string(15) ""
» Blog » Dzielny Kadłubek
27-04-2014 19:30

Dzielny Kadłubek

Odsłony: 820

Dzielny Kadłubek.
Jedną z rzeczy, które mnie w erpegie bardzo śmieszą mnie mechaniki przyznające punkty za wady i zalety. Absurd tego rozwiązania zgrabnie kiedyś podsumował Drachu mniej więcej tymi słowami "Jestem Mirumoto Tako. Jestem słabowitym jednookim tchórzem, dlatego klan zdecydował się mi przekazać świętą rodzinną katanę"
Tak sobie myślałem i wymyśliłem taki myk i zadanie dla wyjadaczy. Stwórzmy Dzielnego Kadłubka. Stwórzmy postać, biorąc jak najwięcej wad, najlepiej fizycznych, a za otrzymane punkty bierzemy rzeczy, które uczynią zeń jak najpotężniejszą postać, czyli dzielnego kadłubka. Macie jakoweś pomysły?

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
+3

Taki zapiekły wróg nie musi koniecznie zabijać postaci. Może porwać jej bliskich, zlikwidować źródło ważnych dla niej informacji, wrobić ją w jakąś aferę, nasyłać na nią swoich przydupasów lub w inny sposób uprzykrzać życie. Ważne jest by po pierwsze, nie była jednorazowa próba zabicia bohatera, a w miarę regularne dręczenie go na różne sposoby, a po drugie, by dać graczowi możliwość reakcji (tzn. nie ustrzelić postaci ze snajperki bez ostrzeżenia).

28-04-2014 00:15
banracy
   
Ocena:
+8

Tutaj się zgodzę z Petrą. Wady są po to, żeby BG dopierdalac, a nie żeby ich upierdalać. Wróg powinien być ciągłym natrętem, który w pewnym momencie przebije postaci pony w samochodzie jak będzie w bardze, albo dostarczy szeryfowi sfałszoanych dowodów na to, że postać jest bandziorem a nie bogiem śmierci mającym sprawić, żeby gracz pożałował głupiej decyzji. Podobnie z bezpłodnością. Przecież można sprawić, by postać miała niższy status społeczny przez to, albo przeciągnąc kampanię na tyle długo by inne postaci miały potomków którzy im  dają jakieś profity (a nie ratują przed śmiercią). Plaga-laser zabijająca określone postaci to nie pokaz kreatywności, tylko czysty debilizm. Przecież w tak wymuszony sposób można uwalić każdą postać, której się nie lubi. Postać bierze czarodzieja? Blam, władzę przejmuje inkwizycja polująca na magów. Postać bierze jako przewagę należenie do rodziny szlacheckiej? Blam, rewolucja francuska wraca i zabijają wszystkich szlachciców. A skoro w tak debilnym systemie nieważne jaką postać stworzysz, bo jak MG się nie spodoba to katastrofa-laser wymierzona prosto w nią ją zabije to równie dobrze możesz losować postać, albo starać się stworzyć najsłabszą postać, bo słabeusz ma większe szanse ptrzetrwać w starciu z normalnymi spotkaniami niż przepak  starciu z katastrofą-laserem. 

28-04-2014 00:29
A647
   
Ocena:
0

Petro, jeśli znajdę w sobie dość sił woli by znów przebrnąć przez Graj twardo, poszukam Ci tej strony. Ale tu akurat zgadzam się z Malaggarem, że Wick w wielu miejscach jest niestrawny. Jasne, napisał kilka ciekawych rzeczy (w tym L5K który to system bardzo lubię), ale jego styl wypowiedzi pozostawia sporo do życzenia. Zwłaszcza te momenty, kiedy stawia się na pozycji guru, który wie wszystko i musi przekazać swoje prawdy maluczkim i nieoświeconym.

Jeśli chodzi o ataki znienacka, to chodziło mi (żebyśmy się dobrze zrozumieli) o graczy typu power gamer, którzy nadmiernie cwaniakują, bo wiedzą że wykaraskają swoje postaci ze wszystkiego. Bo i ja, podobnie jak Ty, jakkubus czy barnacy uważam, że dużo ciekawsze i zdecydowanie bardziej nośne fabularnie jest uderzanie przez przeciwników tak, by zainspirować postać i drużynę do działania.

