» Blog » Dwory Końca Świata - recenzja
26-10-2015 12:37

Dwory Końca Świata - recenzja

W działach: RPG | Odsłony: 684

[Recenzja po poprawkach Agrafki. Agrafko, wielkie dzięki! :*

Adam stwierdził, że recenzja jest słaba i raczej nie ma szans na jej publikację jako artykułu, więc zdecydowałem się na recenzję na blogu :) Za wszelkie blędy serdecznie przepraszam.]

Dwory Końca Świata reklamowano jako postapokaliptyczną, renesansową, polityczną grę RPG. Nie ukrywam, że to właśnie ten ostatni punkt sprawił, że zainteresowałem się nimi bliżej. Sięgając po DKŚ, oczekiwałem najlepszej gry skupionej na podstępach, intrygach i rozmowach, rozgrywki rodem z takich gier jak Wampir: MaskaradaLegenda Pięciu Kręgów czy Gasnące Słońca. Czy to otrzymałem?

Zanim przejdziemy do właściwego opisu Dworów, chciałbym parę słów poświęcić wydaniu gry. Dziedzictwo Imperium jest grą w twardej oprawie... i to w zasadzie tyle pozytywów w tej części recenzji. Niestety, okładka nie jest najładniejsza – żółty napis zlewa się z brązowym tłem, a zdobiący ją obrazek to po prostu symbole różnych rodów. Z tego względu książka niestety nie prezentuje się estetycznie.

Osobną kwestią są grafiki znajdujące się wewnątrz podręcznika. Ilustracje są czarno-białe. Niestety, wiążą się z nimi dwa poważne problemy, o których chciałbym wspomnieć. Po pierwsze, są one strasznie nieostre – wyglądają tak, jakby zostały przygotowane w formacie jpg, a następnie znacznie powiększone. Nie wiem, czy takie było zamierzenie twórców, czy może coś się zepsuło w drukarni, ale niestety, ich rozmycie jest dużym minusem. Drugą kwestią jest nijakość obrazków – ani jeden nie zapadł mi w pamięć, ani jeden nie był naprawdę piękny. W czasach, gdy najwięksi giganci na rynku publikuję podstawki pełne ślicznych obrazków (wymieńmy tu choćby Exalted i wspomnianą już Legendę Pięciu Kręgów) sprawia to, że graficznie Dwory znacznie odstają od innych podręczników wydawanych współcześnie. Mam wręcz wrażenie, że gra wyglądałaby lepiej bez żadnych ozdobników.

Obawiam się, że ze względu na powyższe za wygląd mogę dać Dworom Końca Świata zaledwie 4 punkty w dziesięciostopniowej skali.

Rozdziałem wstępnym jest rozdział Wprowadzenie. Po wprowadzeniu następują rozdziały przybliżające nam świat gry (Rody, Imperium i jego sąsiedzi, Życie w Imperium itp). Rozdziały te kończą się na stronie 59 - reszta podręcznika to rozdziały związane z mechaniką (np: Gra o Wysokie Stawki, Dziedzictwa i rozwój postaci itp.) Co prawda podobno elementy opisu świata znajduja się w późniejszych rozdziałach - a tak w każdym razie twierdzi autor - ale nie zauważyłem, by stanowiło to jakąś wielką sumę. Zresztą, ok, pójdę autorowi na rękę i zgodzę się (choć tak nie sądze), że opis świata nie kończy się na pierwszych 60 stronach - tym gorzej dla podręcznika, gdyż nawet po tak dużej ilości stron nie jestem w stanie podać choćby jednego faktu na temat Imperium. Czy jest ono wzorowane na Francji, Niemczech, Imperium Rzymskim, a może jest klasą samą w sobie? Nie wiem, być może strony są, ale opisu świata brak. 

