Dymiak (SW: 12) (3 ed.)

Autor: Sławomir 'Thornis Kyrgee' Moriak

Duży żywiołak (powietrza)
Kości Wytrzymałości: 10k8 + 10 (63 pw)
Inicjatywa: +8 (+4 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)
Szybkość: 6 m, latanie 15 m (doskonała)
KP: 21 (-1 rozmiar, +4 zręczność, +5 odbicie, +3 naturalny)
Ataki: pochłonięcie +15
Obrażenia: pochłonięcie 5k6 plus zatrucie, przejście 3k6
Front/Zasięg: 3 m na 1,5 m/3 m
Specjalne ataki: pochłonięcie, przejście, zabójcza chmura
Specjalne cechy: odporność na elektryczność, dźwięk, kwas, ogień i zimno 5, podatność na rozwiewanie, pyłowa postać, redukcja obrażeń 15/+1, żywiołak
Rzuty obronne: Wytrw +4, Ref +15, Wola +4
Atrybuty: S -, Zr 18, Bd 12, Int 16, Rzt 12, Cha 8
Umiejętności: Ciche poruszanie +8, Nasłuchiwanie +1, Ukrywanie +13, Zauważanie +4
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Błyskawiczny refleks, Uniki

Klimat/teren: góry w klimacie umiarkowanym lub ciepłym, podziemia, bagna
Występowanie: pojedynczo lub para
Skala Wyzwania: 12
Skarb: brak
Charakter: zwykle neutralny zły
Rozwój: 11-14 KW (duży), 15-20 (wielki)

Dymiaki to bezkształtne stwory przypominające obłoki pary lub dymu, z których mogą się uformować. Najczęściej są zbudowane z trujących gazów, toteż spotyka się je w miejscach wydobywania się takich oparów. Dymiaka znacznie łatwiej spotkać w podziemiach bądź jaskiniach, a rzadziej na otwartych przestrzeniach. Spowodowane jest to ich wrażliwością na wiatr na nich wiejący.
Nieliczni, którzy spotkali na swej drodze owe stworzenia, uważają je za nietrafiony eksperyment magów, bądź za nie całkiem zwyczajny wybryk natury. Jeszcze inni mówią, że to istoty pochodzące z innych planów. Nikt nie wie o nich na tyle dużo, by mieć pewność co do ich pochodzenia. One same także nie są skłonne zdradzać swoich sekretów. Z nieścisłych informacji zebranych przez przyrodników można wywnioskować, że stwory te dostarczają sobie energii pochłaniając opary gazowe unoszące się w powietrzu. Bez źródła gazu w pobliżu, istoty te z pewnością po pewnym czasie by wyginęły.
Dymiaki z natury są złymi stworzeniami i najczęściej nie wahają się atakować nawet sporych grup podróżników. Nie robią tego z żadnych naturalnych potrzeb zdobycia pokarmu. Jest to spowodowane ich kaprysami - uznają to za formę zabawy, nie zważając przy tym na to, czy druga strona rzeczywiście chce się "bawić".
Dymiaki żyją najczęściej pojedynczo. Są typami samotników i wcale im to nie przeszkadza, a wręcz jest im pomocne. Dymiaki z natury są stworzeniami porywczymi i zaborczymi. Są bardzo chytre i pazerne, dlatego nie dopuszczają na "swój" teren – czyli najczęściej ten teren, który są w stanie odwiedzać nie oddalając się zbytnio od źródeł oparów – konkurencji. A niewątpliwą konkurencją dla dymiaka są inne dymiaki. Mimo to jeden taki stwór w żaden sposób nie może pokonać drugiego, dlatego ich konflikty, gdy następują, są bezowocne i bezcelowe. Z tego powodu dymiaki starają się nie wchodzić sobie w drogę i nie ingerują w sprawy swoich pobratymców.
Stwory te potrafią w znacznym stopniu posługiwać się językiem powietrznym, poza tym rozumieją też język ziemny.