Swoją drogą, jakie proponujesz inne rozwiązania poza ogranymi na tysiąc sposobów uderzaniem w bliskich, przyjaciół czy inne rzeczy ważne dla bohatera?

28-04-2014 00:48
gangrel
   
Ocena:
+1

@Petra/jakkubus:

O, tu chyba dochodzimy do sedna - BG może działać. Wróg uderzający bezpośrednio w postać jest nudny, głównie dlatego że kieruje nim MG a to daje olbrzymią przewagę. Wróg uderzający w (dowolne) czułe punkty postaci jest inspirujący. Owszem, to nie musi być od razu odstrzelenie jakiegoś randomowego dzieciaka związanego z drużyną trzy sesje wcześniej specjalnie w tym celu. To może być cokolwiek z repertuaru zasugerowanego przez jakkubusa. Ważne, żeby uderzało w BG/drużynę. Chodzi tylko i wyłącznie o wyzwolenie woli ZEMSTY. Motywu działań dla postaci. Akurat dzieciak/dowolny podopieczny (byle dość mocno uzależniony od postaci, niech to będzie i regularnie dokarmiany kot-przybłęda) jest o tyle fajny, że wali równocześnie w gracza. Uczucie straty jest/obawy straty jest potężnym środkiem w repertuarze Mistrza.

Ba! Tylko to wystarczy, żeby zamienić życie bohatera w piekło. Pięknym WROGIEM jest Slade Wilson/Deathstroke z Arrowa. Nie atakuje bezpośrednio, bo nie chodzi mu tylko o zabicie Olivera (co mógłby zrobić z pierdyliard razy podczas każdego odcinka). Chce go zniszczyć, doprowadzić do sytuacji gdzie ofiara będzie błagała o śmierć - dlatego po kolei odbiera Quinnowi wszystko na czym mu zależy.

I chyba ciut odeszliśmy od tematu...

28-04-2014 00:50
Petra Bootmann
   
Ocena:
+9

@ad Wick - wystarczy rozdział, w tej chwili mam wyłącznie tekst angielski (polski bym przeszukała). Mnie akurat nie rusza styl (wolę dyskutować z pomysłami niż z tonem), a on podaje ciekawą rzecz, czyli wykorzystywanie w fabule wad/zalet postaci (a więc bonusy mają konsekwencje w fikcji).

@ad dowalanie powergamerom - nie walcz bronią powergamera, jeśli nie chcesz wyścigu zbrojeń. Problemy z graczami rozwiązuję poza grą. (Ustawianie graczy tym, że MG ma więcej władzy, jest słabe). I druga rzecz: jeśli gracz mechanicznie robi postać, która jest dobra, i działa adekwatnie do tego (np. arogancko,  agresywnie, nieostrożnie), bo wie, że może sobie pozwolić, to uwalanie go jest karaniem go za to, że potrafi używać mechaniki. Jest to zwyczajnie nieuczciwe. 

Swoją drogą, jakie proponujesz inne rozwiązania poza ogranymi na tysiąc sposobów uderzaniem w bliskich, przyjaciół czy inne rzeczy ważne dla bohatera?

Uderzać słabiej, zapowiadać atak, żeby graczka mogła reagować, nie wymuszać działań/emocji. Absurdalną przemoc zostawić w odwodzie (ew. zapowiedzieć, że postać może to zrobić i dlatego się jej boją). 

Jeśli by to miała być rodzina, to na dzień dobry ostrzegam postacie: "Kochanie, pytała o ciebie twoja przyjaciółka, wypiliśmy kakao. Nie wiedziałam, że obracasz się wśród takich ludzi" i wszystko typu "jesteś obserwowana, ktoś rozpytuje o ciebie" (nawet jeśli wróg nic nie robi, to gracz wie, że knuje, że ma pieniądze na takie rzeczy). Jeśli z zaskoczenia, to pojechałabym hrabią Monte Christo (ktoś się hajtnął z jego narzeczoną - nadal wszyscy żyją).