Akcja Dziedzictwa Imperium dzieje się w świecie, w którym wielki magiczny kataklizm przesunął granice planarne na środek tytułowego Imperium. Mają one formę wielkich, niezdobytych gór, które zniszczyły wszystko po drugiej swej stronie. Jednocześnie z postapokalipsą, świat wkroczył w okres Renesansu. 

Nie mogę powiedzieć, bym był zadowolony z opisu świata. Zajmuje on jedynie 50 z 260 stron podręcznika i niestety jest praktycznie pozbawiony konkretów historyczno-geograficznych. Wystarczyłoby przynajmniej kilka – kilkanaście opisów krain czy wielkich wydarzeń. O Imperium wiemy w sumie tylko dwie rzeczy – że 20 lat temu nastąpił w nim kataklizm, oraz że całkiem niedawno zakończyło ono wojnę z Cesarstwem elfów. To mało, zważywszy na to, że według twórców Imperium ma 1000 lat. Spójrzmy, ile w państwie polskim przez wydarzyło się w podobnym okresie – powstania, rozbiory, złoty okres unii z Litwą, bitwy, monarchowie. Zabrakło mi choćby ogólnego opisu historii świata. co gorsza, opis geograficzny jest równie skromny jak historyczny. Na mapie dołączonej do podręcznika mamy zaznaczone różne miasta, ale w samej książce brak choćby akapitu o każdym z nich – dla porównania, w Exalted każde z większych miast zostało opisane ogólnikowo w podręczniku głównym, dodatkowo każdemu regionowi poświęcono odrębny suplement. Istnieje co prawda opis regionów, ale jest on krótki, pobieżny, niewystaczający i nieciekawy. Opisów miast brak. 

Niepokoi mnie także zbytnia prostota i schematyczność nazw własnych obszarów geograficznych. Imperium to po prostu Imperium, Cesarstwo to po prostu Cesarstwo, a wcześniej na terenach Imperium znajdowała się... Monarchia. Sam świat jest zaś zwany Stworzeniem. Uważam, że nazwy mogłyby być bardziej oryginalne. Na szczęście nazewnictwo wygląda lepiej z Trzema Królestwami Doriantu i Ordą Goblińską.

Następny rozdział po Wprowadzeniu opisuje Rody. W świecie Dziedzictwa Imperium istnieje 5 Rodów: Biora, Księstwo Wzgórz (zwani Gryffitami), Laion, Realm i Regalia. Biora to Ród wojowników; Gryffici to honorowi, bogaci i przeklęci rycerze; Laion to stereotypwoi szlachcice koncentrujący się na wyzwaniach społecznych i dworskich, ; Realm to półelfy kryjące się w cieniach; a Regalia to Ród magów.

Po prawdzie pojawiło się 10 Rodów, ale "dodatkowe" 5 ma kilka problemów. Po pierwsze, nie posiadają jasnych archetypów - jak miało to miejsce np: w Legendzie 5 Kregów. Po drugie, nie można się wcielić w postaci z tych Rodów - co stawia ich umieszczenie w książce pod znakiem zapytania. Podobno istnieją jakieś, zacytuję, "elementy mechaniczne" pozwalające się w nie wcielić, ale jest to bujda - takich elementów brak. Po trzecie, dodatkowe Rody opisano dosłownie w jednej części podręcznika i poza tym słuch o nich zaginął. 

Niestety, nie wiem, czy dobrze oceniam 5 glównych Rodów. Uważam, że jest ich zwyczajnie zbyt mało, ich archetypy są zbyt szerokie, a ze względów mechanicznych ciężko stworzyć dwie postaci z tego samego rodu, które by się znacznie różniły. W DKŚ jedyną możliwością dywersyfikacji postaci jest tak naprawdę wybór jednego z pięciu klanów, ewentualny wybór Manewrów bojowych i Kluczy Zaklęć (jeśli postać jest magiem) oraz umiejętności. Sytuację nieco ratują Dziedzictwa. W porównaniu z innymi politycznymi grami RPG, choćby Wampirem: Maskaradą czy L5KDwory Końca Świata wydają się niepełne.

