» Blog » Dziedzictwo Dunwich wystartowało!
07-01-2022 15:47

Dziedzictwo Dunwich wystartowało!

W działach: planszówki | Odsłony: 128

Dziedzictwo Dunwich wystartowało!
Choroba (a właściwie jej koniec) spowodowała, że nie wprosiłem się dzisiaj w gości. A że całe towarzystwo z domu sobie kulturalnie poszło, miałem 2.5 godziny dla siebie. Z uwagi na wczorajszą podnietkę związaną z rozpakowywaniem Masek Nyarlathotepa do Zewu Cthulhu (fotoodpudełkowywanie już wkrótce!), jakoś się zafiksowałem na Zewie – padło na Horror w Arkham: Gra Karciana, do którego w zeszłym roku dokupiłem sobie dodatki, między innymi Dziedzictwo Dunwich.

Zaczęło się niewinnie – Henry Armitage poprosił o pomoc, bo jego kumple zaginęli. Wziąłem więc swoich czterech badaczy (talie zrobiłem jeszcze w zeszłym roku) i ruszyłem.

Początek rozgrywki. Na dole 4 talie, 4 ręce (na każdej po 5 kart), 5 żetonów zasobów. Na górze 6 lokalizacji startowych (potem odkryłem 2 dodatkowe), badacze stoją na dziedzińcu Uniwesytetu Miskatonic. Po prawej talie Aktów (pozytywne) i Tajemnic (negatywne), powyżej karty podstępów i wrogów – czyli te, które najbardziej nam szkodzą (nie licząc oczywiście słabości naszych postaci, które potrafią też nieźle namotać). 

 

Zanim o tym, co się działo, to dwa słowa o taliach. Może nie czułem się jak stuprocentowy siłogracz (powergamer), ale postarałem się, żeby tych czterech badaczy miało możliwie duże pokrycie zapotrzebowania na umiejętności (wicie rozumicie – mag, wojownik, kleryk i leśnik), tak więc była babeczka, kucharka, z dużym nożem i bejsbolem, był włóczęga z psem, był redaktor – wnikacz i uciekinier – były więzień, który nie po to wyszedł z pierdla, żeby czekać aż świat się skończy.

I co się działo? Mimo pierwszych akcji, które było nieudane, potem było tak, jak miało być – reporter zbierał wskazówki, drobna kuchareczka biła (choć dużo do roboty nie miała – przynajmniej na początku), włóczęga z psem był absolutnym wymiataczem – granie nim to była czysta przyjemność bo i potrafił i wykorzystać Duke'a do zbierania wskazówek (przy okazji za friko transportując się do sąsiedniej lokalizacji) jak i do bitki. Nasz uciekinier większość gry nie miał co robić, więc leczył łiskaczem urazy psychiczne swoich kolegów (z dużymi sukcesami – ani razu nie poniósł porażki).

Sam scenariusz (jeden z dwóch w podstawce do cyklu) był naprawdę fajnie napisany – nie było głupkowatego robienia w kółko tego samego (tylko na innych przeciwnikach), akcja się rozwijała, trzymając w napięciu, na koniec pojawił się super-kilo-bos, który chyba nawet nie był istotą a czymś. Mimo aż 19 punktów życia udało się go pokonać, choć spora część ataków zadawała tylko jedno obrażenie. Może dlatego, że on sam nie zadawał jakoś dużo obrażeń – "tylko" dwa punkty zdrowia i dwa punkty traumy psychicznej…No i niestety, jakbym grał jednym badaczem, nie miałbym najmniejszych szans, bo boss miałby aż 10 punktów zdrowia (czyli 10 na badacza, w mojej wersji z czterema badaczami miał niecałe 5 punktów zdrowia na badacza – to taka wada Horroru LCG, która jednak wymaga żeby być growym geniuszem, albo jednak grać kilkoma badaczami na raz).

A tu koniec rozrywki. Badacze mają przyjaciół i znajomych (na przykład woźnego), pokonali tez kilo-bossa, otworzyli kolejne drzwi do dalszych lokalizacji (choć nie odwiedzili wszystkich!), po planszy kręcił się też jeden niepokonany przeciwnik… którego jednak bałem się gnębić, mimo potencjalnego 1 punktu doświadczenia, który by mi dał – ale życie w grze jest ryzykowne, każda kolejna runda łumakowania może skończyć się katastrofą.