Pogróżki są zawsze dobre: "byłem pod szkołą twojego syna" zamiast zabójstwa syna. Wystarczy czasem, że wiemy, że postać grozi tym, co może zrobić (ma środki i determinację, i pewnie zatuszuje wszystko).

Jeśli z zaskoczenia, to "masz trupa w łóżku. Nie masz pojęcia, kto to jest" albo "Proszę pana, będziemy zobowiązani, jeśli opuści pan karczmę, nie chcemy tu trupów ani dochodzenia". Agrafka podawała motyw z okradzionym bankiem i cofniętymi (znikąd) pełnomocnictwami. A może nawet "Zapłacono mi, żeby panią zabić. O tyle. Ale ze względu na to, co pani zapłaci / starą miłość, co nie rdzewieje / nienawidzę rodziny zleceniodawcy, odpuszczę (w zamian) / odroczę...".

Wrobienie w przestępstwo, odwrócenie bliskich.

W jakiejś grze MG powiedział, że postać, którą wybrałam na wroga mojej postaci, w ogóle jej nie rozpoznała - cóż za zniewaga!

28-04-2014 01:36
Hangman
   
Ocena:
+1

Nigdy nie bawię się w system coś za coś, jeśli chodzi o wady. Traktuję je bardziej, jako narzędzie do wykreowania ciekawej postaci, jednak nie przyznaję za to żadnych punktów zadośćuczynienia. Takie postawienie sprawy na wstępie eliminuje niecne zapędy większości graczy.

Wada jest wadą. W jakiś sposób osłabia postać, wpływa ujemnie na jakieś aspekty, chyba, że w uzasadniony sposób równoważy straty (postać ma niedowład nóg, więc silniejsze ręce, bo to na nich opiera ciężar ciała, gdy się porusza o kulach, brak oka mógł wyostrzyć nieco słuch, gość z poparzeniami połowy głowy będzie miał problemy w kontaktach z innym, ale w zamian łatwiej mu będzie ich zastraszyć, i tak dalej).

Jeżeli ktoś chce być jednooki i seplenić, to jest jego wybór i krzyż, który będzie musiał potem dźwigać. Przymusu nie ma żadnego.

 

Zalety traktuję na równi z atutami. Mogę je graczom pozwolić wybrać, kazać losować, lub nie dać w ogóle, jeśli koniecznie chcę ich utaplać w błocie Starego Świata. Ich ilość zależy od mojej decyzji, ale zalet rozdaję zawsze po równo. Ktoś jest wygadany, ktoś przystojny, ktoś ma pewną rękę. Natura nie wybiera, lecz chociaż nie daje po równo, wolę uniknąć potem aktów zazdrości pomiędzy graczami. 

 

Oczywiście od tych reguł są pewne odstępstwa, a zależą od szeroko pojętej dojrzałości grających i ich wspólnej zgody na określone warunki. Jeśli wszyscy zgodzą się, żeby ktoś miał więcej zalet, specjalną moc czy jakiś mocniejszy przedmiot, to ja nie widzę problemu. O ile oczywiście to nie niszczy moich koncepcji, ale to już inna historia.

 

Jeżeli chodzi o graczy, którzy naginają zasady, od razu ich informuję, że u mnie takie rzeczy nie przechodzą, a jeśli to im się nie podoba, niech poszukają sobie innego bajarza. Jeżeli jest możliwość, to krzywe klepki należy prostować, a jeśli nie ma, to wymienić na lepszy model. Nie widzę sensu w męczeniu się z hołotą czy zabawy w kotka i myszkę na zasadzie dowalania graczowi w odwecie. Ta metoda może jest dość zabawna, ale na krótką metę, a jako środek wychowawczy nie zdaje egzaminu.

Przy zamianie sesji w osobistą wendettę lub lekcję wychowania tracą wszyscy jej uczestnicy. A na to szkoda marnować czasu.

