» Recenzje » Dying Light 2: Stay Human

Dying Light 2: Stay Human

Dying Light 2: Stay Human
Po siedmiu latach od wypuszczenia na rynek pierwszej części Dying Light i wielokrotnym przekładaniu daty premiery kontynuacji, fani w końcu doczekali się debiutu drugiej odsłony serii. Co ona oferuje i czy ma szanse spełnić oczekiwania fanów, o tym słów kilka w tekście poniżej.

Tajemnicza epidemia, która dotknęła Harran, stanowiła tylko preludium do prawdziwej apokalipsy. Naukowcy GRE nie zaprzestali badań nad wirusem, który wymknął się spod kontroli, rozprzestrzeniając się po świecie i doprowadzając do upadku cywilizacji. Piętnaście lat później niedobitki ludzkości żyją w odizolowanych miastach, starając się na nowo urządzić w świecie opanowanym przez hordy zombie. Do jednego z ocalałych miast, Villedoru, przybywa Aiden Caldwell, ze względu na profesję zwany pielgrzymem. Powodem, dla którego Aiden przebył niebezpieczną drogę pomiędzy miastami, jest chęć odnalezienia zaginionej siostry, co być może pozwoli też na odkrycie lekarstwa przeciwko wirusowi. By jednak zrealizować swoje zadanie, pielgrzym najpierw musi pomóc lokalnej społeczności.

Ulicami i po dachach

Wydane w roku 2015 Dying Light okazało się wielkim sukcesem, tytułem entuzjastycznie przyjętym przez graczy, którzy jeszcze kilka lat później brali udział w rozmaitych wydarzeniach społeczności organizowanych przez Techland. Źródła tego powodzenia nie należy wszakże szukać w oryginalnej tematyce, bo gier o zombie powstało więcej niż kilka, w tym Dead Island także wrocławskiego studia. Pomysłami, które skradły serca graczy, były niewątpliwie fenomenalna mechanika parkouru oraz przerażająca noc zalegająca nad miastem.

Już pierwsze minuty spędzone z Dying Light 2 pokazują, że twórcy postanowili wykorzystać podstawowe mechaniki znane z poprzedniej odsłony, chociaż kilka elementów uległo modyfikacji bądź rozwinięciu. Nadal podstawą poruszania się po opanowanym przez zombie świecie jest parkour i nadal jest on źródłem niesamowitych, rewelacyjnych doznań. Poczucie wolności podczas biegania po dachach Villedoru zapewnia mnóstwo frajdy, a to jeszcze nic w porównaniu ze wspinaczkami po wieżowcach oraz przelotem paralotnią po centrum. Co ważne, podstawy akrobatyki są intuicyjne i po zaledwie kilkunastu minutach zabawy można cieszyć tą mechaniką. Oczywiście, początkowo Aiden jest w stanie pokonać tylko prostsze przeszkody, jednakże wraz z progresem zabawy jego umiejętności rosną, dzięki czemu bohater może przemierzać Villedor szybciej i sprawniej, wliczając w to oczywiście wspinaczkę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podobnie sprawa wygląda z podstawami walki, co do zasady bazującymi na schematach wypracowanych przez pierwzą część Dying Light: protagonista używa przede wszystkim broni białej, takiej jak wszelkiego rodzaju noże, sztachety czy rury hydrauliczne, jak również łuku. Można też stosować na rywalach rozmaite chwyty – wliczają w to ciche skręcanie karku czy zganiatanie głów – aczkolwiek Aiden dysponuje bogatszym wachlarzem umiejętności niż Craine.

Dying Light 2 oferuje nie tylko możliwość wywijania czym tylko się da, ale też stawia silne akcenty na walkę parkourową: wyskoki, kopniaki z powietrza itp. Ten ostatni styl jest jednak bardziej skomplikowany i wymaga błyskawicznego reagowania poprzez wciśnięcie określonej kombinacji przycisków na padzie, co nie należy do najłatwiejszych zadań.Na szczęście broń biała też jest skuteczna tak przeciwko żywym, jak i umarłym. Oczywiście oba elementy: parkour oraz walkę można rozwijać, chociaż pomysł został zniuansowany. Żeby ulepszyć któryś z atrybutów, wpierw należy podwyższyć parametr siły bądź wytrzymałości, do tego są jednak niezbędne środki zwane inhibitorami, które otrzymuje się za postęp wątku głównego i ukończenie rozmaitych aktywności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Autorzy równie bezpiecznie podeszli do aspektu tworzenia postaci i Aiden z powodzeniem imituje Craine'a, jeśli chodzi o osobowość. Obaj panowie są zawsze gotowi do pomocy i dysponują bardzo podobnym arsenałem uszczypliwych uwag. Aidenowi przyświeca co prawda inny cel, to jednak jest rzecz wtórna. Ważne jest to, że Aiden w Villledorze nie będzie się nudził, chociaż drażni niesamowita miałkość dialogów i zadań pobocznych. Questy są to w najlepszym wypadku średnio ciekawe, a dwa pozostają bez konsekwencji i nie wpływają na dalsze interakcje z mieszkańcami Villedoru. Zazwyczaj też należy kogoś znaleźć lub dostarczyć jakiś przedmiot; nie zawsze jednak wymagana jest informacja zwrotna o tym fakcie. Pod tym względem wątek główny wypada zdecydowanie lepiej; widać, że pomimo zawieruch wokół scenarzystów, był on oczkiem w głowie Techlandu. Ta historia potrafi zaabsorbować uwagę graczy, zwłaszcza że nie zabrakło kilku emocjonujących momentów.