 

Co dalej? Muszę zmodyfikować talie – każdy badacz dostał 3 punkty doświadczenia (i każdy przeżył! I każdy jest cały na duszy i ciele przed kolejnymi scenariuszami!). Z ciekawostek – miałem Armitage'a w talii jednego badacza… a do tego miałem dwóch zaginionych jegomościów :). Jednak wspaniałomyślnie ich usunąłem z talii przed grą. Pokazuje to jednak fajną rzecz w tej grze – karty związane ze scenariuszami można potem wykorzystać w taliach, co powoduje, że czujemy się jak w erpegu. A jeszcze dalej? Drugi scenariusz z zestawu początkowego cyklu, potem może któryś z dalszych scenariuszy albo może jakiś print&play… zobaczymy. 

Ocena: 10/10.

 

A jak u Was? Graliście w coś fajnego?

Komentarze


Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Granie samemu za kilku graczy na raz nie jest problematyczne?

08-01-2022 14:16
Exar
   
Ocena:
+1
Nie, myślałem, że będzie trudniej, jednak poziom kombinacji (masz przecież do dyspozycji kilkanaście kart z rąk!) sprawia, że gra jest bardzo satysfakcjonująca. Myślę, że gorzej by było, gdyby np. dwie osoby grały czterema postaciami.
08-01-2022 14:58
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Patrząc na ilość kart na stole, myślę, że ja mógłbym się pogubić prowadząc jednego bohatera ;)

08-01-2022 15:27
Exar
   
Ocena:
+1
Nie byłoby źle - sam miałabyś tylko karty wyłożone i rękę (czyli proste) a na stole 6/8 lokalizacji, na któryh w porywach byłby jeden potwór i czasem jakaś przeszkadzajka w postaci zaciętych drzwi. Karty po prawej (Aktów i Tajemnic) są mocno statyczne, zmieniają się co kilka tur. Mechanika ogólnie jest całkiem zjadliwa.
08-01-2022 15:37
spermologos
   
Ocena:
0
Gra rzeczywiście 10/10. Gram sobie regularnie. Niestety, zacząłem grać wraz z początkiem epidemii Covid więc poza paroma dosłownie wieczorami w roku z rodziną to gram solo.

Ja polubiłem postać Ojca Mateo, który jednak wymagał ode mnie strasznej kupy forsy żeby stworzyć mu w miarę spoko talię. Przy okazji odkryłem, że gra ma bardzo dobre replayability - żeby szlifować talię niemal w kółko wałkuję scenariusz 2 z kampanii Dunwich (w wersji po scenariuszu 1) i zawsze gra się ciekawie.

Gra jest doskonałym przykładem jak udany i czytelny klimat daje casualowemu graczowi frajdę. HwA:GK to survival horror, gra się cieniasami postawionymi wobec przytłaczającego zła i bardzo łatwo zginąć. Pomimo jednak tego, nawet po przegranej grze jest satysfakcja z klimatu i przeżytych emocji.
12-01-2022 13:30
Exar
   
Ocena:
0
A grając solo masz tylko jednego badacza? Jak ze śmiertelnością?

Grając w scenariusz z zestawu podstawowego z jednym tylko badaczem pamiętam że to było ogromne wyzwanie, które udało mi się zakończyć sukcesem tylko dzięki wielkiemu szczęściu.
12-01-2022 16:05
spermologos
   
Ocena:
0
Grając solo łatwiej w jedną-dwie tury spełnić próg postępu talii aktów, który najczęściej wynosi 2 lub 4 na badacza. Grając z bratem zawsze grałem seekerem i chociaż testy nie były wyzwaniem to ilość kłód pod nogi jakie ta gra wywala i tak daje średnio 2-3 tury na to.

Solo, wszystko zależy od relacji talii z kartą postaci. Grałem parę razy solo takim Tommy Muldoonem to wrogów rozwala jak masło ale wskazówek nie zdobędzie. Z kolei taki William Yorrick, jak mu dać karty automatycznego zdobycia wskazówek, to dzięki swojej mocy może je potem wracać do ręki ze stosu kart odrzuconych. Mateo, ze statsami książki 3, daje radę z latarką a przy większej zasłonie z zaklęciem.

Tak, śmiertelność w tej grze jest ogólnie wysoka. Jest to wręcz wbudowane w silnik Lovecraftowego klimatu gry. Jak grasz dla klimatu to wszyscy akceptują, że to raczej gra w jak daleko zajdziesz. Gracze IMO są podzieleni: połowa gra dla klimatu, połowa gra żeby stworzyć power build i chwalić się jak to im łatwo idzie w trudne kampanie na poziomie hard.
13-01-2022 12:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.