Walka

Dymiaki są samotnikami i nie lubią towarzystwa. Często za swój uznają cały znany im teren i nie wahają się go bronić. Najczęściej wykorzystują swą pyłową formę do bezpiecznego ukrycia się przed wrogiem we wszelkiego rodzaju wgłębieniach, aby następnie z zaskoczenia zaatakować i pochłonąć go swą gazową postacią.
Pochłonięcie (zn): Dymiak, jeśli zatrzymał się na polu zajmowanym przez inna postać, może ją pochłonąć - należy to traktować jako atak z premią +15, zadający 5k6 obrażeń przeciwnikowi objętemu oparami. Jednocześnie, atakowany wdychający wydzieliny dymiaka musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 14) przeciwko zatruciu. Początkowe obrażenia w wyniku niepowodzenia powodują tymczasową utratę 1k6 punktów Siły i 1k6 punktów Budowy. Nieudany rzut przeciw drugorzędnym obrażeniom powoduje tymczasową utratą kolejnych 1k6 punktów Siły i 1k6 punktów Budowy, w tym jeden z utraconych punktów Budowy jest tracony trwale (permanentnie wysączone atrybuty można odzyskać za pomocą odpowiednich zaklęć, takich jak Większe odnowienie). Rzut przeciwko zatruciu należy wykonywać w każdej rundzie, w której postać wdycha opary dymiaka. Postać pochłonięta przez dymiaka zyskuje 1/2 osłony przeciwko postaciom stojących poza dymiakiem i odwrotnie.
Przejście (zn): Dymiak może też spróbować przejść w linii prostej odległość równą lub mniejszą od swej szybkości. Wszystkie postacie na linii przejścia dymiaka muszą wykonać rzut obronny na Refleks (ST 7 + KW dymiaka). Jeśli nieudany - otrzymują 3k6 punktów obrażeń. Jeśli dymiak zatrzyma się na polu zajmowanym przez jakąś postać, może użyć przeciw tej postaci pochłonięcia. Przejście prowokuje okazyjne ataki ze strony wszystkich mijanych przeciwników.
Zabójcza chmura (zc): Raz dziennie dymiak może rozproszyć się w powietrzu tworząc chmurę mgły. Jej działanie jest analogiczne do efektu czaru Zabójcza chmura rzuconego przez zaklinacza o poziomie równym KW dymiaka. Dymiak w formie Zabójczej chmury nie może atakować w inny sposób, a żadne fizyczne ataki nie wywierają na niego większego wpływu, niż wywierałyby na efekt zaklęcia Zabójczej chmury.
Podatność na rozwiewanie: Rozwianie dymiaka jest najprostszą metoda pozbycia się go, dlatego wszelkie czary, których działanie oparte jest na wietrze (np. Podmuch wiatru, Ściana wiatru itp.), skierowane na niego są bardzo skuteczne. Zaatakowany takim czarem dymiak musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość podany w opisie czaru lub o wysokości 10 + poziom czaru + modyfikator z głównego atrybutu czarującego. Niepowodzenie oznacza rozwianie się dymiaka i jego pokonanie. Pokonany w ten sposób dymiak nie jest jednak martwy i po upływie 1k4 + 1 dni zbiera się z powrotem, odzyskując wszystkie stracone pw itp.
Pyłowa postać (zn): Dzięki swej nienaturalnej formie - obłoku dymu i pyłu - dymiak może zostać zraniony tylko za pomocą magii, bądź bronią z umagicznieniem +1 i mocniejszym. Poza tym wszelkie fizyczne ataki wymierzone w dymiaka mają tylko 50 % szans na powodzenie. Ponadto istoty znajdujące się za dymiakiem są przez niego przesłaniane i otrzymują pełne ukrycie względem postaci po przeciwnej stronie. Dzięki pyłowej postaci dymiak lata z prędkością 15 m. W pozostałych aspektach zdolność ta działa analogicznie do zaklęcia Stan lotny. Dymiak utrzymuje pyłową postać przez cały czas – jest to jego naturalna forma.
Żywiołak: Niepodatność na trucizny, uśpienie, paraliż i otumanienie. Odporność na trafienia krytyczne.