Po krótkim opisie świata następują rozdziały poświęcone mechanice. Każda postać posiada Cechy i Umiejętności. Cechy to: Charyzma, Zręczność, Siła, Wytrzymałość, Inteligencja i Intuicja. Dodatkowo, Cechy pogrupowano w pary, tworzące współczynniki pomocnicze. I tak Zręczność i Charyzma dają Wdzięk, Siła i Wytrzymałość Krzepę, a Inteligencja i Intuicja Umysł.

Umiejętności dzielą się na Szlacheckie (na przykład: Etykieta, Heraldyka, Historia), Magiczne (takie jak Alchemia, Astrologia, Praktyka Magiczna), Bojowe (między innymi Atak, Strategia, Wysportowanie), Wiedzy (np.: Geografia, Języki, Prawo), i Plebejskie (choćby Jeździectwo, Rolnictwo, Rzemiosło). Każda umiejętność ma 6 poziomów. Umiejętności na poziomach 4, 5 i 6 dają dodatkowe zdolności.

Przykładowo, umiejętność Retoryka na 4 poziomie zapewnia wiarę w to, co mówi mówca, na 5 zapewnia Patronów, a na 6 pozwala zahipnotyzować słuchaczy przy pomocy swej opowieści. Cecha plus dana umiejętność tworzą tzw. Potencjał postaci. Jeśli Potencjał jest wyższy niż Stopień Trudności, oznacza to, że postać zdała test bez konieczności rzucania kostką. 

Ciężko mi coś napisać o tworzeniu postaci. Po pierwsze, nie wiem nawet, czy zostało ono opisane w jednym miejscu, czy w kilku. Nie mam ochoty drugi raz przebijać się przez wątpliwej jakości podręcznik, a Rozdziału "tworzenie postaci" w spisie treści lub indeksie brak. W wielkim skrócie, tworząc postać należy wybrać glówną ideę, jedną z 5 Cnót (pomaga odnawiać pewne pule), a także Ród, dający bonus do Cechy i 3 umiejętności. Należy także wybrac Dziedzictwa (o których napiszę w dalszej części recenzji). Postać powinna także posiadać Szkolenie (odpowiednik Dedekowej klasy postaci). Na końcu postać otrzymuje pukty wolne (tu zwane punktami postaci), za które może zakupić Zalety, Umiejętności i Cechy. Postać moze także wybrać Wady. 

Niestety, pytanie, na ile postaci stworzone w tym systemie pozostają oryginalne i odróznione od siebie pozostaje otwarte. W przeciwieństwie do Legendy 5 Kręgów, gdzie szkół było dużo i dawału unikalne efekty, bonusy z Rodu w Dworach można łatwo zduplikować przy pomocy punktów postaci i Rody nie zapewniają niczego oryginalnego lub wyjątkowego. Jestem pewien, że po paru stworzonych postaciach Dwory zaczną nudzić. 

W Dworach Końca Świata korzysta się z 3 kości: k10, k6 i k20. Najpowszechniejszą kostką jest k10 i to właśnie nią będą rzucać gracze. K20 rzuca Mistrz Gry dla potężnych istot, takich jak smoki czy demony. Korzysta się z niej także podczas rzutów związanych z magią. K6 to dodatkowa kostka, która jest wykorzystywana, gdy dwie osoby się ścierają mechanicznie, a ich Potencjały są różne. Kostka ta zawsze faworyzuje silniejszego. Jej wynik nigdy nie może być większy niż różnica Potencjałów (czyli jeśli różnica ta wynosi 2, wynik 1 oznacza +1, a reszta wyników +2).

Potęga to szczególna cecha postaci, która pozwala jej wpływać na otaczającą rzeczywistość. Wydawanie punktów potęgi pozwala postaci na zmienianie narracji MG i na przykład wprowadzanie dodatkowych Bohaterów Niezależnych. Jednakże najczęściej Potęga będzie "przesypywana" do puli Zaufania Frakcji. Wydaje się to całkiem prostą mechaniką i dobrze jest, iż graczom dano możliwość wpływu na rzeczywistość gry.