 

 

28-04-2014 02:34
banracy
   
Ocena:
+3

@A647

Można z nim porozmawiać, bo to człowiek. Nie wspomnę już o tym, że takie rozwiązanie jest głupie z kilku powodów:

-Wbrew pozorom MG nie pokazuje PG że się myli na zasadzie "myślałeś, że twoja postać jest silna a jest słaba" bo PG jako racjonalnie myśląca osoba wie, że każdą postać można udupić katatrofą wymierzoną prosto w nią

-PG może czuć się upokorzony co powoduje kwas na sesji

-Zużywasz czas na wprowadzanie niepotrzebnych wątków

-PG gra po to, żeby mieć potężną postać niszczącą wrogów starać się jej mu rozwalić to tak jakby stwierdzić, że skoro gracz zrobił postać nastawioną na walkę bo lubi walkę w każdym RPG to my mu zrobimy sesje bez walki, żeby mu udowodnić, że tworzenie postaci nastawionych na walkę jest głupie

28-04-2014 03:19
gacoperz
   
Ocena:
+3

Wady są dość problematyczne. Dają dodatkowe punkty startowe, za które płacić będziesz w sposób ciągły. Albo są wiec nieopłacalne, albo zaczyna się granie z MG w to, by nie wychodziły podczas sesji. Trąci to lekko nudą. O wiele bardziej lubiłem już zaszłości z 7th sea, gdzie gracz jest motywowany by zdefiniować taką, która podczas sesji ma pokazywać swoje macki.

Co do poruszanego tutaj problemu wroga. Jeden z moich graczy w 7th wziął wroga jako zaszłość. Wg jego opisu konkurowali o względy kobiety, która zginęła nagle, i jego konkurent obwiniał go o jej śmierć. Ponieważ grał postacią szarmanckiego Castillijczyka, każda kobieta do której się zbliżył nieświadomie ryzykowała tragiczną śmierć z ręki nieznanego zamachowca. Wyszedł z tego niezły story arc.

28-04-2014 07:13
jakkubus
   
Ocena:
+1

@Hangman

Chyba nie zrozumiałeś, o co chodzi. Dyskusja pod notką w większości traktuje o exploitowaniu mniej oczywistych wad postaci, a nie o sposobach radzenia sobie z "niecnymi zapędami" powergamerów. Po Twoim poście widać też, że doświadczenie z mechanikami opartymi na wadach i zaletach masz znikome. Systemy takie zazwyczaj z góry ograniczają ile zalet gracz może wziąć (np. w SW po wybraniu 2 Zawad drobnych i jednej poważnej nie dostaje się już żadnych punktów, a w Dzikich Polach limitem jest 5 Przymiotów i 5 Przywar), więc raczej nie ma aktów zazdrości. Poza tym takie rozwiązanie pozwala łacno i szybko stworzyć fajny koncept postaci, Mistrz Gry ma ułatwioną robotę z wymyślaniem wątków, a gracz którego wada jest akurat na celowniku, dostaje nieco spotlightu.

28-04-2014 09:26
synthetische
   
Ocena:
0

@Petra Bootmann

"stwórz zagrożenie, nie ono samo" lata 1995-2005, mówi Pani to coś?

28-04-2014 09:26
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Maksujemy WW, Krzepę i Twardość, bierzemy zaletę dającą nam +10 do WW na start, olewamy socjal, zostawiamy Willpower i Inta bo się przyda do czarów kapłańskich. Socjalkę łatamy dobrym odgrywaniem postaci, jak się MG pulta to mówimy mu, że się nie zna i że psuje nastrój na sesji.

28-04-2014 09:43
Inkwizytor
   
Ocena:
+1

Swego czasu (2005?2006?) w Gwiezdnym Piracie pojawił się cykl (?) tekstów o kokszeniu postaci, najpierw był bodaj jakiś power-Daidoji z 10 ranami na poziom (na wejście), później tekst Waszego uniżonego sługi do Dzikich Pól - wg mechaniki można było stworzyć... no właśnie, Dzielnego Kadłubka, (kulawego, jednookiego, z francą i innymi atrakcjami) który był w stanie rozłożyć na szable 3 postaci w równoczesnym pojedynku. Nie pamiętam czy pojawiły się jeszcze jakieś teksty w tym klimacie (ZC chyba?), temat w każdym razie był już oklepywany. Zresztą, w każdej drużynie znajdzie się manczkin... (pozdrawiam Agatkę!), zapytajcie go, on Wam wszystko opowie!

