» Blog » Dzieci Czarnego Szczupaka
22-09-2013 22:01

Dzieci Czarnego Szczupaka

W działach: klanarchia | Odsłony: 332

Dzieci Czarnego Szczupaka

 

Poniższy tekst wrzuciłem na początku września na swój blog, ale pomyślałem, że nada się dobrze by użyć go w celu przypomnienia o sobie na Polterze. Przypomnienia o sobie, ponieważ powoli budzi się we mnie chęć poprowadzenie kilku sesji w WFRP 2ed i pewnie będę szukał graczy... Ale to wtedy dam znać ;)

 

"Szczupaki" to taka moja wersja Indian Ameryki Północnej. Lubię ich wykorzystywać do wprowadzania motywów, które normalnie nie pasowałyby mi do historii ale miały pojawić się na sesji (to samo robię z Watahą Lodu, gdy akcja dzieje się na północy) - w trakcie takiej podróży można zawsze coś upchnąć: pokazać lokację, wprowadzić npca, itp.
Gdy użyłem ich po raz pierwszy, miałem straszne wątpliwości czy dobrze robię, bo wydawało mi się, że to tylko rozwlecze "akcję", ale graczom spodobali się i później sami zaczęli inicjować podróż z nimi - zwłaszcza iż wiedzieli, że zawsze wtedy coś ciekawego się wydarzy - czasem będzie to starcie z sotnią, czasem spotkanie kupca oferującego rzadkie towary, czasem walka z dziwnymi zwierzętami, których skóry i kości można potem sprzedać lub ozdobić nimi pancerze (jedna z postaci wykonała dla siebie tarczę, która została obciągnięta skórą potężnego węża, odpornego na ogień i kwas – właściwość ta była sporym zaskoczeniem dla drużyny podczas zdobywania skóry, przyzwyczajonej do załatwiania problemów przez odpalenie „grilla”), czasem zaś odkrycie ciekawego miejsca, atak nekrozytów, spotkanie klanu soldatów podróżujących na shigach... jest co robić.
Czasem jest to też dobry moment na to, by gracze zastanowili się co dalej – mają czas na dyskusję i planowanie.
No i co mnie najbardziej ucieszyło, to po drugim spotkaniu graczy z klanem już pod koniec sesji usłyszałem jak postać gracza zwraca się do pozostałych : „a może by to wszystko rzucić w cholerę i zamieszkać na barce?”
W sumie właśnie o to mi chodziło, żeby pokazać, że Unia nie jest fantastyczna, że to miejsce spisków, zdrad i mieszka tam cała masa skurw.. , a tutaj, może i biednie, może i ciężko trzeba pracować, ale wszyscy starają się sobie ufać, pomagać – taka ostoja spokoju.



Dzieci Czarnego Szczupaka

Rodzina
Dzikoklanyci (sympatyzujący z Unią)

Symbol 
Czarna ryba na tle poziomych pasów w kolorach: niebieski, zielony, żółty

Liczebność
Kilka małych grup, liczących po 15-20 dorosłych osób, wszyscy w dolinach mętnych rzek oraz pośród stawów i bagien na Szarej Równinie. W sumie około 300 osób dorosłych. Mężczyźni i kobiety są wysocy (ok. 180 cm), i bardzo szczupli, kobiety mają małe piersi i wąskie biodra, mężczyźni pozbawieni są intensywnego owłosienia, nie mają zarostu. Wszyscy są czarnowłosi, wyjątkami są osoby o rude. Włosy zapuszczają, nosząc je rozpuszczone, czasem zbierają w luźne kosmyki, związując je wykonanymi z trzcin i wodnych kwiatów ozdobami. 
Ubierają się w skóry, używają narzędzi, pancerzy i broni wykonanych z kości, drewna i ości, mało kto posiada przy sobie jakąkolwiek broń ze stali – wszystko starają się wykonywać samemu, we własnym zakresie i z tego, co oferuje im natura. Jedynym wyjątkiem jest biżuteria – ta, bardzo misternie zdobiona, w większości pochodzi z manufaktur Hanzy – od pierścieni, przez naszyjniki, kolczyki i brosze, aż po klamry pasów i guziki – flisacy tracą głowę dla tych błyskotek. Wszyscy noszą również charakterystyczne tatuaże.
Przykładowe imiona męskie: Kunal, Drupada, Deepak, Rajk, Pradip, Mohana.
Przykładowe imiona żeńskie: Kumari, Padmini, Nilam, Kamala, Indira, Shivali.