Frakcja to drużyna BG, połączona wspólnym celem. Frakcja jest dosc ważnym elementem gry i posiada własną kartę, a nawet własnych, zaprzyjaźnionych BN. Wszystkie postaci musza być częścią Frakcji i tworzy się ją przed tworzeniem postaci (tak więc Frakcja jest poniekąd "ponad" postaciami graczy). Wszyscy BG mogą wrzucać do jej puli Zaufania swoje punkty Potęgi, które następnie mogą wykorzystywać, by wprowadzać nowe postaci, zmieniać wyniki rzutów kostką itp. Dzieki puli Zaufania gracze mają kumulatywnie więcej punktów niż z samych osobistych puli Potęgi i mogą wpływać na świat w większym stopniu.

Inną ważną cechą mechaniki Dziedzictwa Imperium jest Gra o Wysokie Stawki. W ważnych miejscach gry, zamiast wykonać normalny rzut, gra się va banque. Oznacza to, że serię rzutów należy zastąpić jednym rzutem "o wszystko”. Stawki można dodatkowo "podbijać” innymi umiejętnościami, by osiągnąć dodatkowe efekty, ale zwiększa to poziom trudności rzutu.

Sukces lub porażka występują w DKŚ w pięciu formach: Wielkiego Sukcesu, Sukcesu, Impasu, Porażki lub Wielkiej Porażki. Wielki sukces to niewątpliwe zwycięstwo, Sukces to udany rzut, Impas oznacza zazwyczaj stanie w miejscu. Porażka oznacza pech, a Wielka Porażka – wybitny pech.

Po opisie zasad GoWS podręcznik przechodzi do mechaniki walki. Jest ona nieco zbyt abstrakcyjna jak na mój gust. Głównym współczynnikiem w walce jest Przewaga. Pozwala ona między innymi wycofać się z walki, wyskoczyć przez okno, a także korzystać z Manewrów. Przewagę można zdobywać w trakcie walki poprzez, jak pisze podręcznik, "zajmowanie lepszej pozycji”. Niestety, ogólnie nie oceniam mechaniki walki dobrze, w dużej mierze ze względu na Manewry. Manewry to specjalne techniki walki, przynależne do danego Rodu. O ile byłbym w stanie zrozumieć, iż Laion ma dostęp wyłączny do walki dwoma rodzajami broni, o tyle szarża zarezerwowana tylko dla Biora lub przekręcenie ostrza w ranie (sic!) Realmu wydaje mi się znacznie przesadzone. Czyżby tylko półelfy dysponowały możliwością kręcenia mieczem w czyjejś ranie?

Co prawda istnieje możliwosc wybrania Zalety, która da nam dostęp do Manewrów innego Rodu, ale uniemozliwia to dostep do Manewrów własnej szkoły. Czyli szarżująca postać nie pokręci sobie szabelką w ranie - logiczne, prawda?

Mechanika magii i magicznych przedmiotów także nie jest zbyt dobra. W przypadku magicznych przedmiotów otrzymujemy tak naprawdę tylko mechanikę magicznych mieczy. Niby można ją wykorzystać do innych przedmiotów, ale potraktowano to po macoszemu – mamy ku temu mechanikę, ale wyraźnie widać, że została ona stworzona tylko i wyłącznie z myślą o magicznych ostrzach, a inne przedmioty zostały dodane w późniejszym terminie i nie są tak szczegółowo opisane. Co zaś do zaklęć, hm... Podstawą magii w Dworach są Klucze Zaklęć, przypominające niego Sfery magii w Magu: Wstąpienie. Opis Klucza to zaledwie jeden akapit plus jedno opisane zaklęcie. Nie jestem pewien, czy przy tak minimalistycznym opisie granie magiem w tej grze jest możliwe. Z pewnością jako MG miałbym spore trudności z określeniem co który Klucz Zaklęć robi, jak dokładnie to robi i z jakim innym Kluczem go połączyć.