Niby ciemno, ale jednak niestrasznie

Jednym z elementów, które zagwarantowały sukces jedynce, był niewątpliwie system pór dnia. Nie dziwi więc, że w dwójce ponownie wykorzystano tę koncepcję, chociaż uległa ona daleko idącej ewolucji. Przede wszystkim zmierzch zapada szybciej, bo już o 19:30, Villedor zaś pozostaje skryty w ciemności aż do godziny 8. Co więcej, noc fizycznie trwa dłużej, ma to jednak pełne uzasadnienie, bowiem szereg zadań – i nie mówimy tutaj o tylko questach wynikających z zadań głównych – można wykonać tylko po zachodzie słońca. Wiele lokacji za dnia służy nieumarłym za sypialnię, zwłaszcza bogate w sprzęt sklepy, a ponadto anomalie GRE – czyli specjalny typ zombie – można napotkać tylko po zmroku. I koniec końców, zadania poboczne zlecane przez mieszkańców również częstokroć wiążą się z obligatoryjną zmianą pory.

Przeniesienie nacisku na nocną aktywność odbiło się jednak na klimacie i to wcale niekoniecznie korzystnie. Miłośnicy pierwszej odsłony na pewno pamiętają, że – przynajmniej na początku – przemierzanie Harranu po zmroku było pełnym wyzwaniem, a przyśpieszony oddech Craine w połączeniu z wszechobecną ciemnością budowały niesamowity klimat. Teraz tego niestety brakuje. Noc to taki dzień, tyle że niebo jest ciemne. Wyjce, czyli specjalny typ zombie uruchamiający nocne pościgi, łatwo obejść bądź ustrzelić z łuku, natomiast mordercze przemieńce należą do rzadkości. To sprawia, że od pierwszych minut zabawy noc nie jest straszna. Pewnym usprawiedliwieniem tego stanu rzeczy jest to, że gra w założeniu ma trafić do szerokiego grona odbiorców, więc wydłużając noc, należało obniżyć poziom trudności działania o te porze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Paradoksalnię, źródłem ciarek przechodzących po plecach są zamknięte pomieszczenia, gdzie jedynym źródłem światła jest skąpy promień latarki. Bardzo ograniczona widoczność z reguły połączona z obecnością zombie oraz koniecznością wykonania zadania – często polegającego na dostaniu się do konkretnego punktu – tworzy ten jakże pożądany klimat nieustannego zagrożenia. Szkoda tylko, że ograniczonego do pewnych, zamkniętych miejsc.

Zwrot w kierunku RPG i...

Jest jeszcze druga zauważalna zmiana w stosunku do jedynki, kierunkująca Dying Light 2 w stronę gier RPG, co jednak nie będzie zarzutem. Aiden otrzymał możliwość nie tylko tworzenia oryginalnego arsenału broni, ale też pełnego rozwoju uzbrojenia. Ekwipunek można ulepszać, podnosząc jego parametry, dzięki czemu koktajle mołotowa palą większy obszar, a lekarstwo zwraca więcej zdrowia. Ponadto ubiór został podzielony na kilka elementów, z których każdy może należeć do jednej z kilku "profesji" oferujących nieco inne bonusy. Pomysł może mocno kojarzyć się chociażby z Wiedźminem 3, co stanowi pozytywne skojarzenie.

Gra oferuje też szereg wyzwań, dzięki którym mieszkańcom zrujnowanego miasta będzie żyło się lepiej, polegających na uruchomieniu elektrownik lub wieży ciśnień. Żeby jednak zrealizować cel należy wykazać się nie tylko zdolnościami parkouru, co jest naturalne, ale też często pospinać rozmaite elementy, jak na przykład kable. To wymaga nie tylko sprawności fizycznej, ale też sekwencyjnego działania. W rezultacie gracze otrzymali namiastkę łamigłówek, może nie przesadnie wymagającą, ale wartą docenienia.

