» Almanach » Mistrz Gry » Dylematy tworzenia map

Dylematy tworzenia map


wersja do druku

Jak powstrzymać graczy przed ziewaniem?


Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly.

Niestety muszę przyznać, że mistrzowałem wczoraj "ziewacza". Moim pierwszorzędnym celem w każdej sesji (bez wyjątku) jest tworzenie dobrej rozrywki, a ziewanie graczy to z całą pewnością znak, że minąłem się z tym celem. Każdy MG miewał kiepskie sesje w przeszłości, mogę sprecyzować parę zagadnień, które mogą doprowadzić moje sesje do sukcesu. Podzielę się nimi z wami w nadchodzących wydaniach abyście mogli uczyć się na moich błędach, ale dzisiaj skoncentrujemy się na głównym powodzie mojej zeszłonocnej porażki: tworzenie map.

Jeżeli gracie przygodę, która uwzględnia tworzenie mapy, to są tutaj trzy wskazówki, które dadzą nam pewność, że gracze nie będą ziewać na końcu pierwszego korytarza.

Odłóżcie swoje oczekiwania na bok i spróbujcie znaleźć się w butach swoich graczy.

Wydawało mi się, że bardzo ekscytującym pomysłem będzie, zmuszenie graczy do tworzenia mapy swojej wędrówki, możliwość zgubienia się, a następnie rozpaczliwe szukanie rozwiązań, drążąc własne mapy. Stare, dobre rozwiązywanie zagadek.

W rzeczywistości, jeden gracz borykał się z problemami tworzenia mapy, polegając na moich wskazówkach, kiedy pozostali po prostu siedzieli coraz bardziej znudzeni. To nie było fair, ani stosunku do reszty graczy, ani do gracza, na którym spoczywała odpowiedzialność tworzenia mapy.

Na następną sesję, mam zamiar narysować własną mapę dla drużyny. Oczywiście wydaje mi się, że to obniży potencjalne podekscytowanie przez zbyt dokładne narysowanie przeze mnie mapy, ale i na pewno zlikwiduje znudzone ziewnięcia!

Ustalić moment podejmowania decyzji tak, aby "czas" między zdarzeniami mijał tak szybko jak to jest możliwe.

Ostatniej nocy, kiedy drużyna dochodziła do części interaktywnej, ja zadawałem wszystkim graczom pytanie "lewo czy prawo?" To powodowało opóźnienia i zamieszanie, kiedy oni rozważali decyzje.

Na następnej sesji mam zamiar zmusić drużynę do wyznaczenia osoby, która będzie wskazywała kierunki. Jeżeli drużyna czuje, że chce iść w inną stronę to pozwolę im przerywać. To bardziej przyśpieszy grę i pozwoli nam skupić się na smakowitszej części gry.

Jeżeli decyzja lewo lub prawo jest ważna dla przygody, podajcie więcej Informacji, tak, aby drużyna miała coś, co mogłaby przemyśleć.

Ponieważ ja nie dostarczałem żadnych informacji, każda decyzja "lewo czy prawo" stawała się irytującym przystankiem w grze, a każda interakcja stawała się nic nie znaczącym wyborem.

Następnym razem, mam zamiar patrzeć w przyszłość i zobaczyć czy mogę zapewnić jakieś smakowite informacje tak, aby wybór przyciągnął uwagę, a gra była przyjemniejsza dla wszystkich.

Na przykład: "po lewej stronie absolutna głusza rozchodzi się tuż za światłem latarni - jednak czujecie lekką woń, która niesie ze sobą zapach zgnilizny. Na prawo słyszycie głuchy dźwięk stukania, który dochodzi z bardzo, bardzo daleka."

Teraz przynajmniej jest coś godnego uwagi - zwłaszcza, gdy jest tam wskazówka (np. kiedy drużyna szuka magicznego młota).

Wielką lekcją, którą możecie wyciągnąć z mojego błędu jest to, że należy odłożyć własne uczucia, trzymać puls podczas gry i nie bać się zmieniać rzeczy tak, aby gracze mogli mieć więcej zabawy.

Jak wy radzicie sobie z mapami w waszych przygodach? Byłbym zadowolony, gdybym mógł przekazywać wasze rady i techniki w przyszłych zagadnieniach.
Przysyłajcie pomysły przez e-mail.

Życzę wam więcej zabawy z każdej gry!


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Furiath
   
Ocena:
0
To chyba artykuł do gier z zeszłego dwudziestolecia...
16-05-2003 09:18
starlift
    Az tak to nie. :)
Ocena:
0
Ale to piwrwszy odcinek Roleplaing Tips Weekly wiec bedziemy mogli zobacyc jak autor sie roziwnal w pisaniu pomocy dla graczy.
16-05-2003 09:24
~Percival

Użytkownik niezarejestrowany
    Tylko mnie nie obwiniajcie:)
Ocena:
0
Ja tu tylko wykonuje brudna robote, nie odpowiadam za to co tlumacze:P
16-05-2003 10:15
Draker
    nie po kolei
Ocena:
0
imho nie ma sensu tlumaczyc wszystkich artykulow z zinu po kolei
lepiej wybierac najciekawsze teksty i od nich zaczynac
16-05-2003 10:49
starlift
    a moim zdaniem jest
Ocena:
0
dlatego ze nie jest ich tak strasznie duzo i lepiej miec wszystkie po porstu, w kolejnosci w jakiej sie ukazywaly, ale to nie dyskusja na komentarze, chyba ze sonde zrobimy :)
16-05-2003 15:57
~Percival

Użytkownik niezarejestrowany
    tak jeszcze dorzuce
Ocena:
0
Z tego co widzialem to artykuly moga nawiazywac do swoich poprzednikow (np "tak jak wspomniano w artykule #$^") wiec ja tez jestem za "po kolei":)
16-05-2003 16:45
~piotr_pielgrzym

Użytkownik niezarejestrowany
    podobno
Ocena:
0
ziewanie swiadczy o tym, ze czlowiek mysli:D
26-08-2003 08:12
~Kermit

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
takową mapę PG mogą znaleść podczas przygody
15-02-2004 23:34
Slayer Roland
    xD
Ocena:
0
Tylko ja odnoszę wrażenie że ten tekst jest o niczym? Nic nie mówi jak zajmować się mapą, ale jak pomagać graczom.... co ma piernik do wiatraka...?!
''mapę PG mogą znaleść podczas przygody,,
-Albo kupić :D i najlepiej zeby była odrobinę błędna, to zmusza graczy do myślenia, dlaczego jest tak a nie inaczej, ja takie rzaeczy stosuje i moi się dziwili skąd tutaj rozwidlenie, jak na mapie jest co innego? ;) Bo gobliny wyburzyły dodatkową ścianę xD
03-01-2006 18:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.