Dziedzictwo Dunwich wystartowało!
W działach: planszówki | Odsłony: 418Choroba (a właściwie jej koniec) spowodowała, że nie wprosiłem się dzisiaj w gości. A że całe towarzystwo z domu sobie kulturalnie poszło, miałem 2.5 godziny dla siebie. Z uwagi na wczorajszą podnietkę związaną z rozpakowywaniem Masek Nyarlathotepa do Zewu Cthulhu (fotoodpudełkowywanie już wkrótce!), jakoś się zafiksowałem na Zewie – padło na Horror w Arkham: Gra Karciana, do którego w zeszłym roku dokupiłem sobie dodatki, między innymi Dziedzictwo Dunwich.
Zaczęło się niewinnie – Henry Armitage poprosił o pomoc, bo jego kumple zaginęli. Wziąłem więc swoich czterech badaczy (talie zrobiłem jeszcze w zeszłym roku) i ruszyłem.
Początek rozgrywki. Na dole 4 talie, 4 ręce (na każdej po 5 kart), 5 żetonów zasobów. Na górze 6 lokalizacji startowych (potem odkryłem 2 dodatkowe), badacze stoją na dziedzińcu Uniwesytetu Miskatonic. Po prawej talie Aktów (pozytywne) i Tajemnic (negatywne), powyżej karty podstępów i wrogów – czyli te, które najbardziej nam szkodzą (nie licząc oczywiście słabości naszych postaci, które potrafią też nieźle namotać).
Zanim o tym, co się działo, to dwa słowa o taliach. Może nie czułem się jak stuprocentowy siłogracz (powergamer), ale postarałem się, żeby tych czterech badaczy miało możliwie duże pokrycie zapotrzebowania na umiejętności (wicie rozumicie – mag, wojownik, kleryk i leśnik), tak więc była babeczka, kucharka, z dużym nożem i bejsbolem, był włóczęga z psem, był redaktor – wnikacz i uciekinier – były więzień, który nie po to wyszedł z pierdla, żeby czekać aż świat się skończy.
I co się działo? Mimo pierwszych akcji, które było nieudane, potem było tak, jak miało być – reporter zbierał wskazówki, drobna kuchareczka biła (choć dużo do roboty nie miała – przynajmniej na początku), włóczęga z psem był absolutnym wymiataczem – granie nim to była czysta przyjemność bo i potrafił i wykorzystać Duke'a do zbierania wskazówek (przy okazji za friko transportując się do sąsiedniej lokalizacji) jak i do bitki. Nasz uciekinier większość gry nie miał co robić, więc leczył łiskaczem urazy psychiczne swoich kolegów (z dużymi sukcesami – ani razu nie poniósł porażki).
Sam scenariusz (jeden z dwóch w podstawce do cyklu) był naprawdę fajnie napisany – nie było głupkowatego robienia w kółko tego samego (tylko na innych przeciwnikach), akcja się rozwijała, trzymając w napięciu, na koniec pojawił się super-kilo-bos, który chyba nawet nie był istotą a czymś. Mimo aż 19 punktów życia udało się go pokonać, choć spora część ataków zadawała tylko jedno obrażenie. Może dlatego, że on sam nie zadawał jakoś dużo obrażeń – "tylko" dwa punkty zdrowia i dwa punkty traumy psychicznej…No i niestety, jakbym grał jednym badaczem, nie miałbym najmniejszych szans, bo boss miałby aż 10 punktów zdrowia (czyli 10 na badacza, w mojej wersji z czterema badaczami miał niecałe 5 punktów zdrowia na badacza – to taka wada Horroru LCG, która jednak wymaga żeby być growym geniuszem, albo jednak grać kilkoma badaczami na raz).
A tu koniec rozrywki. Badacze mają przyjaciół i znajomych (na przykład woźnego), pokonali tez kilo-bossa, otworzyli kolejne drzwi do dalszych lokalizacji (choć nie odwiedzili wszystkich!), po planszy kręcił się też jeden niepokonany przeciwnik… którego jednak bałem się gnębić, mimo potencjalnego 1 punktu doświadczenia, który by mi dał – ale życie w grze jest ryzykowne, każda kolejna runda łumakowania może skończyć się katastrofą.
Co dalej? Muszę zmodyfikować talie – każdy badacz dostał 3 punkty doświadczenia (i każdy przeżył! I każdy jest cały na duszy i ciele przed kolejnymi scenariuszami!). Z ciekawostek – miałem Armitage'a w talii jednego badacza… a do tego miałem dwóch zaginionych jegomościów :). Jednak wspaniałomyślnie ich usunąłem z talii przed grą. Pokazuje to jednak fajną rzecz w tej grze – karty związane ze scenariuszami można potem wykorzystać w taliach, co powoduje, że czujemy się jak w erpegu. A jeszcze dalej? Drugi scenariusz z zestawu początkowego cyklu, potem może któryś z dalszych scenariuszy albo może jakiś print&play… zobaczymy.