Siedziba
Klan nomadyczny, żyjący w dolinach rzek na Szarej Równinie, można jednak usłyszeć plotkę o Żeremiu Czarnego Szczupaka – miejscu, gdzie pochowano szczątki protoplasty klanu – wiedźmiarza-pielgrzyma, który pośród nich otrzymał imię „Czarnego Szczupaka”. Mówi się, iż owe żeremie może pomieścić cały klan, gdyby potrzebował on schronienia, na co dzień przebywają tam „starsi” plemienia, którzy uczą wybranych spośród młodzieży, przekazując im wiedzę o ziołach, duchach, mocy leczenia oraz o tatuażach – dziedzictwie „Czarnego Szczupaka”.

„Czarny Szczupak” 
Około osiemdziesięciu lat temu po Rubieży wędrował młodzieniec imieniem Antahilos. Pewnego wieczora pojawił się w obozowisku jednej z rodzin flisaków, spławiających drewno do Daszber, i poprosił o możliwość podróżowania z nim do miasta. Podróż zajęła im cztery dni, podczas których Anthilos poznał bliżej swoich przewodników, ich zwyczaje, historię oraz sposób życia. Zafascynowany prostotą ich obyczajów oraz życiem w harmonii z naturą, postanowił nie zatrzymywać się w mieście, lecz ruszyć dalej, towarzysząc im aż do jednego z nowo budowanych portów Armady – miejsca docelowego dla kolejnych towarów. Z każdym kolejnym dniami Antahilos odwlekał opuszczenie swoich przewodników. Z czasem zaczął dzielić się z nimi swoimi umiejętnościami oraz wiedzą, zdarzały się również sytuacje, gdy dla dobra towarzyszy używał swoich wiedźmiarskich mocy – uspokajał rzekę, przeganiał wrogie oddziały zwiadowców Dominatu, uzdrawiał nieuleczalnie chorych.. Cały czas spędzał z tymi prostymi ludźmi, dzieląc z nimi radości i smutki, poznając ich zwyczaje, ucząc się ich tradycji oraz zyskując wiedzę o naturze – wiedźmiarz pokochał ten prosty lud i postanowił z nimi zostać na stałe.

Wieść o potężnym Szamanie zataczała coraz szersze kręgi pośród innych rodzin flisackich. Zaczęto przekazywać sobie daty i miejsca spotkań, na które zjeżdżało się coraz więcej osób – podczas tych zlotów Anthilos uzdrawiał i nauczał – połączył wyniesioną z rodzinnego klanu rytualistów wiedzę z mądrościami „starszych”. Rodziny flisackie, dostrzegając korzyść z posiadania tak potężnego sojuszu zaczęły przekazywać Anthilosowi swoje dzieci na uczniów, budując gdzieś w najgłębszych i najdzikszych ostępach rzecznych siedzibę, która stała, z dnia na dzień, ośrodkiem wiedzy, ale i polityki – zaczęto organizować tam wiece, podczas których ustalano jedne ceny za usługi, zawierano małżeństwa między rodzinami, itp. Wszystko pod okiem Szamana.  Wiedzmiarz nie pozostawał jednak stale w nowej siedzibie. Często wymykał się na całe dnie, by pod postacią monstrualnego czarnego szczupaka, przemieszczać się pomiędzy flisackimi taborami, niosąc bieżącą pomoc – czasem pouczając, czasem ratując komuś życie, czasem wydając osądy. Po jakimś czasie nikt już nie używał imienia Anthilos – wszyscy mówili „Czarny Szczupak”.
Kilkanaście lat temu szaman zmarł. Jego zwłoki spoczęły w Żeremiu – siedzibie klanu, której lokalizacja dla obcych jest nieznana.