 

Stwórzmy sobie własny dom

Sporą ciekawostką jest możliwość przekazywania poszczególnych dzielnic Villedoru poszczególnym frakcjom: Ocaleńcom bądź Służbom Porządkowym. Ten wybór w sposób znaczący wpływa na możliwość bezpiecznego przemieszczania się po okolicach, zaś bonusy gwarantowane przez stronnictwa są kumulatywne. Pierwszy przekazany Ocaleńcom obszar sprawi, że w dzielnicach pod ich kontrolą pojawią się tyrolki, a wraz z kolejnymi pojawią się inne parkourowe usprawnienia. Natomiast współpraca z SP wzmacnia ochronę ich dzielnic dzięki rozmaitym pułapkom oraz dodatkowym źródłom UV w nocy. Decyzja należy oczywiście do gracza, lecz jest nieodwracalna. Osobiście jednak uważam, że z przyczyn praktycznych ulepszenia parkourowe są lepszą inwestycją niż te związane z walką.

Przed premierą gry było sporo obaw o jej stan i wygląd świata. O dwóch ważnych błędach napiszę za chwilę, jednak z całym przekonaniem należy podkreślić, że Villedor prezentuje się obłędnie, przynajmniej na konsoli Xbox. Panorama miasta widziana z wysokości jest wręcz bajkowa, pozwala zapomnieć o koszmarze błąkającym się po ulicach. Z bliska tekstury również nic nie tracą. Warto też podkreślić, że miasto na swój sposób żyje: ulice roją się od zombie, na dachach zaś co i krok można napotkać ocalonego. Zresztą, jak prezentuje się Dying Light 2 – ukazują to zrzuty z ekranu.

Wspomniałem, że Techland nie ustrzegł się wpadek technicznych. Zazwyczaj dotyczą one dziwnego zachowania osób bądź przedmiotów: braku możliwości zadania ciosu zombie lub zawiśnięcia adwersarza w powietrzu. Takie rzeczy jednak można przełknąć. Bardziej dokuczliwy jest zdarzający się całkowity oraz równoległy zanik dźwięku oraz napisów. Wówczas należy wyjść z gry, zakończyć program i wczytać grę ponownie. Wyjątkowo bolesny  "death-loop" na szczęście został już naprawiony i należy do przeszłości.

Niby to samo, ale bawi

Jak można podsumować najnowszą produkcję wrocławskiego wydawcy? Na pewno jest to rozwinięcie koncepcji, pełnymi garściami czerpiące ze zdobytego przez Techland doświadczenia oraz sprawdzonych w "jedynce" pomysłów. Żadna z nowych mechanik nie rewolucjonizuje zabawy w stopniu, który uprawniałby do napisana, że Dying Light 2 zaskoczył czymś oryginalnym lub wyznaczył nowe kierunki gier o zombie bądź parkourze. Sama gra utraciła też efekt zaskoczenia, którym mógł pochwalić się poprzednik. Ale…

Jak się zastanowić, to chyba żaden fan Dying Light nie oczekiwał po drugiej odsłonie wysublimowanych udziwnień. Każdy za to chciał doświadczać niesamowitego uczucia wolności i swobody podczas pokonywania przeszkód, polować na zombie i bawić się fantazyjnymi środkami eliminacji nieumarłych. I to zostało zapewnione z nawiązką. Eksploracja Villedor gwarantuje mnóstwo pierwszorzędnej rozrywki, niezależnie czy gracz postawi na skradanie się po ulicy, bezpieczne bieganie po dachach, czy szybowanie w powietrzu.

Plusy:

  • kapitalna oprawa wizualna
  • bardzo satysfakcjonujący parkour
  • rewelacyjna paralotnia!
  • wprowadzone elementy RPG
  • ciekawy pomysł ze wspieraniem frakcji w mieście

Minusy:

  • niestety nie straszy jak poprzednia odsłona
  • bardzo przeciętne lub słabe questy poboczne
  • nadal przytrafiają się błędy
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dying Light 2: Stay Human
Producent: Techland
Wydawca: Techland
Dystrybutor polski: Cenega
Data premiery (świat): 4 lutego 2022
Data premiery (Polska): 4 lutego 2022
Platformy: XONE, XSX
Strona WWW: dl2.dyinglightgame.com/pl/
Cena: 249,00 zł



Czytaj również

Gamescom 2023 – Część I
Święto gier w Kolonii
Dying Light: The Following
Sekta, łazik i wiejskie klimaty
- recenzja
Dying Light: The Following
W Harranie bez zmian
- recenzja
Dying Light
Zombie Zombie Zombie
- recenzja
Dying Light
Dead Adge Assassin 3
- recenzja
Metro Exodus
Kiedy Metro przestaje wystarczać
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.