodatek, tym lepiej się sprzeda. Może to jest właśnie oznaka przemyślanej polityki wydawniczej, a nie "bo ktoś napisał genialny dodatek do fantasy o sekcie mleczarzy planujących wyzwolić wszystkie krowy" i go wydajemy. Te dodatki mogą być świetne, ale niestety nie wszyscy grają tak samo i lepiej jest dać ludziom więcej materiału ogólnego, niż najlepszy specjalistyczny. Może czas, by wydawnictwa przeszły na zamawianie dodatków, a nie bazowały na tym, co dostają o danego autora, którego akurat naszła wena twórcza na opis czegoś wyrafinowanego. Wiem, że moje podejście trąci komercją, ale niestety, wydawanie RPG to nie mecenat nad sztuką, ale biznes.

By nie być gołosłownym, opisze wam pomysł na pierwszy dodatek do systemu. Jako, że tym tematem wyraził zainteresowanie Puszkin, opisze rozszerzenie do "Wiedźmina", jak ja bym to widział. Niestety, dysponuję tylko pierwszą edycją, więc pewne treści mogą być dla twórców drugiego wydania wtórne.


Chrzest Ognia
Czyli Księga Przygody

Ma to być dodatek przeznaczony dla Mistrza Gry i Graczy, zawierający rzeczy przydatne wszystkim i pomagające w rozgrywce. Jako "skrytowodziarz" proponuję, by dołożony był do tego parawanik, jak u White Wolfa. Dodatek powinien mieć jakieś 120 stron.

Podręcznik ten powinien być podzielony na trzy części:
Granica możliwowści - część przeznaczona dla graczy, powinna zawierać:
- Porady, od doświadczonych graczy jak tworzyć komba. Jakie umiejętności pomagają, a jakie są tak naprawę nieprzydatne. Rozumiem, że Wiedźmin jest przepojony ideą "opowieści", ale takie porady z "testów w warunkach bojowych" są zawsze w cenie. Autorzy nie powinni pisać tylko porad, jak prowadzić i tworzyć nastrój, ale także, co robić i brać, by przeżyć postacią w ich świecie.
- Archetypy kilkudziesięciu profesji z poradami, co za umiejętności wziąć i za ile punktów.. Takie pakiety pomagają szybciej tworzyć postacie i są świetną pomocą dla początkujących, którzy jeszcze słabo znają system. Dodać do tego należy pakiety ekwipunku dla archetypów i nawet MG będzie wdzięczny, bo zawsze będzie wiedział, co ma przeszukiwany trup.
- Poszerzona karta postaci z rozbudowaną częścią dotycząca walki. Zawsze "zwalniają akcje" wyliczenie manewrów i wszelkich bonusów. A na takiej karcie będzie można "parafką" zaznaczać manewry, które się umie i wyliczenia do nich i o wiele szybciej poda się MG "za ile się go tnie".
- Kilka nowych czarów, znaków i ekwipunku. Jakiś smaczek w postaci nowej szkoły walki z nowymi, zabójczymi manewrami.

Droga z której się nie wraca - czyli dla wszystkich
- Tutaj mamy plany podstawowych budynków do skserowania i wykorzystania na sesjach wraz z krótkimi opisami wyposażenia pomieszczeń. Powinny się tam znaleźć: gospoda, zamek, wieża maga, kamienica, system jaskiń, więzienie, statek, fort wojskowy, pałac. Nie muszą to być plany super jakości, ale takie poglądowe do położenia na stole. Opisy powinny być krótkie i przejrzyste, z dużą ilością miejsca na dopiski MG.
- Około 20 legend ze świata jako zahaczki do przygód. Każda tak na 1000 znaków, wprowadzające do intrygi, do dania graczom, bez rozwiązania i bez wyjaśnienia. Takie krótsze "tajemnice" z Pirata.
- Zbiór powiedzonek, przysłów i mądrości ludowych z różnych stron świata Wiedźmina do ubarwiania wypowiedzi postaci graczy i BN.

Odrobina poświęcenia - czyli część dla MG
- Kilka esejów autorów z poradami co do prowadzenia i to bez lania wody, takie konkretne chwyty, jak co rozegrać. Nie powinna to być podstawowa Księga Bajarza, ale także kilka porad od innych doświadczonych MG. Mają się tu znaleźć porady co do prowadzenia poszczególnych konwencji, okiełznywania zbyt rozwiniętych graczy itd.
- Kilkanaście podstawowych charakterystyk dla BN. Takie mięso armatnie dla Mistrza Gry wraz z poradami, jak ich awansować na przykład z szeregowca zwykłej gwardii na elitarnego. Zawsze brakuje mi takich wzorców dla tych wszystkich, których gracze mogą na swojej drodze spotkać.
- Wyjaśnienia i rozwinięcia dla owych 20 legend z działu wspólnego. W połączeniu mają to być gotowe szkice dla przygód.
- Kilka nowych czarów i mocy tylko dla BN-ów. Tak, by MG zawsze miał w swoim arsenale jakiś ostrzejszy środek na graczy.