Dzieci Czarnego Szczupaka
Klan to kilkanaście rodzin, które łączą się pomiędzy sobą w związki małżeńskie. Na co dzień każda rodzina podróżuje samotnie – kilkanaście osób dorosłych wystarcza do sprawnego i bezpiecznego podróżowania i przewożenia towarów między klanami drogą rzeczną. Dzieci, do momentu uznania ich za „dorosłych” (tzn. do około 16-17 roku życia) przebywają w Żeremiu, pobierając nauki zależne od przeznaczonej im w rodzinie roli – jedni szkolą się na sprawnych flisaków i pilotów rzecznych; inni na wojowników, poznając technikę walki w specyficznych warunkach – przy wykorzystywaniu mocy tatuaży, pozostawionych klanowi przez Czarnego Szczupaka; nieliczni szkoleni są na szamanów – poznających moc ziół, uzdrawiania oraz tajniki najpotężniejszych rytuałów.
To właśnie w Żeremiu każde dziecko otrzymuje swój pierwszy tatuaż - podczas przekazania dziecka przez rodziców pod opiekę starszych odprawiany jest rytuał "Usynowienia" podczas którego dziecko zanurzane jest w świętym źródle, a następnie na jego szyi nanoszony jest pierwszy tatuaż - "Rybie usta".
Gdy dziecko osiąga wiek młodzieńczy, odprawiany jest kolejny rytuał, podczas którego uzyskuje ono kolejny tatuaż - "Ucho rzeki".
Gdy kończy się wiek młodzieńczy, odprawiany jest kolejny rytuał – „Od źródła do ujścia”. Jest to jednocześnie znak klanu i symbol dorosłości.

Codzienność
Klan żyję wyłącznie z flisactwa, cena za jego usługi nie jest wygórowana, dlatego Dzieci Czarnego Szczupaka to klan.. biedny. Swoje usługi oferują najczęściej na zasadzie barteru – w zamian chcą leków, materiałów, narzędzi, przyborów codziennego użytku, itp. Większą część z tego, co otrzymują jako zapłatę, przekazują do Żeremia, gdzie przebywały, przebywają lub będą przebywać ich dzieci. Dorośli pozostawiają sobie tylko tyle, by móc sprawnie i w zdrowiu wykonywać swoją pracę, dlatego jeśli zdarzają się napaści na flisaków, z powodów rabunkowy, gdy przewożą kupieckie dobra na handel, gdy w pobliżu pojawia się zwiad Dominatu, słudzy pomniejszych kultów demonicznych lub nekrozyci szukający ofiar, lub gdy natkną się na jedną z dzikich watah shigów (str. 259 podręcznika)

Na co dzień flisacka rodzina podróżuje na jednej lub dwóch barkach i w kilku czółnach.
Czółna wykonane są w całości z drewnianych pni – są 2-3 osobowe i znajduje się w nich tylko tyle miejsca, ile starczy dla załogi oraz najbardziej niezbędnego ekwipunku – muszą być one bardzo lekkie i zwinne, gdyż podróżują w nich wojownicy osłaniający spływ.
Barki budowane są z desek, a przed przemakaniem chroni je specjalna mieszanka żywic, której używa się jako impregnatu.
Pierwsza z barek to „Dom” – jest na tyle duża, by pomieścić namiot, w którym przechowywane są narzędzia, przybory kuchenne, zapas opału, medykamenty, zapas żywności itp., drugi – w którym składowane są towary (te cenniejsze lub wymagające stałego dozoru) oraz namiot, pod którym nocuje rodzina, kiedy nie znajdą odpowiedniego miejsca na nocleg na brzegu, lub gdy byłoby tam zbyt niebezpiecznie i decydują się na spędzenie nocy na rzece. Na środku barki znajduje się osłonięte stalowymi płytami miejsca na małe ognisko – w dzień służy ono za kuchnię, w nocy grzeje szczęśliwców, którzy nie muszą pełnić akurat warty i mogą sobie pozwolić na sen.
Druga to „Składowisko” – w całości przeznaczona do transportu towarów, szczelnie osłonięta przed okiem ciekawskich płachtami ze skór.
Każda z barek ma przynajmniej jeden maszt, przystosowana jest również do napędu wioślarskiego (wtedy czółna holowane są za barkami, a ich załogi zajmują miejsca przy wiosłach na barkach).

Same barki i czółna, mimo iż wykonane są topornie, bo przy użyciu najprostszych narzędzi, są pomalowane w jaskrawe wzory - niebieskie, czerwone lub żółte, biegnące przez całą długość burty, poziome pasy. Dodatkowo przyozdabiane są rzeźbami zwierząt (zwłaszcza ryb, szczególnie zaś szczupaka), dekorowane wiankami plecionymi z kwiatów i roślin rosnących w okolicy rzek. Podobnie farbowane są materiały i skóry, z których wykonywane są odzież oraz namioty używane przez klan. Klan żyjąc na Szarej Równinie (gdzie wszystko - od rzeki, przez rośliny po kolor nieba jest... szare, popielate, zgniłozielone lub ciemnobrązowe) stara się używać kolorów po to, by dodać sobie odwagi ale i przegonić monotonię i smutek, jaki może dopaść gdy całe życie spędza się w takim miejscu.