W Rozdziale o magii jest także króciutki bestariusz. Bardzo krótki, bo zawiera zaledwie po 1 potworze na Ród, a co gorsza, duża czesc z tych mostrów to "ah, dajmy tu Dziedzictwo na 5". Kolejny pokaz wtórności i braku oryginalności w podręczniku - musze dodawać, że nie oceniam tej sekcji pozytywnie?

Głównym aspektem Dziedzictwa Imperium są Dziedzictwa, będące niczym innym jak specjalnymi cechami postaci zapisywanymi na jej karcie. Przykładowe Dziedzictwa to Broń Rodowa, Krew Smoka lub Potomek Maga. Dwa z posiadanych przez bohatera Dziedzictw są Przebudzone, pozostałe 4 są Uśpione i mogą w trakcie gry się przebudzić. Gracze, wybierając uśpione Dziedzictwa, mówią jednocześnie prowadzącemu, jakie opowieści chcieliby snuć w swoich przygodach. Praktycznie Dziedzictwa plus Cel Frakcji dają MG gotowy scenariusz na kampanię.

Być może oceniłbym Dziedzictwa lepiej, gdyby Wady i Zalety nie duplikowały ich nazw i części efektów. Niestety, bardzo często jest tak, że jedna nazwa to jednocześnie Dziedzictwo, Wada i Zaleta. Wprowadza to pewne zamieszanie i jest mało oryginalne, co bardzo mi się nie podoba. Mam wrażenie, że zamiast wymyślić nowe Zalety i Wady, autorzy systemu wybrali prostszą i niestety gorszą drogę.

Rozdział zatytułowany Lenno daje nam informacje o tym, jakie włości i za ile mogą kupić postaci. Szlachcice mogą kupić rezydencje lub włości przynoszące dochody. Znajdują się tu wsie, kamienice, domki, pałace i wszystko pomiędzy. Ten rozdział nieco przypomina mi Poradnik Budowniczego Twierdz z trzeciej edycji D&D. Różnica jest jednak taka, że Dwory koncentrują się bardziej na makro-zarządzaniu i posiadaniu konkretnych włości, w czasie gdy Poradnik operował na mniejszym poziomie i skupiał się bardziej na projektowaniu określonych lokacji, a nie ich posiadaniu

Dworach Końca Świata istnieje też mechanika toczenia bitew. W wielkim skrócie, istnieją dwa sposoby ich odgrywania – nazwę je "małym” i "dużym”. "Mały” sposób to przydzielenie graczom jakiegoś zadania i rozgrywanie całej bitwy w tle, przy czym ich zadanie ma wpływ na bitwę. ”Duży” to pozwolenie graczom na wcielenie się w rolę generałów i toczenie bitwy na pierwszym planie. "Małe" bitwy rozgrywa się jak każdą inną potyczkę, "duże" zaś to Gra o Wysokie Stawki generałów. 

Końcowe rozdziały gry poświęcono roli Mistrza Gry, czy to ogólnie, czy w kontekście prowadzenia Dziedzictwa Imperium. Nie znalazłem tu żadnych oryginalnych porad, zwłaszcza odnośnie wymyślania fabuły, ale nie są to też złe rozdziały. Mamy tu np.: różne modele prowadzenia przygód w systemie.

Ostatni rozdział książki to dodatki, w tym wprowadzająca przygoda krążąca wokół młodego hrabiego, który musi znaleźć sobie żonę. Nie jest ona zła, ale nie jest też szczególnie dobra – ot, prosty scenariusz wprowadzający, który każdy mógłby wymyślić. Składa się on z 4 spotkanio-lokacji (między innymi bójki w karczmie lub polowaniu na dzika) i okraszono go paroma kandydatkami do roli żony hrabiego. Mamy tu bójkę w karczmie (testy związane z walką), mamy polowanie na dzika (Gra o Wysoką Stawkę) i mamy sceny czysto społeczne - myślę, że przygoda prezentuje w miarę szeroki wachlarz tego, do czego Dwory można wykorzystać.

