Niestety muszę przyznać, że mistrzowałem wczoraj "ziewacza". Moim pierwszorzędnym celem w każdej sesji (bez wyjątku) jest tworzenie dobrej rozrywki, a ziewanie graczy to z całą pewnością znak, że minąłem się z tym celem. Każdy MG miewał kiepskie sesje w przeszłości, mogę sprecyzować parę zagadnień, które mogą doprowadzić moje sesje do sukcesu. Podzielę się nimi z wami w nadchodzących wydaniach abyście mogli uczyć się na moich błędach, ale dzisiaj skoncentrujemy się na głównym powodzie mojej zeszłonocnej porażki: tworzenie map.
Jeżeli gracie przygodę, która uwzględnia tworzenie mapy, to są tutaj trzy wskazówki, które dadzą nam pewność, że gracze nie będą ziewać na końcu pierwszego korytarza.
Odłóżcie swoje oczekiwania na bok i spróbujcie znaleźć się w butach swoich graczy.
Wydawało mi się, że bardzo ekscytującym pomysłem będzie, zmuszenie graczy do tworzenia mapy swojej wędrówki, możliwość zgubienia się, a następnie rozpaczliwe szukanie rozwiązań, drążąc własne mapy. Stare, dobre rozwiązywanie zagadek.
W rzeczywistości, jeden gracz borykał się z problemami tworzenia mapy, polegając na moich wskazówkach, kiedy pozostali po prostu siedzieli coraz bardziej znudzeni. To nie było fair, ani stosunku do reszty graczy, ani do gracza, na którym spoczywała odpowiedzialność tworzenia mapy.
Na następną sesję, mam zamiar narysować własną mapę dla drużyny. Oczywiście wydaje mi się, że to obniży potencjalne podekscytowanie przez zbyt dokładne narysowanie przeze mnie mapy, ale i na pewno zlikwiduje znudzone ziewnięcia!
Ustalić moment podejmowania decyzji tak, aby "czas" między zdarzeniami mijał tak szybko jak to jest możliwe.
Ostatniej nocy, kiedy drużyna dochodziła do części interaktywnej, ja zadawałem wszystkim graczom pytanie "lewo czy prawo?" To powodowało opóźnienia i zamieszanie, kiedy oni rozważali decyzje.
Na następnej sesji mam zamiar zmusić drużynę do wyznaczenia osoby, która będzie wskazywała kierunki. Jeżeli drużyna czuje, że chce iść w inną stronę to pozwolę im przerywać. To bardziej przyśpieszy grę i pozwoli nam skupić się na smakowitszej części gry.
Jeżeli decyzja lewo lub prawo jest ważna dla przygody, podajcie więcej Informacji, tak, aby drużyna miała coś, co mogłaby przemyśleć.
Ponieważ ja nie dostarczałem żadnych informacji, każda decyzja "lewo czy prawo" stawała się irytującym przystankiem w grze, a każda interakcja stawała się nic nie znaczącym wyborem.
Następnym razem, mam zamiar patrzeć w przyszłość i zobaczyć czy mogę zapewnić jakieś smakowite informacje tak, aby wybór przyciągnął uwagę, a gra była przyjemniejsza dla wszystkich.
Na przykład: "po lewej stronie absolutna głusza rozchodzi się tuż za światłem latarni - jednak czujecie lekką woń, która niesie ze sobą zapach zgnilizny. Na prawo słyszycie głuchy dźwięk stukania, który dochodzi z bardzo, bardzo daleka."
Teraz przynajmniej jest coś godnego uwagi - zwłaszcza, gdy jest tam wskazówka (np. kiedy drużyna szuka magicznego młota).
Wielką lekcją, którą możecie wyciągnąć z mojego błędu jest to, że należy odłożyć własne uczucia, trzymać puls podczas gry i nie bać się zmieniać rzeczy tak, aby gracze mogli mieć więcej zabawy.
Jak wy radzicie sobie z mapami w waszych przygodach? Byłbym zadowolony,
gdybym mógł przekazywać wasze rady i techniki w przyszłych zagadnieniach.
Przysyłajcie pomysły przez e-mail.
Życzę wam więcej zabawy z każdej gry!