Flisaków można spotkać, w znanych tylko mieszkańcom okolicy doliny rzecznej, miejscach. Inne klany, zapytane o możliwość „zaokrętowania” się na barkę, lub wynajęcia jej jako transportu ekwipunku, bez trudu (ale oczywiście za opłatą) wskażą umówione ze „Szczupakami” miejsce, w którym w określone dni można zastać barki. Miejsca te są dobrze ukryte i trafienie na nie samemu graniczy z cudem.

Technologicznie klan stoi bardzo nisko – w użyciu znajdują się broń, pancerze i narzędzia wykonane głównie z drewna, kości (oraz ości) i skór. Noże i groty strzał do łuków wykonywane są nie tylko z kości, ale i z ości większych ryb, podobnie jak narzędzia te z drewna i kości. Odzież (spodnie, kamizele oraz szerokie pasy noszone wyłącznie przez kobiety dla zakrycia piersi) i pancerze (kurtki, karwasze, czasem małe, okrągłe tarcze) wykonane są z pikowanych skór z rzemieniami i frędzlami, nikt nie nosi butów, nawet gdy schodzą na ląd. Wszystko to jest bardzo prymitywne, lecz jednocześnie bardzo kolorowe (wspomniane wcześniej barwy uzyskiwane z substancji naturalnych) oraz zdobione (rzeźbione) – to samo dotyczy drewnianych mis, kufli i sztućców – przyozdabianiem wszelkiego rodzaju sprzętów i narzędzi zajmują się głównie dzieci – mieszkańcy Żeremia, resztę jak pancerze i broń każdy ozdabia we własnym zakresie, nawiązując do symboliki klanu jednocześnie zaznaczając oddzielność flisaczej rodziny.
To nie znaczy, że nie można na barkach znaleźć siekiery, piły czy młotka – flisacy chętnie wymieniają się za narzędzia czy broń z kupcami i pasażerami, jednak przywiązanie do przedmiotów tworzonych przez siebie samego jest u nich tak wielkie, że cały czas przedkładają je nad być może lepsze, ale „pozbawione ducha” produkty kuźni i manufaktury.
Wyjątkiem są wszelkiego rodzaju garnki, patelnie i czajniki – te są w użyciu na każdej łodzi, w tej materii praktyczność wyparła tradycję. No i ozdoby – wykonywane misternie i bogato (co wcale nie musi znaczyć drogo!) prace rzemieślników klanów Omamu cieszą się wielką popularnością pośród Dzieci Czarnego Szczupaka – wykonane czy to ze srebra, czy to z mieszanek różnych stopów pierścienie, kolczyki, naszyjniki, broszki, klamry do pasa… to wszystko flisacy kochają i chętnie wynajmują się w zamian za taką zapłatę.

Przetrwanie
Flisacy żywią się tym, czym karmi ich rzeka – znają tajniki jadalnych roślin i pnączy – zarówno tych rosnących przy brzegu, jak i unoszących się na wodzie, a nawet rosnących pod wodą. Czółna, patrolując okolicę spływu często wypuszczają się daleko do przodu i pozostawiają w bezpiecznych miejscach sieci, dzięki czemu gdy barka dopływa w okolice jest szansa, iż coś już zdąży w nie wpaść. Podstawą wyżywienia są więc wszelkiego rodzaju zupy z wodorostów z bulwami wydobywanymi spod wody, dziwnie przypominającymi ziemniaki.. gdyby nie całkowicie ciemnozielony kolor i zapach mętnej stojącej wody, czasem z dodatkiem ryb lub upolowanego ptactwa. Raczej nie zdarza się, żeby zapuszczali się na ląd w celu polowania na zwierzynę. Od kupców rodziny kupują suchy prowiant, dzięki czemu ich dietę urozmaica czasem pszenny placek lub gar gotowanej kaszy. Ze względu na to, iż niemal cały czas są w drodze, jedzenia jest mało i jest mało urozmaicone – flisacy nie pobierają wysokich opłat ze swe usługi, bo nie znają się na wartości pieniądza, chętniej przyjmując zapłatę w towarze – wspomnianych wcześniej narzędziach i żywności, a ze względu na nieznajomość realiów handlu na Rubieży, często padają ofiarami wyzysku i oszustwa ze strony kupców Omamu.