W obowiązku recenzenta napisze o tym, że Dwory posiadają mechanikę Plotek, Reputacji Społecznej i paru innych rzeczy, uważam jednak to za szczególiki i nie zamierzam omawiać ich dogłębnie. Podobnie, przemilcze ideę, według której powinienem o tym napisać "kilka akapitów". Reputacja Społeczna to po prostu system "miary społecznej" okreslający pozycję postaci. Plotki, cóż, w pewnym momentach możemy je wprowadzić. Nie wiem czy nie lepiej byłoby plotki zostawić jako rzecz w 100% fabularną pod rozwagę MG. Mechanika tych elementów nie jest zbyt odkrywcza i w sumie mozna o niej napisac tylko tyle, że jest.

Istnieją jeszcze dwie rzeczy, które chciałbym poruszyć zanim zakończę.

Po pierwsze, Dwory Końca Świata nie podobają mi się. Wydają mi się oklepane do bólu. Elfy są nieoryginalne, to po prostu elfy znane z Tolkiena, które w tym akurat wydaniu są złe. Podobnie należy powiedzieć o krasnoludach (o których mamy chyba jeszcze mniej informacji). Opis świata kuleje – jest go mało, a to, czego nie podano, jest w domyśle typowym rernesansem Mrok jest po prostu mrokiem, nie ma w nim oryginalności, jest zły dla samego bycia złym i straszenia mieszkańców świata. Tematy renesansu i postapokalipsy nie są też dobrze wyeksploatowane, gdyż autorom nie udało się położyć na nie nacisku. W czasie lektury podręcznika nie czułem się ani szczególnie postapokaliptycznie, ani szczególnie renesansowo. DKŚ mają też problem z poziomem magii. Zdaje mi się, że autorzy celowali w low magic, na co wskazuje potęga Kluczy zaklęć i rzadkość broni magicznej, ale jednocześnie magiczny kataklizm w tle sugeruje high fantasy. Widać w tym brak konsekwencji.

Drugą rzeczą są problemy z Bohaterami Niezależnymi. Żaden z BN-ów przedstawionych w podręczniku nie przypadł mi do gustu – głównie dlatego, że nie są dobrze i wyraziście opisani. Co prawda przy BN-ach podano "skojarzenia”, które są zarówno wyglądem jak i cechami charakteru / wskazówkami do opisu i odgrywania, ale żaden z nich tak naprawdę nie zapadł mi w pamięć. Zabrakło także mechanicznych szczegółów poszczególnych postaci.

Podsumowując, obawiam się, że nie mogę przyznać Dziedzictwu Imperium wysokiej oceny. Mechanika walki pozostaje dla mnie tajemnicza i zbyt abstrakcyjna, opis świata nie jest też najlepszy. Gdy myślę o tej grze, pojawia się w mojej głowie zwrot "nie wiem”. Nie wiem czemu warto zakupić akurat ten system. Nie wiem czemu korzystać z zaprezentowanej mechaniki. Nie wiem czemu wypadałoby pochylić się nad światem przedstawionym. Nie chodzi o to, że jestem skonfundowany, Dwory Końca Świata po prostu nie posiadają tak naprawdę żadnej prawdziwej wartości – czy to jeśli chodzi o świat, mechanikę, opis BN-ów, system magii czy cokolwiek innego. Widziałem oryginalniejsze, ciekawsze autorki, o większym potencjale roleplayowym.

Ocena: 3.0 / 10

[ramka]

Dwory Końca Świata a inne RPG.