Ocena: 10/10.
A jak u Was? Graliście w coś fajnego?
AKTUALIZACJA 01.08.2023
Motyla noga (tak, wiem, nie zaczynamy zdań od przekleństw), mam wrażenie, że notę tę pisałem kilka miesięcy temu. A to już 1.5 roku minęło…
Wczoraj i dzisiaj rozegrałem drugi scenariusz Dziedzictwa Dunwich. Cóż to była za rozgrywka! Do ostatniej sekundy gry nie było pewne, czy mi się uda. Pierwsze minuty gry były bardzo optymistyczne, wszystko szło jak po maśle, aż tu nagle łup – baaardzo zła karta Spotkań odwróciła sytuację o 360 stopni (cytując klasyka) – i zacząłem się bać, jak to się skończy. Na szczęście wszyscy wyszli z opresji cało (poza głównym zainteresowanym – zaginionym profesorem...), uratowałem właściciela kasyna, mam znajomości wśród gangsterki. Kolejna emocjonująca do ostatnich sekund rozgrywka.
Co ciekawe, praktycznie nie wystawiałem przedmiotów (wyjątek – walka Badaczki-kucharki) – większość testów robiłem bez nich, karcioszki leciały tylko jako pomagajki. Sam nie wiem, czemu tak wyszło, ale wyszło.
Każdy z Badaczy dostał na koniec po 4 punkty doświadczenia, które w większości zostały wydane na raczej proste karty – takie, który przyspieszą zadawanie obrażeń wrogom czy zbieranie wskazówek – czyli klasykę. Udało się też wstawić do talii chicagowską maszynę do pisania, wiecie, takie rzeczy trzeba mieć (drogi fant, ale jak wejdzie na początku, może pomóc pisać eseje):
AKTUALIZACJA 03.08.2023
Wczoraj i przedwczoraj z wybranką mego serca weszliśmy naszą (wcześniej-moją) drużyną do Muzeum Miskatonic. Żona miała mózgowców i pieska, ja cwaniaczko-zabójców (w tym drugim znowu świetnie sprawdziła się kucharka).
Do pewnego momentu szło nam baaardzo źle, aż tak źle, że rozważałem przez moment, czy nie uciec – szczęśliwie drzwi wejściowe, ciągle otwarte, były w zasięgu. Pojawiał się wielokrotnie przerażający potwór, który w pewnym momencie strasznie przypakował – jego walka wynosiła co prawda 4, ale miał aż 5 żyć (to sporo – normalny atak zabiera jedno, a ataki można zrobić maksymalnie trzy jedną postacią). Ale jakoś fuksem go pokonaliśmy – pomógł nam w tym policjant, który dołączył do kucharki (poświęcił swoje życie w imię walki z mrokiem….). Był pomysł, aby miotniąć w niego dynamitem, jednak kucharka nie miała wystarczającej liczby zasobów… a taki atak byłby na pewno bardzo widowiskowy, bo zabiera po trzy życia wszystkim w danej lokalizacji…No a potem jakoś wszystko poszło w miarę gładko.
Nasza maszyna do pisania też weszła do gry – ale oddała tylko jeden strzał, potem zaginęła w akcji. Wszedł do gry także nasz stary przyjaciel, Dr Armitage, który też zaginął w akcji…
A na koniec znaleźliśmy… Necronomicon (tzn. mózgowiec, bo moje killery nie umieją chyba nawet za bardzo czytać:) ).
I była rozterka, zniszczyć, czy nie zniszczyć… pierwsza myśl – zniszczyć… ale zajrzałem w zły rozdział instrukcji, zacząłem czytać…. i żona krzyczy – nie niszcz, zostaw, jest zbyt cenny. I został… razem z kolejnym, negatywnym, żetonem chaosu.
Skończyliśmy scenariusz z tylko jednym punktem doświadczenia – więc gramy dalej tym, co mieliśmy wcześniej. Miejmy nadzieję, że kolejny scenariusz, w pociągu, nie będzie trudniejszy od poprzedniego…
Przemyślenie: Fantasy Flight Game potrafi robić cuda w tej grze – mamy prostą mechanikę, tę samą od początku, króciutki wstęp do scenariusza a cała reszta jest rozgrywana za pomocą kart, bez potrzeby przyswajania jakichkolwiek dodatkowych zasad. Do tego ze sporą dozą regrywalności – w Muzeum Miskatonic do środka można wejść na dwa sposoby, księgę można znaleźć szybciej albo później, przeczytać, albo nie, do trzech pomieszczeń nawet nie weszliśmy... myślę, że spokojnie taką pojedynczą misję można rozegrać dwa, trzy, razy i ciągle być czymś zaskoczonym (choć na więcej graczy oczywiście szybciej poznajemy karty spotkań, które się oczywiście w niektórych przypadkach powtarzają...).