Dzieci Czarnego Szczupaka żyją biednie według standardów Unii, ale potrafią się cieszyć tym co mają, ważna jest dla nich tradycja – zwłaszcza pamięć o Przodku Anthilosie „Czarnym Szczupaku”, o którym mówi się, że do dzisiaj krąży po wodach rzek, strzegąc swoje dzieci. Żyją według prostych praw, czas mierzony jest wschodami i zachodami słońca oraz porami roku.

Haczyk

  1. Wychowywane od wielu pokoleń w Żeremiu dzieci piją wodę z umieszczonego w sanktuarium Czarnego Szczupaka źródła. Anthilos, budując Żeremie użył swoich wiedźmiarskich mocy by nadać owej wodzie pewnej specjalnej właściwości. Jest nią możliwość korzystania z mocy tatuaży klanu – sekretu bardzo strzeżonego przed obcymi. Z tatuaży można korzystać jedynie w pobliżu rzeki (z dokładnością do ok. 100 m od koryta rzeki, dalej moce tatuaży wygasają – to woda, z tej konkretnej rzeki, sprawia, iż mogą one działać – po oddaleniu się od rzeki tatuaże są nieaktywne tak długo, aż ich „nosiciel” powróci w okolice rzeki...
  2. Co jakiś czas zdarzają się próby podszycia się przez upiora pod Anthilosa – do tej pory prędzej lub później zawsze udawało się klanowi odkryć prawdę i uwolnić, lecz z biegiem lat osoby które dobrze znały Czarnego Szczupaka umierają, a i sam Przodek nie objawia się tak często jak jeszcze kilka lat temu– w tej chwili klan nie posiada ani jednego Wybrańca ...
  3. Szara Równina to miejsce, gdzie znajduje się Czarna Góra - dzikoklanyci mogą jednak znać i inne miejsca, gdzie znaleźć można odłamki czarnej skały..
  4. Sama Rzeka, jak zwą ją "Dzieci Czarnego Szczupaka" ciągle zmienia swój bieg na różnych odcinkach, często szerokie koryto, które zdaje się być głównym nurtem urywa się nagle znikając pod jakimś wzgórzem i znika z oczy na wiele kilometrów, podczas gdy inna niepozorna odnoga przeradza się kilka kilometrów dalej w szeroką na kilkadziesiąt metrów rzekę - tylko flisacy, dzięki jednemu z tatuaży wiedzą zawsze, którą drogę bezbłędnie wybrać.
  5. Klan posiadł wiedzę jakich ziół należy dodawać, by móc bez obaw pić wodę z Rzeki, innym pozostają zapasy własne lub cud w postaci znalezienia czystego źródła. Poznanie tej mieszanki możliwe jest na dwa sposoby: uzyskanie tej informacji od szamana lub starszego rodziny (co będzie bardzo trudne i będzie drogo kosztować - klan wie jaka jest wartość tej tajemnicy), lub próba rozpoznania zawartości naparu (Bardzo Trudny test Transmutacji Substancji oraz Bardzo Trudny test Zmysłu Natury, w każdym z nich należy uzyskać 2 przebicia). Zdobycie zapasu odpowiednich ziół dla 50l. wody wymaga zdania Trudnego testu Zmysłów Natury (każde przebicie to dodatkowe 25l.).


Pomysły do wykorzystania na sesję

  1. Użycie jednej z rodzin flisackich jako transportu cennego ładunku i wystawienie graczy jako jego ochrony (przynętą ma być fałszywa karawana, z dużą ochroną) – jednak przeciwnik orientuje się w podstępie…
  2. Podróż z rodziną flisacką do nowoodkrytego Cmentarzyska, ukrytego pośród niedostępnego rozlewiska.
  3. Próba uzyskania informacji o innych niż Czarna Góra miejscach, gdzie można znaleźć odpryski Czarnej Góry
  4. Zaraza w Żeremiu – próba odkrycia kto lub co za nią stoi, oraz próba uratowania klanu (może zatrucie towarami podrzuconymi przez szpiegów Dominatu, a może w okolicy pojawił się druidyczny klan który chce złożyć Dzieci Czarnego Szczupaka w ofierze, itp..
  5. Jedna z postaci gracza ma wizje zsyłane przez Czarnego Szczupaka – z jakiegoś powodu (np.: zdarzenia z przeszłości, archetypu postaci, posiadanej wiedzy, itp. ma pomóc Przodkowi w wyborze Wybrańca.


