Dying Earth RPG

Baśnie o końcu świata

Autor: AdamWaskiewicz

Dying Earth RPG
Przeciętny erpegowiec, spytany o źródła inspiracji, z jakich czerpali twórcy pierwszych gier fabularnych, prawdopodobnie ograniczyłby się do wymienienia nazwisk Tolkiena i Howarda, niektórzy być może dorzuciliby jeszcze Fritza Leibera, natomiast mało kto wspomniałby Jacka Vance'a i jego cykl książek o Umierającej Ziemi. A przecież to właśnie z niego twórcy D&D zaczerpnęli, pojawiający się potem także w rozmaitych innych grach, system magii, w którym czarownicy muszą mozolnie zapamiętywać zaklęcia, znikające z ich pamięci wkrótce po rzuceniu, nie wspominając już o innych, mniej istotnych elementach (jak kamienie ioun). Podczas gdy historie o przygodach cymmeryjskiego barbarzyńcy i Władca pierścieni stosunkowo szybko doczekały się kilku erpegowych adaptacji, pozwalających graczom przenieść się do świata Ery Hyboryjskiej i Śródziemia, książkowy cykl o mieszkańcach Ziemi dożywającej swych ostatnich dni musiał czekać z górą ćwierć wieku, nim ukazał się system oparty w całości na nim. The Dying Earth Roleplaying Game ukazało się w roku 2001 nakładem wydawnictwa Pelgrane Press, i, choć trudno uznać je za nowość, to zawiera przynajmniej kilka elementów i rozwiązań, które sprawiają, że bez wątpienia jest to pozycja zasługująca na przybliżenie polterowym czytelnikom. Autor gry, Robin D. Laws, z niektórych z nich ewidentnie czerpał przy tworzeniu zasad mechaniki GUMSHOE, wykorzystywanej w takich grach jak Esoterrorists, Trail of Cthulhu czy Mutant City Blues. Oczy Nadświata Podręcznik podstawowy prezentuje się całkiem solidnie – 192 strony w twardej oprawie ozdobionej grafiką przedstawiającą sytuację doskonale znaną z literackiego pierwowzoru. Wnętrze jest czarno-białe, ale zarówno layout podręcznika jak i jego oprawę graficzną należy ocenić pozytywnie. Ozdobne ramki nie przytłaczają, równocześnie współgrając z dekadenckim klimatem świata zbliżającego się ku nieuchronnemu końcowi. Na szczególną uwagę zasługują szczodrze porozmieszczane cytaty z książek Vance'a – oprócz pomocy w odmalowaniu przed czytelnikiem odpowiedniego nastroju, mają one także znaczenie jak najbardziej praktyczne, o czym więcej za chwilę. Tworzenie postaci w tym systemie rozpoczynamy od ustalenia, jak potężnymi bohaterami będziemy grać – odpowiadającymi poziomem kompetentnym śmiałkom pokroju Cugela Sprytnego, równym mocą magom jak Turjan, lub potężnym arcymagom rangi Rhialto Wspaniałego. Ten wybór określa nie tylko liczbę punktów, którymi gracz dysponuje przy kreacji postaci, ale również maksymalny poziom umiejętności, jakimi może obdarzyć swego bohatera. Mimo że nie są one absolutne, to zakup umiejętności wyższych niż maksimum określone dla każdego typu postaci jest na tyle kosztowny, że czyni go to właściwie zupełnie nieopłacalnym. Zasady końca świata Podstawy mechaniki w Dying Earth są banalnie proste. Testy wszystkich umiejętności wykonuje się rzucając kością sześciościenną: wyniki od 4 do 6 oznaczają odpowiednio coraz bardziej spektakularne sukcesy, a od 1 do 3 – porażki, tym poważniejsze, im niższy wynik wypadł na kostce. Punkty zainwestowane w daną umiejętność nie wpływają na wynik rzutu, ich wydawanie pozwala natomiast na powtórzenie testu, jeśli jego wynik nas nie zadowala. Podobnie jak w mechanice GUMSHOE umiejętności są tu więc zasobami, które z czasem się wyczerpują – na szczęście pule każdej z umiejętności odnawiają się w określonych warunkach, natomiast krytyczny sukces w teście (wyrzucenie szóstki) od razu podnosi o dwa punkty pulę używanej umiejętności. Z kolei krytyczna porażka (wyrzucenie jedynki) nie tylko momentalnie obniża o dwa punkty pulę używanej umiejętności, ale dodatkowo jej przerzucenie wymaga wydania nie jednego, a aż trzech punktów, co skutecznie