Gdy czytałem Dziedzictwo Imperium, często myślałem o innych, znanych mi RPGach. Poniżej znajduje się króciutkie podsumowanie różnych między Dworami a bardziej znanymi systemami.

Exalted: To, co najbardziej rzuca mi się w oczy w przypadku Dworów w porównaniu z Exalted, to słabo zarysowany świat, wliczając w to opis polityczny. Exalted posiadał opis każdego większego miasta, a także dodatki opisujące lokacje w Stworzeniu i poza nim. Na mapie Dworów widzę rożne miasta – Laete, Cassai, Are – ale nie wiem czym one są i jakie są różnice między nimi.

Niestety, to samo należy powiedzieć o BN-ach. Podstawka do Exalted dała nam kilka bardzo dobrze rozpisanych i wyrazistych Bohaterów Niezależnych – ambitną Mnemon, patriotkę Black Rose, silną i niezależną Szkarłatną Cesarzową, zagubioną Harmonię Nefrytu. Wszystkie te postaci wymieniam z pamięci. Niestety, w przypadku Dworów Końca Świata żaden z przedstawionych BN-ów nie był na tyle ciekawy, by zapaść mi w pamięci.

Kolejna rzecz, która różni Exalted od Dworów to oryginalność postaci nieludzkich. W Exalted elfy były przybyszami spoza świata, pełnymi piękna, a jednocześnie okrutnymi – nie dlatego, że były "złe" tylko dlatego, że miały odmienną psychikę. Krasnoludy zaś to obrońcy świata przed bestiami spod Ziemi, przeklęci klątwą, która zmuszała ich do uległości względem Wybrańców. Takiej oryginalności brakuje mi w Dworach, gdzie elfy to elfy, a krasnoludy to krasnoludy. 

Gasnące Słońca: charakteryzowały się tym, że duże frakcje tak naprawdę dzieliły się na podfrakcje. To bardzo ciekawy zabieg, gdyż zwiększał potencjał wszystkich stronnictw politycznych i sprawiał, iż to, co z daleko mogło wyglądać jak monolit, z bliska okazywało się podzielone. Dla kontrastu, w DKŚ mamy do czynienia tylko ze zjednoczonymi Rodami i nie wydaje mi się, by można było łatwo i realistycznie odegrać podziały w nich.

Legenda Pięciu Kręgów: to gra, z której twórcy Dworów powinni czerpać całymi garściami. Oryginalne, nieszablonowe Wady i Zalety, zróżnicowanie mechaniczne postaci dzięki różnym wartościom Kręgów i – przede wszystkim – różnym ukończonym szkołom, więcej i bardziej wyrazistych Klanów. To wszystko, czego zabrakło mi w Dziedzictwie Imperium. Obawiam się, że mechaniczne Dziedzictwa same w sobie nie przyczyniają się do aż takiego zróżnicowania postaci, jak jest to możliwe w przypadku L5K.

Mag: Wstąpienie: zapewniał bardzo bogatą i ciekawą mechanikę magii, z którą wiązała się cała filozofia i kreacja świata. Poszczególne Sfery magii były opisane na wielu stronach, dodatkowo mieliśmy mechanikę Paradoksu, antymagii, Kwintesencji. Co więcej, opis Sfer zapewniał gotowe pomysły na przygody. Patrząc na ten system, widać, jaka mogłaby być mechanika magii w Dworach. Niestety, twórcy nie byli w stanie tak dobrze opisać swojej otwartej magii w grze i wskutek tego Dziedzictwo Imperium bardziej zniechęca niż zachęca do grania magiem.

[ramka]

1
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Fenris

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Nie żeby mi się chciało przebijać przez ten tekst (skoro słaby...), ale po cholerę opisujesz okładkę? To jest element, który czytelnik może ocenić w ciągu kilku sekund, wrażenia recenzenta nie są mu do tego potrzebne.