28-04-2014 10:35
Hangman
   
Ocena:
+1

@ jakkubus

 

Nie biorę udziału w dyskusji.Wyraziłem tylko swoje zdanie odnośnie spostrzeżenia poczynionego przez autora notki. Niemniej, gacoperz i Petra dobrze ujęli problem.

Jedną z rzeczy, które mnie w erpegie bardzo śmieszą mnie mechaniki przyznające punkty za wady i zalety. Absurd tego rozwiązania

Nie uważam tego za absurd, ale na pewno za rzecz przynoszącą więcej szkody niż pożytku

 

Ciekawa postać, to ciekawie odegrana postać. Do tego nie potrzebuje wad czy zalet, choć te mogą być klimatyczne, gracze często przesadzają z ilością. Przy systemie kupowania cech gracze często tracą rozeznanie, ponieważ najważniejszym czynnikiem staje się wyznacznik mechaniczny. Każdy mimowolnie zaczyna przy tym kalkulować, co sprzyja kombinowaniu. 
Niekiedy nie wiadomo czy gracz wziął jakieś wady dla tych kilku dodatkowych punktów czy po to, by dać bajarzowi możliwość fabularnego ich wkorzystania.
Równie dobrze można sobie stworzyć postać bez mechanicznie ujętego systemu cech. Jeśli gracz zdecyduje się na brak oka, oczywistym pytaniem będzie, w jaki sposób je stracił. Może ma wroga, który mu je wyłupił? Może zrobił to jego przyjaciel, bowiem postać w krytycznej sytuacji okazała się tchórzem, przez co pozwoliła ukochanej przyjaciela zginąć? Tym samym jego przyjaciel stał się jego wrogiem, choć postać może sobie nie zdawać z tego sprawy. Możliwości jest wiele, jednak mechanika skupia myśli gracza wokół strat i korzyści uzyskanych za pomocą wyboru poszczególnych cech. W wypadku braku punktów zadośćuczynienia za wady, gracz będzie musiał mieć powód do ich wzięcia, co poskutkuje myśleniem okolicznościowym. Jeżeli gracz weźmie jakąś wadę, to zrobi to tylko z powodów fabularnych.
Większość tworzonych bohaterów jest bez skazy, nie licząc jakichś drobnych znaków szczególnych jak blizny. Z reguły wady i zalety wybiera się w późniejszym etapie tworzenia. Ja preferuje określanie tego już na samym wstępie, w pobieżnym opisie bohatera. To pokazuje pomysłowość i po części zamiary gracza co do postaci. 

28-04-2014 14:37
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

Większość tworzonych bohaterów jest bez skazy, nie licząc jakichś drobnych znaków szczególnych jak blizny. Z reguły wady i zalety wybiera się w późniejszym etapie tworzenia. Ja preferuje określanie tego już na samym wstępie, w pobieżnym opisie bohatera. To pokazuje pomysłowość i po części zamiary gracza co do postaci. 

Ależ niekoniecznie. D&D Biorę Atut (zaletę) Iron Will nie dlatego, że chcę, ale dlatego, bo postacie spotykają dużą liczbę przeciwników, którzy dysponują mocami wpływającymi na umysł. O tym, jak można się pomylić w rozpoznawaniu flag we fragmencie The Trap of Non-Flags

------------------------------

Tu warto zwrócić uwagę, do czego pcha nas (graczki, graczy) mechanika. W mechanice punktowych wad/zalet (WOD, L5K) nacisk mechaniki idzie w opłacalność (biorę wadę za 3 punkty, żeby wziąć zaletę za 3 punkty).

Zaszłości w 7th Sea działają inaczej: płacisz za tzw. wadę, komplikację postaci, ale twoim zyskiem jest to, że postać/gracz dostanie spotlight (i PD, gdy to pojawi się podczas sesji).

Może to być element koloru, opisu postaci: moja postać kuleje, ale nie wpływa to na współczynnik szybkość (to tylko odzwierciedlenie, że ma za sobą jakąś przeszłość).

W Dogs in the Vineyard Cechy "Sokoli wzrok 2k6" i "Krótkowidz 2k6" są równowarte mechanicznie, obie są równie efektywne mechanicznie - stąd są bardziej flagami. To oznacza, że skoro nie jestem ani zmuszona koniecznością wybrania czegoś, ani nie wchodzi tu opłacalność, graczom ani mechanicznie, ani fabularnie nie opłaca się wybierać czegoś, czego nie chcą widzieć w fikcji.