To tyle, ile bym chętnie zobaczył w dodatku. Jak zauważyliście, starałem się w swoim szkicu zaakcentować rzeczy uniwersalne. Wiem, że jak ktoś pisze o wielkich, unikalnych sprawach, to ciężko mu pisać o takich prozaicznych rzeczach. Wygląda na to, że pisanie o podstawach jest mało chwalebne, liczy się tylko awangarda i wyjątkowość. Ja przypomnę jednak pewne powiedzenie: "Nie od razu Rzym zbudowano" - chorągwie na murach są potrzebne, ale najpierw trzeba te mury umocować na jakiś mocnych "podstawach".
Co do miejsca, to już niedługo.
Czekam na komentarze.

pozdrowienia
Michał


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Puszkin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jejku Michal a ja zapomnialem ci odpisac :(

Tekst jest bardzo fajny. A pomysl moze wykorzystamy o ile sie zgodzisz:)
18-08-2003 20:39
Joseppe
   
Ocena:
0
Wyraznie widze zafascynowanie autora linia wydawnicza Wizardsow i White-Wolfa. I dobrze. Co by nie gadac w ich podrecznikach i dodatkach jest mnostwo miesa, opcji, mozliwosci, porad. Lanie wody jest juz powoli meczace, choc slodkie to w nadmiarze szkodzi. Czasem po prostu dobrze jest wiedziec ile jest xp za danego stworka i czy tym cieciem specjalnym zalatwie bialego mnicha.

Dobrym pomyslem sa ramki, tudziez marginesy, w ktorych doswiadczeni gracze radziliby jak wykorzystac to i owo w przygodzie, jak lepiej wykorzystac dana umiejetnosc i jak sprawic, zeby dzieki niej sesja byla przyjemniejsza.

Taki dodatek to bardzo dobra rzecz. Chetnie zobaczylbym cos podobnego jago pierwszy dodatek do Monastyru, tylko w nieco innych proporcjach: wiecej legend, wiecej opowiesci, wiecej przeszlosci.
19-08-2003 03:45
~Dycu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Skoro po takim jednym artykule juz chcą wydawać dodatek, to proszę Cię Michale. Pisz więcej! Będziesz pierwszą osobą na świecie która samodzielnie pobudziła rynek RPG-owy.
19-08-2003 07:43
czeski
    Joseppe...
Ocena:
0
..a ja cię tradycyjnie sprowadzę na ziemię: Najpierw neich się "M" pojawi a potem będzie mowa o dodatkach.

MIchał. Tekst spoko. Dobrze, że w końcu ktoś zebrał w jedno i pokazał to wszystko, o czym ludzie wiedzą, ale nawet nie zdają sobie z tego sprawy. :)
19-08-2003 09:59
czeski
    To znaczy...
Ocena:
0
...przepraszam... Nie wszyscy wiedzą.. :P
19-08-2003 10:03
Seji
    Dycu,
Ocena:
0
wydawac dodatki zawsze chca. Ale polscy gracze nie chca kupowac. Ot, taki paradoks.
19-08-2003 11:26
~Michal Soltysiak

Użytkownik niezarejestrowany
    Dziekuje
Ocena:
0
;o) dzieki wielkie!!! za tyle milych slow. Z wykopow na Jurze pozdrawia Michal
19-08-2003 18:25
Greid
   
Ocena:
0
Świetny txt. Jakaś iskierka nadzieji i chlubny wyjątek wśród wszechobecnych narzekających felietonów.
Michał pisz więcej.
20-08-2003 09:50
Seji
    Iskierka?
Ocena:
0
Przeciez ten tekst to jedno wielkie marudzenie na temat 'Polacy nie potrafia wydawac RPG" ;)
20-08-2003 13:09
Neurocide
    A tam
Ocena:
0
Bo widzisz Seji - zwykle marudzenie wyglada tak: polacy nie potrafi wydać syetemu, ale jest źle, ale niedobrze, ale strasznie, zimno, mokro.... A tu masz takie coś: polacy nie potrafią wydawać RPG, bo wydają tak, a tak, a mogli by tak tak a tak. To nie marudzenie, tylko opis złej sytuacji, i propozycja która ma pomóc z niej wybrnąc. Marudzenie? Oj, więcej chciałbym takich mrud słyszeć, więcej.
20-08-2003 15:17
Nadiv
    tekst
Ocena:
0
Ciekawy tekst - z uwagami ad. dodatków, zgadzam się :)
10-09-2003 14:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.