Dziedzictwo Dunwich wystartowało!
W działach: planszówki | Odsłony: 128Zaczęło się niewinnie – Henry Armitage poprosił o pomoc, bo jego kumple zaginęli. Wziąłem więc swoich czterech badaczy (talie zrobiłem jeszcze w zeszłym roku) i ruszyłem.
Początek rozgrywki. Na dole 4 talie, 4 ręce (na każdej po 5 kart), 5 żetonów zasobów. Na górze 6 lokalizacji startowych (potem odkryłem 2 dodatkowe), badacze stoją na dziedzińcu Uniwesytetu Miskatonic. Po prawej talie Aktów (pozytywne) i Tajemnic (negatywne), powyżej karty podstępów i wrogów – czyli te, które najbardziej nam szkodzą (nie licząc oczywiście słabości naszych postaci, które potrafią też nieźle namotać).
Zanim o tym, co się działo, to dwa słowa o taliach. Może nie czułem się jak stuprocentowy siłogracz (powergamer), ale postarałem się, żeby tych czterech badaczy miało możliwie duże pokrycie zapotrzebowania na umiejętności (wicie rozumicie – mag, wojownik, kleryk i leśnik), tak więc była babeczka, kucharka, z dużym nożem i bejsbolem, był włóczęga z psem, był redaktor – wnikacz i uciekinier – były więzień, który nie po to wyszedł z pierdla, żeby czekać aż świat się skończy.
I co się działo? Mimo pierwszych akcji, które było nieudane, potem było tak, jak miało być – reporter zbierał wskazówki, drobna kuchareczka biła (choć dużo do roboty nie miała – przynajmniej na początku), włóczęga z psem był absolutnym wymiataczem – granie nim to była czysta przyjemność bo i potrafił i wykorzystać Duke'a do zbierania wskazówek (przy okazji za friko transportując się do sąsiedniej lokalizacji) jak i do bitki. Nasz uciekinier większość gry nie miał co robić, więc leczył łiskaczem urazy psychiczne swoich kolegów (z dużymi sukcesami – ani razu nie poniósł porażki).
Sam scenariusz (jeden z dwóch w podstawce do cyklu) był naprawdę fajnie napisany – nie było głupkowatego robienia w kółko tego samego (tylko na innych przeciwnikach), akcja się rozwijała, trzymając w napięciu, na koniec pojawił się super-kilo-bos, który chyba nawet nie był istotą a czymś. Mimo aż 19 punktów życia udało się go pokonać, choć spora część ataków zadawała tylko jedno obrażenie. Może dlatego, że on sam nie zadawał jakoś dużo obrażeń – "tylko" dwa punkty zdrowia i dwa punkty traumy psychicznej…No i niestety, jakbym grał jednym badaczem, nie miałbym najmniejszych szans, bo boss miałby aż 10 punktów zdrowia (czyli 10 na badacza, w mojej wersji z czterema badaczami miał niecałe 5 punktów zdrowia na badacza – to taka wada Horroru LCG, która jednak wymaga żeby być growym geniuszem, albo jednak grać kilkoma badaczami na raz).
A tu koniec rozrywki. Badacze mają przyjaciół i znajomych (na przykład woźnego), pokonali tez kilo-bossa, otworzyli kolejne drzwi do dalszych lokalizacji (choć nie odwiedzili wszystkich!), po planszy kręcił się też jeden niepokonany przeciwnik… którego jednak bałem się gnębić, mimo potencjalnego 1 punktu doświadczenia, który by mi dał – ale życie w grze jest ryzykowne, każda kolejna runda łumakowania może skończyć się katastrofą.
Co dalej? Muszę zmodyfikować talie – każdy badacz dostał 3 punkty doświadczenia (i każdy przeżył! I każdy jest cały na duszy i ciele przed kolejnymi scenariuszami!). Z ciekawostek – miałem Armitage'a w talii jednego badacza… a do tego miałem dwóch zaginionych jegomościów :). Jednak wspaniałomyślnie ich usunąłem z talii przed grą. Pokazuje to jednak fajną rzecz w tej grze – karty związane ze scenariuszami można potem wykorzystać w taliach, co powoduje, że czujemy się jak w erpegu. A jeszcze dalej? Drugi scenariusz z zestawu początkowego cyklu, potem może któryś z dalszych scenariuszy albo może jakiś print&play… zobaczymy.
Ocena: 10/10.
A jak u Was? Graliście w coś fajnego?