28-04-2014 15:16
JaXa
   
Ocena:
+4

A ja nie uważam systemu punktowych wad i zalet za bezsensowny. Sprzyja temu by w ostatecznym rozrachunku postacie były zbalansowane. Ktoś wziął wad za max możliwych punktów? W końcu odbiją się na nim jak przysłowiowa „historii sprężyna” Ktoś wziął fajną zaletę która daje mu grubaśny startowy boost? Nie starczy mu punktów na wiele innych mechanicznych rzeczy. Oczywiście da się i zawsze się dało tweekować postacie odpowiednią kombinacją wad i zalet. Ale tak jest też w zwykłych systemach – czy wybierając odpowiednie profesje w młotku czy odpowiedni featy w d20.

W tworzeniach postaci typu point-buy postać można lepiej dopasować do oczekiwań gracza. W GSach żeby daleko nie szukać można zagrać dzięki temu olbrzymim wachlarzem postaci – od superbogatego księcia przez obcego okultystę czy zdolnego szermierza, po prostego kapłana. Nie mamy wachlarza w gruncie rzeczy takich samych postaci.

Większość systemów nakreśla granice ilości punktów na wady jakie możemy wziąć i są one zazwyczaj dość niskie (około 1 / 4 ogółu punktów wolnych zazwyczaj) więc przesadnie się za to postaci tweekować nie da. (Chyba że na dziurach w samej mechanice)

28-04-2014 15:34
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

Można z tym dyskutować. Na dzień dobry zwracam uwagę, że jeśli domyślnie nie jestem zainteresowana walką i dam swojej postaci wszelkie możliwe do tego minusy, żeby postać była dobra w czym innym, to jest to wyraźny sygnał, że i tak nie zamierzam tego robić (a czasem oczekuję, że jeśli postać zostanie do tego zmuszona, to wpadnie w większe kłopoty). Nie jest to minus, jeśli to i tak mnie nie interesuje. Nie jest minus tym bardziej, jeśli gracz/ka potrafi z godnością i entuzjazmem przyjąć, że postać czasem jest słaba.

W tworzeniach postaci typu point-buy postać można lepiej dopasować do oczekiwań gracza. W GSach żeby daleko nie szukać można zagrać dzięki temu olbrzymim wachlarzem postaci – od superbogatego księcia przez obcego okultystę czy zdolnego szermierza, po prostego kapłana. Nie mamy wachlarza w gruncie rzeczy takich samych postaci.

Można polemizować ze stwierdzeniem, czy olbrzymi wachlarz postaci jest idealnym rozwiązaniem (ja na przykład tak nie uważam), oraz ponownie: "lepiej dopasować do oczekiwań gracza" - raczej: gracz/ka, która ma doświadczenie z grą, lepiej skroi postać pod siebie (lub pod trudności, których się spodziewa - czy jaki ma tam cele) niż gracz/ka, który doświadczenia nie ma.

28-04-2014 15:49
JaXa
   
Ocena:
+2

gracz/ka, która ma doświadczenie z grą, lepiej skroi postać pod siebie (lub pod trudności, których się spodziewa - czy jaki ma tam cele) niż gracz/ka, który doświadczenia nie ma.

 

Gracz z doświadczeniem zawsze lepiej skroi sobie postać niż gracz bez doświadczenia, niezależnie od systemu. Właśnie dlatego, że ma doświadczenie w tworzeniu postaci. Graczowi mniej doświadczonemu należy pomóc w dopasowaniu pomysłu do mechaniki.
A co o wachlarza postaci - jeżeli system oferuje duży wachlarz możliwości to ofiarowuje też duży wachlarz potencjalnych drużyn i potencjalnych konwencji w jakich można prowadzić dany system nie łamiąc podręcznika. Można w jednym systemie zagrać wiele różnorodnych kampanii a nie szukać co chwile czegoś na 3-4 sesje.