Aktualizacja 19.12.2023
Dzisiaj rozegrałem scenariusz Essex County Express.
Rzecz działa się w pociągu do Dunwich. 6 wagonów plus lokomotywa plus tender. Miała być trzygodzinna drzemka, a była heca.
Scenariusz był krótki, zajął mi około 2 godzin. Szło w miarę gładko, kryzysów jakiś większych nie było, choć moja szalona Kucharka Zoey Samaras była bliska załamania nerwowego. Na szczęście dała radę – wystawienie strzelby już w pierwszej turze i dynamit na podorędziu jednak pomagają przetrwać trudne czasy.
Oczywiście bez Rexa Murphy’ego, reportera, mistrza od poszlak, skończyłoby się pewnie klęską…
Podsumowując: krótko, treściwie, 3 PDki wpadły, mam już 4 w sumie, więc będą modyfikacje talii:).
Aktualizacja 21.12.2023
Krew na ołtarzu. Pewnie się polała, bo przegrałem straszliwie. O’Tool uciekł w panice, ma traumę psychiczną. Inni uciekli, bez paniki. Mało nie straciłem Duke’a (psa), jego ratunek kosztował mnie świetny atut, który wypadł z talii (który kosztował 2 PDki); lelki kozodoje śpiewały swe pieśni, a mieszkańcy patrzyli krzywo.
Na początku szło mi bardzo dobrze. Jak się potem okazało, im lepiej nam szło na początku, tym ciężej było potem. Nie, żebym mógł cokolwiek z tym zrobić. Sprawa wydawała się przegrana, zupełnie nie wiem jak mogłem wygrać.
Poza tym super klimat, super karcioszki, które dzięki mechanice i klimatycznej nazwie powodowały, że aż strach się bać. Parę PDków wpadło (aż 4! Z wyjątkiem O’Toola, który ma długi w szpitalu…), ciekawym co dalej i jak moja porażka wpłynie na losy moich Badaczy i być może okolicy albo i Świata.
Aktualizacja 09.03.2024
Wczoraj z okazji Dnia Kobiet rozegraliśmy w doborowym gronie kolejny scenariusz – Bezwymiarowe i niewidzialne.
Gracze zostali wkręcenie w toczącą się już przygodę, były dyskusje, czy nie lepiej zacząć od początku, ale niestety moja decyzja była, że nie :) A powody były następujące: a) otwieranie nowej kampanii byłoby słabe, gdy już jestem za połową pierwszej; b) trzeba by robić nowych badaczy, a że sporo kart już jest w aktualnych taliach, nie byłoby pełni swobody; c) moglibyśmy niby rozegrać pojedynczy scenariusz (który nawet mam), ale wtedy nie byłoby połączenia fabularnego – bo skąd nagle badacze w Wenecji? (chyba, że byłaby to jakaś forma wtrącenia z przyszłości/przeszłości)…
Graliśmy w konfiguracji 3 graczy, 4 talie. Kolega R grał O'Toolem i Zoey, kolega M grał Pete "Włóczęga", a ja grałem redaktorem, który nie bardzo się przydawał :).
Jak poszło?
No średnio bym powiedział, tak średnio. Atmosfera grozy nas otaczająca nie pozwoliła rozwinąć skrzydeł. Mądry redaktor wielokrotnie został sparaliżowany ze strachu, na szczęście w pewnym momencie wyjął encyklopedię i poradził kolegom jak radzić sobie z niektórymi przeciwnościami losu. O'Tool niestety uciekł ze strachu… Dzielna Zoey i ten od Diuka (psa) radzili sobie dzielnie (w przeciwieństwie do Diuka, który w pewnym momencie opuścił naszą niezbyt dzielną drużynę), szczególnie w pamięci zapadały niesamowite, filmowe wręcz, akcje tego-od-Diuka, który dzielnie zwabiał zło, aby je eksterminować.
Ale niestety, w pewnym momencie musieliśmy salwować się ucieczką – nasze umysły nie dały rady. Skończyło się na realizacji (chyba, bo nie doszliśmy dalej) ok. 2/3 celów naszych badań – ciekawym, jak te 1/3 zła wpłynie na nasze przyszłe losy… Dostaliśmy 2 PDki, O'Tool ma traumę psychiczną (startuje kolejny scenariusz z jednym mózgiem).
Aktualizacja 16.03.2024
Gdzie czeka zagłada.