Przykładowe Tatuaże „Dzieci Czarnego Szczupaka”
Rybie usta
Otrzymuje go każde dziecko w chwili przyjęcia do Żeremia - na szyi dziecka, po obu bokach, tatuuje się po 4 szerokie linie.
Koszt aktywacji: 1 pkt Mocy
Właściciel tatuażu przez 1h może oddychać pod wodą - tatuaż działa jak skrzela.

Ucho rzeki
Otrzymuje go każde dziecko w momencie osiągnięcia wieku młodzieńczego - tatuaż nanosi się na płatki uszu, przypomina spiralę.
Koszt aktywacji: 1 pkt Mocy
Właściciel tatuażu otrzymuje 2 dodatkowe kości do testów Czujności
 
Od źródła do ujścia
Otrzymuje go każdy, kto osiągnie dorosłość – tatuaż nanosi się na czoło, przedstawia on koło, wewnątrz którego z trójkolorowego pasa wyskakuje szczupak..
Tatuaż ten pozwala cały czas orientować się w „mapie” Rzeki, która przecież cały czas się zmienia, Dzieci „czują” drogę i bezbłędnie wybierają odpowiednie odnogi tak, by nie błądzić.
 
Szybkość nurtu
Otrzymują go wojownicy – tatuaż nanoszony jest na stopy, przypomina swym wyglądem trzy trójkąty ułożone w kształt strzałki, jeden za drugim.
Koszt aktywacji: 1 pkt Mocy
Wojownik, który aktywuje moc tatuażu może poruszać się pieszo po tafli wody przez 3 rundy, dzięki temu może on np.: zaszarżować z pokładu barki na wrogą jednostkę, całkowicie zaskakując przeciwnika swoim manewrem.
 
Bicze strumienia
Otrzymują go szamani, którzy podróżują ze swymi rodzinami na barkach. Tatuaż nanoszony jest na przedramiona: wyglądem przypomina geometrycznie wyobrażone fale.
Koszt aktywacji: 2 pkt Mocy
Trudny test Transmutacji Substancji, za każde przebicie można stworzyć 1 dodatkowy strumień.
Właściciel tatuażu wyrzuca przedramiona w stronę przeciwnika imitując uderzenie – w tym samym momencie z Rzeki w stronę celu wystrzeliwuje silny strumień wody, by go uniknąć cel musi zdać Trudny test Czujności, inaczej zostaje nim trafiony – jeżeli krzepa nie jest jego cechą wybitną, zostaje obalony na ziemię i podniesienie się zajmie mu całą następną rundę.
Zasięg: w zasięgu wzroku   

Tama

Otrzymują go szamani, którzy podróżują ze swymi rodzinami na barkach. Tatuaż nanoszony jest na wnętrzach dłoni, stylizacją przypomina wypełniony wewnątrz farbą kwadrat, zajmuje całą szerokość śródręcza.
Koszt aktywacji: 2 pkt Mocy. Trudny test Transmutacji Substancji, za każde przebicie szerokość Tamy wzrasta o 2m
Właściciel tatuażu wykonuje ręką gest podobny do ciosu „z haka” – w tym samym momencie z Rzeki wznosi się ściana wody, wysoka na 3m i szeroka na 5m. Tama jest na tyle wytrzymała, by zatrzymać strumień miotacza ognia i toksyn, strzał przez tamę skutkuje wzrostem testu trudności o 2 stopnie.
Tama utrzymuje się przez 5 rund, szaman nie musi jej kontrolować, by się utrzymywała.

Przykładowe rody flisaków
"Czerwone Łodzie" - 50 dorosłych, podzieleni na 2 grupy
"Zielone Węże Zatoki Kkunka" - 30 dorosłych, podzieleni na 2 grupy
"Szybkie Wiosła" - 25 dorosłych, 1 grupa
"Synowie Arundhati Mądrej" - 25 dorosłych, 1 grupa

Po więcej artykułów zapraszam na http://klanarchia.blogspot.com/

 

Komentarze


54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Bo Klanarchia.

22-09-2013 22:13
jesykh
   
Ocena:
0

bardzo fajny pomysł i ma dużo możliwości wykorzystania. Podoba mi się motyw wiedźmiarza, który faktycznie objawia się czasem jako wielki czary szczupak. Plus też za to, że same klany wydają się być dobrotliwymi i prostymi osobnikami, jednak w walce mogą być totalnie groźni i nieprzewidywalni.

25-09-2013 17:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.