 

Na dzień dobry zwracam uwagę, że jeśli domyślnie nie jestem zainteresowana walką i dam swojej postaci wszelkie możliwe do tego minusy, żeby postać była dobra w czym innym, to jest to wyraźny sygnał, że i tak nie zamierzam tego robić (a czasem oczekuję, że jeśli postać zostanie do tego zmuszona, to wpadnie w większe kłopoty).

 

No to jest oczywista oczywistość. To jest właśnie profilowanie postaci. Nie chcesz walczyć - nie bedziesz - zasłonisz sie naporowcami z druzyny albo wynajętym npcem. Jesteś tępym osiłkiem, który umie tylko sie bić to nikt od Ciebie nie będzie wymagał ciągłego brylowania na salonach. Jeżeli z jakichś powodów (czy to zależnych od twoich decyzji lub nie) wylądujesz w niepasujacej do profilu postaci sytuacji to trzeba sie nagimnastykować. RPG i tyle...

28-04-2014 17:01
jakkubus
   
Ocena:
0

@Hangman

Można ciekawie odegrać nieciekawą postać, ale po co skoro można odgrywać postać bardziej interesującą?

 Równie dobrze można sobie stworzyć postać bez mechanicznie ujętego systemu cech. Jeśli gracz zdecyduje się na brak oka, oczywistym pytaniem będzie, w jaki sposób je stracił. Może ma wroga, który mu je wyłupił? Może zrobił to jego przyjaciel, bowiem postać w krytycznej sytuacji okazała się tchórzem, przez co pozwoliła ukochanej przyjaciela zginąć? Tym samym jego przyjaciel stał się jego wrogiem, choć postać może sobie nie zdawać z tego sprawy. Możliwości jest wiele, jednak mechanika skupia myśli gracza wokół strat i korzyści uzyskanych za pomocą wyboru poszczególnych cech. W wypadku braku punktów zadośćuczynienia za wady, gracz będzie musiał mieć powód do ich wzięcia, co poskutkuje myśleniem okolicznościowym. Jeżeli gracz weźmie jakąś wadę, to zrobi to tylko z powodów fabularnych.

Ten fragment jest zupełnie bez sensu. Równie dobrze można pisać, że obecność w mechanice Cech/Atrybutów i Umiejętności skupia myśli gracza wokół strat i korzyści. No bo przecież, żeby zwiększyć krzepę postaci trzeba np. uczynić ją nieco głupszą lub mniej zwinną.

W wypadku braku punktów zadośćuczynienia za wady, gracz będzie musiał mieć powód do ich wzięcia, co poskutkuje myśleniem okolicznościowym. Jeżeli gracz weźmie jakąś wadę, to zrobi to tylko z powodów fabularnych.

W wypadku braku punktów zadośćuczynienia za wady, gracz zazwyczaj ich po prostu nie weźmie i tyle.

Mechaniki wad/zalet mają taką przewagę nad tradycyjnymi typu d20 z D&D czy zasadami WFRP, że zachęcają również do odgrywania słabości postaci (czy to przez jakieś Fuksy czy przez bonusowe doświadczenie).

Tutaj jednak zdecydowanie na plus wyróżnia się FATE. Obecne tam Aspekty pełnią jednocześnie funkcje przewag i zawad, a gracze są zmotywowani (Punkty Losu), by ich własne Aspekty można było łatwo wykorzystywać przeciwko nim.

28-04-2014 17:07
   
Ocena:
0

~~
Trochę zbyt na serio potraktowaliście tę notkę.
W systemie zaletowad jest trochę absurdu. Trochę mam wrażenie, że to przekupywanie graczy. Rzeczywiście, uważam zaszłościowy system wad i zalet za lepszy. Pewnie, że wszystko można uzasadnić fabularnie, ale i tak jest zabawne.
 

28-04-2014 18:48
jakkubus
   
Ocena:
0

@slann

No wiesz, z systemem wad i zalet jest tak jak z innymi abstrakcyjnymi, erpegowymi rozwiązaniami jak np. Atrybuty/Cechy, Umiejętności/Biegłości czy Klasy/Profesje. I każde z nich wygląda równie głupio i zabawnie w oderwaniu od reszty mechaniki.

A punkty doświadczenia nie kojarzą Ci się z przekupywaniem graczy?

28-04-2014 19:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.