Przedostatni, siódmy scenariusz Zgrozy w Dunwich za mną.
Poszło mi naprawdę świetnie, serio. Pierwszy raz było właściwie bez stresu, wszystko toczyło się idealnie.
Pytacie jak to, czemu? Już mówię: artefakty.
Po pierwsze: Złoty Zegarek Kieszonkowy. Wystawiony w pierwszej turze pozwolił przejść jeszcze raz turę bez fazy mitów – czyli tej, gdy dzieje się całe zło.
Po drugie: amulet Dysk Itzamna – wywalił chyba dwie czy trzy całkiem niezłe istoty, które pewnie zabrałyby w sumie z 5 akcji i parę kart z rąk.
Poza tym chyba w całkiem niezłych momentach trafiałem osłabienia (a każdy ma już po 3 w talii!) – nie wyrządziły jakiś dużych szkód.
Co więcej, otrzymałem pomoc fabularnie – w chyba drugim scenariuszu komuś pomogłem i ktoś zamiast mnie zastrzelić, przypomniał sobie, że mnie zna i nawet lubi. Kapitalna wrzutka, mega budująca klimat.
No i to, co Badacze lubią najbardziej: 4 PDki dla każdego.
Aktualizacja 17.03.2024
Koniec scenariusza Zagubienie w Czasie i Przestrzeni i jednocześnie całej kampanii Dziedzictwo Dunwich.
W jakże emocjonujący sposób.
Pierwsze co się nasuwa na myśl po przejściu przez bramę to porównanie z drugą edycją planszowego Horror w Arkham. Tam było przejście, dwie misje i koniec… klimat był raczej niskich lotów.
A tu się działo! Znikające mosty, miejsca, do których nie wiadomo jak wrócić, lokacje bez wyjścia - tony niepewności, trudne planowanie, kłody pod nogi, gwiezdni podróżnicy - naprawdę porządny kawał innych światów.
A jak się udało odnaleźć w tym świecie naszym dzielnym bohaterom?
Niestety, nie wszyscy dali radę wyjść z tego piekielnego miejsca. Zoey, waleczna, odważna kucharka niestety poległa - przyjaciele nie byli jej w stanie pomóc… serce boli, ale też wiemy, że oddała życie w najważniejszej sprawie.
Reszcie badaczy udało się wyjść; niestety, nie bez problemów - mocna trauma psychiczna i fizyczna (po 2 punkty każdej...) odcisnęły ogromne piętno i, mimo ogromu zdobytego doświadczenia (aż 7 punktów) nie będą najprawdopodobniej chcieli wnikać w przyszłości w jakiekolwiek nadnaturalne klimaty.
I co dalej?
Kolejne kampanie i jednostrzały czekają - wezmą w nich udział nowi bohaterowie, zwłaszcza że Mistycy jeszcze nie grali, będą więc mieli okazję się wykazać. W praktyce czeka w kolejnym pudełku kilkadziesiąt nowych karcioszek.
Do tego doczytałem, że są misje, w których można grać aż na 12 badaczy – wtedy trzeba mieć aż 3 takie same zestawy scenariuszy, ale może to być ciekawe doświadczenie. Ciekawym, jak rozwiązano problem przestojów, gdy ktoś kmini – pewnie się nigdy nie dowiem:).
Poza tym wypadałoby przeczytać jeszcze raz instrukcję, bo pewnie robiłem sporo błędów. Do tego muszę zajrzeć do Errat – jest ich naprawdę dużo, nie wiem jak ja to przeszedłem bez czytania tego dokumentu :P.
A jak Dziedzictwo Dunwich i cały HwA wygląda okiem erpegowca – (opinia po 8 scenariuszach w serii)?
Bardzo dobrze, rozwój postaci, niesamowity klimat, powrót starych znajomych w najmniej oczekiwanych momentach, problemy, które dręczą naszych badaczy i które pojawiają się w najgorszych możliwych okolicznościach - jak już pisałem w recenzji, jest to najbardziej erpegowa gra niebędąca erpegiem w jaką grałem. Do tego można grać solo na jedną lub więcej postaci (ta druga możliwość jest nieoficjalna), co otwiera nowe możliwości spędzania wolnego czasu i uniezależnia nas od innych - póki co (rozegrałem jakieś 15 scenariuszy) jestem bardzo zadowolony.
I co najważniejsze - czujemy więź z postaciami (a przynajmniej ja czułem), wiemy, w czym są dobrzy, słabi, na jak wiele mogą sobie pozwolić i kiedy są w stanie pomóc towarzyszom. I to jest chyba najważniejsze, bo pokazuje, że jest wczuwa.
PS. Dajcie znać, czy takie teksty Was interesują – jeśli nie to szkoda mojego czasu…