może uniemożliwić dalsze próby, przynajmniej w danym momencie. Słowna szermierka Mimo że wśród dostępnych postaciom umiejętności nie zabrakło sporej liczby użytecznych talentów, od Jazdy konnej, Percepcji i Szulerki, po Wycenę i Wysportowanie, to kilka z nich zasługuje na szczególną uwagę. Przydatności posiadania wysokiego poziomu Zdrowia nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć, natomiast wyjątkowo interesująco przedstawiają się przeciwstawne sobie Perswazja i Odmowa oraz Atak i Obrona. Przy rozstrzyganiu walk i dyskusji wykonywane są ich sporne testy, w których istotne znaczenie ma konkretny styl, jakim posługują się przeciwnicy. Dla przykładu, przed Finezyjnym atakiem łatwiej będzie obronić się polegając na Intuicji, zaś próby jego Unikania będą znacznie trudniejsze. Podobnie Elokwentny mówca łatwiej przekona osobę próbującą Zaprzeczyć jego słowom, natomiast Czujny rozmówca będzie dla niego trudniejszy do przekonania, bez problemu znajdując błędy w argumentacji, polegającej raczej na zalaniu potokiem słów, niż spójności i logice. Gracze mogą wybrać swoim postaciom najlepiej pasujące do nich style każdej z tych umiejętności (z których każdy daje też inne premie – na przykład szermierzowi polegającemu na Szybkości łatwiej zdobyć w walce inicjatywę) lub zdać się na ślepy traf i wylosować je rzutem kostką, za każdy styl określony losowo dostając premiowe punkty postaci. Niestety, podobne rozwiązanie dotyczy także umiejętności posługiwania się Magią. Choć dwukrotnie droższa od pozostałych umiejętności, jest właściwie nieodzowna dla bohaterów rangi magów i arcymagów – choć teoretycznie można stworzyć postać nie dysponującą mocą rzucania zaklęć, która będzie zbudowana z takiej samej liczby punktów, co arcymagowie, to autorzy gry wyraźnie zaznaczają, że będzie ona zdecydowanie słabsza od swych towarzyszy, i najprawdopodobniej granie nią dostarczy graczowi jedynie frustracji. Mimo że nic nie stoi na przeszkodzie, by grać bohaterem najniższej rangi kompletnie nie znającym się na mistycznych sztukach, to zdecydowanie bardziej opłaca się wykupić mu jeden poziom Magii, a losowe określenie stosowanego przezeń stylu zapewni nam dodatkowe punkty w ilości z nawiązką rekompensującej tę inwestycję. Z dostępnej puli punktów gracze mogą także wykupić swoim postaciom znane przez nie zaklęcia, kontakty z możnymi i wpływowymi mieszkańcami świata Umierającej Ziemi, a także posiadany ekwipunek. O ile potężni arcymagowie mogą dysponować rozległymi włościami, budzącymi podziw rezydencjami pełnymi magicznych artefaktów i rzesz służących (którzy, przedziwnym zrządzeniem losu, zazwyczaj są albo lojalni albo kompetentni, lecz rzadko kiedy cechują się oboma tymi przymiotami), o tyle wędrowni poszukiwacze przygód mogą cieszyć się jedynie skromnym ekwipunkiem, a wszelkie elementy wyposażenia i zdobyte bogactwa nie przywiązane do nich wydaniem punktów (czy to przy tworzeniu postaci, czy – później – punktów doświadczenia) mają zdumiewającą tendencję do rozstawania się z postaciami w najmniej oczekiwanym momencie. Choć jak najbardziej pozostaje to w zgodzie z duchem książek Vance'a, w których Cugel Sprytny co i rusz tracił dobytek, to dla sporej części graczy takie sytuacje mogą być trudne do przyjęcia, zwłaszcza jeśli miałyby się powtarzać. Autorzy systemu doskonale zdają sobie z tego sprawę, i na samym początku podręcznika wyraźnie podkreślają istotne elementy odróżniające Dying Earth od innych gier fabularnych nie tyle na poziomie mechaniki czy konstrukcji świata, ale domyślnego stylu rozgrywki. Podczas, gdy w większości erpegów sukces bohaterów jest właściwie domyślnym założeniem, nawet jeśli miałby być okupiony trudami, w świecie oświetlanym ostatnimi promieniami gasnącego Słońca porażki są nieuniknione. Co więcej – nie tylko w