26-10-2015 12:54
Kaworu92
   
Ocena:
+2

Hm... a wiesz że nie wiem xD Znaczy, recenzja RPG to także recenzja okładki, tak? 0_O

Znaczy, myślę, że tak "być powinno" ale cieżko mi powiedzieć czemu dokładnie tak a nie inaczej :)

26-10-2015 13:20
dyskordianin
   
Ocena:
0

"Dziedzictwo Imperium jest grą w twardej oprawie..."

Nie wiedziałem, że istnieje wersja w twardej oprawie. Gdzie ją można dorwać?

26-10-2015 13:38
johnybluecaterpillar
   
Ocena:
+2

Po pierwsze duzy plus za opublikowanie, nawet słabego tekstu _ to jednak wymaga sporej odwagi i jednoczesnie pozwoli na, byc moze, pare słów konstruktywnej krytyki. 
Tak naprawde to ściana tekstu, bardzo chaotycznego i zawierajacego jezyk potoczny. Plus jest taki ze to świetny materiał żeby potraktowac go jako szkic/zbiór notatek do zrobienia z niego recenzji na lepszym poziomie, właśnie przez edycje. 

I bez uszczypliwości _ pokazuje jak trudno jest napisac tekst naprawde dobry i pozwala docenic ciezko prace innych recenzentów ;) 

tl;dr: wygląda na wip. Duzy + za odwage. Opublikuj jak poprawisz. 

26-10-2015 14:34
Kaworu92
   
Ocena:
0

Dyskordianin - moja wersja jest w twardje oprawie, nie wiedziałem, że sa inne. 

26-10-2015 16:28
Petros
    @dyskordianin
Ocena:
0

Pierwotnie było w hardbacku, ale dodruk jest tylko w soft. Pozostaje tylko szukać po serwisach aukcyjnych, na Bazarze RPG, albo kupić w sklepie w miękkiej.

26-10-2015 16:34
jakkubus
   
Ocena:
0

Nie widzę sensu w porównywaniu Dworów z Magiem. W tym pierwszym magia to właściwie jedynie dodatek, zaś w erpegu od White Wolfa paranormalne moce są osią gry.

26-10-2015 16:42
Kaworu92
   
Ocena:
0

Jakkubusie: a ja widze :) Wiem, że w Magu było większe skupienie się na magii, ale w obudwu systemach dostajemy "sfery" magii, które możemy ze sobą dowolnie łączyć - przy czym jest to łatwiejsze w Magu.

26-10-2015 16:58
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Czytając to rozumiem czemu nie puścili tego jako oficjalnej recenzji.

26-10-2015 18:23
Kaworu92
   
Ocena:
0

A co, aż taka zła? :P

26-10-2015 18:57
Kamulec
   
Ocena:
+1

Lepiej przeczytać recenzję Adama, ale jeżeli już się ktoś z nią zapoznał i jednak rozważa zakup, może mu się przydać dodatkowa opinia, nawet jeśli nie w formie dopracowanej.

26-10-2015 20:48
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Dziękuję autorowi za napisanie recenzji, szkoda, że pomimo prowadzonych nad nią prac redakcyjnych nie udało się doprowadzić jej do stanu publikowalności. 

26-10-2015 23:30
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
0

Nie obraź się, Kaworu, ale tekst jest jakościowo słabiutki. Dużo niepolskich, kulawych zwrotów i powtórzeń. Szczerze polecam słowniki synonimów online. W pierwszych akapitach tekstu wyłapałem, że powtarzasz "niestety" co drugie zdanie, a to tylko jeden z przykładów. Warto z tym walczyć.

27-10-2015 09:32
Kaworu92
   
Ocena:
0

Nie obraziłem się :) Może następne recenzje będą lepsze? :)

27-10-2015 14:08
Agrafka
   
Ocena:
0

Mowilam ci, ze masz tendencje do zangielszczania slow,:p

27-10-2015 14:57
Kaworu92
   
Ocena:
0

No wiem :P xD

27-10-2015 18:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.