walce (która, nawiasem mówiąc, nie pojawia się tu na sesjach równie często, co w innych grach fabularnych), gracze muszą się liczyć także z tym, że jakiś złotousty oszust namówi ich bohaterów na działanie wbrew zdrowemu rozsądkowi, a pechowe testy Odmowy mogą być dla graczy źródłem nieporównanie większej frustracji, niż rany odniesione przez ich postacie. Na szczęście kolejnym charakterystycznym elementem, jaki znajdziemy w świecie Umierającej Ziemi, jest niemal niespotykany w innych grach szacunek dla ludzkiego życia, a przynajmniej niechęć do jego odbierania. Pokonany przeciwnik może zostać ośmieszony, upokorzony, ograbiony czy zmuszony do wykonania jakiejś trudnej i niebezpiecznej misji, ale o ile postacie nie staną naprzeciw nieludzkiego, ludożerczego monstrum, raczej nie muszą się obawiać utraty życia. Saga Cugela Wszystko to bardzo dobrze współgra ze sposobem nagradzania postaci, jaki przyjęli twórcy gry. Punkty doświadczenia (zwane tutaj Punktami Rozwoju, Improvement Points) przyznawane są bowiem nie za pokonanie wrogów czy przezwyciężenie przeciwności i odniesienie sukcesu, lecz za coś zupełnie innego. Otóż przed rozpoczęciem przygody każdy z graczy otrzymuje kilka cytatów (Taglines) zaczerpniętych wprost z książek Jacka Vance'a – użycie ich w grze przez postać daje jej punkty doświadczenia, których dokładna liczba (od jednego do trzech) zależy od tego, jak bardzo konkretny cytat pasował do sytuacji, i jaką wywołał reakcję pozostałych uczestników sesji. To rozwiązanie, muszę przyznać, bardzo mi się podoba, bez żadnego problemu można je także zaadaptować do innych gier, w których nawiązania do konkretnych cytatów literackich czy filmowych są pożądane. Mimo że w podręczniku, oprócz reguł tworzenia i rozwoju postaci, rozliczania rozmaitych akcji i bardziej zaawansowanych zasad niż podstawy przedstawione w tej recenzji, znajdziemy też spory wybór zaklęć i magicznych przedmiotów, opisy interesujących miejsc i postaci z książek o Umierającej Ziemi, skromny wybór ekwipunku, porady dla graczy oraz kompletną przygodę, to na dwa elementy należy zwrócić szczególną uwagę. Pierwszym jest zawarta w rozdziale z poradami dla MG (Moderatora Gry) lista charakterystycznych dla cyklu Vance'a motywów, jakie regularnie pojawiają się w książkach, i o których występowanie na sesjach powinny zadbać też osoby prowadzące przygody w tym systemie. Są to: Oczywiście nie w każdej przygodzie muszą koniecznie pojawić się wszystkie te elementy, ale poręczna lista będzie z pewnością pomocna przy tworzeniu scenariuszy, przypominając Mistrzowi Gry o charakterystycznych elementach, które, pojawiając się na sesjach, będą podkreślać specyfikę systemu i realiów, w jakich jest on osadzony. Dodać do niej należy także kwiecisty język, jakim pisane są książki o Umierającej Ziemi, a który starają się naśladować także autorzy podręcznika. Wygląda na to, że w odległej przyszłości wszyscy posługiwać się będą wyjątkowo barwnym językiem (a przynajmniej tak wynikałoby z lektury Umierającej Ziemi czy Oczu Nadświata). Choć przyswojenie sobie odpowiedniego stylu wysławiania się może wymagać od prowadzącego nieco wysiłku, to wydatnie powinno pomóc w podkreśleniu odmienności Dying Earth od innych gier fabularnych, i sprawić, że sesje rozgrywane w tym systemie na długo zapadną graczom w pamięć. Drugą rzeczą, o której należy wspomnieć, jest systemowy bestiariusz zamieszczony w podręczniku. Mimo że w powieściach i opowiadaniach o przygodach Cugela, Turjana i Rhialto często pojawiają się rozmaite potwory, to autor nierzadko nie opisuje ich nawet jednym zdaniem, zupełnie jakby zakładał, że czytelnikom są one znane równie dobrze, co bohaterom. Dlatego też twórcy systemu podeszli do kwestii obecnych w nim potworów w sposób daleki od erpegowych standardów – każde z opisanych w podręczniku monstrów ma przybliżone fakty znane na jego temat, zaczerpnięte z książek Vance'a, nawet jeśli ograniczają się one do jednego akapitu lub nawet pojedynczego zdania, po których przychodzi miejsce na przypuszczenia i spekulacje naukowców z odległej przyszłości dotyczące natury, zwyczajów i pochodzenia danego stworzenia, nierzadko zaprzeczające sobie nawzajem. W zależności od tego, które z nich prowadzący uzna za najbardziej odpowiadające potrzebom konkretnej przygody, niektóre ze stworów dają mu alternatywne rozpiski mechaniczne. Te ostatnie, co warto nadmienić, nierzadko nie zawierają liczbowej wartości konkretnych umiejętności, lecz ich stosunek do średniego poziomu danej umiejętności wśród członków drużyny. Takie rozwiązanie pozwoli łatwo dopasować potęgę potwora do możliwości bohaterów – rzecz nie do przecenienia w systemie, w którym postacie mogą być zarówno poszukiwaczami przygód nie różniącymi się znacząco od zwykłych ludzi, jak i potężnymi arcymagami, znacznie przewyższającymi potęgą pospolitych zjadaczy chleba. Jaskinia w lesie Mimo niezaprzeczalnych zalet, nie sposób uznać Dying Earth za system, który można byłoby polecić wszystkim bez wyjątku erpegowcom. Inaczej niż w przypadku znacznej większości gier fabularnych będących adaptacjami utworów literackich czy filmowych, w mniejszym stopniu wynika to z realiów, w jakich osadzona jest gra, czy mechanicznych rozwiązań, jakie zostały w niej użyte; dla wielu graczy ogólne założenia, na których ma opierać się rozgrywka, mogą być wyjątkowo ciężkie do przyjęcia. O ile ograniczenie przemocy działa także na korzyść postaci, które mogą dostrzec pozytywne strony innych opcji niż walka do śmierci, o tyle otwarcie wyrażone założenie niemal regularnego pozbawiania bohaterów zdobytych skarbów może budzić uzasadniony sprzeciw. Podatność postaci na Perswazję Bohaterów Niezależnych i konieczność odgrywania szczerej wiary w banialuki, które ktoś zdołał wcisnąć bohaterowi oraz działanie wbrew zdrowemu rozsądkowi i na przekór własnym interesom spora część graczy odbierze zapewne jako ewidentny zamach na wolną wolę nie tylko swoich herosów, co skutecznie może odebrać im całą radość z gry. Podczas gdy czytanie o podobnych perypetiach spotykających książkowych bohaterów budzić będzie u czytelnika rozbawienie, u gracza, którego postać dotyka analogiczny los, wywołać może irytację i odruchowy sprzeciw. Z drugiej strony usunięcie z gry tych elementów nie tylko zakłócałoby mechaniczny balans (wydatnie zmniejszając użyteczność Odmowy i negując zmienną skuteczność różnych stylów Perswazji w zależności od przyjętego stylu Odmowy), ale także odchodziłoby zbyt daleko od literackiego pierwowzoru. Dlatego wszystkim osobom rozważającym sięgnięcie po ten system zalecałbym poważne zastanowienie się przed poprowadzeniem graczom pierwszej sesji. Nawet ci, którym książki Jacka Vance'a przypadły do gustu, niekoniecznie muszą dobrze się bawić, gdy ich postacie spotka los, jaki regularnie staje się udziałem bohaterów Umierającej Ziemi. Jeśli jednak gracze nie będą mieli oporów przed przyjęciem specyficznych elementów tego systemu, odróżniających go nie tylko od innych gier utrzymanych w stylistyce postapokalipsy czy renesansowego fantasy, ale i od zdecydowanej większości erpegowego mainstreamu, system wydawnictwa Pelgrane Press może przynieść mnóstwo dobrej zabawy. Na szczęście na jego oficjalnej stronie znaleźć można skrócone zasady gry, pozwalające grać jedynie postaciami rangi Cugela, zawierające jednak dość informacji, by na ich postawie można było nie tylko rozegrać przynajmniej kilka sesji, ale przede wszystkim na tyle zaznajomić czytelnika z systemem, by zdołał określić, czy w ogóle jest zainteresowany jego prowadzeniem.
Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.